Exergames: Fator motivacional para a prática de atividades físicas

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Data

2016-03-09

Autores

Pereira, Fernanda Carolina [UNESP]

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

O contexto contemporâneo tem exigido cada vez mais que os vários âmbitos da vida humana se ambientem às novas tecnologias de informação e comunicação. Devido a uma grande preocupação com relação ao sedentarismo, obesidade e os riscos que estes processos causam à saúde das pessoas, associada ao grande número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com maior frequência. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22 anos (±1). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram o IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) – Versão Curta, a fim de mensurar o nível de atividade física de cada uma das participantes. Foi utilizado o POMS (Profile Of Mood States), aplicado antes e depois de cada sessão de intervenção de 40 minutos com EXGs. Outros instrumentos utilizado foram a Escala de Percepção Subjetiva de Esforço baseada na escala de 0 a 10 proposta por Borg et al. (1982) e o Inventário de Motivação, Jogos Virtuais e Prática de Atividades Físicas / Esportes, composto de 108 questões, divididas em duas seções, Videogame e Atividades Físicas / Esportes. Ao final do período de 4 semanas, foi realizada uma entrevista, pautada no Roteiro de Entrevista, a fim de colher dados sobre os aspectos motivacionais, atividade física e jogos virtuais. Para a prática dos EXGs foi utilizada uma Tv LED Samsung 40” (modelo 5300 series 5), um Microsoft Xbox360® com Kinect® e jogos relacionados a esportes e atividades físicas. A partir dos dados encontrados e os relatos das participantes, corroborados pela recente literatura, notou-se que as TDICs e os ambientes imersivos de realidade virtual estão fortemente presentes no cotidiano das jovens participantes do presente estudo. Com os resultados do presente estudo pode-se perceber que os EXGs funcionam como fator motivacional para a prática de atividades físicas. Os relatos dos participantes, bem como os dados coletados referentes aos seus estados emocionais durante as sessões de intervenção (POMS e Inventário de Motivação, Jogos Virtuais e Prática de Atividades Físicas / Esportes), puderam contribuir para a comprovação da hipótese inicial de que os EXGs contribuem para que seus praticantes se motivem a realizar as atividades fora do ambiente virtual.
The contemporary context has increasingly demanded that the various spheres of human life to acclimate to the new technologies of information and communication. Due to concern with respect to physical inactivity, obesity and the risks that these processes cause to human health associated with the large number of virtual game users, the benefits of games known as exergames (EXGs) have been discussed more often. The study included 18 volunteers of both genders, with a mean age of 22 (± 1). The instruments used for data collection were the IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) - Short Version, in order to measure the physical activity level of each of the participants. Was used POMS (Profile of Mood States) applied before and after each 40 minute session with intervention EXGs. Other instruments used were the Effort Subjective Perception Scale based on the scale 0- 10 proposed by Borg et al. (1982) and the Inventory of Motivation, Virtual Games and Practice of Physical Activities / Sports, composed of 108 questions divided into two sections, Videogame and Physical / Sports Activities. At the end of 4 weeks, an interview was conducted, based on the map interview in order to collect data on the motivational aspects, physical activity and virtual games. For the practice of EXGs we used a Samsung LED TV 40 "(5300 series 5 model), a Microsoft Xbox360® with Kinect® and games related to sports and physical activities. From the data found and the reports of the participants, supported by recent literature, it was noted that the TDICs and virtual reality immersive environments are strongly present in the daily lives of the young participants of this study. With the results of this study can be seen that the EXGs work as a motivational factor for physical activity. The reports of the participants, as well as the data collected pertaining to their emotional states during the intervention sessions (POMS and Inventory Motivation, Virtual Games and Practice of Physical Activities / Sports), could contribute to the confirmation of the initial hypothesis that the EXGs contribute to its practitioners be motivated to carry out activities outside the virtual environment.

Descrição

Palavras-chave

Motivação, Exergame, Estados Emocionais, Videogame, Educação Física, Motivation, Emotional States, Video Game, Physical Education

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