O uso de jogos no ensino de engenharia de produção: caso da aplicação do jogo de planejamento de vendas e operações (S&OP)

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Data

2022-06-27

Autores

Santos, Rubens Escobar dos

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Esta pesquisa avalia a influência do uso de jogos no aprendizado de S&OP por estudantes de Engenharia. Para viabilizar o estudo, um jogo foi desenvolvido para simular as etapas básicas do processo S&OP: previsão de vendas, planejamento da produção e negociação de um plano de consenso, a reunião S&OP. O jogo, desenvolvido por meio de scripts, na plataforma Google planilhas, abrange todas as funcionalidades necessárias para aplicação da dinâmica de simulação em sala de aula, tanto presenciais, como à distância, onde grupos de estudantes, simulando departamentos de vendas e de planejamento da produção, competem entre si. Um instrumento de avaliação foi construído para captar a influência do jogo na motivação dos estudantes e seus julgamentos sobre os pontos positivos e propostas de melhoria. A dinâmica foi aplicada para estudantes do terceiro ao quinto ano de graduação em Engenharia e para profissionais de diversas organizações, cursando Especialização em Gestão da Produção. A compilação dos dados das avaliações mostrou resultados positivos na motivação dos estudantes, indicando que, no julgamento dos estudantes, o uso do jogo estimula o aprendizado, o trabalho em grupo, a comunicação e a capacidade de negociação. Além disso, os estudantes consideraram que a dinâmica do jogo reproduz bem a realidade das empresas, e que “aprender na prática” é estimulante e divertido. Desta forma, a dinâmica desenvolvida pela pesquisa configura uma contribuição para o ensino de S&OP, utilizando uma abordagem de aprendizagem ativa.
This research assesses the influence of the use of games on S&OP learning by Engineering students. To enable the study, a game was developed to simulate the basic stages of the S&OP process: sales forecasting, production planning and negotiation of a consensus plan, the S&OP meeting. The game, developed through scripts, on Google Sheets platform, covers all the functionalities necessary for applying the simulation dynamics in the classroom, both face-to-face and distance learning classes, where groups of students, simulating sales and production planning departments, compete with each other. An evaluation instrument was built to capture game influence on students’ motivation and their judgments about the positive points and proposals for improvement. The dynamics were applied to students from the third to the fifth year of Engineering undergraduate course, and to professionals from various organizations, studying Specialization in Production Management. The compilation of the evaluation data showed positive results in the students’ motivation, indicating, in the students' judgment, the use of games stimulates learning, teamwork, communication and negotiation skills. In addition, students considered that the dynamics of the game reproduces well the reality of companies, and “learning in practice” is stimulating and fun. Thus, the dynamics developed by the research configures a contribution to the teaching S&OP, using an active learning approach.

Descrição

Palavras-chave

Aprendizagem ativa, Aprendizado baseado em jogos, Planejamento de Vendas e Operações, S&OP, Active learning, Game-based learning, Business simulation game, Jogo de simulação empresarial, Sales and Operations Planning, Jogos educativos, Aprendizagem por atividade, Planejamento da produção, Vendas - Administração

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