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Ensino da cultura indígena Ticuna mediado por jogo digital

dc.contributor.advisorCarvalho, Dariel de [UNESP]
dc.contributor.authorCarvalho, Robson de Lima [UNESP]
dc.contributor.committeeMemberOliveira Filho, João Pacheco
dc.contributor.committeeMemberDias, Marisa da Silva [UNESP]
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2026-03-31T13:31:09Z
dc.date.issued2026-03-18
dc.description.abstractO povo Ticuna constitui a maior população indígena da Amazônia, com comunidades distribuídas entre Brasil, Colômbia e Peru. Detentor de uma rica tradição cultural, esse povo foi escolhido para problematizar o ensino da temática indígena no contexto escolar, valorizando sua história, cultura e saberes. Esse tema carece de maior destaque no contexto educacional, pois possui relevância social, ao suscitar reflexões sobre desigualdades sociais, econômicas e questões relacionadas aos direitos humanos. A pesquisa investigou se o uso do jogo digital “Ticunas: O povo Magüta”, produzido pelo pesquisador, poderia contribuir para o processo de ensino-aprendizagem sobre a cultura do povo Ticuna, e teve como objetivo geral avaliar o impacto do uso desse recurso na aprendizagem dos alunos, verificando o nível de conhecimento antes e após a experiência com o produto educacional. O estudo fundamenta-se na Teoria Histórico-Cultural, que compreende o desenvolvimento humano como resultado das interações sociais e da apropriação dos instrumentos culturais historicamente produzidos. Como referencial teórico-metodológico, adotou-se a Atividade Orientadora de Ensino, voltada à organização intencional das atividades pedagógicas, articulando objetivos, conteúdos, ações e operações, com vistas à apropriação do conhecimento científico. A pesquisa foi desenvolvida por meio de uma intervenção pedagógica, planejada com o desejo de promover mudanças intencionais no processo de ensino-aprendizagem. Como produto educacional, foi desenvolvido um jogo digital, utilizando como fundamentação a abordagem educacional de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, com a finalidade de ampliar o engajamento dos estudantes e mediar o ensino de aspectos históricos e culturais do povo Ticuna por meio da ludicidade. A intervenção envolveu 48 alunos de duas turmas do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública. Para a coleta de dados foram utilizados múltiplos instrumentos: avaliação diagnóstica e final, questionário, observação direta com registro em notas de campo, dados computacionais gerados pelo jogo e entrevista coletiva. Os resultados indicam que o jogo digital se constituiu como um recurso pedagógico para o ensino da cultura Ticuna. Longe de substituir o professor, o jogo atuou como instrumento mediador da aprendizagem, potencializando o engajamento, a participação ativa e o interesse dos alunos. Conclui-se que o uso intencional do jogo digital “Ticunas: O povo Magüta” pode contribuir para a ampliação do repertório cultural dos alunos, com uma abordagem crítica da temática indígena na escola favorece a compreensão dos processos históricos que moldaram as tensões sociais contemporâneas, contribui para a formação de sujeitos críticos e conscientes.pt
dc.description.abstractThe Ticuna people constitute the largest Indigenous population in the Amazon, with communities distributed across Brazil, Colombia, and Peru. As holders of a rich cultural tradition, this group was selected to problematize the teaching of Indigenous themes in the school context, valuing their history, culture, and knowledge. This topic requires greater emphasis in education due to its social relevance, as it promotes reflections on social and economic inequalities as well as issues related to human rights. This study investigated whether the use of the digital game “Ticunas: The Magüta People,” developed by the researcher, could contribute to the teaching and learning process regarding Ticuna culture. The main objective was to evaluate the impact of this resource on students’ learning by comparing their level of knowledge before and after interacting with the educational product. The research is grounded in Cultural-Historical Theory, which understands human development as a result of social interactions and the appropriation of culturally and historically produced tools. As a theoretical and methodological framework, the Teaching-Guiding Activity was adopted, focusing on the intentional organization of pedagogical activities by articulating objectives, content, actions, and operations, aiming at the appropriation of scientific knowledge. The study was conducted through a pedagogical intervention designed to promote intentional changes in the teaching-learning process. As an educational product, a digital game was developed based on the Digital Game-Based Learning approach, with the purpose of increasing student engagement and mediating the teaching of historical and cultural aspects of the Ticuna people through playful interaction. The intervention involved 48 students from two 8th-grade classes in a public school. Data were collected using multiple instruments: diagnostic and final assessments, questionnaires, direct observation with field notes, in-game computational data, and a group interview. The results indicate that the digital game functioned as a pedagogical resource for teaching Ticuna culture. Rather than replacing the teacher, the game acted as a mediating tool for learning, enhancing student engagement, active participation, and interest. It is concluded that the intentional use of the digital game “Ticunas: The Magüta People” can contribute to expanding students’ cultural repertoire. Furthermore, a critical approach to Indigenous themes in school fosters the understanding of historical processes that shape contemporary social tensions and contributes to the formation of critical and socially aware individuals.en
dc.description.sponsorshipIdNão recebi financiamento
dc.identifier.capes33004056091P0
dc.identifier.citationCARVALHO, Robson de Lima. Ensino da cultura indígena Ticuna mediado por jogo digital. 2026. Dissertação (Mestrado em Docência para a Educação Básica) – Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2026.
dc.identifier.lattes1188279976429786
dc.identifier.orcid0009-0005-4284-5188
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11449/320650
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.relationhttps://hdl.handle.net/11449/320651
dc.relationhttps://hdl.handle.net/11449/320700
dc.rights.accessRightsAcesso abertopt
dc.subjectTicuna (Povo indígena)pt
dc.subjectJogos educativospt
dc.subjectIndígenas culturapt
dc.subjectTicuna indigenous peopleen
dc.subjectDigital gameen
dc.subjectTeaching guiding activityen
dc.subjectTeoria Histórico-culturalpt
dc.subjectDigital game-based learningen
dc.titleEnsino da cultura indígena Ticuna mediado por jogo digitalpt
dc.title.alternativeTeaching Ticuna indigenous culture mediated by digital gamesen
dc.typeDissertação de mestradopt
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication4f6d59fd-79d4-41ac-be92-cc012124c4ca
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unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, Baurupt
unesp.embargoOnlinept
unesp.examinationboard.typeBanca públicapt
unesp.graduateProgramDocência para Educação Básica - FCpt
unesp.knowledgeAreaEducaçãopt
unesp.researchAreaTecnologias da Informação e Comunicação na Educação Básicapt

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