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dc.contributor.advisorAraújo, Rita de Cássia Tibério [UNESP]
dc.contributor.advisorBraccialli, Ligia Maria Presumido [UNESP]
dc.contributor.authorAlmeida, Vanessa da Silva [UNESP]
dc.date.accessioned2016-04-05T19:10:59Z
dc.date.available2016-04-05T19:10:59Z
dc.date.issued2016-03-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/137777
dc.description.abstractA criança com Paralisia Cerebral (PC) apresenta dificuldades nas aquisições de algumas habilidades psicomotoras. Através de atividades motoras essas habilidades podem ser adquiridas, uma nova forma de terapia que é uso do video game, como ferramenta de intervenção e para aumentar a motivação e até mesmo a respostas dessas crianças. O objetivo deste estudo foi elaborar e analisar os efeitos de um programa de jogos virtuais na aquisição de habilidades psicomotoras e funcionais de alunos com PC e verificar quais habilidades psicomotoras tiveram maior êxito com o programa para cada participante. Foi utilizada uma abordagem metodológica quanti-qualitativa com um modelo de investigação quase experimental. Para a caracterização dos participantes foram utilizados os seguintes dados: a idade, o gênero e a ano escolar, além dos níveis da GMFCS, da MACS e da FMS. Os instrumentos utilizados nas avaliações foram a GMFM, EDM e IAR. Após a avaliação inicial foi elaborado o programa de intervenção de acordo com as necessidades de cada participante diagnosticadas nas avaliações. Foram realizadas vinte sessões de intervenção e em cada sessão houve o preenchimento do diário de campo, com as tarefas realizadas e os objetivos que foram alcançados por cada participante, além de filmagens que auxiliaram nesse preenchimento. Após as intervenções foram realizadas as avaliações finais. Nos resultados apresentados estão: 1) o programa com seus objetivos e resultados, assim como as atividades e adaptações realizadas durante as intervenções de cada participante; 2) o resultado geral de cada instrumento utilizado durante as avaliações que apresenta uma melhora motora, assim como uma melhora psicomotora considerável, principalmente na organização espacial dos particiapantes; e 3) os resultados detalhados de cada participante durante as avaliações inicias e finais. Concluiu-se que o uso do video game possibilitou aos participantes terem contato com uma nova forma de ensino e aprendizagem, além de mostrar a eficácia nas aquisições de habilidades psicomotoras de crianças com PC através do uso do video game.pt
dc.description.abstractChildren with Cerebral Palsy (CP) presents difficulties in the acquisition of some psychomotor skills. Through motor skills these skills can be acquired, a new form of therapy that is using the video game, as an intervention tool and to increase motivation and even the answers to these children. The aim of this study was to prepare and analyze the effects of a program of virtual games in the acquisition of psychomotor and functional abilities of students with PC and check which psychomotor skills were more successful with the program for each participant. A methodological approach quantitative and qualitative research with an experimental model was used. For the characterization of the participants the following data were used: age, gender and school year, beyond the levels of GMFCS, the MACS and FMS. Instruments used for the evaluations were GMFM, EDM and IAR. After the initial assessment was drawn up intervention program according to the needs of each participant diagnosed in the ratings. They were held twenty intervention sessions and each session was filling the diary with the tasks performed and the goals that have been achieved by each participant, as well as footage that helped in this filling. After interventions were carried out the final evaluations. The results presented are: 1) the program with its objectives and results, as well as the activities and adjustments made during the interventions of each participant; 2) the overall result of each instrument used during the evaluations having a motor improvement, as psychomotor considerable improvement, especially in the spatial organization of particiapantes; and 3) the detailed results of each participant during the initial and final evaluations. It was concluded that the use of the video game allowed participants to have contact with a new way of teaching and learning, and show the effectiveness of the acquisition of psychomotor skills of children with PC through the video game use.en
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.subjectEducação especialpt
dc.subjectParalisia cerebralpt
dc.subjectPsicomotricidadept
dc.subjectSpecial educationen
dc.subjectCerebral palsyen
dc.subjectVideo gameen
dc.subjectPsychomotoren
dc.titleEfeitos de um programa com jogos virtuais na aquisição de habilidades psicomotoras de crianças com paralisia cerebralpt
dc.title.alternativeEffects of a program with virtual games in the acquisition of psychomotor skills of children with cerebral palsyen
dc.typeDissertação de mestrado
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
unesp.graduateProgramEducação - FFCpt
unesp.knowledgeAreaEducaçãopt
unesp.researchAreaEducação Especialpt
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Filosofia e Ciências, Maríliapt
unesp.embargoOnlinept
dc.identifier.aleph000871144
dc.identifier.capes33004110040P5
dc.identifier.lattes5831040272980294
dc.identifier.lattes5197619968036480
unesp.author.lattes5831040272980294
unesp.author.lattes5197619968036480
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