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dc.contributor.advisorCeleste Filho, Macioniro [UNESP}
dc.contributor.authorSilva, Fabricio
dc.date.accessioned2018-02-22T14:57:45Z
dc.date.available2018-02-22T14:57:45Z
dc.date.issued2017-12-15
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/152796
dc.description.abstractComo objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas.pt
dc.description.abstractThis paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process.en
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.subjectJogos digitaispt
dc.subjectEnsino e aprendizagempt
dc.subjectHistóriapt
dc.subjectLudicidadept
dc.subjectTecnologias digitaispt
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectTeaching and learningen
dc.subjectHistoryen
dc.subjectPlayfulnessen
dc.titleJogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em históriapt
dc.title.alternativeDigital games as a support for teaching and learning in historyen
dc.typeDissertação de mestrado
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
unesp.graduateProgramDocência para a Educação Básica - FCpt
unesp.knowledgeAreaEducaçãopt
unesp.researchAreaFundamentos do ensino e da educação básicapt
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, Baurupt
unesp.embargoOnlinept
dc.identifier.aleph000897359
dc.identifier.capes33004056091P0
dc.identifier.lattes4837831739771633
unesp.author.lattes4837831739771633
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