Reabilitação fisioterapêutica por meio de jogos digitais: uma abordagem baseada em lógica fuzzy, câmera de profundidade e dispositivos vestíveis

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Data

2019-01-11

Autores

Remedio, Tiago Pereira

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

O presente trabalho visa a construção de uma ferramenta de auxílio para profissionais da fisioterapia, que promova por meio de tecnologias da computação, como a lógica Fuzzy, um tratamento personalizado, motivador e eficaz. Inicialmente fez-se uma verificação da literatura e trabalhos que relacionem reabilitação com tecnologia (incluindo ambientes virtuais imersivos e não imersivos), seguida de uma análise das necessidades da fisioterapia para, enfim, criar uma proposta de solução computacional. O problema encontrado consiste da necessidade de uma ferramenta motivadora (mantenha a assiduidade do paciente), que apresente dados da progressão do paciente e seja de fácil utilização (pelo paciente e fisioterapeuta). A solução computacional envolve câmera de profundidade e sensores vestíveis para obter dados corporais e, com análise de dados e utilização de métodos de inteligência artificial, consiga prover uma forma intuitiva, motivadora e eficiente para o tratamento fisioterapêutico. Resultados mostram a aplicabilidade da proposta em obter os valores biométricos, a criação de exercícios personalizados, os jogos motivacionais com dificuldade dinâmica por meio da lógica Fuzzy proposta e a visualização do progresso dos pacientes.
The present work aims to build an assist tool to physiotherapists that, through computer science technologies, such as Fuzzy logic, can promote a personalized, motivating and efficient treatment. Initially a literature review and works related to technologies and health were analyzed, followed by an analysis of the physiotherapy needs so that a computer solution could be proposed. The issue found consists in the need of a motivational tool (which can keep the attendance of the patient), that shows progressive data of the patient and is of ease use (both by the patient and physiotherapist). The computer solution uses a depth camera (such as MS Kinect) and wearable sensors to obtain the body data and, through data analysis and artificial intelligence methods, make an intuitive, motivational and efficient solution for the physical treatment. Results shows the applicability of the proposal in obtaining the biometric data, the creation of custom virtual exercises, the motivational games with dynamic difficulty through the Fuzzy logic and the visualization of the patient progress.

Descrição

Palavras-chave

Reabilitação motora, Câmera de profundidade, Sensores vestíveis, Inteligência artificial, Saúde, Lógica Fuzzy, Jogo digital, Motor rehabilitation, Depth camera, Wearable sensors, Artificial intelligence, Health, Fuzzy logic, Digital game

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