Comunicação e sentido no audiovisual interativo para os meios digitais: estratégias enunciativas na construção de espaços, tempos e atores do discurso

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Data

2020-03-23

Autores

Oliveira, Bruno Jareta de

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

A linguagem audiovisual sofre um constante amadurecimento fruto de inovações tecnológicas que oferecem aos sujeitos da enunciação novas formas de organizar, produzir e consumir os conteúdos. Em diferentes gêneros, formatos e finalidades de comunicação, produtos conhecidos como filmes interativos, jogos eletrônicos, realidade virtual e aumentada, e filmes estruturados em inteligência artificial, por exemplo, forjam novos contratos enunciativos e, na recorrência de experimentações, tensionam o audiovisual enquanto forma expressiva. A semiótica discursiva fundamenta o percurso metodológico adotado na tese, que examina as estruturas de linguagem e suas articulações visando a construção discursiva regida por essa práxis enunciativa. Entendida como efeito de sentido, a interatividade é resultado de um processo, designado como agência, no qual o destinatário pode inserir informações em um sistema programado a atualizar os componentes do enunciado a partir de tal intervenção. Alicerçado nos conceitos de paradigma e sintagma, correspondentes à noção hjelmsleviana de esquema e uso, que organizam as linguagens, constatou-se que o sintagma do audiovisual interativo corresponde a um esquema do qual o enunciador faz uso para dispor um conjunto de situações de agência, que, pela mediação expressiva de uma interface em um dispositivo digital, é atualizada em uma das virtualidades pelo enunciatário, que ocupa o discurso fazendo um novo uso deste inicial, que, para ele, adquire uma condição de esquema. Adotou-se a denominação “escolha” para circunscrever o conjunto de ações da práxis interativa do destinatário. Sob os critérios de duratividade e quantidade de opções explicitadas, identificou-se ao menos oito modos de estruturação das unidades de seleção que balizam a escolha, cujo efeito de sentido já está previsto nas estratégias discursivas. Compreendidas como grandezas semióticas articuladas na textualização sintetizada digitalmente, esta pesquisa assume como critério de segmentação a avaliação das categorias enunciativas de espaço, tempo e pessoa, dispostas nesta sequência por constatar-se que - nas obras selecionadas para análise - espaço e tempo são primordiais nas projeções discursivas, sendo a categoria pessoa organizada em função deles. Na investigação do espaço foram identificadas novas perspectivas na representação da espacialidade que alteram lógicas relativas às noções de contiguidade, ligadas à categoria continuidade/descontinuidade, assim como às lógicas de posicionamento espacial pautadas nas leis que regem as dinâmicas do mundo natural, como as relações de verticalidade/horizontalidade e englobante/englobado. Na categoria do tempo, as análises mostram que o conjunto de procedimentos empreendidos a fim de construir no discurso um sistema de referências temporais opera no campo das marcas dos acontecimentos pelos quais podemos perceber a passagem do tempo, e que a alteração de tais marcas pela agência promove uma atualização da concomitância e das noções de ordem, sentido e duratividade do sistema enunciado. No estudo da categoria pessoa, destaca-se a constatação de que as escolhas propostas são aquelas que emulam as decisões que os sujeitos efetuam no mundo natural, reservadas geralmente para momentos cruciais da narrativa e com ênfase em dilemas, o que, em conjunto com a montagem audiovisual, sustenta o regime enunciativo que garante uma configuração na qual o enunciatário "é", no discurso, o ator. A arquitetura de toda essa dinâmica engendra a comunicação e o sentido no audiovisual interativo para as mídias digitais, que se estabelece sustentado por um contrato que deve considerar a coerência discursiva, frequência e intensidade das escolhas, resultados da agência e a transparência da interface para que a obra pareça interativa. Espera-se que as constatações da tese contribuam para os estudos de Comunicação e colaborem com a compreensão do audiovisual interativo como forma expressiva.
The audiovisual language is constantly changing as a result of technological innovations that offer enunciation actors new ways to organize, produce and consume content. In different genres, formats and communication purposes, products known as interactive films, games, virtual and augmented reality, films structured in artificial intelligence, for example, forge new enunciative contracts and, in the recurrence of experiments, challenge the audiovisual as an expressive form. Discursive semiotics structures the methodological path adopted in the thesis, which examines language structures and their articulations aiming at the discursive construction that occurs through this enunciative praxis. Understood as a meaning-effect, interactivity is the result of a process, called agency, in which the public can insert information into a system programmed to update the text based on such intervention. Grounded in the concepts of paradigm and syntagm, corresponding to the Hjelmslevian notion of scheme and use, which organize languages, it was found that the interactive audiovisual syntagm corresponds to a scheme that the enunciator uses to arrange a set of agency situations that, through the expressive mediation of an interface on a digital device, it is updated in one of the virtualities by the enunciatee that occupies the discourse making a new use of this initial that, for him, acquires a schematic condition. The name “choice” was adopted to circumscribe the set of actions in the addressee's interactive praxis. Under the parameters of durability and number of options made clear, at least eight ways of structuring the selection units that guide the choice were identified, and the meaning-effects of these choices conceive the discursive strategies. Understood as semiotic objects articulated in digitally synthesized textualization, this research assumes as segmentation the evaluation of the enunciative categories of space, time and person, arranged in this sequence because it is verified that in the productions selected for analysis, space and time are essential in the discursive projections, being the category of actor organized according to them. In the investigation of space, new perspectives were identified in the representation of spatiality that alter logics related to the notions of contiguity, linked to the continuity/discontinuity category, as well as to the logics of spatial positioning based on the laws that govern the dynamics of the natural world, such as the relations of verticality/horizontality and whole/part. In the time category, the analyzes show that the set of procedures for building a system of temporal references in the discourse operates in the field of the marks of events by which we can perceive the passage of time, and that the alteration of such marks by the agency updates the concomitance and the notions of order, sense and durability of the time enunciated. In the study of the person category, it was found that the proposed choices are those that emulate the decisions that subjects make in the natural world, usually reserved for crucial moments of the narrative and with an emphasis on dilemmas, which, with the audiovisual montage, supports the enunciative regime that guarantees a configuration in which the enunciatee "is", in the discourse, the actor. The architecture of all this dynamic engenders communication and meaning in interactive audiovisual for digital media, which is established under a contract that must consider the discursive coherence, frequency and intensity of the choices, agency results and the transparency of the interface so that the production looks interactive. It is hoped that the findings of the thesis will contribute to Communication studies and collaborate with the understanding of interactive audiovisual as an expressive form.

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Palavras-chave

Audiovisual interativo, Enunciação, Linguagem audiovisual, Meios digitais, Interactive audiovisual, Enunciation, Audiovisual language, Digital media

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