Avaliação do uso de serious games em educação e treinamento corporativo: um case de montadora de veículos
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Data
2024-04-15
Autores
Orientador
Rodrigues, Jose de Souza
Coorientador
Muniz Junior, Jorge
Pós-graduação
Engenharia de Produção - FEG
Curso de graduação
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Dissertação de mestrado
Direito de acesso
Acesso aberto
Resumo
Resumo (português)
No ambiente corporativo, é essencial promover uma cultura de aprendizado contínuo e inovação. Isso envolve encorajar os funcionários a buscarem novos conhecimentos, experimentar novas ideias e aprender com os erros. Mas como transmitir conhecimento de forma a engajar e motivar os participantes e garantir que o conhecimento foi adquirido? O uso de serious games vem sendo explorado com certa frequência no mundo acadêmico, porém existe pouca literatura científica quando o assunto é a sua aplicação no mundo corporativo. Esta pesquisa busca entender o impacto dos jogos na aprendizagem, na motivação, retenção e participação ativa do aluno envolvendo a solução de problemas e a interação com outras pessoas. A educação e o treinamento incrementam o conhecimento como ativo competitivo no mundo corporativo; para tanto, a pesquisa visa avaliar o uso de serious games para melhorar o processo de educação e treinamento de profissionais da operação. Cinco questionários foram desenvolvidos a fim de medir o nível de conhecimento pré e pós jogos, e aplicou-se o instrumento IMMS para medir o nível de atenção, relevância, confiança e satisfação dos alunos após a aplicação dos jogos e o levantamento dos estilos de aprendizagem de cada participante. Foram realizadas 28 dinâmicas, sendo 14 do serious game analógico e 14 do serious game digital, totalizando 173 participantes dos 3 turnos de trabalho e de variados perfis e áreas da empresa. A satisfação dos participantes apresentou um Grau de Favorabilidade de 97% para ambas as dinâmicas. Numa primeira avaliação, apenas 16,7% dos participantes tiraram nota acima de 7, enquanto 75,7% tiraram nota acima de 7 após a aplicação de serious games. Sustentamos que a aplicação de jogos analógicos deve ser ainda muito explorada pois estes proporcionam objetos tangíveis de interação física e pessoal, motivação e experiência além de outros aspectos que podem ser mais propícios à aprendizagem humana.
Resumo (inglês)
Promoting a culture of continuous learning and innovation in the corporate environment is essential. It encourages employees to seek new knowledge, try new ideas, and learn from mistakes. However, how is it feasible to transmit knowledge that engages and motivates participants and ensures that it has been acquired? The use of serious games has been explored frequently in the academic world, but there needs to be more scientific literature on their application in the corporate world. This research seeks to understand the impact of games on learning, motivation, retention, and active student participation involving problem-solving and interaction with other people. Education and training increase knowledge as a competitive asset in the corporate world; to this end, the research aims to evaluate the use of serious games to improve operational professionals' education and training process. Five questionnaires were developed to measure the level of knowledge before and after the games, and the IMMS instrument was applied to measure the level of attention, relevance, confidence, and satisfaction of the students after the application of the games and the survey of the learning styles of each participant. A total of 28 dynamics were carried out, 14 of which were analog serious games and 14 were digital serious games, totaling 173 participants from the three work shifts and different profiles and areas of the company. Participant satisfaction was 97% for both games. In the first evaluation, only 16.7% of the participants scored above 7, while 75.7% scored above 7 after the serious games were applied. We believe analog games should be further explored as they provide tangible objects of physical and personal interaction, motivation, and experience, as well as other aspects that may be more conducive to human learning.
Descrição
Idioma
Português
Como citar
Oliveira, Marcos Fonseca. Avaliação do Uso de serious games em educação e treinamento corporativo: um case de montadora de veículos. 2024. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Faculdade de Engenharia e Ciências, Universidade Estadual Paulista, Guaratinguetá, 2024.