Programa de Pós-Graduação em Educação SIMONE PINTO FERREIRA JOGOS DIGITAIS COMO RECURSO DE TECNOLOGIA ASSISTIVA COM FOCO NO CONTROLE INIBITÓRIO DE ESTUDANTES COM PARALISIA CEREBRAL Presidente Prudente 2023 SIMONE PINTO FERREIRA JOGOS DIGITAIS COMO RECURSO DE TECNOLOGIA ASSISTIVA COM FOCO NO CONTROLE INIBITÓRIO DE ESTUDANTES COM PARALISIA CEREBRAL Relatório apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Educação, da Faculdade de Ciências e Tecnologia, UNESP/campus de Presidente Prudente, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Mestre em Educação. Linha de Pesquisa: Processos formativos, ensino e aprendizagem. Orientador: Prof. Dr. Manoel Osmar Seabra Junior Presidente Prudente 2023 F383j Ferreira, Simone Pinto Jogos Digitais como Recurso de Tecnologia Assistiva com Foco no Controle Inibitório de Estudantes com Paralisia Cerebral / Simone Pinto Ferreira. -- Presidente Prudente, 2023 126 p. : il., tabs., fotos Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente Orientador: Manoel Osmar Seabra Junior 1. Tecnologia Assistiva. 2. Paralisia Cerebral. 3. Jogo Digital. 4. Controle Inibitório. I. Título. Sistema de geração automática de fichas catalográficas da Unesp. Biblioteca da Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente. Dados fornecidos pelo autor(a). Essa ficha não pode ser modificada. DEDICATÓRIA Estrela D’alva, que não é uma estrela e sim o planeta Vênus, deixa-me acreditar que carinhosamente é em sua homenagem, que tenho a segunda estrela mais brilhante no céu para iluminar meus caminhos… Dona Dalva: Vó, Alagoana, e Analfabeta. Chegamos lá, sua neta conseguiu e de onde estiver espero estar orgulhosa. BRILHE. AGRADECIMENTOS A esta dissertação agradeço primeiramente a minha mãe e pai espirituais, Mamãe Oxum e carinhosamente o Véio Obaluaê, ai de mim se não fosse a Umbanda e todos os guias e Orixás, a leveza e a força das água doces e da terra, para chegar ao fim desse ciclo. Aos inúmeros cafés, que me mantiveram acordada e atenta. Ao meu orientador Manoel Osmar Seabra Junior, por todo cuidado, paciência, carinho e apoio para realização deste trabalho, um das minhas inspiraçãos e profissionalismo, seu coração humano é o que me fez chegar até aqui. Agradeço aquela que segurou minha mão do ingresso ao término desse ciclo, Micheline Pereira Cardoso, “ninguém larga a mão de ninguém” foi uma promessa, cumprida. Á meus amigos Ana Carla, Zé, Ster e Amanda, que entenderam o sumiço, ausencias de eventos e falta de tempo, essa conquista também é de vocês. Aos amigos que a UNESP me deram, Elaine, Talita, Alesandra, Gisele e Adriano, vocês diretamente e indiretamente me auxiliaram a finalizar este ciclo. Ao grupo de estudos e pesquisa GEPITAMA e ao laboratório LETAIA e seus participantes. Ao departamento de Educação e ao de Educação Física. Ao Programa de Pós-Graduação, pelos docentes e servidores. A minha irmã Camila, tu mais que ninguém sabe da importância e significado do teu apoio nessa trajetória, obrigada mana. Ao amor da minha vida, João Vitor Jordão Maia Silva, faltando um mês para qualificação nossos caminhos se cruzaram e o “chamego, risada e FOCO” veio junto, nesse final de trajetória os dias foram mais leves ao seu lado, seu apoio, incentivo, e colo me ajudaram a encerrar esse ciclo. Agradeço a banca de qualificação e defesa, Leandro Yanaze e Cícera Malheiros, pela dedicação na leitura, pelas contribuições faladas e escritas, peala cuidado e carinho com meu trabalho, vocês marcaram e me mostraram como deve ser uma banca. Te agradeço Rafa, você me ensinou o que é paralisia cerebral, a sorrir em meios ao caos, me ensinou que sempre é possível. Obrigada pela sua dedicação. Agradeço pelas minhas noites mal dormidas, pela minha dedicação nas disciplinas e etapas da pesquisa, por ter resiliência em toda essa trajetória, por estar hoje orgulhosa pela oportunidade de poder entregar esta dissertação e saber da sua importância. Enfim, a mim mesma!! FERREIRA. S. P. Jogos Digitais como Recurso de Tecnologia Assistiva com Foco no Controle Inibitório de Estudantes com Paralisia Cerebral. Dissertação (Mestrado em Educação) – UNESP, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia, 2023. RESUMO O presente estudo se vincula à linha de pesquisa 2 - “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem” do Programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista, campus de Presidente Prudente. Tem-se como objetivo analisar a implementação de jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. Esta pesquisa é de abordagem quantiqualitativa. Os procedimentos de coleta de dados foram desenvolvidos em três etapas, sendo elas: 1. Revisão Sistemática de Literatura; 2. Caracterização dos jogos, segundo o modelo. Nessa etapa foram utilizados os seguintes instrumentos: a) formulário de informações sobre o participante; b) formulário de validação social; e, c) teste de Stroop e, 3. Aplicação e avaliação dos jogos digitais como recurso Tecnologia Assistiva. Os resultados obtidos em cada etapa serviram como embasamento para a etapa posterior. A análise dos dados foi realizada por meio de dados advindos da Revisão Sistemática de Literatura, da aplicação do teste de Stroop, do formulário de validação social, das observações registradas nas notas de campo e nas filmagens. Quanto aos resultados da Etapa 1 da Revisão Sistemática de Literatura, foram selecionados 15 estudos que, após a análise de conteúdo, foram decompostos em quatro categorias temáticas, a saber: 1. Efeito de transferência, por meio do uso de jogos digitais, com estímulo ao controle inibitório; 2. Melhora comportamental e atencional, por meio de jogos digitais, com ênfase no controle inibitório; 3. Jogos digitais utilizados como testes para avaliação do controle inibitório; e, 4. Elementos técnicos, para uso de jogos digitais, no aprimoramento do controle inibitório. Na Etapa 2, aplicou-se os instrumentos a, b e c, seguidos pela terceira etapa, que foram aplicadas 16 sessões de intervenções com os jogos digitais em dispositivo móvel do tipo Tablet, com um participante com paralisia cerebral espástica, com classificações do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa - IV, Sistema de Classificação da Função Manual - III e a Classificação da Comunicação Funcional - II. Para utilização dos jogos digitais, foi necessário a utilização do plano inclinado e de estratégias de ensino específicas. O Teste de Stroop indicou melhora na pontuação do participante. No item "Leitura de Palavras", suas respostas aumentaram de 9 para 28 no pós-teste, com 26 corretas (antes 5, agora 26) e 2 incorretas (antes 4, agora 2). Já no item "Nomeação de Cor", passou de 29 para 47 respostas no pós-teste, com 45 corretas (antes 19, agora 45) e 2 incorretas (antes 10, agora 2). No formulário de validação social, na percepção do responsável do participante, no quesito nível de atenção, houve melhora em quatro itens e no de comportamento motor, um item. Concluiu-se que a utilização de jogos digitais seguindo o modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, desempenhando um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência dos estudantes com paralisia cerebral, contribuindo assim para a equiparação de oportunidades para esse público. Palavras-chave: Tecnologia Assistiva. Paralisia Cerebral. Jogo Digital. Controle Inibitório FERREIRA. S. P. Digital Games as a resource of Assistive Technology focused on Inhibitory Control of students with Cerebral Palsy. Dissertação (Mestrado em Educação) – UNESP, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia, 2023. ABSTRACT The present study is linked to the line of research 2 - “Training Processes, Teaching and Learning” of the Postgraduate Program in Education at the Faculty of Science and Technology of the Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente campus. The objective is to analyze the implementation of digital games as an Assistive Technology resource in improving the inhibitory control of students with cerebral palsy, using the Game-Player Cognitive Interaction Model as a reference. This research uses a quantitative and qualitative approach. The data collect procedures were developed in three stages, named: 1. Systematic Literature Review; 2. Characterization of the games, according to the model. At this stage, the following instruments were used: a) information form about the participant; b) social validation form; and, c) Stroop test and, 3. Application and evaluation of digital games as an Assistive Technology resource. The results obtained in each stage served as the basis for the following stage. Data analysis was carried out using data from the Systematic Literature Review, the application of the Stroop test, the social validation form, observations noted in field notes and filming. Regarding the results of Stage 1 of the Systematic Literature Review, 15 studies were selected which, after content analysis, were decomposed into four thematic categories, named: 1. Transfer effect, through the use of digital games, with stimulation to inhibitory control; 2. Behavioral and attentional improvement, through digital games, with an emphasis on inhibitory control; 3. Digital games used as tests to evaluate inhibitory control; and, 4. Technical elements, for the use of digital games, to improve inhibitory control. In Stage 2, instruments a, b and c were applied, followed by the third stage, in which 16 intervention sessions were applied with digital games on a Tablet-type mobile device, with a spastic cerebral palsy participant , with classifications from the Classification System of Gross Motor Function - IV, Manual Function Classification System - III and Functional Communication Classification - II. To use digital games, it was necessary the utilization of an inclined plane and specific teaching strategies. The Stroop Test indicated an improvement in the participant's score. In the "Word Reading" item, their answers increased from 9 to 28 in the post-test, with 26 correct (previously 5, now 26) and 2 incorrect (previously 4, now 2). As for the item "Color Naming", it went from 29 to 47 answers in the post-test, with 45 correct (previously 19, now 45) and 2 incorrect (previously 10, now 2). In the social validation form, in the perception of the participant's guardian, in terms of level of attention, there was an improvement in four items and in motor behavior, one item. It was concluded that the use of digital games following the Game-Player Cognitive Interaction model can be characterized as an Assistive Technology resource, playing a significant role in promoting social inclusion, autonomy and independence of students with cerebral palsy, thus contributing to equalize opportunities for this public. Keywords: Assistive Technology. Cerebral Palsy. Digital Game. Inhibitory Control. LISTA DE ILUSTRAÇÕES LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador com enfoque na funções execcutivas ...................................................................................................................................................39 Figura 2 - Recursos: Tripé e Smartphone Motorola G60s........................................................43 Figura 3 - Recurso: Tablet ........................................................................................................43 Figura 4 - Etapas da Pesquisa...................................................................................................44 Figura 5 - Jogo Fruit Ninja........................................................................................................78 Figura 6 - Jogo Golf Battle.......................................................................................................79 Figura 7 - Jogo Perfect Slice ....................................................................................................79 Figura 8 - Jogo Garden Balls....................................................................................................80 Figura 9 - Jogo Amazing Mole Hole Tap!................................................................................81 Figura 10 - Recurso de plano inclinado e o tablet....................................................................84 Figura 11 - Participante jogando sem a utilização do plano inclinado.....................................85 Figura 12 - Participante utilizando o recurso de plano inclinado.............................................86 LISTA DE FLOW DIAGRAM Flow Diagram 1 - Coleta dos Estudos Primários....................................................................54 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Frequência de Estudos Coletados por Bases de Dados..........................................56 Gráfico 2 - Frequência de Estudos Coletados por Ano............................................................56 Gráfico 3 - Frequência de Estudos Coletados por Ano/Base de Dados....................................57 Gráfico 4 - Frequência de Métodos/Tipos de Estudos..............................................................57 Gráfico 5 - Frequência de Estudos Coletados por Países.........................................................59 Gráfico 6 - Gráfico 12 - Distribuição e Frequência de Descritores.........................................61 Gráfico 7 - Teste de Stroop - Leitura de Palavras.....................................................................92 Gráfico 8 - Teste de Stroop - Nomeação da Cor.......................................................................93 LISTA DE QUADROS Quadro 1 - Descrição e caracterização de um conjunto de mecânicas de jogos digitais..........35 Quadro 2 - Descrição e caracterização de um conjunto de estratégias de level design em jogos digitais.......................................................................................................................................37 Quadro 3 - Protocolo de Critério de Qualidade dos Estudos Primários..................................47 Quadro 4 - Classificação das Palavras-chave por Thesaurus e ERIC......................................48 Quadro 5 - Fontes de Buscas e Métodos Utilizados.................................................................48 Quadro 6 - Readequação do quadro 4 - Classificação das Palavras-chave por Thesaurus e ERIC.........................................................................................................................................49 Quadro 7 - Readequação do quadro 5 - Fontes de Buscas e Métodos Utilizados....................50 Quadro 8 - Protocolo da Revisão Sistemática...........................................................................51 Quadro 9 - Caracterização do público alvo por idade e gênero................................................58 Quadro 10 - Distribuição dos jogos e dispositivos utilizados nos estudos coletados...............59 Quadro 11 - Testes psicológicos e/ou instrumentos de avaliação utilizados nos estudo..........61 Quadro 12 - Itens Representativos do Tema: Efeito de transferência por meio do uso de jogos digitais com estímulo ao controle inibitório.............................................................................63 Quadro 13 - Itens Representativos do Tema: Melhora comportamental e atencional por meio de jogos digitais com ênfase no controle inibitório..................................................................66 Quadro 14 - Itens Representativos do Tema: Jogos digitais utilizados como testes para avaliação do controle inibitório................................................................................................68 Quadro 15 - Itens Representativos do Tema: Elementos técnicos para uso de jogos digitais no aprimoramento do controle inibitório.......................................................................................72 Quadro 16 - Descrição e caracterização de um conjunto de seis estratégias de level design com foco no controle inibitório para desenvolvimento de jogos digitais.................................75 Quadro 17 - Descrição e caracterização de um conjunto de seis mecânicas com foco no controle inibitório para desenvolvimento de jogos digitais......................................................76 Quadro 18 - Classificação dos jogos de Level Design e Mecânica..........................................82 Quadro 19 - Teste de Stroop - Leitura de Palavras, resultados pré, intermediário e pós intervenções com os jogos digitais...........................................................................................89 Quadro 20 - Teste de Stroop - Nomeação da Cor, resultados pré, intermediário e pós intervenções com os jogos digitais...........................................................................................90 Quadro 21 - Resultados Pré e Pós intervenções com o participante - formulário de Avaliação de Comportamentos Indicativos de Dificuldades no Controle Inibitório – Percepção dos Responsáveis (Validação Social)..............................................................................................94 LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES LISTA DE SIGLAS UNESP - Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” SITRA - Saúde Integral de Trabalhador BAAE - Bolsa de Apoio Acadêmico e de Extensão 1 ENEPE - Encontro Nacional de Ensino, Pesquisa e Extensão UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência PROEX - Pró-Reitoria de Extensão Universitária e Cultura GEPITAMA - Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão Escolar, Tecnologia Assistiva, Atividade Motora Adaptada LETAIA - Laboratório de Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação EPAEE - Estudantes Público-alvo da Educação Especial CBE - Congresso Brasileiro de Educação PIBITI - Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação COVID-19 - Coronavírus Disease 19 DEFSEN - Deficiência Físicas e Sensoriais PPGE - Programa de Pós-Graduação em Educação UNIVESP - Universidade Virtual do Estado de São Paulo GMFCS - Classificação da Função Motora Grossa MACS - Classificação da Função Manual CFCS - Classificação da Comunicação Funcional MACS - Manual Ability Classification System for Children With Cerebral Palsy ERIC - Educational Resources Information Center BRASED - Brasileiro da Educação BDTD - Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia SCIELO - Scientific Eletronic Library Online LISTA - Library Information Science Technology WISC - Wecher de Inteligência RAPMT - Raven's Advanced Progressive Matrices Test WCST - Wisconsin Card Sarting Test D-CAT - Digit Concelhation Task JART - Japanese Reading Test TBS - Jogos de Estratégia Baseada em Turmas RTS - Jogos de Estratégia em Tempo Real D-KEFS - Delis - Kaplan Executive Functions System BRIEF - Behavior Rating Inventory of Executive Function Questionnaire SPSRQ-C - Sensitivity to Punishment and Sensitivity to Reward Questionnaire for Children Peds-QL - Pediatric Quality of Life Inventory HSQ - The Home Situations Questionnaire MSIT - Participants Completed a Number - Variant Version of The GUESS - Game User Experience Satisfaction Scale WPPSI-3 - Wechsler Preschool and Primary Scale of Intelligence - 3 K-WISC-4-C - Korean Wechsler Intelligence Scale for Children - Fourth Edition SSQ - Simulation Sickness Questionnaire TDAH - Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade CPT - Teste de Desempenho PFC - Córtex Pré-Frontal ACC - Córtex Cingulado Anterior PEB - Professor de Educação Básica AEE - Atendimento Educacional Especializado CAA - Comunicação Alternativa e Aumentativa TCLE - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido RSL - Revisão Sistemática de Literatura FCT - Faculdade de Ciências e Tecnologia HEART - Horizontal European Activities in Rehabilitation Technology LISTA DE ABREVIAÇÕES P - Participante S - Sim N - Não M - Mecânica MG - Minas Gerais SP - São Paulo W - Woodland TP1 - PRÉ-TESTE TI - TESTE INTERMEDIÁRIO TP2 - PÓS-TESTE LD - Level Design WM - Working Memory RC - River Crossing TS - Training School CB - Central Building CD - Symbol Coding SS - Symbol Search MR - Mental Votation ARI - Arithmetic DS - Digit Span TMT - Trail Making SpS - Spatial Span OSPAN - Operation Span ST - Stroop Task OPS - Operation Span CTT - Color Trails Test ERP - Event - Related Potentials CBTT - Corsi Block Tapping Task EEG - Electroencephalography PC - Paralisia Cerebral JD - Jogos Digitais CPT - Continuous Performance Test SRT - Simple Reaction Time LNS - Letter - Number Sequence CAT - Comitê de Ajudas Técnicas FE - Funções Executivas TA - Tecnologia Assistiva RTA - Recursos de Tecnologia Assistiva IcJJ - Interação Cognitiva Jogo-Jogador TCE - Traumatismo Cranioencefálico TEA - Transtorno do Espectro Autista SSQ - Simulation Sickness Questionnaire Sumário APRESENTAÇÃO 13 1. INTRODUÇÃO 18 2. OBJETIVOS DA PESQUISA 23 2.1 Objetivo Geral 23 2.2 Objetivos Específicos 23 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 24 3.1 Tecnologia Assistiva e o modelo HEART 24 3.2 Definição de Paralisia Cerebral 25 3.2.1 Classificação da Paralisia Cerebral 26 3.3 Funções Executivas 28 3.3.1 Controle Inibitório 30 3.3.2 Teste de Stropp para avaliação do Controle Inibitório 30 3.4 Jogos Digitais para o aprimoramento do controle inibitório 32 4. TRAJETÓRIA METODOLÓGICA 40 4.1 Tipologia da Pesquisa 40 4.2 Procedimentos Éticos 40 4.3 Caracterização do estudante com Paralisia Cerebral 40 4.4 Local de para Coleta de Dados 42 4.5 Materiais utilizados para Coleta de Dados 42 4.6 Procedimentos para coleta de dados 43 5. ETAPA 1: REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA 44 5.1 Objetivo: Identificar como a literatura, nacional e internacional, sistematizam o desenvolvimento e treinamento do controle inibitório pelo uso de jogos digitais a estudantes com paralisia cerebral. 44 5.2 Procedimento Metodológico 44 5.3 Planejamento 45 5.4 Condução 51 5.5 Sistematização e Pré-Análise dos Dados 54 5.6 Resultados da RSL 55 5.6.1 Distribuição e Frequência dos Estudos Coletados 55 5.6.2 Recomendações 63 6. ETAPA 2 75 6.1 Objetivo: Mapear, selecionar e categorizar jogos digitais segundo o modelo IcJJ, que apresenta potencial cognitivo para estímulo do controle inibitório. Nesta etapa, serão realizados os procedimentos de classificação dos jogos, etapa que antecede as intervenções. 75 6.2 Descrição e Classificação dos jogos digitais de acordo com o modelo IcJJ 75 7. RESULTADOS E DISCUSSÃO 81 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 95 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 98 APÊNDICES 104 APÊNDICE A – FORM 1 EXTRAÇÃO DE DADOS DOS ESTUDOS 104 APÊNDICE B – FORM 2 PROTOCOLO DE CRITÉRIOS DE QUALIDADE DOS ESTUDOS 105 APÊNDICE C - FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO DE COMPORTAMENTOS INDICATIVOS DE DIFICULDADES NO CONTROLE INIBITÓRIO – PERCEPÇÃO 106 DOS RESPONSÁVEIS (Validação Social) 106 APÊNDICE D - FORMULÁRIO DE INFORMAÇÕES SOBRE O PARTICIPANTE 108 APÊNDICE E - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO 110 APÊNDICE F - TERMO DE RESPONSABILIDADE E COMPROMISSO PARA USO, GUARDA E DIVULGAÇÃO DE DADOS E ARQUIVOS DE PESQUISA 113 APÊNDICE G - TERMO DE CONSENTIMENTO DE FOTOGRAFIA E FILMAGEM 114 APÊNDICE H - TERMO DE COMPROMISSO 115 APÊNDICE I - TERMO DE ASSENTIMENTO 116 ANEXOS 118 ANEXO A - FOLHA DE ROSTO 118 ANEXO B - TESTE STROOP NEUROPSICOLÓGICO EM PORTUGUÊS 119 APRESENTAÇÃO Para ajudar o leitor a compreender os motivos que levaram à esta pesquisa apresento o caminho da minha trajetória acadêmica e profissional. Este pequeno relato é um recorte valioso de minha trajetória acadêmica e profissional, bem como, pessoal. Assim, discorro sobre as minhas origens. Filha de pais nordestinos, Seu Valdir e Dona Ivaneide (mais conhecidos como Painho e Mainha), de classe social baixa, nasci e fui criada até meus 11 anos no interior da Bahia, em um povoado chamado Icó, onde a desigualdade social perdura até hoje. Fascinada em aprender e dedicada aos estudos, nas séries iniciais do ensino fundamental senti que minha curiosidade e admiração me levariam longe, mas os percalços eram inevitáveis. Meus pais não eram alfabetizados na época, filha mais velha entre os quatros irmãos, sempre tive que ajudar nas tarefas de casa e trabalhar desde muito nova, meus pais e devido a criação de ambos não conheciam o universo que gira em torno a educação. Porém minha maior incentivadora, inspiração, símbolo de força e resistência, foi minha avó materna, Dona Dalva, minha segunda mãe, sempre dizia que os estudos são o caminho para uma vida melhor, e para aproveitar a oportunidade que ela, bem como meus pais, não tiveram, e é o que tenho feito desde então. Com o falecimento dela em 2007 não havia mais o que nos prendia ali, em busca de melhores condições de vida e oportunidades fomos morar numa fazenda em Perdizes/Minas Gerais (MG), permanecendo entre os anos de 2008 e 2009. Em janeiro de 2010, fomos morar em Martinópolis/São Paulo (SP), porém não foi como esperávamos em dezembro do mesmo ano voltamos para MG, moramos em fazenda e ficamos um ano e meio, infelizmente meu pai num acidente de trabalho fraturou a perna e acabamos retornando para Martinópolis/SP, onde permanecemos até hoje. Estudei toda minha vida em escola pública, as mudanças de cidades, de estados, de escolas, a empolgação e frustrações em conhecer novas culturas, povos, lidar com sociedades diferentes das minhas origens, me fez crescer e ver que um “lugar ao sol” é possível. Motivada com professores excepcionais ao longo dos meus anos escolares, e com sentimento de ser o começo da mudança para minha família, havia decidido que iria cursar uma faculdade. Me inscrevi no vestibular em uma universidade pública (Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia/FCT-UNESP), para o curso de Educação Física. Contrariando todas as estatísticas ingressei no ensino superior, me tornando a primeira da família a alcançar tal feito. Assim que ingressei na graduação em meio ao universo cheio de possibilidades, a fim de me envolver ao máximo e aproveitar todas as oportunidades que o curso me oferecia, comecei a participar de um estudo de extensão sob a coordenação da Profª Drª Giovana Rampazzo Teixeira, intitulado: Saúde Integral do Trabalhador da FCT - UNESP (SITRA); Trabalhador sua Saúde em Dia, inicialmente entrei como voluntária depois fui bolsista BAAE I (Bolsa de Apoio Acadêmico e de Extensão I). O SITRA disponibiliza aos alunos e funcionários da FCT/Unesp atividades físicas como: Pilates, Hidroginástica, Dança, Treinamento Funcional, Treinamento de Força e Ginástica Laboral, estes dois últimos era uma das responsáveis. Atendia a comunidade unespiana na Associação dos Servidores Administrativos, com aula de treinamento de força/musculação, e ginástica laboral em algumas sessões do campus. Em 2016, apresentei pela primeira vez e fui co-autora de mais dois trabalhos acadêmicos no Encontro Nacional de Ensino, Pesquisa e Extensão da Unoeste (ENEPE) intitulado: “Treinamento de Força para Acadêmicos: Redução do estresse e melhora da qualidade de vida”. Esse ano foi o start para a mudança, pois tive a oportunidade de trabalhar com o professor José Ricardo, este ministrava a disciplina “Aprendizagem Motora” na graduação, e elaboramos um artigo a partir de um trabalho em grupo realizado na sua disciplina. Apresentei no ENEPE do mesmo ano com o título: “A importância das atividades lúdicas na educação infantil”, que posteriormente foi publicado na Revista Online Colloquium Humanarum da Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE). Após dois anos no SITRA, onde também realizei estágio de Iniciação Científica, resolvi aproveitar as demais oportunidades oferecidas pela universidade. Motivada a conhecer o âmbito da licenciatura, saí do SITRA. Então, uma semana após sair do SITRA, tive que optar por qual modalidade da Educação Física iria seguir na graduação, optei pela licenciatura. No ano de 2017 entrei no PIBID (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência) tendo como coordenadores a Profª Drª Márcia Regina Canhoto de Lima e os Profs Drs José Milton de Lima e Luiz Rogério Romero. No PIBID acompanhava as aulas de Educação Física junto a Profª Heloísa na rede estadual de ensino de Presidente Prudente, com turmas do anos finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio. Foi nesse estudo que senti que estava no “lugar certo”. Aprendi o que é “ser professora”, atuar em sala de aula, lidar com a diversidade da turma, conhecer o âmbito da escola pública, gestão de ensino, não mais como aluno e sim como futuro docente. No decorrer desse ano junto ao PIBID fui bolsista PROEX (Pró-Reitoria de Extensão Universitária e Cultura), em dois estudos sendo: estudo 1: “A Educação Física no Ensino Médio e às Culturas Juvenis: Em Busca de Interlocução”; e estudo 2: “Brincando no Lar: Uma Proposta de Formação Inicial e Continuada”. Tive a oportunidade de participar como colaboradora de um trabalho apresentado no XXIX Congresso de Iniciação Científica, intitulado: “Interfaces da Corporeidade e das Culturas Juvenis nas Aulas de Educação Física do Ensino Médio”. Apesar de ter a certeza que era a área da Licenciatura em Educação Física que me realiza profissionalmente, ainda “faltava algo”. E lá fui eu atrás do que “me faltava”... Em 2018 sendo meu último ano da faculdade, saí do PIBID. Depois de uma visita com uma amiga (Taynara Neto) em um dos vários grupos de pesquisa, para buscar um orientador para o trabalho de conclusão de curso. Entrei no Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão Escolar, Tecnologia Assistiva e Atividade Motora Adaptada (GEPITAMA) do Laboratório de Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação (Letaia), tendo como coordenador e futuro orientador o Prof. Dr. Manoel Osmar Seabra Junior. Em seguida, fui bolsista da Pró-reitoria de Extensão Universitária e Cultura (PROEX), com o estudo intitulado: “Jogos Analógicos e Digitais como Recursos de Tecnologia Assistiva para Estudantes com Paralisia Cerebral: Adaptação avaliação e inclusão”. Neste estudo comecei a realizar atendimento a estudantes com paralisia cerebral no Letaia e em uma instituição parceira, a Lumen Et Fides Escola de Educação Especial, utilizando os jogos analógicos e digitais como recursos de Tecnologia Assistiva, com o intuito de promover funcionalidade, consequentemente independência, autonomia e inclusão escolar e social. Em meio a esse universo da Educação Especial, e os estudantes público-alvo da Educação Especial (EPAEE), comecei a realizar também atendimentos com estudantes com transtorno do espectro autista, com uso de jogos de movimento - Exergames. Com estes atendimentos e estudos frente a inclusão dos EPAEE, no âmbito da educação especial e inclusiva, tive a certeza de qual percurso iria trilhar na área da Educação Física. Ainda em 2018 participei pela segunda vez do ENEPE, onde foi apresentado o trabalho intitulado: “Estratégias e Recursos em Exergames como meio Facilitador à Inclusão Social e Educacional de Estudantes com Autismo”. No fim de 2018, juntamente com minha dupla de TCC Taynara Neto, apresentamos o trabalho intitulado: “Acessibilidade e Inclusão Escolar: mensurando as rotas para participação nas aulas de Educação Física” foi defendido e aprovado. A conclusão dessa etapa na minha vida foi um dos momentos mais aguardados e felizes, concretização de um sonho. Tendo a oportunidade de continuar minha carreira acadêmica na Unesp, em 2019 decidi cursar o bacharelado em Educação Física. Continuei com os atendimentos na Lumen, mas dessa vez apenas com as turmas autistas e sem bolsa. Em agosto, por uma indicação, fui bolsista BAEE III da Pós-Graduação, com o estudo: “Manutenção dos dados dos Programas de Pós-Graduação na Plataforma Sucupira”, um trabalho administrativo, onde permaneci até Março/2020. Ainda em 2019 participei da XVI Jornada de Educação Especial e II Congresso Internacional de Educação Especial e Inclusiva na Unesp campus em Marília/SP. E para finalizar o ano participei do VII CBE- Congresso Brasileiro de Educação, em Bauru, onde foi apresentado o trabalho intitulado: "Acessibilidade e Inclusão Escolar para Participação nas Aulas de Educação Física". Ainda em 2020 fui bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação – CNPq (PIBITI) com o estudo: “Jogos Analógicos e Digitais como Recursos de Tecnologia Assistiva com foco nas Habilidades Manipulativas e Cognitivas de Estudantes com Paralisia Cerebral”, sob orientação do Prof. Dr. Manoel Osmar Seabra Junior. Em 2020 fui aprovada no processo seletivo para professor eventual da Prefeitura Municipal de Martinópolis/SP, para o cargo de Professor PEB II do Ensino Fundamental, com a disciplina de Educação Física, porém devido a pandemia do COVID-19, tive a oportunidade de substituir apenas algumas aulas. No mesmo ano entrei para o Grupo de Pesquisa Deficiências Físicas e Sensoriais (Defsen), da Unesp, câmpus de Marília, sob coordenação do Prof. Dr. Eduardo José Manzini e Profª. Drª. Aila Narene Dahwache Criado Rocha. Para mais um passo na minha trajetória acadêmica, participei do Processo Seletivo de 2021 do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) para o curso de Mestrado. As experências acumulas nos últimos anos nos estudos de pesquisa e de extensão, na Iniciação Científica, na Lumen, no Letaia, no PIBID, SITRA, e como bolsista BAAE (I e III), PROEX, PIBITI me motivaram a dar continuidade à minha formação, e felizmente fui aprovada, e contínuo sob orientação do Prof. Dr. Manoel Osmar Seabra Junior. Ainda em 2021, participei do processo seletivo para o curso de “Formação didático-pedagógica para cursos na modalidade a distância” da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP), felizmente fui aprovada, onde atuo como facilitadora de aprendizagem de algumas disciplinas na área da educação e realizo o curso de especialização. Diante do exposto, valendo-me de minhas motivações acadêmicas e profissionais, apresento meu estudo, intitulada como “Jogos Digitais como Recurso de Tecnologia Assistiva com foco no Controle Inibitório de estudantes com Paralisia Cerebral”, que está vinculada à linha dois de pesquisa Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem. Finalizo o texto, na espera de que o leitor tenha compreendido os motivos que me levaram em direção a esta pesquisa e que continuam a me nortear como professor. Em seguida, serão abordados os aspectos que justificam a importância e relevância desta pesquisa. 1. INTRODUÇÃO A concepção atual sobre a atenção dada às pessoas com deficiência é resultado de um longo processo, consequência de como as diferentes sociedades lidam com essa questão ao longo da história. Processo que está intimamente ligado ao desenvolvimento e às transformações econômicas, políticas, sociais e culturais que acompanharam nossa sociedade. Diante disso, o processo de modificar o meio em que nós vivemos para eliminar barreiras é chamado de acessibilidade. Um rol de conhecimentos tem se estabelecido nos trabalhos acadêmicos os quais usam a tecnologia ou a ajuda técnica a populações que necessitam de reabilitação ou atendimento especializado, de modo a desenvolver competências no âmbito das funções executivas (FE), das atividades motoras, das estratégias de ensino, bem como adaptações em recursos educacionais e/ou terapêuticos. Tais conhecimentos têm se estabelecido pela área denominada “Tecnologia Assistiva” (TA), que é cada vez mais estudada por profissionais da educação, saúde e engenharia de jogos, entre outras áreas. No Decreto Nº 10.645, de 11 de Março de 2021, no qual regulamenta o art. 75 da Lei nº 13.146, de 6 julho de 2015, para dispor sobre as diretrizes, os objetivos e os eixos do Plano Nacional de Tecnologia Assistiva. De acordo com o Art. 2, Inciso I (Brasil, 2021), Tecnologia Assistiva ou Ajudas Técnicas, consiste em: [...] os produtos, os equipamentos, os dispositivos, os recursos, as metodologias, as estratégias, as práticas e os serviços que objetivem promover a funcionalidade, relacionada à atividade e à participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida, com vistas à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (Brasil, 2021). É uma ferramenta utilizada no âmbito educacional e terapêutico para facilitar a funcionalidade e, consequentemente, a independência e autonomia dessa população, sendo assim projetadas para usuários específicos, porque são de uso pessoal, ampliando sua inclusão no contexto social, escolar e de reabilitação. Segundo a Lei 13.146 de 06 de julho de 2015, Lei Brasileira de Inclusão – LBI, também conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência, é um conjunto de normas destinadas a garantir e a promover, em igualdade de condições, o exercício dos direitos e liberdades fundamentais por pessoas com deficiência, mudando à sua inclusão social e cidadania. No seu Art. 3., Inciso I (Brasil, 2015) a acessibilidade é definida como: [...] possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de uso público ou privados de uso coletivo, tanto na 18 zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida (Brasil, 2015). Assim, considerando que os impedimentos da pessoa com alguma deficiência podem ser de longo prazo ou permanentes, o que impede sua participação plena na sociedade são as barreiras que se encontram na arquitetura das ruas da cidade e dos edifícios, na comunicação, na atitude das pessoas, no transporte, nas metodologias de ensino e de trabalho entre outras. Ainda de acordo com a Lei nº 13.146 de 2015, no seu Artigo 2º, é considerado uma pessoa com deficiência: [...] aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas (Brasil, 2015). Essa definição tem importância fundamental, porque desloca a ideia de deficiência como algo que se aloja no organismo da pessoa, para o entendimento de que são os obstáculos presentes na sociedade que impedem as pessoas com deficiência de participarem efetivamente das diversas dimensões da vida social. O Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) determina que produtos assistivos para pessoas com deficiência são “recursos, instrumentos, equipamentos e tecnologia, desenvolvidos para prevenir, compensar, monitorar, aliviar ou neutralizar deficiências, limitações na atividade e restrições na participação” (CAT, 2007, p. 15). Esses apoios e estratégias de uso de produtos e serviços buscam sempre garantir a eliminação das barreiras existentes no ambiente, e principalmente, que todas as pessoas consigam participar plenamente do meio comum com independência e autonomia em condições de igualdade (Galvão Filho, 2009). Com o intuito de promover uma educação mais inclusiva e eficiente, é essencial que todos os profissionais da área educacional tenham conhecimento e se adaptem ao uso de recursos de Tecnologia Assistiva (RTA). Essas ferramentas são fundamentais para aprimorar o desempenho acadêmico dos estudantes, sejam eles com deficiência ou não, dentro da sala de aula e em atividades cotidianas. Vale ressaltar que, em muitos casos, a tecnologia assistiva representa o elemento-chave que possibilita a participação plena de pessoas com deficiência em diversas atividades sociais, conforme destacam Galvão Filho (2009) e Manzini (2010). Ademais, essa realidade se faz ainda mais evidente no contexto da Educação Especial, onde a utilização de recursos de Tecnologia Assistiva se mostra fundamental. Essas ferramentas permitem que pessoas com deficiência realizem tarefas que, de outra forma, seriam inacessíveis, proporcionando, assim, igualdade de oportunidades e favorecendo o 19 processo de aprendizagem tanto no ambiente escolar quanto nas atividades do dia a dia, conforme destacado por Braga (2001). O presente estudo tem seu enfoque no estudante com paralisia cerebral, onde de acordo com as diretrizes de atenção à pessoa com paralisia cerebral (Brasil, 2013), é definida, como: [...] um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento do movimento e postura atribuído a um distúrbio não progressivo que ocorre durante o desenvolvimento do cérebro fetal ou infantil, podendo contribuir para limitações no perfil de funcionalidade da pessoa. As desordens motoras na paralisia cerebral podem ser acompanhadas por distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental, por epilepsia e por problemas muscoesqueléticos secundários. (Brasil, 2013, p. 9). Os comprometimentos motores em pessoas com PC são permanentes, relacionados à postura, coordenação, equilíbrio, tônus muscular, entre outros, resultando em complicações neuromusculares e de limitações funcionais que persistem por toda a vida (Brasil, 2013). Embora a PC seja principalmente reconhecida por suas disfunções motoras, é importante destacar que esse transtorno pode estar associado a uma variedade de outras alterações, que podem ocorrer em diferentes combinações. Essas alterações podem incluir deficiência intelectual, epilepsia, transtornos da linguagem, alterações auditivas, visuais e de comportamento (Brasil, 2013; Rosenbaum et al., 2007). Desde as pesquisas de Luria (1981), que destacaram o córtex pré-frontal como o epicentro das funções executivas (FE) cerebrais, várias investigações têm sido conduzidas por diferentes autores para explorar essas funções. A FE corresponde a um conjunto de habilidades cognitivas de alto nível que desempenham um papel fundamental na autorregulação do comportamento, no planejamento, na tomada de decisões e na resolução de problemas (Knapp, Morton, 2013; Diamond, 2013). Estudos de Miyake et al., (2000) e Diamond (2013), indicaram que, dentre as diversas FE identificadas por diferentes estudiosos, o modelo psicométrico demonstrou que elas podem ser agrupadas em três principais funções centrais, às quais as outras estão interligadas, sendo elas: controle inibitório, a flexibilidade cognitiva e a memória de trabalho. Enquanto funções adicionais, como planejamento, resolução de problemas, tomada de decisão e raciocínio, estão relacionadas a essas três principais. Portanto, as implicações das mudanças nas funções executivas, em crianças com PC, derivam da complexidade dos processos cognitivos que, quando trabalhados de forma integrada, permitem ao indivíduo direcionar seu comportamento em direção a metas específicas, avaliar a eficácia e a adequação desses comportamentos e, quando necessário, 20 abandonar estratégias ineficazes em favor de alternativas mais eficazes (Malloy-Diniz et al., 2010; Mcintyre et al., 2011, Mcintyre et al., 2013). Os jogos digitais (JD) têm recebido atenção como ferramentas potenciais para aprimorar as funções executivas em ambientes educacionais, no universo do uso de recursos de Tecnologia Assistiva para promoção da inclusão e equiparação. Os JD se configuram como um dos meios de utilização para os estudantes com paralisia cerebral, sendo assim, uma proposta promissora, quando o intuito é possibilitar a participação, prática de atividades físicas, motivação, socialização, benefícios físicos e melhora no desempenho (Ramos, 2013; Corrêa et al., 2011). A partir da utilização de adaptações de estratégias de ensino, a fim de respeitar a diversidade e possibilitar oportunidades equiparadas, a oportunidade de aprender novos conceitos é possível por meio da interação do jogador com o ambiente virtual proporcionado pelo jogo, por suas regras e pelo contexto em que os jogadores se encontram, pedindo-lhes que desenvolvam ou criem novas estratégias para enfrentar os desafios apresentados (Silva, 2017; Santos, 2018). Um estudo realizado por Krause (2020) apresenta um modelo que explora a inter-relação entre funções executivas e elementos de jogos digitais, este chamado de Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador (IcJJ). O modelo IcJJ tem sua fundamentação nas mecânicas e level design dos jogos digitais, e que servem de estímulos para interação do jogador com o jogo, identificando diferentes elementos de jogos digitais e seu impacto potencial nas funções executivas (memória de trabalho, flexibilidade cognitiva e controle inibitório). Este estudo é um dos mais atuais na área, no qual fornece uma estrutura conceitual para entender como essas habilidades cognitivas influenciam a forma como os jogadores interagem e se envolvem com os jogos digitais. O presente estudo se baseia neste modelo, para a classificação dos jogos digitais visando o aprimoramento do controle inibitório. A justificativa desta pesquisa torna-se evidente, tanto na esfera social quanto na área acadêmica, quanto à investigação sobre a relação entre jogos digitais e controle inibitório em estudantes com paralisia cerebral. Este estudo vem preencher uma lacuna de conhecimento, pela relevância prática da pesquisa, pelo potencial de melhorar a qualidade de vida e pela aplicabilidade da tecnologia. Essa dissertação pode contribuir não apenas para a literatura acadêmica, mas, também, para o bem-estar das pessoas acometidas por essa condição, proporcionando funcionalidade e integração com o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador e, consequentemente, autonomia e independência, com vistas a equiparar suas oportunidades. Embora haja poucos estudos na área, os resultados obtidos podem ter 21 implicações mais amplas, eles podem ser aplicados a outras condições neurológicas ou cognitivas que, também, podem envolver o controle inibitório. A partir deste contexto mais amplo, origina-se a pergunta que caracteriza o problema do presente estudo: Quais são as adaptações e estratégias de ensino necessárias para implementar jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva, visando aprimorar o controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral tendo como base o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador? Este estudo foi organizado em seis seções. A primeira inicia-se por esta introdução, apresentando a justificativa e o problema de pesquisa. Na próxima seção, apresentam-se os objetivos da pesquisa. Na terceira seção, a fundamentação teórica, seguida pela quarta seção com a trajetória metodológica e os resultados e discussão, na quinta seção, finalizada com as considerações finais na sexta seção. 22 2. OBJETIVOS DA PESQUISA 2.1 Objetivo Geral Analisar a implementação de jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. 2.2 Objetivos Específicos 1. Identificar como a literatura, nacional e internacional, sistematizam o desenvolvimento e treinamento do controle inibitório pelo uso de jogos digitais a estudantes com paralisia cerebral. 2. Mapear, selecionar e categorizar jogos digitais segundo o modelo IcJJ, que apresenta potencial cognitivo para estímulo do controle inibitório. 3. Identificar e analisar requisitos funcionais que caracterize os jogos digitais como recurso Tecnologia Assistiva para o aperfeiçoamento do controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral. 23 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Nesta seção, será retomado a Tecnologia Assistiva e apresentado o modelo HEART (Eustat, 1999), o conceito de paralisia cerebral, funções executivas e de jogos digitais, realizando uma articulação entre os assuntos. 3.1 Tecnologia Assistiva e o modelo HEART Além das considerações sobre a definição do conceito de Tecnologia Assistiva abordado na seção anterior, encontra-se na literatura diversos modelos empregados para classificar os recursos de TA de acordo com sua funcionalidade, tais como: HEART (Horizontal European Activities in Rehabilitation Technology), MPT (Matching Persons and Technology), National Classification System for Assistive e Technology Devices and Services (Sistema Nacional de Classificação para Recursos e Serviços de Tecnologia Assistiva) e a norma ISO 9999:2007 (International Organization of Standardization) (Galvão Filho, 2009). Este estudo segue a ótica do modelo de classificação HEART (Eustat, 1999), tendo tradução para a língua portuguesa “Classificação Horizontal Europeia de Atividades em Tecnologia de Reabilitação”, este tem como princípio três componentes, no qual se propõe uma abordagem focada na Tecnologia Assistiva com base no conhecimento necessário para sua aplicação, sendo eles: componentes técnicos, componentes humanos e componentes socioeconômicos. Considerando como objetivo principal das Tecnologias de Apoio o uso de tecnologias que ajudem a ultrapassar as limitações funcionais dos seres humanos num contexto social, é de extrema importância identificar não só os aspectos puramente tecnológicos, mas também os aspectos relacionados com os fatores humanos e sócio-econômicos.[...] Um modelo de formação e treino em tecnologias de apoio deve ser baseado num modelo de desenvolvimento humano que tenha em consideração os problemas que as pessoas com deficiência apresentam quando tentam adaptar-se a um ambiente adverso. (Eustat, 1999) Esse conhecimento aprofundado sobre o uso da Tecnologia Assistiva implica, por um lado, a compreensão de seus aspectos técnicos, para que a pessoa com deficiência realize atividade em diferentes meios (componentes técnicos - sendo subdivididos em: a) comunicação; b) mobilidade, c) manipulação e, d) orientação) por outro, uma compreensão profunda da pessoa que utilizará a tecnologia, sendo levada em consideração a individualidade e especificidade de cada um (componentes humanos), bem como das demandas apresentadas pelo ambiente físico e econômico no qual essa pessoa está inserida (componentes socioeconômicos) (Galvão Filho, 2009). 24 Portanto, o modelo HEART, bem como este estudo, tem seu foco no estudante com deficiência, compreende o ambiente em que vive, suas especificidades e particularidades, para que assim o recurso de Tecnologia Assistiva, seja significativo na vida desse estudante. 3.2 Definição de Paralisia Cerebral Neste estudo, os participantes com paralisia cerebral ou encefalopatia crônica não progressivas podem ser entendidos dentro do termo estabelecido na literatura comumente utilizado pelos profissionais da área da saúde e educação, como sendo: [...] um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento do movimento e postura atribuído a um distúrbio não progressivo que ocorre durante o desenvolvimento do cérebro fetal ou infantil, podendo contribuir para limitações no perfil de funcionalidade da pessoa. A desordem motora na paralisia cerebral pode ser acompanhada por distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental, por epilepsia e por problemas musculoesqueléticos secundários (Rosenbaum et al., 2007, p.9). Há grande variação nas formas de manifestação da PC, o que está diretamente relacionada à extensão do dano neurológico, bem como as suas causas podem variar, mas, incluem problemas durante a gravidez, parto prematuro, baixo peso ao nascer, infecções e lesões cerebrais traumáticas (Brasil, 2013). Segundo Palisano et al., (2008), a PC pode afetar a mobilidade, a coordenação motora, a fala e a comunicação, e pode causar problemas de saúde secundários, como distúrbios musculoesqueléticos, problemas de alimentação e problemas respiratórios. Diferentes graus de comprometimento motor e cognitivo podem variar de comprometimento leve com déficits neurológicos menores a casos graves com grandes limitações de mobilidade e comprometimento cognitivo associado (Palma, 2021). De acordo com os autores McIntyre, Novak e Cusick (2013), a PC não tem cura, mas os tratamentos podem ajudar a melhorar as habilidades motoras, comunicação, e a qualidade de vida das crianças afetadas. A PC é uma condição complexa que pode afetar cada pessoa de maneira diferente, por isso é importante uma avaliação cuidadosa por profissionais especializados em saúde, para desenvolver planos de tratamento e terapias específicos para cada indivíduo. Alguns dos tratamentos incluem terapia ocupacional, fisioterapia, fonoaudiologia, medicamentos e, em alguns casos, cirurgias. De acordo com Hidecker et al., (2011), é importante que os indivíduos com PC recebam apoio emocional e social, assim, como acesso a recursos e serviços que possam ajudá-los a alcançar seu potencial máximo. 25 3.2.1 Classificação da Paralisia Cerebral Quando consideramos a classificação da PC, tradicionalmente, são classificados por tipo motor, topografia da discinesia (distúrbio da atividade motora) ou do grau de disfunção. Em relação ao tipo motor, a literatura descreve quatro tipos principais de PC: Espasticidade - hipertonia e resistência muscular ao movimento; Discinesia - atetose ou distonia; Ataxia - dificuldades de coordenação, e Hipotonia - diminuição do tônus muscular (Mcintyre, et al., 2011; Brasil, 2013). De acordo com as Diretrizes de Atenção à Pessoa com Paralisia Cerebral (Brasil, 2013), o tipo motor é determinado pela localização afetada no cérebro. A espasticidade resulta de lesão do córtex motor, discinesia de lesões extrapiramidais e ataxia de lesões cerebelares. Quando consideramos a topografia quanto a PC, é dividido em: ● Hemiplegia - se refere ao comprometimento de um dos lados do corpo; ● Monoplegia - se refere ao envolvimento de um segmento superior (braços) ou inferior (pernas) do corpo; ● Diplegia - se refere ao envolvimento das extremidades inferiores (pernas) ● Quadriplegia - se refere ao comprometimento de todas as quatro extremidades (braços e pernas, direita e esquerda), além do tronco. Portanto, cada estudante com PC é único, bem como suas especificidades motoras, podendo assim ser mais ou menos comprometido fisicamente. Para avaliar a função motora do estudante com PC, são utilizadas classificações motoras, como o Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS), Sistema de Classificação da Função Manual (MACS) e a Classificação da Comunicação Funcional (CFCS). Essas classificações são ferramentas importantes para ajudar os profissionais de saúde a entenderem as necessidades específicas de cada criança e desenvolverem planos de intervenção adequados (Hidecker et al., 2011). O padrão ouro para descrever a função motora do estudante com PC é o Gross Motor Function Classification System (GMFCS), ou Sistema de classificação da Função Motora Grossa (Palisano et al., 2007), este um sistema de classificação em cinco níveis que se concentra nos movimentos voluntários de crianças com PC. Esse sistema tem foco especificamente no caminhar e se sentar, mas também auxilia na compreensão da gravidade do quadro (quanto maior o nível na classificação, mais grave é a PC), o que ajuda o profissional de saúde e/ou educação, como é o caso dos professores do Atendimento 26 Educacional Especializado (AEE), a entender e determinar o tratamento e individualizar os atendimentos. Esta avaliação permite “conhecer o prognóstico de cada nível funcional que pode auxiliar no planejamento da reabilitação e fornecer maior aconselhamento à família” (Brasil, 2013, p.13). Por exemplo, a probabilidade de um estudante andar nos níveis IV e V é muito pequena e difere muito quando observado em estudantes dos níveis I, II e III, na qual o comprometido motor será menor. Assim, o sistema auxilia no planejamento das intervenções, pois para as crianças dos níveis IV e V, a ênfase deve ser a promoção da saúde e a prevenção de incapacidades secundárias, sendo necessário maior uso de recursos de Tecnologia Assistiva e equipamentos adaptados às suas especificidades, para melhora das habilidades motoras grossas, quando comparados aos níveis I, II e III. O Manual Ability Classification System for Children with Cerebral Palsy (MACS), ou Sistema de Classificação da Habilidade Manual em crianças com Paralisia Cerebral (Eliasson et al., 2006), é um sistema de classificação que descreve a habilidade manual, com base em suas habilidades para manipular objetos cotidianos em atividades da vida diária. O MACS é subdividido em cinco níveis de habilidade manual, na qual quanto maior o nível maior é a dificuldade do estudante em manusear objetos e da sua necessidade de auxílio. O MACS é baseado na observação do desempenho da criança em atividades comuns da vida diária, como comer, beber, pentear o cabelo, brincar com brinquedos e escrever. Ele leva em consideração o tipo de ajuda que a criança precisa para realizar essas atividades e a eficácia com que ela as realiza. Além das classificações motoras utilizadas para os estudantes com PC, existe uma classificação funcional de comunicação, O Communication Function Classification System (CFCS), ou Sistema de Classificação da Função de Comunicação , é uma ferramenta de avaliação desenvolvida para classificar a habilidade comunicativa de pessoas com deficiências motoras, cognitivas e sensoriais (Hidecker et al., 2011). O CFCS, portanto avalia a comunicação dos estudante com PC, esta sendo subdividida em cinco níveis, no qual o nível I indica melhor funcionamento da comunicação, progredindo os prejuízos na comunicação até chegar ao nível V, neste nível a comunicação que pode existir é raramente e com grande dificuldade. Neste sistema de classificação de comunicação, é considerada todas as formas de comunicação, sendo elas: verbal, gestos, comportamentos, olhar fixo, comunicação alternativa e aumentativa (CAA) e as expressões faciais (Hidecker et al., 2011). 27 Cyrillo e Galvão (2015) explicam que os sistemas de classificações para estudantes com PC são importantes para embasar e direcionar as interpretações clínicas, mediante as especificidades de cada estudante, tornando as terapias ou as intervenções realizadas mais efetivas e, além disso, tornar consensual e claro aos professores, estudantes e familiares o quadro motor apresentado. Um estudo realizado por Hidecker et al,. (2012) investigou as relações entre os sistemas de classificação GMFCS, MACS e CFCS em 222 crianças com PC entre as idades de 2 a 17 anos nos Estados Unidos. Os resultados indicaram uma forte e moderada correlação entre os três sistemas de classificação. Níveis de GMFCS foram altamente correlacionadas com os níveis do MACS, isto é, à medida que os níveis de função motora grossa aumentam (indicando maior habilidade motora) os níveis de função manual também aumentam (indicando maior habilidade manual). Essa demonstração positiva, sugere que essas duas áreas estão intimamente relacionadas, e indivíduos com melhor função motora grossa, tendem a ter melhor função manual. Os autores concluíram que o MACS e CFCS, também, foram moderadamente correlacionados, indicando que à medida que os níveis de GMFCS (função motora grossa) aumentam, há uma tendência moderada de que os níveis de CFCS (função comunicativa) também melhorem. Na sequência observaram que ao invés de utilizar apenas um dos sistemas de classificação, o uso dos três sistemas garante uma visão mais completa das especificidades mediante o nível de classificação que o estudante com PC possui na vida diária (Hidecker et al,. 2012). A partir do uso desses sistemas de classificação, os profissionais de saúde e educação podem identificar as necessidades individuais do estudante e desenvolver planos de tratamento e intervenção personalizados. Eles, também, podem ajudar a definir metas realistas e específicas para o estudante em relação ao seu desenvolvimento motor e habilidades de comunicação, auxiliando na tomada de decisões sobre a seleção de Tecnologia Assistiva e recursos pedagógicos específicos, para ajudar o estudante com PC a alcançar seu potencial máximo. Em resumo, os sistemas de classificação motora e de comunicação são ferramentas importantes na avaliação, planejamento e monitoramento do desenvolvimento e progresso dos estudantes com PC. 3.3 Funções Executivas As funções executivas integram um conjunto de habilidades cognitivas e estão envolvidas em quase todas as atividades que desempenhamos no dia a dia, tendo seu 28 processamento no córtex pré-frontal (Knapp; Morton, 2013) no qual podem ser definidas, segundo Diamond (2013, p.05), como, “as habilidades cognitivas necessárias para controlar e regular nossos pensamentos, emoções e ações”, essas funções desempenham um papel fundamental no desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais em um escopo contínuo de maturação, que vai desde o nascimento e se estende até a terceira década de vida. Para Marques, Amaral e Pantano (2020, p.6), as funções executivas correspondem: A um conjunto de habilidades que, de forma integrada, permitem ao indivíduo direcionar comportamentos a metas, avaliar a eficiência e a adequação desses comportamentos, abandonar estratégias ineficazes em prol de outras mais eficazes e, desse modo, resolver problemas imediatos de longo e de médio prazo (Marques, Amaral e Pantano, 2020, p.6). A nomenclatura e as classificações dos itens que compõem as FE apresentam divergências entre os pesquisadores da área, mas três deles são de consenso e concebidas por eles como centrais: memória de trabalho, flexibilidade cognitiva e controle inibitório. As demais funções derivam-se destas, mais complexas, chamadas de FE de alta ordem, na qual exigem o funcionamento combinado com as FE centrais (Diamond, 2013; Krause et al, 2018). De acordo com Diamond (2013), às funções executivas podem ser divididas em três dimensões de competências, sendo elas: ● Memória de Trabalho (também chamada de Memória Operacional): Habilidade de sustentar informações temporariamente na memória e articulá-las mentalmente. Sendo essencial para compreender qualquer coisa que se desenvolva com o tempo, onde será preciso lembrar-se de algo que aconteceu no passado (antes) e correlacionar/lembrar com aquilo com que está acontecendo no presente (agora). A memória de trabalho é essencial para o raciocínio e para a resolução criativa de problemas, pois exige relembrar de ideias/conceitos/fatos e correlacionar com outras coisas, por exemplo: Quando se está lendo um livro, será preciso lembrar-se de cada palavra lida antes e correlacionar com o que se está lendo agora; cálculos mentais. ● Flexibilidade Cognitiva: Capacidade de pensar em algo de forma diferente, o “pensar fora da caixa”, ver uma questão por diferentes ângulos e pontos de vistas, se ajustar sem problemas às mudanças ou situações inesperadas, adaptar-se às mudanças e refletir sobre o que aprende, permitindo desenvolver pensamento crítico, por exemplo: Encontrar um novo caminho para casa, depois de encontrar uma rua que está bloqueada por um acidente. 29 ● Controle Inibitório: Capacidade de resistir ou controlar respostas impulsivas, respostas prepotentes, ou respostas a estímulos distratores que interrompam o curso de uma ação, resistir a uma inclinação forte a fazer algo, para isso sua atenção deve estar focada na atividade exercida independentemente das distrações, pensar antes de falar ou agir, procurando fazer o que é mais adequado ou necessário em uma determinada situação, sem deixar se levar pela impulsividade, por exemplo: Um estudante na escola se concentra para realizar uma prova, embora haja muitas distrações a sua volta ou, ainda, estar de dieta e resistir a uma bomba de chocolate. Deste modo, as FE são habilidades cognitivas complexas, onde mediam a regulação dos pensamentos e emoções, gerenciando à atenção, o comportamento, tomada de decisão, resolução de problemas, onde permeiam diversas atividades da vida (Knapp; Morton, 2013). Assim, estas funções interferem diretamente na vida dos indivíduos, tem relação direta com a qualidade de vida, pode interferir nas mais diversas áreas, como por exemplo: saúde mental, saúde física e sucesso acadêmico (Carvalho et al., 2014). 3.3.1 Controle Inibitório Em específico, este estudo tem seu enfoque no controle inibitório, no qual é caracterizado como a capacidade consciente de suprimir uma resposta dominante ou assertiva (Miyake & Friedman, 2012). Em outras palavras, é a habilidade de inibir comportamentos impulsivos ou automáticos em favor de comportamentos planejados e adaptativos. A própria inibição é um conceito que engloba vários componentes e envolve habilidades distintas, como controlar impulsos e interferências (Nigg et al., 2004; Diamond, 2013). Como se pode observar, nos estudos de Nigg et al., (2004), Barkley (2001) e Diamond (2013), às habilidades básicas necessárias para as atividades escolares podem ser afetadas por fatores como a falta de controle inibitório. Por exemplo, se não consigo interromper ações, minha capacidade executiva, que tem o papel de escolher entre vários estímulos distratores o que é relevante (atenção seletiva), é prejudicada, levando a distrações em sala de aula. Diante de Ramos & Garcia (2019), o controle inibitório é a dimensão das funções executivas, envolvendo muitas capacidades de aprimoramento, destacando-se o foco no desenvolvimento cognitivo. As funções executivas são entendidas como um conjunto de organização, relacionando aspectos mentais e motores que vão conduzir os domínios cognitivos, 30 para que de maneira biológica funcione as adaptações de aprendizagem (Lent, 2013 apud Ramos & Garcia, 2019). O controle inibitório tem como característica o estímulo interno e externo, isso podemos perceber pela codificação e emissão de resposta do indivíduo, normalmente ocorrem interferências com esses estímulos e isso pode gerar distrações, gerando então o comprometimento da evolução do indivíduo em atividades diárias da sua vida (Klawe-Schiavon, Viola, & Grassi-Oliveira, 2012 apud Ramos & Garcia, 2019). Mas, de acordo com as respostas obtidas através dos estímulos envolvendo o controle inibitório, é possível se posicionar de maneira a adaptar e melhorar o desenvolvimento do indivíduo para obter melhores resultados. 3.3.2 Teste de Stropp para avaliação do Controle Inibitório Na literatura para avaliação neurocognitivas de diversos pacientes com algum transtorno do neurodesenvolvimento, são utilizados alguns testes cognitivos, estes consolidados e validados, para seu uso. Neste âmbito, para avaliação e/ou rastreamento de algum déficit nas FE, também são utilizados testes, em diversos estudos, os autores utilizam do teste de Stroop para avaliação da FE de controle inibitório na avaliação de seus participantes. O Teste Stroop de Cores e Palavras é um teste desenvolvido por John Ridley Stroop em 1935 (Stroop, 1935), esse envolve aspectos neuropsicológicos, onde se tem por finalidade, avaliar a função executiva de controle inibitório através da inibição de respostas automáticas, por meio da identificação e diferenciação de cores e palavras, sendo necessários aspectos de níveis atencionais (Stroop, 1935; Castro, Cunha, & Martins, 2009; Haldane & Frangou, 2005). O Teste Stroop de Cores e Palavras é amplamente utilizado em pesquisas e avaliações clínicas para investigar o controle inibitório e o desempenho cognitivo em diferentes populações. Ele fornece informações valiosas sobre o funcionamento do cérebro e pode ser aplicado em contextos como transtornos de atenção, impulsividade, disfunções executivas e lesões cerebrais (Mesquita, Coutinho & Matos, 2009; Malloy-Diniz et. al., 2010). O teste é considerado na literatura de livre aplicação, portanto qualquer pessoa pode aplicá-lo, entretanto sua compreensão acerca dos resultados deve estar atrelado a fins terapêuticos e educacionais, estando assim mais propício sua aplicação para profissionais de psicopedagogia, terapeutas e profissionais da educação (Stroop, 1935, Castro, Cunha, & Martins, 2009, Malloy-Diniz et. al., 2010, ). De acordo com Stroop (1935) o teste consiste em apresentar palavras escritas em cores diferentes, no qual é solicitado ao participante responder o nome da cor ou a palavra 31 escrita, ou seja, o participante deve dizer a cor da tinta em que as palavras estão impressas, ignorando o significado das palavras, por exemplo: se a palavra "vermelho" estiver escrita em tinta azul, o participante deve dizer "azul". E no outro momento, o participante deve dizer a palavra que estiver escrita, ignorando a cor que ela esteja, seguindo o mesmo padrão do exemplo acima: se a palavra "vermelho" estiver escrita em tinta azul, o participante deve dizer "vermelho", pois neste momento é a leitura da palavra escrita que está sendo avaliando. A dificuldade do teste reside no fato de que o cérebro tende a processar automaticamente a informação do significado da palavra, o que pode interferir na resposta correta, o desafio é superar essa interferência e inibir a resposta automática, concentrando-se apenas na cor da tinta (Stroop, 1935; Castro, Cunha, & Martins, 2009; Kulaif, 2005). As diferentes versões deste teste geralmente apresentam variações em várias dimensões, como o número de cores utilizadas, o tipo de estímulo utilizado para apresentar as manchas de tinta na página de cores, a disposição dos itens em sequências de linhas ou colunas e o método utilizado para calcular a pontuação do teste (Golden & Freshwater, 2002). 3.4 Jogos Digitais para o aprimoramento do controle inibitório As inovações na área da Tecnologia Assistiva, tão requeridas em nosso país, diga-se pela área, de Educação Especial, têm aqui seu recorte em jogos digitais (JD), onde além de serem uma atividade lúdica, são jogos bem estruturados onde envolve uma série de escolhas, objetivos, conjunto de desafios e regras, gráficos e feedback (Schuytema, 2011). Os jogos digitais, são comumente chamados de game, que de acordo com Schuytema (2008), pode ser definido como: Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital (Schuytema, 2008, p.8). Os jogos tem uma característica lúdica, entretanto, é permeado por regras, para que o objetivo seja alcançado. Os JD podem ter diferentes formatos e classificações em que o acesso pode ser por várias interfaces, on-line ou off-line, individualmente ou em grupos, onde o jogador pode interagir com tais jogos em diferentes plataformas: computadores, telefones celulares, tablets ou videogames, com ou sem consoles. Esses jogos são caracterizados por serem programas de software interativos que envolvem os jogadores em uma variedade de desafios, tarefas ou missões, muitas vezes com objetivos a serem exercidos, regras definidas e uma estrutura de progressão. Yanaze e Malheiro (2022, p.176) complementam, “um jogo digital é constituído ao menos pelas 32 camadas de criação (de narrativa, personagens e cenários), programação de computador e planejamento de jogo (desafios, mecânica, jogabilidade etc.)”. No âmbito da TA os jogos digitais adaptados para casuísticas específicas, desempenham um papel importante, contribuindo para melhorar a qualidade de vida e a inclusão de pessoas com deficiência. Os JD permitem ser elaborado, exclusivamente, para uma pessoa com deficiência, levando em consideração suas especificidades. Com base na estrutura, contexto, possibilidades e aspectos relacionados à experiência dos jogos digitais, eles podem estimular e desenvolver diferentes habilidades cognitivas, de forma que estejam relacionadas às FE. Neste, âmbito fazem parte delas: habilidades de planejamento, executar cálculos mentais, raciocínio, autocontrole, atenção, foco, criatividade e responsabilidade social, solucionar problemas, iniciar e finalizar ações, antecipar ações, pensar em estratégias, dentre outras. Em outras palavras, esses são os processos psicológicos que controlam e regulam a conduta/comportamento, a atenção e organizam as ações para atingir objetivos específicos durante uma atividade em específico (jogar um jogo digital), bem como qualquer atividade desempenhada, sendo realizadas pelo cérebro, mediante as FE (Krause et al., 2018; Hounsell et al., 2020). Ressalta-se que a realidade virtual permite o uso de jogos para o estímulo e treinamento de habilidades cognitivas, que podem ser realizados por pessoas com deficiência, por exemplo, paralisia cerebral, e/ou transtornos globais do desenvolvimento, e tem o intuito de incentivar essas pessoas a realizarem as atividades enquanto interagem e se divertem (Corrêa et al., 2011). Estudo realizado por Diamond et al., (2011), revelou que muitas atividades, como treinamento computadorizado, atividades aeróbicas, artes marciais ou ioga, desde que envolvam prática repetida e aumento gradual de desafios, podem ajudar a melhorar as FE das crianças. Não obstante, neste estudo foi enfatizado o uso de JD investigados em diferentes cenários de intervenção e evidenciam que o uso regular pode melhorar o desempenho das FE. Ao integrar princípios que promovem a aprendizagem, os JD surgem como meio de estimular os aspectos cognitivos por meio da interface entre jogos, prazer (diversão) e cognição (Ramos, 2013). Krause; Hounsell; Gasparini, (2018) complementam: “Nas atividades diárias, durante o processo de aprendizado ou na interação com um jogo digital (JD) somos requisitados a analisar eventos, resolver problemas e tomar decisões sobre eles. Esses processos estão atrelados com informações como cores, formas, tipo e localização de objetos, imagens, sons, formas de movimentação, regras, interação, objetivos a alcançar, administração do tempo, velocidade, força, subjetividade, interpretação etc. Essas informações ativam diversas áreas do cérebro que se interconectam em rede e estão modulados principalmente pela nossa capacidade de atenção” (Krause; Hounsell; Gasparini, 2018, p. 54). 33 Com isso em mente, e como não há uma forma/método de identificar as funções executivas, Krause et al., (2020) revisaram diversos estudos científicos envolvendo JD e sua relação com as FE, incluindo todos os tipos de públicos, jogos de estilo e o objetivo das intervenções. Com base nessas coletas de dados, os autores extraíram evidências que associam a mecânica dos JD aos componentes executivos. Este artigo não apenas identifica todos os tipos de mecânica e level design (nível de dificuldade) que estão intimamente relacionados às FE, mas, também, apresenta a inter-relação com os três componentes das FE (controle inibitório, flexibilidade cognitiva e memória de trabalho), sendo elaborado assim um modelo, denominado pelos autores, Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador (IcJJ). O modelo IcJJ pode ser usado como um suporte para explorar e identificar o potencial cognitivo que o jogo digital estimula, especialmente, àqueles aplicados ao conhecimento de formação educacional ou jogos que podem ser uma referência para o desenvolvimento de jogos sérios, com foco nas funções executivas. O modelo IcJJ envolve a interação entre o jogo e o jogador, por meio da relação de 12 (doze) mecânicas de JD, 8 (oito) estratégias de level design, mostrando atributos cognitivos de alto nível (Krause et al., 2020). Além das características gerais, os jogos digitais são constituídos por mecânicas e level design. As mecânicas de jogos refere-se às regras e sistemas que definem como o jogo funciona, como Krause (2020) explica: [...] mecânica é que ela implica em tomada de decisão, pelo jogador, uma vez que representa suas ações direcionadas para os objetivos, metas e missões. É neste ponto que as mecânicas se conectam com as funções executivas, pois exigem do jogador a habilidade de tomada de decisão, atenção seletiva, controle do comportamento e flexibilidade diante diversas regras que ocorrem simultaneamente, além de ter de manter as etapas a serem seguidas e os objetivos em mente (Krause, 2020, p. 16). Portanto, as mecânicas incluem, desde o controle do jogador, como movimento e interação, até a física do mundo do jogo, as regras de marcação e as condições de vitória ou derrota. São estas as ações que o jogador realiza para atingir o objetivo dentro do ambiente do jogo (Krause, 2020). O level design, ou design de níveis (Krause, 2020), é caracterizado pelas fases e/ou níveis de dificuldades do jogo, sendo responsável por definir a jogabilidade, a progressão e a dificuldade do jogo, tendo seu conceito, como: [...] o level design é um mecanismo praticado na concepção do jogo, que visa balancear e unificar todos os elementos, com intuito de produzir a experiência ótima para o jogador, e por tal, está relacionado com a definição de metas, duração, dificuldade, disponibilidade e situações de tomada de decisão do jogador (Krause, 2020, p. 20). 34 O level design envolve a criação de cenários, obstáculos, inimigos, itens e outros elementos que compõem o ambiente do jogo (progressão do jogo, pontuação, vidas), alteração do cenário, quantidade de objetos, de desafios, de descobertas, de ritmo, etc, tudo isso irá atuar como moderadores da experiência do jogador, criando situações que possibilitem aprimorar o modo de jogar (Krause, 2020). A importância do level design e das mecânicas de jogos digitais é que elas determinam a qualidade, desempenho, nível de motivação e interesse, do jogador diante o jogo. Um level design bem projetado e mecânicas de jogos cativantes podem atrair e manter jogadores engajados, enquanto um level design fraco ou mecânicas de jogos mal integradas podem afastar os jogadores e prejudicar a confiança do jogo. Os jogos digitais podem desempenhar um papel importante na melhoria da qualidade de vida e inclusão de pessoas com deficiência, contribuindo para o desenvolvimento de diversas habilidades cognitivas relacionadas às funções executivas, como planejamento, raciocínio, autocontrole, atenção, foco, criatividade, responsabilidade social, solução de problemas, entre outras. Além disso, a realidade virtual permite o uso de jogos para estimular e treinar habilidades cognitivas em pessoas com deficiência, como paralisia cerebral e transtornos globais do desenvolvimento, incentivando-as a realizar atividades enquanto interagem e se divertem Neste contexto, a análise dos dois quadros conforme apresentada por Krause et al. (2020) revela uma exploração de inter-relações entre componentes fundamentais das funções executivas e os elementos específicos do design de níveis em jogos. A interconexão entre o controle inibitório, memória de trabalho, flexibilidade cognitiva e funções executivas gerais destaca a complexidade das influências cognitivas presentes durante a experiência de jogo. Ao examinar as mecânicas e estratégias de design de níveis identificadas, torna-se evidente que esses elementos são meticulosamente vinculados aos aspectos cognitivos, contribuindo para a compreensão de como os jogos podem ser estruturados para promover o desenvolvimento das funções executivas. Essa abordagem revela uma sinergia entre a mecânica do jogo e as estratégias de level design, que ambas desempenham um papel crucial na facilitação do engajamento cognitivo e no estímulo das funções executivas específicas. No quadro 1, são apresentados às 12 mecânicas de jogos digitais, propostas por Krause et al. (2020). Quadro 1: Descrição e caracterização de um conjunto de mecânicas de jogos digitais. 35 Mecânica (Mx) Descrição Função Executiva Ma – Reação rápida Saltar, pular entre plataformas; Desviar de obstáculos ou elementos que interferem na atenção (distração); Ser induzido a manter ações e repentinamente ter de suspendê-las por um tempo, voltando a ação anterior induzida. Requer responder rapidamente ao estímulo, sem que precise analisar as consequências da ação, senso de prontidão para agir diante do estímulo alvo. Por exemplo, se x, faço. Controle Inibitório Flexibilidade Cognitiva Mb - Agir e reagir conforme regra ativa ou inibitória Navegar capturando alvos (x) e desviar de obstáculos, inimigos (y); Selecionar (escolher) elementos alvo entre elementos de distração ou de indução ao erro. Requer agir conforme duas regras antagônicas, uma positiva e outra negativa, neste caso, há elemento de restrição da ação. Por exemplo, se x faço (ação e ganha); se y, não faço (suspensão) e se fizer perco. Controle Inibitório Memória de Trabalho FE gerais Mc - Alternar ações conforme regras modificáveis ou conflitantes (inversas) Aprende padrão de ação e depois esse padrão é alterado (inverte), depende do fator tempo de aprendizado entre as fases ou níveis; Tarefas que requerem alternar ações, movimentos ou padrões; Alternar lados do corpo com ação espacialmente correspondente, por exemplo, apanhar com a mão esquerda objetos à esquerda da tela e pegar com a mão direita objetos à direita da tela; Requer modificar os padrões de ação e estratégias para atingir o objetivo devido alteração na função do personagem. Por exemplo, numa fase o jogador desempenha papel de chefe de uma empresa e gerenciar pessoas, depois, no mesmo jogo, passa a ser um funcionário que cumpre ordens e na fase seguinte, essas regras se invertem. Se x e T1, faço; se x e T2, não faço. Controle Inibitório Flexibilidade Cognitiva Md - Mirar e atingir Situações que requerem analisar e selecionar (posição alvo, ângulo de lançamento) antes de executar a ação; Requerem precisão e estratégia visomotora; Envolve lançamentos horizontais. Por exemplo, manejar arco-flecha, catapulta, arma, estilingue, etc. Se x, quando T, então faço. Controle Inibitório Me - Gerenciar fatores externos que interferem no progresso ou sucesso da tarefa em curso (objetivo) Situações que a atenção no contexto (variáveis) é mais importante na execução para o sucesso da tarefa; Requer monitoramento e reação rápida; Envolve situações de aleatoriedade e randomicidade. Por exemplo, resgatar um soldado (objetivo), desviando de obstáculos (trajeto) atirando e se protegendo dos inimigos que não se tem previsão do local de surgimento e frequência; dirigir um automóvel num simulador de trânsito com presença de variáveis (ciclistas, pedestres, semáforos, animais, etc). É a versão da Mb com objetivos maiores e que podem transpor a fase ou nível. Flexibilidade Cognitiva Mf - Planejar as ações antes de executá-las, buscando o melhor trajeto ou solução ótima Dadas várias possibilidades, encontrar a que requer menor gasto ou o maior ganho; Antever os passos necessários para atingir o objetivo, ordenando-os. Por exemplo, se x, então y = k, t , w...n, sendo que existe y ótimo. Memória de Trabalho Flexibilidade Cognitiva Mg - Resolver enigmas ou identificar padrões lógicos Decifrar charadas, analisar sequências e situações buscando regras e padrões de repetição. Requer construir mentalmente várias soluções ou regras que justificam a recorrência de aparição; procurar similaridade ou correspondência. Por exemplo, se ai à bi, com i=1, ..., n, então existe A à B. Memória de Trabalho Flexibilidade Cognitiva Mh - Rotacionar mentalmente objetos, buscando a solução ótima Requer imaginar espacialmente as faces e ângulos de objetos ou peças que se encaixam ou são complementares; Simular espacialmente diferentes pontos de vista; completar espacialmente formas e figuras. Por exemplo, jogos de encaixe, quebra-cabeça. Flexibilidade Cognitiva 36 Mi - Recordar sequência de tarefas a cumprir Durante a execução, ter que recordar quais passos já foram executados e quais precisam ser cumpridos, e em qual ordem/sequenciamento; Recordar itens/objetos que precisam ser selecionados; Recordar regras, objetivos/metas, missão ou condições de resolução; Requer suspender uma ação por um período de tempo e acioná-la posteriormente, agindo oportunamente, sendo este tempo de suspensão maior que o tempo de reação. Por exemplo, estar lutando com inimigos e lembrar que determinado objeto na cena vale pontos extras; recordar a ordem das missões sem o recurso de dicas; passos para elaboração de receita. Controle Inibitório Memória de Trabalho Mj - Imitar sequência motora de um avatar Repetir os movimentos corporais instruídos no jogo (conjunto e/ou sequências de setas ou do avatar), executar coreografia. Por exemplo, jogos de dança, nos quais as personagens fazem os movimentos e o jogador precisa repetir. Memória de Trabalho Mk - Resistir a opções de domínio ou confortáveis para executar tarefas necessárias Resistir à tentação de repetir o que sabe (domínio) ou fazer o percebido como mais fácil, mesmo não sendo o correto ou ótimo. É uma mecânica que pode não ser explícita (percebida) pelo jogador. Controle Inibitório Ml - Parear informação (tem-não tem) observando diferenças ou similaridades entre cenas ou objetos Similar ao jogo de sete erros, requer descobrir elementos faltantes ou incoerentes; Identificar elementos faltantes em comparação com cena padrão (imaginária, do cotidiano). Por exemplo, observar que há talheres ausentes na mesa de refeição. Se ai está contido em A, então a`i está contido em A`. Memória de Trabalho Fonte: Elaborado por Krause et al., (2020). Dessa forma, a pesquisa de Krause et al. (2020) fornece uma visão aprofundada sobre como o design de jogos pode ser estrategicamente alinhado para potencializar o aprimoramento das funções executivas, considerando cuidadosamente as inter-relações dinâmicas entre o controle inibitório, memória de trabalho, flexibilidade cognitiva e funções executivas gerais. Essa compreensão é crucial não apenas para a comunidade de pesquisa em jogos, mas também para profissionais da área de Educação Especial, oferecendo insights valiosos sobre como personalizar experiências de aprendizagem para atender às necessidades específicas de cada indivíduo. A seguir, no quadro 2, são apresentadas às oito (8) conjunto de estratégias de level design em jogos digitais, propostas por Krause et al. (2020). Quadro 2: Descrição e caracterização de um conjunto de estratégias de level design em jogos digitais. Elementos de Level Design Descrição Funções Executivas Ld1 – Tarefa ou ação com tempo ilimitado/ausente; restrito (limitado/pré-definido com a consequência de finalizar a jogada) associado ao gerenciamento da tarefa: aumento do foco na tarefa (concentração); aumento na resposta motora (agilidade); tomada de decisão rápida; aumento da tensão, necessitando suprimir a ansiedade para dar fluxo à informação cognitiva Controle Inibitório Memória de Trabalho Flexibilidade Cognitiva 37 condicional (limitado/pré- definido com sistema de conversão de ganho/perda de pontos/vidas) associado ao sistema de recompensa, motivação FE gerais Ld2 – Velocidade de aparição dos objetos e ritmo do jogo fixa (estático, constante) objetos que surgem para o jogador e requerem uma ação ou tomada de decisão, o tempo de aparição entre um objeto e outro determina o ritmo imposto para reação do jogador Controle Inibitório Flexibilidade Cognitiva FE gerais variada (progressivo, regressivo) Ld3 – Características do elemento alvo Dimensão, forma e natureza fixa (no jogo ou fase), variada, constante, progressiva, regressiva por exemplo, reduzir a dimensão do objeto ou camuflá-lo no cenário, dificultando a percepção ou acesso; coletar diversos tipos de frutas numa mesma jogada; presença de elementos agressivos ou que provoquem reação de medo Controle Inibitório FE gerais nitidez explícito, implícito significado emocional positivo, negativo Ld4 – Quantidade debtarefas distintas (missão), etapas ou elementos alvo significado objeto positivo, progressivo, regressivo Maior número de tarefas a gerenciar, maior a necessidade em alternar entre elas mantendo o foco e não confundido regras e etapas executadas; condições e restrições induzem a necessidade de criar uma estratégia ou planejamento; quantidade pré-determinada a ser adquirida e a duração do intervalo em que elas precisam manter-se ativas em mente, aumentam a carga de trabalho (memória de trabalho do tipo manutenção) Memória de Trabalho Flexibilidade Cognitiva FE gerais etapas única, múltipla constante, progressivo, regressivo tarefas. e missões única, múltipla, simultânea, alternada Ld5 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota vidas presente, ausente, condicional, progressivo, regressivo situações que delineiam a margem de erro para o jogador (o quanto ele pode errar sem se prejudicar), induz a estratégia ao invés da resolução por tentativa/erro Flexibilidade Cognitiva FE gerais tentativas munição, força pontuação Ld6 – Elementos de indução ao erro (distração) ou obstáculos obstáculos presente, ausente, progressivo, regressivo por exemplo, ter de coletar moedas e encontrar no cenário outros elementos que induzem a confusão/erro, exigindo mais atenção; dirigir um veículo e ter que desviar de buracos na estrada Memória de Trabalho FE gerais indução ao erro Ld7 – Pista cognitiva presente, ausente, progressivo regressivo dicas visuais ou auditivas que reduzem a carga cognitiva (auxiliem a memória) recordando as regras, objetivos, etapas já concluídas ou a concluir, mas que são diferentes do tutorial de como jogar Controle Inibitório Memória de Trabalho Flexibilidade Cognitiva FE gerais 38 Ld8 – Feedback frequência presente, ausente, retorno dado ao jogador por seu desempenho (acerto/erro) FE gerais significado negativo, neutro Fonte: Elaborado por Krause et al., (2020). Para um formato mais visual Krause et., (2020), simplificou todas as informações dos quadros 1 e 2, na figura 1. Figura 1 - Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador com enfoque nas funções executivas. Fonte: Elaborado por Krause et al., (2020). A figura 1, apresenta o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, com um foco específico nas funções executivas. Os setores centrais concentram-se nos componentes executivos. Linhas conectam esses setores às mecânicas específicas (representadas como círculos), cujos índices estão referenciados no Quadro 1 e 2 deste texto. Além disso, em torno 39 de cada mecânica, são destacadas as estratégias de level design associadas a cada função executiva (conforme ilustrado na figura 1), cuja mecânica desempenha um papel central na integração dos três fatores. Este modelo elaborado por Krause et al., (2020), permite sua utilização no âmbito da Educação Especial, por engenheiros de softwares, para criação de jogos digitais, com finalidade de aprimorar uma função executiva em específica, com auxílio de uma equipe multiprofissional, como professores e terapeutas. Esses jogos podem ser elaborados a partir de um determinado caso clínico, sendo específico para um estudante, respeitando sua individualidade e especificidade educacional e social. A paralisia cerebral, segundo Pereira (2018) é o acometimento de lesão no cérebro permanente durante seu desenvolvimento, isso afetando sistemas (cognitivos, associativos, sensoriais), onde irá trazer dificuldades de controle motor e emissões de respostas através de demandas exigidas. Diante dessas informações, podemos perceber que, o controle inibitório para indivíduos com PC é de alta complexidade, pois, se tem grande exigência de atenção, pensamento, comportamento, que visam ações contrárias a impulsos aprendidos, para que possa responder ao que realmente é necessário e indicado (Diamond, 2013; Ramos & Garcia, 2019). A Educação Especial associada com a Tecnologia Assistiva, torna-se um grande meio a favorecer o desenvolvimento de alunos com deficiência, a junção de estratégias e materiais que podem ser explorados com a TA acaba alavancando o processo de ensino e atendendo as necessidades de cada aluno, de forma adequada e equiparada às necessidades de cada um, trazendo então, resultados positivos para o processo de ensino-aprendizagem em que o indivíduo esteja relacionado. 4. TRAJETÓRIA METODOLÓGICA Esta seção visa apresentar os procedimentos metodológicos que serão utilizados na pesquisa, destacando os procedimentos de coleta, materias utilizados, local e caracterização do participante.. 4.1 Tipologia da Pesquisa Trata-se de uma pesquisa de abordagem quali-quantitativa, conforme apresenta Creswell (2007, p.4) reitera que “[...] um estudo tende a ser mais qualitativo do que quantitativo ou vice e versa. A pesquisa de métodos mistos se encontra no meio deste continuum porque incorpora elementos de ambas abordagens qualitativa e quantitativa”, nesse 40 contexto a junção de ambas as abordagens trazem informações significativas da contextualização dos fenômenos e precisão dos resultados. 4.2 Procedimentos Éticos A pesquisa segue todas as recomendações do Comitê de Ética em Pesquisa1 da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências e Tecnologia da (FCT), Campus de Presidente Prudente/SP, no sentido de não expor ou submeter os sujeitos a nenhuma forma de constrangimento, sendo utilizado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), bem como todas as declarações e termos de responsabilidade. 4.3 Caracterização do estudante com Paralisia Cerebral O participante selecionado para este estudo, é atendido no Laboratório de Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação (LETAIA), da Unesp de Presidente Prudente, o qual atende crianças com Paralisia Cerebral e outras deficiências físicas, sensoriais e do neurodesenvolvimento. Posteriormente, foi firmado um vínculo com o responsável do laboratório, apresentando um ofício com as características da pesquisa, bem como a solicitação de autorização para a realização da mesma, e a disponibilização do contato dos responsáveis pela estudante. A pesquisadora entrou em contato com os responsáveis na oportunidade em que foi possível apresentar o projeto de pesquisa. Após aceito, foi assinado o Termo de Assentimento, Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, e o Termo de Fotografia e Filmagem. Nesta etapa o estudante com PC foi avaliado e classificado quanto a sua função motora grossa por meio do GMFCS, MACS, estes foram desenvolvidos para caracterizar a mobilidade e a função manual do estudante com paralisia cerebral, respectivamente, com base na gravidade do funcionamento motor e dos comprometimentos de desempenho, e, ainda, pelo CFCS, que caracteriza o desempenho funcional e atual da comunicação do estudante com PC. Além das classificações motoras foi realizado um formulário de informações sobre o participante (Apêndice D), com o intuito de obter o máximo de informações sobre o participante, este foi preenchido pelo responsável em conjunto com o participante. 1 O estudo está vinculado à pesquisa: "Tecnologia Assistiva para o aprimoramento das funções executivas com foco em jogos analógicos e digitais como inovação em customização, validação de protótipos e formação para intervenções na Educação Especial", sendo submetida ao Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia - campus de Presidente Prudente/SP, conforme Resolução n° 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde (CNS), obtendo CAAE: 58589322.7.0000.5402 e Número do Parecer: 6.020.965. 41 O participante selecionado tem 18 anos, gênero masculino, com classificação das funções motoras: GMFCS – IV, MACS – III, e CFCS - II. O estudante tem Paralisia Cerebral, espástico e sua locomoção é realizada por um terceiro, utilizando uma cadeira de rodas convencional, necessitando de auxílio transferência de um lugar para o outro (troca de cadeiras, por exemplo) e é fisicamente capaz de manusear uma cadeira de rodas motorizada, necessitando de adaptações para a participação em atividades físicas ou desporto, incluindo a assistência física. Frequenta uma instituição de Educação Especial, onde faz atendimento educacional e terapêutico, sendo eles: Fonoaudiólogo, Terapia ocupacional, Psicólogo, Fisioterapia e Hidroterapia. Na parte educacional a instituição é multisseriada, correspondente a escola regular o estudante estaria no Ensino Fundamental, devido às dificuldades de ensino-aprendizagem, decorrente da deficiência. O participante manipula objetos com dificuldade necessitando de ajuda para modificar as atividades. As atividades manuais são realizadas independentemente se forem disponibilizadas de forma organizada e sua execução é realizada de forma mais lenta que o habitual. Possui mobilidade da coluna cervical preservada e controle de tronco, não tendo dificuldades na fala e audição, faz uso de óculos de grau, sendo de dois graus cada lado, tem dificuldades nos membros superiores, principalmente mãos (permanecendo grande parte do tempo fechadas-contraídas). O estudante é sociável e amigável, se interessa por jogos no geral, tanto digitais quanto analógicos, possuindo um apreço por heróis de histórias em quadrinhos. Consegue manusear objetos pequenos, mas com dificuldade. Compreender as tarefas que lhes são oferecidas e demonstrar interesse e entusiasmo pela atividade. Ele se conecta com jogos digitais através de telefones celulares, notebook, computadores e Xbox. 4.4 Local de para Coleta de Dados As intervenções ocorreram de forma individual no Laboratório de Pesquisa e Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão Educacional e Adaptação – LETAIA, localizado no Departamento de Educação Física da FCT – Unesp – Presidente Prudente. Foram realizadas um total de 16 intervenções, com duração de 50 minutos cada, duas vezes por semana. 4.5 Materiais utilizados para Coleta de Dados Como materiais para coleta de dados foi utilizado a filmagem das sessões de intervenções, com uso dos recursos abaixo (celular, tripé e tablet), além do registro de campo em um diário de anotações. 42 Na figura 2, são apresentados o tripé portátil e ajustável, e Smartphone Motorola G60s, tela Max Vision de 6,8" e resolução da câmera principal traseira de 64MP, em seguida o celular apoiado no tripé. Figura 2 - Recursos: Tripé e Smartphone Motorola G60s. Fonte: Acervo pessoal, 2023. Na figura 2, são apresentados o tablet da marca Positivo Tab Q10 10,1” 64GB Android 11 Go, com dimensões de largura: 25,2cm, altura: 15,4cm, de profundidade: 1cm. Figura 3 - Recurso: Tablet Fonte: Acervo pessoal, 2023. Além dos materiais citados acima, foi utilizado como instrumento o Teste de Stropp, o teste utilizado nesta pesquisa corresponde à versão em português validada pelos autores Castro, Cunha e Martins (2009). O "Teste Stroop Neuropsicológico em Português" (ANEXO B), disponibilizado pelo Laboratório de Fala da Faculdade de Psicologia da Universidade do Porto, tem como objetivo apresentar o teste de Stroop, um instrumento neuropsicológico utilizado para avaliação do controle inibitório, o teste avalia a habilidade do indivíduo em inibir uma resposta automática (ler a palavra) e dar uma resposta consciente (dizer a cor da tinta). O teste consiste em duas etapas: Leitura de palavras e Nomeação de Cor, estas 43 empresas coloridas em quatro colunas, cada coluna com 28 palavras, totalizando 112. As cores no qual as palavras estão pintadas e escritas são: azul, verde, rosa, cinza. Castro, Cu