1 DIÁRIO DE VIRGÍLIO 2 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO Artbook “Diário de Virgílio”: releitura visual do Inferno da Divina Comédia Raissa Rodrigues de Souza TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO DESIGN- HABILITAÇÃO EM DESIGN GRÁFICO Prof.ª Dr.ª Cássia Letícia Carrara Domiciano BAURU 2018 DIÁRIO DE VIRGÍLIO 3 RODRIGUES, Raissa de Souza Diário de Virgílio, Artbook sobre uma releitura do Inferno da Divina Comédia, vinculado com conceitos de worldbuilding e construído com uma identidade visual própria. Orientação: Prof.ª Dr.ª Cassia Letícia Carrara Domiciano Monografia (Graduação em Design) – Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho”, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação . 1.Artbook 2.World Building 3.Concept Art 4.Ilustração 5.Div- ina Comédia 4 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Design da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC) da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP), Campus Bauru, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design – Habilitação em Design Gráfico. ORIENTAÇÃO: Profª. Drª. Cassia Leticia Carrara Domiciano APROVADA EM __/__/____ BANCA EXAMINADORA ____________________________________________ Prof.º Dr.º Milton Koji Nakata UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - UNESP _____________________________________________ Prof.º Drº Dorival Rossi Dox UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - UNESP ______________________________________________ Prof.º André Meister UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA - UNIMEP 5 Dedico este projeto à minha família, que sempre me apoio e me forneceu, além de minha identidade e educação, todo o repertório criativo que carrego. Á minha mãe, Alessandra Maria Rodrigues de Souza por ter sido a porta de entrada para me aprofundar em qualquer tipo de assunto ao qual me interesso. Ao meu irmão Davi Rodrigues de Souza, por sutilmente ter me instigado a melhorar meu senso crítico e ao meu pai, Marcial Zanelli de Souza, por me ensinar sobre refinamento e sobre a importância da dedicação e do esforço. Grata também por todas as pessoas que acompanharam, mesmo que de longe de todo o processo do projeto, com destaque para Gabriel Udo, cujo apoio favoreceu base estrutural e zelo durante o percurso do livro. Por fim, agradeço ao meu professor, André Meister, que teve papel fundamental em meu crescimento pessoal e meu desempenho profissional, e também à professora Cássia Carrara que me orientou e deu suporte para que o projeto fosse concluído. 6 “Por mim se vai para a cidade ardente, Por mim se vai a sua eterna dor, Por mim se vai entre a perdida gente. Justiça deu impulso ao meu Autor: Cumpriram-me poderes divínais, A suma sapiência, o primo amor. Antes de mim não se criou jamais O que não fosse eterno; - e eterna, eu duro. Deixai toda esperança, vós que entrais.” (ALIGHIERI, Dante - Divina Comédia, Canto III) 7 Pretende-se projetar uma obra literária ilustrada cujo conteúdo seja embasado em elementos da mitologia judaico-cristã em que se refere às temidas figuras dos demônios. Busca-se recriar novos conceitos, porém ainda assim vinculados com os elementos já descritos principalmente na obra Divina Comédia e em outras referências que também abordem o panteão demoníaco. Ou seja, o projeto vai reinventar a imagem do ambiente ‘inferno’, sugerindo uma nova mitologia e classificando seus habitantes. Para este processo, haverá recolhimento de dados a respeito de culturas e populações para enriquecer conceito de world building. Também tem ímpeto em manter uma identidade visual ligada aos padrões medievais para referenciar ao antigo método de armazenamento de informações quando os escrivães adornavam suas folhas e faziam estudos ligados à demonologia. resumo 8 INTRODUÇÃO ................................................................9 1-EMBASAMENTO TEÓRICO.......................................10 2-REFERÊNCIAS.................................................. ...........16 3-DIARIO DE BORDO.....................................................23 4-COMPONDO O LIVRO...............................................26 5-OINFERNO E SUAS ENTIDADES............................33 6-CONCLUSÃO................................................................74 BIBLIOGRAFIAS ..............................................................76 Sumário 9 Anteriormente, o projeto consistia em um livro de RPG (role-playing game), o qual teria ajuda externa para formular suas regras de jogabilidade e seria completamente ilustrado e diagramado com identidade visual própria. Todavia, por dificuldades de comunicação, tomou-se outro caminho e o projeto livrou-se da influência externa, e passou a ser um artbook que retrata novos meios para se enxergar as ideias propostas na obra atemporal da Divina Comédia. Esta decisão veio do gosto pessoal pelo trabalho de Dante Alighieri e o fascínio pela “criação de mundos” (World Building), método muito usados em veículos de comunicação e entretenimento, sendo que explora o enriquecimento pessoal do repertório criativo e estimula o estudo para ampliar as técnicas utilizada nas ilustrações. Todo o conceito do projeto foi meticulosamente pensado para estabelecer um conjunto de ideias fomentadas pelos conceitos do World Building, sem que haja qualquer desrespeito para com a crença de cada um, visto que explora personagens e cenários vinculados com o Cristianismo. Em suma, o universo criado recolheu várias referências ligadas a mitologias antigas e à ideias contemporâneas para sintetizar um mundo novo, fugindo de clichês e abraçando novas possibilidades de criação. Introdução 10 1 Embasamento teorico 11 1.1 O LIVRO Um livro é a forma mais antiga de documentação, ele registra o conhecimento, as ideias e as crenças dos povos e foi principalmente através das escritas que a sociedade moderna pode ter acesso ao passado da humanidade. Além do seu conteúdo, muito se pode tirar sobre a forma com que foram produzidos, seus materiais e a maneira que os antigos usavam para organizar as informações. Sabe-se que o livro é uma forma eficaz de disseminar ideias e conhecimentos independentemente do tempo ou espaço. Sua importância culminou na criação de religiões, partidos políticos, e embasamento filosófico durante todo o desenvolvimento de nossa sociedade. Além de proporcionar fundamentação em qualquer área de conhecimento, mesmo que quando se trata do leve entretenimento ou mesmo metaforizando momentos de nossa história. Portanto, a escolha de traduzir o conteúdo do projeto em um livro, foi pautada pensando na facilidade de transmitir informação, ao mesmo tempo que pode vincular imagem à texto escrito. Algo que demonstraria certa necessidade de adaptação, caso a escolha da mídia utilizada fosse outra 1.2 LIVRO MEDIEVAL A produção, confecção e circulação dos livros medievais eram sempre cercadas por múltiplos obstáculos que dificultava seu acesso. O primeiro e principal obstáculo era de ordem econômica: O livro custava caro. Um livro requer uma grande quantidade de pergaminho (de acordo com o formato, obtinha-se de dez a dezesseis folhas por pele) e o pergaminho era um material oneroso. A difusão do papel chiffon, ocorrida na Espanha desde o século XII, na França no XIII, permitiu baixar o preço. Mas é somente no século XIV e, sobretudo, no XV que o uso do papel se difundiu largamente no domínio do livro manuscrito. Os bons copistas trabalhavam lentamente (por volta de duas folhas e meia por dia). Em um ano, produziam apenas cinco livros de duzentas folhas. Durante a Idade Média, os escribas desenvolveram técnicas meticulosas de diagramação para passar seu conteúdo religioso em belíssimas obras feitas à mão. Suas folhas eram encartadas, dobradas e costuradas formando uma espécie de caderno adornado com ouro e prata visando chegar a perfeição para retratar o ardor de sua espiritualidade. Ou seja, não bastava apenas o texto por si só, mas sim, a forma como ele era passado. Pensando que o trabalho faz referência à estudos que eram de ordem científica na Era Medieval (demonologia), a identidade visual consta elementos vinculados as práticas de confecção desta época, porém difundidos com elementos de design para que a sua leitura não seja poluída com excesso de informação. 1,3 WORLD BUILDING World Building literalmente significa “construção de mundo”, algo que traduz a necessidade de inúmeras mídias que precisam de storytelling para passar o seu conteúdo da forma mais palpável possível, justamente para enriquecer suas ideias, 12 tornando a sua apresentação mais prazerosa para seus consumidores. Alex Mcdowell é especialista em criações de mundo, tendo trabalhado em inúmeros projetos tais como Club da Luta, Watchmen, O Corvo, O Homem de Aço e muitas outras obras reconhecidas internacionalmente. E em suas palestras, sempre destaca a importância de pegar o que se compreende no mundo real e a partir dele projetar possibilidades palpáveis inexistentes que passam a existir numa realidade cinematográfica, sendo que apresenta padrões de regras e aplicações capazes de convencer a audiência de sua possível funcionalidade, então assim, enriquecendo o universo. É compreendendo o mundo de forma tão profunda que as histórias surgem e crescem dentro do contexto. Dentro de seus conceitos, podemos separar o world building em 3 campos: -Mundos Imaginários: construções inteiramente de universos fictícios, muito embasados em gêneros de fantasia; -Realidades Alternativas: uma outra interpretação dos detalhes do nosso mundo existente, recurso muito utilizado principalmente em ficção científica. -Local Existente: A inovação de um lugar real no mundo, algo que acontece em novelas e romances sem qualquer elemento vinculado à fantasia Sobre Mundos Imaginários, pode-se dizer que é o método mais complexo de se projetar um mundo, afinal, é pautado na reformulação de uma nova geografia, história, costumes, raças, relações políticas, religiões… tudo variando das escolhas de seu autor. Entretanto é uma escolha desafiadora, pois projetar um novo mundo requer pensamento criativo e embasamento consistente para que as regras deste mundo não caiam em contradição ou soluções clichês e preguiçosas. Coisas que fazem a obra perder o seu valor. Uma técnica que ajuda a evitar esta tendência, é fazer uma lista de perguntas que apelem para os detalhes do mundo. Perguntas a respeito do clima, sobre as regras da engenharia… E as respostas, quanto mais embasadas em argumentos reais, sendo pelas leis da física, por exemplo, ou mesmo se apoiando em fatos históricos, mais palpável é o mundo. Sobre Realidades Alternativas, pode-se dizer que consiste em reinventar a realidade pensando numa possível diferença de cenário com ajuda de algum fator influenciador. Por exemplo: Alguma tecnologia mirabolante que facilita a vida de inúmeras pessoas de uma certa classe social. Qual seria o seu raio de alcance e como isso mudaria a mentalidade das pessoas? As respostas para estas perguntas fomentariam a síntese de um mundo complexo e criativo, ainda que vinculado com a realidade que se conhece. Por fim, Local Existente é a chance de pensar mais em conflitos do que cenários para dar contexto ao que se passa. Ou seja, obras que conversam nessa linguagem, se fixam mais em dramas, e como seus personagens são afetados por atitudes e acontecimentos. O projeto se identifica com o caso de Mundo Imaginário, onde existe um completo universo novo e irreal, onde suas leis são completamente diferentes da que conhecemos e a possibilidade de exploração é ilimitada, entretanto, precisa se vincular aos seus próprios conceitos sugeridos para que não se perca em contradição. 13 1.4 MITOLOGIA Durante a sua formação, a humanidade não tinha respostas para todas as questões vivenciadas. Hoje em dia com o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, já temos uma estrutura muito mais embasada em conceitos que podem ser comprovados dentro de nossa realidade, porém para responder questionamentos básicos como: por que chove? O que é um raio? Como acontece a mudança de estações? Pensamentos criativos foram sendo sustentados para projetar uma cadeia de costumes e práticas. Surgiram os deuses e deusas e todo um panteão de histórias em torno do modelo de sociedade. Estas histórias poderiam atribuir um motivo para fenômenos naturais ou até mesmo metaforizar um evento histórico. Todavia, hoje em dia desfrutamos destes conhecimentos antigos para diversas áreas de estudos, sendo eles voltados para psicologia, antropologia, teosofia, filosofia... Ou seja áreas de estudo de comportamento humano. Afinal, a maneira como que os mitos eram passados, traz uma base para imaginarmos como era a mentalidade dos povos de antigamente. Como Joseph Campbell muito bem descreve em seu livro, O herói de mil faces, “Não há um sistema definitivo de interpretação dos mitos e jamais haverá algo parecido com isso. (...) Ela tem sido interpretada pelo intelecto moderno como um primitivo e desastrado esforço para explicar o mundo da natureza (Frazer); como um produto da fantasia poética das épocas pré-históricas, mal compreendida pelas sucessivas gerações (Muller); como um repositório de instrumentações alegóricas, destinadas a adaptar o indivíduo ao seu grupo (Durkheim); como sonho grupal, sintomático dos impulsos arquetípicos existentes no interior das camadas profundas da psique humana ( Jung); como um veículo tradicional das mais profundas percepções metafísicas do homem (Coomaraswamy); e como a revelação de Deus aos Seus filhos (Igreja). A mitologia é tudo isso. Os vários julgamentos são determinados pelo ponto de vista dos juízes”.(CAMPBELL, 1949) Portanto, pensando na capacidade interpretativa da mitologia, o projeto busca complementar seu conteúdo com elementos refletivos e que se engajam com simbologias simples e de fácil compreensão. Afinal, trata-se da simulação de uma mitologia imaginária. 1.5 A DIVINA COMÉDIA Durante o período dos séculos XI ao XIII a sociedade europeia foi marcada pela intensa influência que a igreja católica exercia na conduta da população, sendo que a mentalidade era completamente voltada aos dogmas e costumes da religião. Mulheres julgadas bruxas eram queimadas, as doenças eram diagnosticadas como causadas por demônios e o clero era a única casta com alcance em literatura e escrita. Diante desta realidade, a sociedade manteve o medo de ir para o Inferno. Este que, semelhante ao Tártaro da Mitologia Grega, abrigava aqueles que em vida, desfrutaram do pecado ao ponto de serem condenados a passar a eternidade sofrendo das diversas torturas que existiam neste ambiente de natureza punitiva. Dante Alighieri foi o primeiro escritor a criar uma geografia para este tipo de lugar, pois a Bíblia só se refere ao inferno como um lugar em chamas, ou então morada do Diabo e o lugar mais distante de Deus. O autor dedicou-se a política, porém acabou sendo exilado, e foi neste período que projetou sua 14 obra, mais tarde conhecida como A Divina Comédia. ‘Comédia’ vindo da Antiga Grécia e se refere a um contraponto com tragédia. Em outras palavras, uma obra trágica tinha um final negativo onde os personagens são acometidos de uma derrota. Na comédia, o personagem está em uma situação de conflito e sofrimento, mas ao final conquista o seu sucesso. Durante a narrativa, Dante é o personagem principal que busca o reencontro com sua amada Beatriz que se encontra no Paraíso. Para chegar ao seu destino, o protagonista conta com a ajuda do poeta Virgílio para escoltá-lo nos caminhos tortuosos do inferno e do purgatório. Em seu percurso é notável o imaginário medieval que o autor vivia ao descrever suas passagens. Era de conhecimento geral que a entrada para o inferno ficava próximo a Jerusalém, em um buraco em que supostamente, Lúcifer, o primeiro anjo, abriu quando foi banido dos céus e jogado para o centro da Terra. A estrutura da obra foi rigidamente preparada por Dante sendo a sua separação em três partes: inferno, com 34 cantos, Purgatório, com 33, e Paraíso com mais 33, totalizando 100 cantos, todos organizados em um esquema criado pelo próprio autor (ABA, BCB, CDC). Tudo em três justamente para simbolizar a Santíssima Trindade (Pai, Filho e Espírito Santo). Todas as ideias de Dante foram estudadas e possibilitaram a criação do novo conteúdo sugerido pelo projeto. Os nove círculos os quais formam a geografia proposta na Divina Comédia, estão presentes, entretanto sob uma nova ótica. 1.6 OS 7 PECADOS Os sete pecados capitais não aparecem na Bíblia sagrada. Foram criados a partir de interesses éticos da igreja, para manter a população controlada sob a boa conduta, respeitando a pregação cristã. Portanto em aproximadamente 375 A.C., um monge cristão saiu de Constantinopla e se alojou em um pequeno monastério do antigo Egito, seu nome era Evágrio do Ponto. Através de suas meditações em isolamento, o monge passou a catalogar seus pensamentos. Refletiu sobre sua lista de ‘descontentamentos’ e reduziu-os para os mais perigosos: Luxúria, Gula, Soberba, Preguiça, Avareza, Ira, Vaidade e Tristeza, e então escreveu Origem Sagrada de Coisas Profundas descrevendo suas teorias. Após consultar seus superiores, a preguiça passou a englobar a tristeza pelo seu aspecto de melancolia, e até hoje, se mantêm inalteradas dentro das práticas cristãs. Luxuria: Diz respeito ao desejo carnal e seu descontrole. Surgiu para evitar o adultério, incesto, estupro e outras práticas de cunho sexual; Gula: Relacionada ao desejo insaciável de comer cada vez mais. Algo que era muito visto sendo praticado nas cortês entre os nobres; Soberba: Quando se deseja ter ou ser algo que o outro tem ou é. O oposto da admiração, pois deseja o mal para aqueles que inveja; Preguiça: incapaz de tomar atitudes, fica num estado de inércia e melancolia. Não trabalha para melhorar e permanece num estado constante de neutralidade; Avareza: Diz respeito a todos aqueles, cuja única preocupação em vida era acumular riquezas; Ira: A raiva descontrolada pode gerar o fim da razão, e consequentemente atitudes de consequências devastadoras; Vaidade: Torna o indivíduo egocêntrico e esnobe, passando a menosprezar as outras pessoas e até mesmo a Deus. Pensando em cada um destes temas, o projeto se pautará em suas peculiaridades para explorar capacidades de projetar sete personagens, tentando não cair no senso comum ou em qualquer desculpa preguiçosa. 15 1.7 DEMÔNIOS A raiz da palavra demônio é derivado do grego daimon que significa “divindade” ou “espírito”, sendo que no Indo-Europeu, a mesma palavra significa “provedor” e “aquele que divide”. Ou seja, na etimologia, a palavra é isenta da conotação negativa. Seu aspecto reconhecido hoje só surgiu em textos cristãos onde seu sentido era usado para designar deuses pagãos, numa tentativa de propagar a recusa aos antigos costumes. Mas o que são os demônios? Segundo a enciclopédia alemã, Wissen, trata-se de uma “Força sobrenatural ou subterrânea cujo ser não é tão palpável como o dos deuses, que geralmente é anônimo, ao lado dos deuses surge como acaso imprevisível com intenções boas ou más pelos seres humanos. Cada aparição que não pode ser explicada naturalmente nem divinamente pode ser uma aparição demoníaca. No imaginário popular de todas as épocas e culturas os demônios têm ação significativa”. Temos exemplos de espíritos malignos que trabalham para dificultar a vida das pessoas em todas as crenças, seja o oni na mitologia japonesa, os exus nas práticas africanas, djinns no folclore árabe ou mesmo os gigantes de gelo presentes nas lendas nórdicas. E em todas essas versões, estes elementos trabalham como o “mal necessário”, são obstáculos que aparecem na jornada do herói e, desencadeiam uma evolução necessária ao personagem, tornando-o mais forte, sábio e mais resiliente para enfrentar as coisas da vida. Portanto, esta figura sempre fascinou e gerou curiosidade em diversas pessoas. Afinal o lado oculto e misterioso chama a atenção de nosso psicológico graças a sua possibilidade imaginativa. 16 2 Referências 17 2.1 J.R.R TOLKIEN Tolkien é autor do consagrado Senhor dos Anéis, Hobbit e de todas as outras obras que acercam a Terra Média e sua essência. Começou a bolar suas ideias a partir de uma linguagem funcional que criou por si mesmo e que mais tarde, seriam usadas pela raça de seus personagens (os elfos). Empolgou-se tanto pelo projeto que desenvolveu detalhadamente o funcionamento de seu mundo e a partir disso, encantou fãs com suas histórias fascinantes que enriqueciam seu universo, principalmente pela forte característica descritiva e detalhista do autor. Sua obra ficou tão impregnada no gosto popular, que foi o principal influenciador nos role-playing games (RPG), atividade que consiste em interagir com cenários de mundos imaginários, através de um avatar criado ao gosto do próprio jogador. Nestes mundos, são sistematizadas regras para proporcionar um entretenimento adequado e os detalhes sobre o mundo são aprofundados para garantir uma experiência ainda mais imersiva e gratificante. (J.R.R. Tolkien, Foto de Pamela Chandler, 1961) (Gandalf e Bildo tomando chá, Christopher Clark, 2015) 18 (C.S. Lewis, 1954) 2.2 C.S. LEWIS C.S.Lewis foi um novelista britânico, amigo próximo de JRR Tolkien e portador de uma imaginação capaz de criar alegorias ao cristianismo de forma leve e mesclando com ideias de outros universos. Escreveu mais de 30 livros, mas sua obra de maior popularidade foi a série As Crônicas de Nárnia. Que projetou tentando explorar passagens bíblicas em narrativas infantis, justamente para introduzir jovens leitores aos conceitos de sua crença de forma agradável e inserindo elementos de seu próprio repertório. O que chama a atenção em Lewis é a serenidade e seriedade com a qual trata a espiritualidade. Mesmo sendo ávido por entender sua própria fé, e o Deus no qual acreditava, Lewis não usava sua pena para a pregação, mas sim para dialogar acerca de suas particulares impressões e crenças à luz bíblica. E, obviamente, compartilhou seus entendimentos e dúvidas não somente com os cristãos, mas com um público além dos limites do cristianismo. (Narnia, Justin Sweet, 2o11) 19 2.3 H.P. LOVECRAFT Diferente dos outros citados, Lovecraft era um escritor americano que conquistou milhares de fãs com suas obras de terror, as quais ele publicava em revistas pulp (nome dado a revistas feitas com material barato). Todavia, sua fama surgiu bem depois de sua morte, portanto faleceu sem o devido reconhecimento. Publicava mensalmente contos de terror que se ligavam a seu universo misterioso e cercado de elementos que reforçavam uma identidade abstrata pautada no medo do desconhecido, projetando toda uma mitologia em cerca de seus personagens. (H.P Lovecraft, 1943) (Sulfur Aeon, Olar Larsson, 1943) 20 2.4 ZDZISLAW Pintor polonês que se destacou pintando quadros que retratavam sua visão peculiar do inferno. E tal qual Lovecraft, se baseava em seus próprios pesadelos que lhe eram recorrentes. (Beksinski não costumava batizar suas obras, e não se sabe ao certo quando foram feitas) 21 2.5 BOBBY REBHOLZ Artista renomado contemporâneo e especializado no concept art de criaturas. Seus trabalhos são bem embasados em biologia e estudo de anatomia. (Gorilla Insect, 2016) (Alzeroth: The Demon of Lost Hope, 2016) (Zenguara, 2015) (Orpachokra, 2017) 22 2.6 WILLIAN BOUGUEREAU Pintor francês que se utilizou de temas mitológicos em suas pinturas, para criar suas próprias versões de forma moderna, destacando principalmente a forma feminina. (The Remorse of Orestes, 1862) (Love Disarmed, 1885) (D ante And Virgil In H ell, 1850) 23 3 Diário de Bordo (Love Disarmed, 1885) 24 JULHO’17 >Limbo, Vale dos Ventos e Lago de Lama; >Formulação dos adornos e projeto da identidade visual; AGOSTO’17 >Colina de Rochas, Rio Estige, Cemitério de Fogo e Vale do Flagetonte; SETEMBRO’17 >Malebolge, Lago Cocite, Beelzebud, Mammon JUNHO’17 >Recolhimento de conteúdo; >Estudar a Divina Comédia; >Formulação de conceitos; 25 OUTUBRO’17 >Asmodeus, Azazel, Leviatã NOVEMBRO’17 >Lucifer e Belphegor >Diagramando o livro por inteiro DEZEMBRO’17 >Prototipagem >Revisão JANEIRO’18 >Impressão >Entrega do Relatório >Apresentação 26 4 Compondo o livro 27 4.1 IDENTIDADE VISUAL Buscando referência em livros medievais, e visualizando alguns dos símbolos sugeridos na Goetia, o projeto pretende manifestar-se através de um arsenal de formas que passem a ideia de oculto e sobrenatural, visando relacionar elementos místicos a uma estética limpa e contemporânea. Portando os adornos são diversificados, mas simples, apenas para que as páginas ganhem maior valor estético e contribua para realçar o tema místico e simbólico, sendo que todas as páginas do livro simulam uma aparência velha e gasta. Exemplo de páginas de Livros Medievais: Adornos gerados para o projeto: (M axim us de Butricis, 1491) 28 4.2 DIAGRAMAÇÃO Identica aos padrões medievais quando se limitava rigidamente a um quadrante de texto que seria enfeitado por obras feitas a mão pelos escrivães. Sendo que para o projeto, apesar do árduo e meticuloso trabalho com os detalhes, o produto final pretende ficar mais limpo. Exemplos da diagramação: (Hunayn Ibn Ishaq al-cIbadi,809–873, Isagoge) Composição da página: 29 4.3 NARRATIVA Criou-se um personagem narrador para abusar da linguagem informal e estabelecer uma referência forte ao livro que foi usado como embasamento para a criação do produto final. Esta figura, se trata de Virgílio, o poeta que acompanhou Dante em sua jornada. Na versão do projeto, Virgílio continua sendo seu guia, mas ele se tornou o protagonista e seu papel é instruir Dante, seu sobrinho, para que não cometa nenhuma atitude precipitada. 4.4 FONTES TEXTO: Ainda tentando referenciar caracteristicas dos livros medievais, as letras são grandes e personalizadas, porém mantem uma leitura fácil, providenciada pela fonte Kingthings Calligraphica 2 que, cumpre o seu papel casando elementos dos antigos grimórios com uma estética contemporânea “Limbo é o trem sem trilhos que circula os céus.” A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z TITULOS: Apesar de sua leitura não ser tão intuitiva, a dificuldade de lê-la remete à decifrar mensagens ocultas de forma bem sutil. Ao mesmo tempo, que não toma a atenção do leitor para si, afinal, o elemento de maior importância na composição da página ainda é a parte visual. “Vale dos Ventos” Virgílio do projeto (Virgílio, autor desconhecido) 30 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z NÚMEROS: Para numerar as páginas, foi escolhida a fonte Aniron, por conta do seu caráter simples, discreto e insinuar que tenha sido feito à mão. 1234567890 4.5 ILUSTRAÇÃO A maior parte das ilustrações foram primeiramente pensadas em thumbnails, termo usado para especificar pequenos espaços quadrados reservados para rabiscar os primeiros conceitos do trabalho. Não houveram menos do que 10 thumbnails feitas para cada um dos desenhos desenvolvidos no livro, justamente para se certificar que as ideias seriam bem aproveitadas e que a melhor solução seria escolhida. Neles, é demonstrado de forma clara onde cada elemento iria ficar ao mesmo tempo em que já é jogado os valores em preto e branco, para saber qual será o tratado da luz dentro da ilustração. Feita a escolha do Thumbnail, amplia-se a imagem e parte para a fase dos primeiros rabiscos de linha para uma melhor clareza do que será mostrado. Sendo que é sempre preciso ter em mente a questão do fluxo visual. Conceito que permite criar maior harmonia nas composições ao passo em que as linhas se convergem para que os olhos do observador sejam convidados a passearem pela obra, porém, sempre retornando ao coração da imagem, justamente para grifar a mensagem que está sendo passada. Em seguida, há um recolhimento de referências para que o projeto gráfico se vincule a um padrão ligado ao real, lembrando sempre de compor pensando na perspectiva sugeria em cada composição. E só então, a finalização selecionando cores que equilibrem o contexto, afinal, a cor é uma valiosa ferramenta para a comunicação visual, por seu potencial em contribuir na organização e valoração de certos atributos. E, como já demonstrado em inúmeros casos, a cor pode gerar, sentidos e valores de acordo com o contexto em que é aplicada ou com o acorde cromático em que está inserida. 31 Thumbnails para a ilustração do Cemitério de Fogo Assim que selecionado o favorito, parte para a primeira fase de lineart: Em seguida, é recolhido referencias visuais para determinar um lineart mais sólido e vinculado com uma perspectiva também aprimorada nesta fase. 32 Referências visuais: Depois de selecionado uma paleta de cores, o projeto será refinado até a sua finalização. 33 5 O Inferno e suas entidades 34 O inferno é um assunto que fascina a mente humana, seja pelo medo ou pelo seu conceito filosófico e inserido dentro de outras narrativas. Ele claramente é marcado estando presente em diversas culturas espalhadas pelo globo, ou mesmo em ditados populares (“vai para o quinto dos infernos”, “se você está no inferno, abrace o capeta”...), porém, quanto mais fui pensando em seus atributos, menos queria que estivesse interligado com um fator de “pós-vida” ou condenação, afinal, seu vínculo com a crença pessoal de diversas pessoas era inegável. Em outras palavras, o fator de uma terra hostil e desconhecida me era muito mais atraente do que o pensamento de ser um terreno punitivo e de condenação eterna. Logo, fui desenvolvendo seus espaços geográficos, cultura de seus povos, religiões, plantas e bestiário, primeiramente por puro entretenimento, mas percebendo que seria um material interessante para colocar no papel, não quis perder a chance de compor esta obra pessoal que reflete meu repertório criativo, tanto textual quanto gráfico. O Inferno desta versão, é um lugar etéreo, ou seja, um lugar real mas que só se manifesta em camadas espirituais entre a matéria, coexistindo com diversas dimensões de mundo reais, sendo que apenas uma delas é a nossa. Entretanto, não se tem acesso a este lugar com facilidade, e não há possibilidade de chegar lá por meios físicos. Sobrevivendo dentro deste ambiente, estão três raças, uma terrestre, uma alada e outra aquática. Sendo que apenas a raça terrestre será aprofundada para este projeto. Baseando na típica imagem que criamos quando ouvimos a palavra demônio, este perfil possui um corpo forte humanoide que varia entre 2m a 3m. Sua pele enegrecida não possui pelos, seus olhos são brancos e carecem da íris, suas pernas projetam-se de forma animalesca e a coluna cervical termina em uma calda flexível e longa que os ajuda a manter o equilíbrio. Povoa as terras do inferno como raça soberana e sua organização tende para fins bélicos graças a sua natureza violenta e territorialista. Organiza-se em diferentes tipos de comunidade, seja convivendo em grandes centros comerciais ou pequenas vilas situadas às margens de um rio. Sua tecnologia é limitada mesmo nas maiores (geografia do inferno de dante,xxx) 35 metrópoles. Sua engenharia impressiona no aspecto de construções com projetos colossais e criados estrategicamente em lugares mais agradáveis, sendo que é costume a síntese de casas em cima uma das outras para poupar espaço. Todavia os automóveis são limitados e atrasados, bastando carroças e animais de montaria para viajar em meio terreno. Na água, os demônios ainda podem contar com naus para suas navegações a curta distância, mas nada além disso, pois a estrutura do barco não conseguiria aguentar para viagens prolongadas. A nível psicológico, apesar de ser uma criatura agressiva, mantém a convivência saudável dentro da sociedade graças a sua racional capacidade de compreensão. Estão sempre atrelados à fatores de meritíssimo (???) e normalmente a amizade entre dois indivíduos está relacionada com recompensas que vão surgir desta união. Ou seja, sempre há uma motivação ou um interesse por trás. Laços afetivos, apesar de deteriorados comparados à sociedade humana, ainda assim existem e podem ser encontrados mais facilmente nas relações entre demônios da mesma família. O Casamento não é um ato romântico, mas sim de investimento, tal qual eram os casamentos arranjados durante a Idade Média. As profissões são organizadas em hierarquias que podem ou não serem trocadas dependendo da região em que o indivíduo reside. Regimes ditatoriais e monarcas não tem interesse na evolução individual das massas, portanto lidam com a população de forma mais rígida. Generalizando, pode-se dividir em 6 classes de demônios: os nobre (a classe mais rica e que determina as leis e mantém a maior autoridade dentro da comunidade, sendo que sua riqueza pode ser dada por hereditariedade ou enriquecimento pessoal), os sacerdotes (responsáveis por passar a doutrina rigorosa dentre as 7 religiões existentes no Inferno, eles respondem pela moral e dependendo da entidade que adoram, determinam a organização social e ética), os guerreiros (a classe de maior número dentre as outras. Eles focam todos os seus esforços e foco de vida se dedicando à arte da guerra, muitos estudam estratégias e modos de batalha, ampliando seu repertório tático de combate), os camponeses (trabalhadores braçais que compõe a base estrutural da sociedade. Costumam trabalhar em colheitas, confecção de tecidos, artesanato, mineração, construção…) e os tribais (grupos isolados que não se adequaram a vida urbana ou rural dos centros mais desenvolvidos e prosperam em comunidade caçando e batalhando com outras tribos). Resumidamente, estes demônios possuem psicologia semelhante a nossa, afinal, não poderia projetar mentalidade diferente daquela que se conhece. Porém sua sociedade é pautada em um modelo bélico, possuindo até mesmo o mercado de escravos como principal meio econômico. O livro inteiro é escrito por um personagem autor de nome Virgílio, tal qual o poeta grego que acompanhou Dante Alighieri em seu percurso pelo inferno, servindo ao protagonista como guia e lhe explicando sobre cada uma das passagens pelos 9 ciclos do inferno (A Divina Comédia). Essa escolha foi feita para manter um paralelo com a 36 obra original, valorizando a trajetória escrita pelo consagrado autor e reforçando a ligação com a obra original. Porém, para colocar os personagens no contexto correspondente com o projeto, Virgílio recebe o posto de tio sábio do Dante, este que sofre com o luto de sua amada Beatriz e é cercado de pensamentos densos e desanimadores. Em seu estado fragilizado, o jovem considera compactuar com demônios para conseguir ressuscitar sua amante e só assim aliviar sua dor. Virgílio, ao saber de suas intenções, intervém lhe enviando seu livro que fez com anotações sobre o inferno. Anotações estas que só conseguiu graças às oportunidades que teve de conversar com seres infernais. Sua esperança, é de que o sobrinho, ao ler sobre as hostilidades do ambiente, desista da ideia absurda e lide com o luto de forma mais madura e consiga se reerguer com o tempo. Na obra original, Dante também se encontra no mesmo estado melancólico e autodestrutivo, porém o poeta surge para levá-lo para o inferno em uma trajetória que só culminaria em sua redenção final, quando encontra Beatriz no paraíso, esta que foi a real responsável pela ascensão de Dante, ao pedir o auxílio de Virgílio para guiá-lo em seu momento mais crítico. Na obra original, ambos personagens conseguem chegar nos portões do inferno através de uma fenda formada com a queda de Lúcifer, o primeiro anjo. Todavia, Para chegar ao inferno desta versão, existem apenas duas formas: ou compactuando com um demônio, ou através do Malebolge. O conceito de diálogo com demônios é antigo e é uma clara metáfora para a luta contra as tentações internas que nós, humanos, lutamos diariamente. Um clássico que retrata esta dinâmica, é a peça de teatro A Trágica História do Dr. Fausto, escrita por Christopher Marlowe, onde Fausto, um popular personagem das narrativas germânicas, encontra- se insatisfeito com as limitações da vida mundana, e começa a experimentar elementos de magia, e então Mefistófeles, um demônio cético e mal-humorado, aproxima-se dele e promete cumprir todos seus desejos durante 24 anos em troca de sua alma. Em resumo, seus investimentos acabam em tragédias 37 e cada vez mais e mais, Fausto vai percebendo a péssima consequência que suas atitudes do passado lhe trouxeram. Inevitavelmente, no último ato, Mefistófeles ressurge com outros demônios para levá- lo ao encontro de Lúcifer nos confins do inferno. Baseando-se nessa dinâmica, o pacto deste inferno tem a mesma alegoria, porém, não é a mesma execução. Os demônios surgem para suas vítimas por via de sonhos já que o encontro físico não é possível de primeiro momento, e uma proposta é feita. Se a vítima aceitar, o demônio trabalhará para que o pedido seja atendido, utilizando de suas habilidades mágicas e recursos. Assim que o pedido é atendido e o “cliente” está satisfeito, um encontro se procede no último sonho. Neste sonho, a vítima se encontrará dentro de um trem peculiar. Seus assentos almofadados, são velhos e há uma camada espessa de poeira, como se nunca tivessem sido usados. As janelas são grandes, mas não é possível enxergar o lado de fora, pois, uma grossa fumaça negra circunda o trem. O som de tilintar de metal é constante e se funde com o som do veículo quebrando a barreira do ar. Em um dos vagões, o demônio espera pacientemente até que sua vítima o encontre. Quando assim o fizer, nenhum dos dois precisará trocar uma palavra, mas vão trocar de lugares. O demônio tomará o lugar de sua vítima, sua aparência e sua presença no mundo de que veio. Ou seja, vai passar a viver a vida de seu contratante ao seu bel prazer. Enquanto isso, o outro desembarca no inferno. Sua mente acostumada apenas ao seu plano, não conseguirá suportar a densidade do lugar e o sujeito cederá para a insanidade de forma que seu próprio corpo, sofrerá alterações que resultam na deforma e, em muitos casos, o indivíduo começará a esfolar a pele com suas próprias mãos. No Inferno, estes seres ficam conhecidos como deformidades e vagam sem rumo atacando animais de pequeno porte. 38 LIMBO “E ele a mim: ‘Esta mísera conduta É das almas sofridas e seu choro, Que sem erro ou louvor em sua luta Viveram, e perdido o seu decoro Formam com os anjos nunca rebelados E nem fiéis a Deus, no mesmo coro. “O Céu não quer por eles ser manchado Nem no profundo Inferno são bem-vindos, Que uma glória daria aos falhados”. (Virtuous pagans in Limbo, Gustave Dore, 1890) 39 Versão divina comédia: Este local escuro e penumbroso era lar daqueles que morreram antes dos ensinamentos do Evangelho e daqueles que não haviam sido batizados. Homens de destaque que fizeram diferença na história se encontram nesta região, e poucos haviam sido resgatados justamente por não terem sido absolvidos de seus pecados por Jesus Cristo, segundo a visão de Dante. Este, que durante sua passagem estranhou as lamentações das almas que caminhavam em direção a um barco, pois um pouco antes de chegar a esta região, também se encontrou com Caronte, o barqueiro da mitologia grega que trabalhava transportando os falecidos para o reino do inferno. Versão do projeto: Se aproveitando do conceito de divisor entre o reino dos vivos e dos mortos, foi projetado um meio de transporte misterioso que nunca para seu percurso, o trem sem trilho, Limbo, cuja existência é um mistério até mesmo para os habitantes do inferno. Ele se desloca pelos céus carregando apenas passageiros que estão fazendo pactos com demônios, em um ritual que só pode ser executado por aqueles que passaram por um árduo treinamento e anos de estudos sobre costumes das vítimas. Em outras palavras, o trem só pode ser acessado pela elite entre os demônios. Mesmo assim, a única forma de se ter acesso ao trem é através de uma oferenda: uma moeda específica que é o único dinheiro que o maquinista aceita para deixar usarem seu veículo. Esta moeda só é adquirida através de um acordo feito com Mammon, a entidade cuja principal motivação é o acúmulo de bens materiais, que normalmente só vai aceitar o acordo depois de testar o valor do indivíduo que deseja ir para outra dimensão. Este conceito vem de uma antiga tradição dos povos gregos que colocavam moedas nos olhos de seus defuntos, para que suas almas tivessem como pagar o barqueiro Caronte pela passagem para o mundo dos mortos. Caso contrário, o morto estava condenado a vagar eternamente sem ter seu lugar no Tártaro (local onde ficavam os falecidos na mitologia grega. Dependendo da conduta do indivíduo, ele poderia ficar em regiões prazerosas ou punitivas). Ainda referenciando a mitologia dos gregos, Caronte, o maquinista, é uma criatura mecânica e sombria de cabeça triangular que está fadada a passar sua eterna vida conduzindo o trem. Sua motivação é uma incógnita e muitos se perguntam ele teria uma alma ou não, afinal, tanto o maquinista quanto o próprio Limbo foram criados por Belphegor, a entidade responsável pela maior parte das invenções mecânicas do inferno. 40 41 VALE DOS VENTOS “Minos, rangendo os dentes lá avalia Todas as culpas que chegam à entrada E pelos nós da cauda, sentencia.” (Minos, judge of the damned, Gustave Dore,1890) 42 Versão Divina Comédia: Assim que adentra o segundo ciclo, Dante se depara com Minos, o juiz que avalia as almas, e as manda para os determinados ciclos do inferno, para que tenham a punição correspondente com seus pecados que adquiriram quando estavam encarnados, sendo que as dobras de sua calda correspondem com os 9 círculos do Inferno. O Vale também é lar daqueles que pecaram em nome da Luxuria, estes que cederam aos impulsos da carne deixando de lado sua racionalidade e portanto, estão fadados a terem seus corpos carregados por correntes de ar enquanto o atrito esfola sua pele, que se regenera o tempo todo para que a dor seja eterna. Versão do projeto Mudando radicalmente o contexto, O Vale dos Ventos tornou-se uma grande metrópole criada por uma raça de demônios alados, justamente para referenciar a cruel punição que Dante descreveu em sua obra. As construções são grandiosas, porém semelhantes à ruínas apesar do constante movimento. E por se tratar de uma cidade que visa a boa conduta entre seus cidadãos, o porte de armas é estritamente proibido. Leis e regras devem ser obedecidas, caso contrário, o transgressor sofrerá devidas punições. Ou seja, é um ambiente civilizado que cultua um esboço de democracia com seus sistemas de legislação, da mesma forma que encontramos no julgamento de Minos na Divina Comédia. Para não perder o vínculo com o pecado da luxúria atribuído à esta região, foi formulada a descrição de uma das dinâmicas da cidade: seus bordéis. Para isto, foi vasculhado o conceito de succubus e inccubus, dois tipos de demônios que segundo a crença popular medieval, gostavam de fazer visitas noturnas às casas dos bons cristãos e oferecer-lhes os prazeres da carne em troca de um pouco de energia vital. Em suma, veio a síntese de uma criatura domesticada pelos demônios. Uma criatura grande e lenta que precisou criar métodos não convencionais para se alimentar: ele projeta uma “marionete de carne” (uma figura atraente e semelhante à espécie da vítima que almeja), e a controla para que seduza suas presas para dentro de suas tocas, onde poderá alimentar- se delas. Todavia, os demônios viram nesta peculiar habilidade, a chance de enriquecer usando estas marionetes para satisfazer clientes, configurando-as ao seu gosto para serem usadas como prostitutas. 43 44 LAGO DE LAMA “É o círculo terceiro; faz que chova Chuva eterna, maldita e fria e intensa: De regra e forma nada há que a remova. Grosso granizo, e lama e neve densa, Alternam pela àrea em treva imensa: Fétida a terra a que ela dispensa.” (Virgil throws a sop to Cerberus, Gustave Dore, 1890) 45 Versão da Divina Comédia O lago de Lama é o lar daqueles que pecaram pela gula quando em vida. Portanto, são açoitados continuamente por chuvas de granizo, lama e neve, sendo que estão presos num lugar asqueroso e são caçados diariamente por Cérbero, o cão de três cabeças da mitologia grega, que apesar de ter função como cão de guarda em sua origem, aqui ele trabalha torturando, arrancando a carne dos infelizes com seus dentes. Versão do projeto Tentando projetar um ambiente tão nojento quanto o descrito acima, O Lago de Lama tornou-se um enorme pântano onde a flora é composta apenas por fungos grande e rosados para remeter a elementos semelhantes ao intestino humano. Ainda nesta temática, a fauna do lugar é limitada apenas a vermes que vagam pela espessa e escura água, se alimentando tanto de outros vermes, como dos fungos ou mesmo através de fotossíntese. É um lugar praticamente inacessível graças aos gases venenosos que compõe sua biosfera, mas mesmo assim, muitos demônios tentam a sorte navegando em busca de especiarias ou mesmo apostando em rotas mais rápidas para melhorar seu deslocamento. 46 47 COLINA DE ROCHAS “Tanto ques que jamais vi, eis se repartem À força de seus peitos, insubmissa, Rolando pesos de uma a outra parte E aos encontrões pela rota enfermiça Voltavam sobre os passos, perguntando: ‘Por que guardas?’ e ‘Por que desperdiças?’” (Punishment of the Avaricious and the Prodigal, Gustave Dore, 1890) 48 Versão da Divina Comédia Por terem sido culpados de carregarem consigo o pecado da avareza, os indivíduos desta região estão sentenciados a rolarem gigantescas rochas, simbolizando todos os bens materiais acumulados durante suas vidas enquanto trocam xingamentos uns com os outros. Curiosamente, Dante encontrou muitos padres e bispos carregando suas próprias rochas. Versão do projeto Por ser um ambiente que incita os malefícios da exacerbada ganância, as Colinas de Rochas tornaram-se ambientes de exploração de minerais, onde escravos são submetidos à longas horas de trabalho pesado escavando perigosas minas atrás de ouro que será usado pelos seus senhores. Estes que carregam uma abundância de riquezas e moram longe destas terras, desfrutando de suas vidas privilegiadas. Inevitavelmente, as Colinas de Rochas tornam-se as moradas simplórias dos escravos, que nelas constroem suas casas amontoadas, tal qual as favelas em nossa realidade, sendo que não possuem qualquer posse além de trapos para proteger o corpo do sol ardente e uma fina esteira para repousarem nas poucas horas que lhes são permitidas. Por ter um índice de mortalidade muito alto, os escravos também dividem a morada nas Colinas com uma vasta população de roedores agressivos, que a qualquer descuido, podem atacar e matar indivíduos que se encontram sozinhos. Todo este cenário foi montado exagerando os conceitos do capitalismo. O motivo disso, é pela existência do insistente valor de desigualdade formado quando se tem uma minoria abastada e uma maioria que sofre pela falta de recursos. 49 50 Rio Estige “E eu atento à visão que não se esquece, No pântano vi gente envolta em lama E nua e que o desdém nos oferece; E todos os golpeiam e se inflamam Não só com a mão: com o crânio, peito e pés Mordendo-se entre si, de irada flama.” (Phlegyas ferries Dante and Virgil across swamp of Styx, Gustave Dore. 1890) 51 Versão da divina comédia: Apesar do nome ter origem na lenda grega do rio que circulava o Tártaro carregando as almas que jamais retornariam ao mundo dos vivos, na visão de Alighieri, o rio Estige é o fim daqueles que cometeram pecados em nome da Ira. Estes infelizes ficam amontoados numa lama espessa se debatendo e em uma multidão que não tem fim. Porém, aqueles que morreram com a ira reprimida, são colocados ainda mais fundo no lago e são proibidos de irem para a superfície. Versão do projeto As deformidades (vítimas dos pactos com demônios) vagam pelas margens do vasto rio Estige se alimentando de qualquer coisa que encontram pelo caminho, inclusive membros da própria espécie e pior ainda, pedaços de si mesmos, afinal, não conseguem caçar por conta própria e dependem de achar carcaças para se alimentar. Estas condições colocam as deformidades como criaturas frágeis e incapazes de sobreviver por mais de alguns meses. O rio tem sua bacia hidrográfica banhando uma boa parte do mundo infernal civilizado, afinal, muitas sociedades se desenvolveram graças a este afluente, e muitos outros grupos menores de tribalistas ainda residem se sustentando com técnicas de caça e pesca. Seu conceito foi formulado tentando vincular a origem do rio Estige ligando-o aos principais reinos do inferno, ou seja, é o meio de transporte mais apropriado para trocas de comércio ou deslocar um exército para preparar um ataque. 52 53 Cemitério de Fogo “Que entre os túmulos, chamas se repartem Fazendo a todos tão esbraseados Como a ferro não pede qualquer arte. Todos os tampos vinham levantados Dando saída a tão duros lamentos, Que pareciam vir de torturados. (Dante and Virgil before Farinata, Gustave Dore, 1890) 54 ” Versão da Divina comédia Apesar de não ser visto como um dos sete pecados capitais, o cemitério de fogo era o destino guardado para todos os praticantes de heresia. Em outras palavras, aqueles que não reconheciam Deus e os ensinamentos cristãos recebiam o sepultamento em túmulos abertos ardentes em chamas, muito semelhante com a punição real dos chamados hereges pela Igreja, quando eram condenados a queimar em fogueiras. Algo que em vida, Dante Alighieri provavelmente presenciou. Versão do projeto Como o Inferno deste projeto não têm vínculo com fatores religiosos ou qualquer ideologia, foi atribuído ao cemitério de fogo uma nova visão: passou a ser um labirinto subterrâneo construído com aço e ferro. Ele se sustenta em cima de um rio de lava ardente e se propaga por uma vasta região. Possui elementos visuais ligados ao steampunk por insinuar o vínculo com a era da Revolução Industrial, justamente para enfatizar a existência de uma tecnologia secreta que não é acessível facilmente pela sua complexidade diante de um mundo onde a civilização é mais arcaica, e funciona à base de fontes de energia alternativas, graças à métodos desenvolvidos pelo próprio autor deste labirinto. Na mitologia deste inferno, este é o espaço criado pela entidade Belphegor, que iniciou o projeto visando a construção de sua morada e agora, é um cenário metálico onde os únicos residentes são peças robóticas criadas a partir de um magnetismo. Todos ligados ao seu criador por compartilhamento de consciência. Estes robôs são responsáveis pela constante expansão e manutenção do Cemitério de Fogo, portanto existe uma diversidade grande de formatos dessas máquinas, para que desempenhem funções específicas. O calor constante exalado pelo rio de lava e a inexistência de plantas ou de qualquer forma viva básica, faz com que nenhuma forma orgânica consiga sobreviver por muito tempo em seus corredores, portanto, algumas sociedades dos demônios usam estes labirintos para jogarem seus condenados, que morrerão de fome ou desidratação se não forem detidos pelas máquinas antes. Normalmente, estes condenados são membros de famílias mais abastadas que cometeram crimes envolvendo traição, julgados indignos de morte por armas, pois na ideologia dos demônios é uma honra morrer em combate ou mesmo decapitado por um inimigo, mas quando se rompe tratados de lealdade, não há perdão. 55 56 Vale do Flagetonte “Filho meu, neste círculo o traspasse Leva a três outros círculos restritos De grau como os que deixas. Face A face ali apertam-se os malditos: Por que mais tarde deles baste a vista, Ouve como e por que lá estão constritos. Pois todo mal que ódio no céu conquista, Gera injustiça, e eis que esta, no final, Por força ou fraude a alguém fere e constrita.” (Blasphemers, sodomites, and usurers in the seventh circle, Gustave Dore, 1890) 57 Versão da Divina comédia O Vale é dividido em três partes para separar os tipos de pecadores que sucumbiram à violência. O primeiro círculo é reservado aos que cometeram violência ao próximo. Lá os violentos ficam submersos num mar de sangue dos oprimidos por eles mesmos. Caso tentem levantar a cabeça para respirar, centauros (figuras meio-homem, meio-cavalo de origem da mitologia grega) estarão preparados para lançarem setas nos atormentados. O segundo círculo do Vale é uma floresta seca formada com o corpo daqueles que causaram violência contra si mesmos. Sua consciência humana continua presente, mas ficaram estáticos pela eternidade na forma de troncos retorcidos. Por fim, aqueles que cometeram violência contra Deus, a natureza e as artes são levados para uma terra seca e desértica onde chovia fogo. No caso, Dante descreve estes ‘infratores’ como sodomitas e homossexuais, colocando até mesmo seu mentor, Brunetto Latini, em meio a este círculo. Versão do projeto Os pecadores do Vale do Flagetonte na Divina Comédia estão todos vinculados à violência, portanto, sua nova versão consiste em um belíssimo vale, cuja vegetação é diversificada e a terra inacreditavelmente fértil, sendo capaz de abrigar qualquer tipo de plantação. Animais pastoreiam seus campos verdes e os rios são cristalinos. Praticamente a descrição de um Éden em meio às hostilidades do inferno. Entretanto, justamente por estas terras serem tão maravilhosas, existe uma constante guerra pela posse do território. Todos os dias pessoas morrem no Vale do Flagetonte em meio a confrontos intermináveis, tanto que é popularmente conhecida como a “terra que bebe sangue” já que parte de sua fertilidade vem dos cadáveres que adubam seu território. 58 59 Malebolge “Lugar no Inferno Malebolge dito, É este em tom ferroso e pedra dura Na cercadura em que vai circunscrito. No meio do agro sítio se afigura E exsurge fossa bem largae profunda; Dela e desse lugar, digo a estrutura: É circular o espaço que o circunda Entre a fossa e o sopé da enconsta rude, E dividido em dez bolsões redunba.” (Punishment of the thieves, Gustave Dore, 1890) 60 Versão da Divina Comédia Passando de vez pelo Vale do Flagetonte, Dante percorre o caminho de uma ponte de rochas que é ligada ao Malebolge, um lugar dividido em 10 valas ligadas por um rochedo. Em cada uma delas, está a punição para quem se utilizou da fraude enquanto vivo. Na primeira vala, estão aqueles que enganaram os outros através da sedução para conseguirem o que desejavam. Oprimidos pelo chicote, estas almas são obrigadas a cederem aos desejos dos diabos. Na segunda vala, encontram-se os aduladores e lisonjeiros que se utilizavam da retórica para manipular as pessoas com suas mentiras e falácias, no inferno, são soterrados em um poço de fezes para simbolizar toda a merda que deixaram no mundo dos vivos. Aos responsáveis por perverter a igreja, na terceira vala, recebem o ‘batismo ao contrário’, com óleo e fogo aplicados aos pés enquanto são mantidos enterrados de cabeça para baixo. Na quarta, os videntes têm suas cabeças voltadas para as costas por ser o contrapasso ao insinuar saber o futuro, já que só a Deus pertence, segundo Dante. Os corruptos são mergulhados no piche ardente na quinta vala. Na sexta, os hipócritas recebem roupas maravilhosas e brilhantes, todavia pesadas para simbolizar o peso da consciência que não sentiram ao pregar uma coisa e executar outra. Os ladrões são desintegrados por criaturas e serpentes que destroem seus traços humanos os forçando a estarem em constante mutação, tudo isso na vala sete enquanto que na oito, aqueles que induziram os outros a tomarem o caminho da fraude são açoitados com chamas eternas. Na nona vala, os semeadores da discórdia, aqueles que criam contradições religiosas, instigam conflitos sociais ou rupturas familiares, são mutilados por demônios. E por fim, na décima vala estão aqueles que falsificaram materiais (alquimistas), todos doentes com enfermidades que lhes causam coceiras pelo corpo inteiro. Em resumo, na divina comédia, o Malebolge é um conjunto de dez buracos que torturam aqueles que se envolveram com fraudes. Versão do projeto Nesta nova versão, Malebolge é o nome dado às fendas que se localizam no meio das profundezas do oceano. Nestes buracos, existe um bioma inteiramente não explorado pelos habitantes do inferno devido a incapacidade de se chegar ao local. Muitas lendas surgiram devido às incertezas dos fatos coletados sobre estas fendas, uma delas diz que funcionam como portais para outros mundos, incluindo o nosso, sendo sua localização nas extremas profundezas de nossos próprios oceanos. Este conceito surgiu para ligar sutilmente com a ideia proposta por Dante em criar 10 dimensões diferentes ligadas de forma organizada. Além disso, existe uma civilização de seres racionais que tomam moradia nestas valas. Eles que são uma raça de demônios aquáticos, mas que não mantém nenhum contato com outras raças, portanto seu modelo de vida é bem primitivo comparado com as demais, não dispondo de qualquer tipo de construções de grande porte ou mesmo de utensílios mais complexos. Este novo design se baseou muito mais na parte estética descrita na obra de que tirou referência, do que no próprio conceito criado ainda na mesma obra. 61 62 Lago Cocite “O Imperador do reino doloroso Do gelo erguia seu trono no espaço; Mais a um gigante me igualo afrontoso. Que os gigantes cotejam com seus braços; Calcula o todo seu tronco no espaço; Mais a um gigante me igualo afrontoso,” (Satan, Gustave Dore, 1890) 63 Versão da Divina Comédia Antes de chegar ao Lago Cocite, Dante encontra os gigantes da mitologia grega que se voltaram contra Júpiter, todos acorrentados e lamentando o preço de sua traição. Esta que é o tema do nono círculo, considerado pelo autor, o pior de todos os pecados, portanto é o local mais profundo das camadas do inferno, incluindo o próprio Lúcifer como seu Imperador, afinal, na mitologia judaico-cristã, ele foi o primeiro traidor contra Deus. O lago possui clima de extrema melancolia, uma névoa densa circunda a área congelada, sendo que o gelo do local veio das lágrimas de Lúcifer e dos próprios condenados, arrependidos pelos seus pecados terrenos. O lugar é dividido em quatro esferas para cada tipo de traição: Caína, Antenora, Ptoloméia e Judeca. Caína: seu nome vem de Caim, personagem bíblico que traiu seu irmão, e nesta esfera localizam todos os seus semelhantes que traíram entes familiares. Sua punição é ficar soterrado na neve até a cintura; Antenora: seu nome referência ao troiano Antenor, cujos atos trouxeram ruína ao seu próprio país. Seguindo este padrão, o lugar abraça os desleais que desertaram sua pátria ou seu partido político. Estes estão soterrados até o pescoço; Ptoloméia: A terceira esfera é destinada aos que traíram seus hóspedes, tal qual a figura bíblica Ptolomeu, que recebeu e embriagou Simão e seus filhos em seus próprios aposentos e os matou. Apenas o rosto dos condenados fica para fora do gelo. Suas lágrimas solidificadas selam seus olhos Judeca: Por fim, no ponto mais fundo de todas as camadas do inferno, encontra-se a morada do próprio Lúcifer, aquele que se rebelou contra Deus. Junto a ele, também está Judas, que traiu Jesus Cristo e deu nome ao lugar, Bruttus e Cassius, ambos traidores de César. Todos eles com uma semelhança: traíram seus benfeitores, portanto estão fadados a passarem a eternidade completamente soterrados no Cocite. Versão do projeto Unindo elementos desta leitura, com o mito de Atlântida, o lago Cocite são enormes blocos de gelo flutuando pelos céus do Inferno. Nunca encontram o chão e são capazes de manter uma biosfera diferente das convencionais como pássaros grande, plumados e pequenos mamíferos. Porém, nem sempre foi assim, antigamente era um lago real que abastece uma cidade fascinante e muito avançada tecnologicamente. Seus habitantes cresceram arrogantes e passaram a desdenhar seus deuses. Enfurecido com tal desavença, Azazel, a entidade da Ira, resolveu puni-los transformando o lago no que ele é hoje e, portanto, deixando a cidade sem seu principal afluente, logo as plantações morreram e o povo não tinha água. Como se não bastasse, ainda estavam vulneráveis à ataques de outras nações, então aos poucos foram ruindo, até que não sobrasse pedra sobre pedra onde antes era a nação mais desenvolvida. Isso tudo por terem abusado na vaidade e assim traírem seus deuses, sendo punidos consequentemente pela entidade mais descontrolada. 64 65 Luxuria Asmodeus original Seu nome significa “criatura que julga”. Sua origem se difere muito em variadas fontes, mas diz-se que é o responsável pela morte de todos os maridos de Sara na passagem bíblica: “Naquele mesmo dia, aconteceu que Sara, filha de Raguel, estando em Ecbátana, na Média, teve de ou¬vir também ela, injúrias de uma das escravas de seu pai. 8Ela fora dada como esposa a sete maridos. Mas As¬modeu, um demónio maligno, matara-os, antes que se pudessem aproxi¬mar dela como esposa” (II. História de Sara, 3,7-4,21). Mais tarde na mesma passagem, Asmodeus é confrontado por um anjo invocado pela viúva. Sua representação mais típica, é a de uma criatura alada de três cabeças (uma de homem, uma de touro e outra de bode) sentado em um dragão. AS ENTIDADES Os sete pecados capitais foram associados a demônios diferentes pelo bispo teólogo, Peter Binsfeld em 1589. Se inclinando nesta classificação, foram criadas novas visões para cada um destes personagens, sendo sua aparência e descrição baseadas em atributos do pecado ao qual representam. Nenhum deles possui gênero, mesmo que sejam titulados “Príncipes” e suas origens são tão desconhecidas como o próprio princípio de tempo e espaço, mas tornaram-se o que são, principalmente pela adoração que recebem em mais de um universo, ou seja, cada uma destas figuras, propaga sua influência em infinitas realidades. (A sm odeus, Lous Breton,1861) 66 Versão do Projeto Asmodeus é representado com um corpo jovial humano de tonalidade esverdeado. De sua cabeça, projetam-se dois vetores líquidos que terminam em crânios, um de touro e outro de leão (para ligar- se com a descrição de seu original), sendo que de seus membros também circulam o mesmo líquido. Consegue flutuar e quando o faz deixa uma trilha de gotas que vem do seu corpo por onde passa. Referenciando a ideia do livro Eram os Deuses Astronautas, de Erich von Däniken, que traz teoria de que a terra poderia ter sido visitada por seres extraterrestres que trouxeram conhecimento e aprimoraram as tecnologias humanas, enquanto que alguns de seus agentes se relacionaram com as mulheres humanas. Asmodeus sintetiza esta imagem de ser divino, superior à população a qual está visitando, que vai desfrutar da abundante adoração e deitará com os mais belos indivíduos da raça. No aspecto de sua personalidade, ele não está interessado em ajudar na evolução de nenhum povo ou indivíduo, é um ser arrogante que se fascina pelas formas mais simples de vida e gosta de se divertir às custas das mesmas, pregando peças e provocando brigas, todavia, por ser uma criatura de nível divinatório, as consequências de suas brincadeiras podem variar de assustar uma criança, a extinguir uma raça inteira. 67 Versão do Projeto Por seu nome carregar o sentido de “senhor das moscas”, foi projetado um corpo insetóide, grande, forte e imponente para representar uma criatura poderosa e intimidadora. Apesar de estar ligado a gula, Belzebud está em uma constante fome pelo poder, portanto seus esforços são motivados para ficar cada vez mais poderoso e derrotar inimigos melhores. Foi através deste método que conseguiu conquistar fiéis em todos os multiversos, por derrotar entidades menores, que seriam deuses cultuados por diversas religiões. E além disso, possui visão onisciente, então está consciente de tudo o que acontece e armazena qualquer tipo de conhecimento dentro de si. Mas mesmo tendo poder e sabedoria, está eternamente insatisfeito e nada poderia calar sua fome. Isso se demonstra em seus agentes insetos que devoram tudo o que vem pela frente. Gula Beelzebub Original Seu nome significa “senhor das moscas”, mas nem sempre foi assim, antigamente seu nome era Baal, e ele era venerado como o deus da fertilidade pelos cananeus, fenícios e cartagineses. De acordo com os contos do século XVI do ocultista Johann Weyer, Beelzebub subiu na hierarquia do inferno depois de derrotar Satã por si só. (Beelzebub, Louis Breton, 1861) 68 Avareza Mammon Original O próprio nome significa “dinheiro” para a linguagem bíblica, todavia foi personificado na obra de São Cipriano, que o descreve como entidade vil que escraviza os humanos com tendências gananciosas e mesquinhas. Versão do Projeto ‘Mesquinho’ é a palavra perfeita para descrever sua nova versão, até mesmo por estar no diminutivo, ajuda acrescentar ao fato de que a entidade não é maior do que um rato. Mas mesmo com um tamanho mínimo, esta criatura é, sem pestanejar, o ser mais rico entre todos os multiversos, mantendo um extraordinário tesouro escondido com riquezas inimagináveis recolhidas de todos os cantos das dimensões. Começou aos poucos, roubando alguns centavos aqui e ali, até que conseguiu ir comprando o seu caminho, tornando-se cada vez mais rico e empreendedor. Até que passou a ser venerado como deus em diversos âmbitos, e em alguns mundos, até mesmo se tornou senhor supremo, capaz de comprar os melhores exércitos e investir na melhor tecnologia. Apesar de toda sua riqueza, é um ser extremamente avarento que poupa despesas com qualquer coisa. Por este fato, optou por usar roedores como seus principais agentes pelos mundos aos quais domina, já que pode pagá-los com míseros farelos. (Mammon, Louis Breton, 1861) 69 Ira: Azazel Original É associado com o rito de sacrifício de bodes, portanto é associado a este animal. É reconhecido por ter se rebelado contra Deus por ter se envolvido de forma carnal com mulheres humanas, portanto é condenado a permanecer no deserto e receber os sacrifícios. Versao do projeto Buscando a criatura que mais sintetiza o termo de cólera e descontrole, chegou-se na composição de uma lacraia colossal com feições humanóides e coloração avermelhada. Faz jus a sua posição como entidade da Ira, pois quando se encontra neste estado, é capaz de destruir civilizações inteiras, gastando toda a sua energia no processo, por isso, passa a maior parte do tempo hibernando dentro no rio Estige aguardando o próximo momento em que despertará levando destruição por todas as partes. Sua seita é criada em base no medo, todos os seres que o conhecem, temem que Azazel apareça em seus mundos e cause o apocalipse (seu hobbie favorito). Mas mesmo com o mais árduo esforço dos mais leais pregadores, Azazel simplesmente não se importa com isso e, se assim for sua vontade, ele vai aniquilar qualquer sociedade à sua frente (Azazel, Louis Breton, 1861) 70 Inveja Leviatã original É citado no livro de Jó, capitulo 40-41, na Biblia Sagrada, e lhe atribuem aparência de um peixe com largas proporções, que representa um desafio. Muitos comparam sua mitologia com Tiamat, uma deusa primordial da Babilônia que habitava os mares e representava tanto o caos quanto a criação. Versão do Projeto Vagando sem rumo pelo infinito cosmo, está é uma criatura maior do que planetas e tão brilhante quanto estrelas em seu aspecto divinatório. Ao invés de nadar em mares, este Leviatã circula entre os espaços vazios eternos, observando formações de sistemas, deslocamento de galáxias e morte de estrelas. Esta mudança aconteceu por conta da proposta de expandir a mitologia do inferno para algo que é muito maior do que os conflitos terrenos, portanto o próprio monstro bíblico deveria se apresentar com um caráter muito maior do que a sua versão original. Porém, a criatura não está satisfeita, pois, apesar de manter uma assombrosa grandiosidade, sua mente é tão mundana quanto a de um humano, portanto não está fascinado com a dimensão de seu poder e se pudesse, gostaria de viver como as criaturas pequenas, invejando-as por estarem presas às limitações de tempo e espaço. Nesse sentido, sua exuberância tornou-se uma maldição cruel. Ao contrário de Azazel, a violência não o satisfaz e é um ser tão pacífico quanto o animal ao qual foi baseado, a baleia azul. Entretanto, suas seitas são baseadas em observadores que o viram passar próximo aos seus sistemas e com isso, criar várias religiões que, supostamente, sabem interpretar os sinais enviados por Leviatã. (The destruction of Leviathan, Gustave Dore, 1866) 71 Preguiça Belphegor original Demônio das invenções que ajuda os humanos a fazerem descobertas e estimula-os para que enriqueçam. Todavia, o padre Peter Binsfeld interpreta estas intenções, como uma conduta que leve os humanos para um caminho de inércia e melancolia. Versão do Projeto Tentando somar o tema da preguiça com a característica inventiva presente na figura do demônio, Belphegor desta versão, é o único entre todas as entidades que possuí uma origem conhecida, pois é um personagem acessível e que preza pelo conhecimento. Sempre tentou estimular a curiosidade e o gosto pela ciências entre os outros, mas dentro de sua espécie, foi mal visto e isolado. Sem desanimar, levou seus conhecimentos para outros universos e assim, ganhou a gratidão de inúmeras sociedades que se desenvolveram rapidamente graças aos seus esforços. Tamanha foi sua influência em diversas dimensões, que antes que pudesse perceber, Belphegor tornou- se imortal. De princípio, maravilhou-se com sua imortalidade, mas aos poucos foi percebendo que não lhe trazia a mesma motivação para criar e inventar coisas novas, afinal, o conceito de esforço e recompensa haviam sido abalados pela falta de prazo. Logo, entediado com tudo, retornou para sua terra de origem no inferno e construiu um labirinto subterrâneo chamado Cemitério de Fogo (ver a descrição na pagina tal) onde aproveitou sua própria imortalidade para criar um gerador de energia eterno com o próprio corpo. Aos poucos, com a falta de cuidado e o constante estado estático, Belphegor foi ficando cada vez mais cadavérico enquanto que as peças de metal se mantinham firmes atreladas ao seu corpo. Atualmente, consegue enviar sua consciência para qualquer máquina, não importa em que dimensão esteja, portanto, sua presença é onisciente, sendo que suas máquinas estão constantemente trabalhando na construção e manutenção do Cemitério de Fogo. (Belphegor, Louis Breton, 1861) 72 Orgulho Lúcifer original Possui vários nomes, mas sua origem é facilmente reconhecida. Trata-se da primeira criação de Deus, o primogênito dos arcanjos, a estrela da manhã, cuja feição diz-se que era a mais bela dentre todas de sua criação. Porém, ao notar o forte interesse de seu Pai pelas criaturas inferiores, de nome humanas, cujo amor era tão forte, que até havia concedido o livre-arbítrio para tais seres criados do barro, não hesitou em questionar Deus e rebelar-se contra estes princípios, levando um terço dos anjos consigo. A partir disso, ocorre uma grande guerra entre os anjos, de um lado estando os rebeldes e do outro, os fiéis a Deus, liderados pelo anjo Miguel. O Lado de Lúcifer perdeu, e como punição, ele e seus apoiadores foram sentenciados a passarem o resto de suas vidas no inferno sob a forma de criaturas grotescas e rudimentares. Versão do projeto Pegando elementos sugeridos no livro Lúcifer, o primeiro anjo de Marcelo Hipólito, onde o personagem passa por um processo intenso de redenção e ao final de sua jornada, torna-se o seu próprio criador, o Lúcifer desta versão retira seu conceito de comparações com os valores dados para o próprio Deus católico, portanto, ele não possui forma física (é uma sombra de luz própria) e é onipresente, onisciente e onipotente. Tempo e espaço não significam nada para esta entidade, mas apesar disso, gosta de observar o mundo mundano com fascínio pelos pequenos seres. Às vezes, até mesmo aparecendo para alguns afortunados, em meio a escuridão, e respondendo perguntas ou testando o valor do sujeito. Sua origem veio antes do tempo e do espaço, e seus seguidores nunca precisaram de provas sobre sua existência. Eles sabem que seu deus existe se baseando na pura fé. Orgulho é uma questão de identidade. Quando o sujeito se sustenta na insegurança de sua imagem, acreditando ser superior à que a média das pessoas. Este conceito é derrubado, pois Lúcifer representa aquilo que é e não é. Ele está acima de qualquer adjetivo que possam empregar em sua personificação. (Lucifer, Luis Breton, 1861) 73 74 6 conclusão 75 Por mais que haja dedicação e esforço para planejar todo o conteúdo, sempre é possível explorar outros cantos do mesmo universo quando se trata de World Building. Perguntas e mais perguntas surgem, e todas as vezes que se encontra uma resposta, mais ainda surgem e um ciclo de aprofundamento é iniciado. O processo não é um estorvo, muito pelo contrário, ele estimula soluções criativas para problemas imaginários, e isto influencia em um polimento de ideias e o uso da razão em prol de uma obra abstrata. Apesar de não ter sido desenvolvido visando um público alvo em específico e nem abraçando uma causa social, o projeto consiste em um aprimoramento pessoal para preparar a quem voz fala para o mercado de trabalho. Ou seja, um exercício para evoluir técnicas de ilustração e concept art ao mesmo tempo em que desenvolve elementos de storytelling ampliando uma história conhecida, e propondo uma visão diferente para o assunto. Afinal, mitologias existem em todas as esferas humanas, e cada uma delas possui sua interpretação a respeito dos mesmos fenômenos naturais, portanto, não seria justo e nem interessante manter a mesma visão sobre um tema que pode ser relativizado e transformado em um assunto mais convidativo para o entretenimento. 76 BIBLIOGRAFIAS VON DANIKEN, Erich. 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