UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” -
FACULDADE DE ARTES, ARQUITETURA, COMUNICAÇÃO E DESIGN DO
CAMPUS DE BAURU
DESIGN DE CRIATURAS PARA JOGOS DE TERROR:
O USO DOMEDO NO PROCESSO CRIATIVO
ISABELLA BENEDETTI
Bauru
2023
DESIGN DE CRIATURAS PARA JOGOS DE TERROR:
O USO DOMEDO NO PROCESSO CRIATIVO
Orientador(a): Ana Beatriz Pereira de Andrade
Co-orientador(a): Jorge Otávio Zugliani
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Artes, Arquitetura, Comunicação e
Design da Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho” - Campus de Bauru, para obtenção
do grau de Bacharel em Design.
ISABELLA BENEDETTI
Bauru
2023
B462d
Benedetti, Isabella
Design de Criaturas para Jogos de Terror : O Uso do
Medo no Processo Criativo / Isabella Benedetti. -- Bauru,
2023
50 p. : il., fotos
Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado - Design)
- Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de
Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Bauru
Orientadora: Ana Beatriz Pereira de Andrade
Coorientador: Jorge Otávio Zugliani
1. Concept Art. 2. Electronic Games. 3. Horror Ficção.
4. Monstros na Arte. 5. Computer Games Design. I.
Título.
Sistema de geração automática de fichas catalográficas da Unesp. Biblioteca da
Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Bauru. Dados
fornecidos pelo autor(a).
Essa ficha não pode ser modificada.
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer, primeiramente, a minha família, em especial a minha mãe.
Obrigada por me incentivar a seguir a carreira artística, apesar de todos os meus receios, a
me apoiar nos meus caminhos e me encorajar a buscar meus sonhos que, apesar de tão
destoantes de seus próprios interesses, você sempre compreendeu o quanto são
importantes para mim.
Agradeço também a minha orientadora, professora Ana Beatriz Pereira de
Andrade e co-orientador, professor Jorge Otávio Zugliani por se disponibilizarem a me
guiar neste projeto, bem como aos demais docentes que me auxiliaram com muita boa
vontade quando precisei recorrer a eles.
Por fim, aos meus amigos, da faculdade, do colégio e da vida. Obrigada por todos
os momentos que vocês me proporcionaram, por terem crescido junto comigo e me
transformado na pessoa que sou agora. É um prazer imenso poder compartilhar esse
projeto com vocês.
RESUMO
A presente pesquisa tem como intuito discorrer sobre o processo de criação do Design de
criaturas fictícias pensadas para jogos de terror, utilizando como base teórica uma
exploração da temática do medo e os diferentes gatilhos que o despertam na mente
humana. O objetivo consiste em combinar conceitos diversos de temas como Game
Design, Psicologia, Sociologia, Cinema, Biologia, e acerca do próprio gênero do Terror, e
aplicá-los ao processo criativo envolvido nas etapas de pré-produção e Concept Art de
jogos. O fim da pesquisa é, portanto, propor diferentes formas de conceber ideias para
criaturas e monstros que cumpram, sem depender de elementos externos do jogo à parte
de sua própria aparência, com seu papel de despertar o medo no jogador.
Palavras-chave: Game Design; Criaturas; Terror; Concept Art.
ABSTRACT
The present research aims to discuss the process of fictional creature Design intended for
horror games, using as a theoretical basis the exploration of fear and the different
elements that trigger it in the human mind. The purpose is to combine diverse concepts
from fields such as game Design, psychology, sociology, cinema, biology, and the horror
genre itself, and apply them to the creative process involved in the pre-production and
Concept Art stages of game design. The goal of the research, therefore, is to propose
different ways of conceiving ideas for creatures and monsters that can achieve their role
of evoking fear in the player, without the need to rely on external game elements apart
from their own appearance.
Keywords: Game Design; Creatures; Horror; Concept Art.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Dinossauro antagonista de 3D Monster Maze……………………………….7
Figura 2 - Lucifer, gravura por Cornelis, I Galle………………………………………19
Figura 3 -Witches' Sabbath (The Great He-Goat), por Francisco Goya………………20
Figura 4 - Baron of Hell, Concept Art oficial por Alex Palma…………………….…..22
Figura 5 - Icon of Sin, Concept Art oficial por Alex Palma…………………………...22
Figura 6 - Primeiro encontro do jogador com a aranha em LIMBO…………………...26
Figura 7 - Frostbite Spider, Concept Art oficial por Ray Lederer…………………..…28
Figura 8 - Rom, the Vacuous Spider Art. Concept art oficial pela FromSoftware…......29
Figura 9 - Amygdala Body Parts. Concept art oficial pela FromSoftware…………….30
Figura 10 - The Witch of Hemwick Art. Concept art oficial pela FromSoftware………31
Figura 11 - representação de estruturas homólogas nos vertebrados…………………..33
Figura 12 - Estrutura óssea dos morcegos……………………………………………..34
Figura 13 - cena de Bram Stoker´s Dracula (1992).......................................................35
Figura 14 - Recorte dos primeiros Designs do ilustrador Stephan Dupuis, para A Mosca
(1986)...............................................................................................................................37
Figura 15 - Um dos storyboards feitos pelo ilustrador Mike Ploog para The Thing, de
John Carpenter………………………………………………………………………….37
Figura 16 - Tentacle Swinger, Ground Mode. Concept Art oficial por Ben Wanat.
Figura 17 - Leaper, Concept Art oficial por Ben Wanat……………………………….38
Figura 18 - Modelos oficiais dos Mofados, de Resident Evil 7: Biohazard (Capcom,
2017)................................................................................................................................39
Figura 18 - Modelos oficiais dos Mofados, de Resident Evil 7: Biohazard (Capcom,
2017)................................................................................................................................40
Figura 19 - Infectados pelo Cordyceps, Concept Art por Hyoung Taek Nam………....41
Figura 20 - Estágios de infecção, Concept Art por Hyoung Taek Nam……………......41
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO…………………..................................................................6
2 O PAPEL DO CONCEPT ARTIST NA PRODUÇÃO DE GAMES..............8
3 MEDO RECREATIVO NA INDÚSTRIA DE JOGOS…………....……......10
3.1 Por que as pessoas buscam a experiência do Terror?..................................10
3.2 O uso dos Jumpscares…………………………….........................................12
4 O ESTUDO DOMEDO E O DESIGN DE CRIATURAS……….................15
4.1 Medos Históricos e simbolismos…..............................................................16
4.1.1 Divinização do medo na Idade Antiga…………………………………………..16
4.1.2 Representações do Mal no cristianismo e na literatura ocidental…...........……17
4.2 Fobias específicas………………………………………..……………………..23
5 REALISMO E MANIPULAÇÃO DE ANATOMIAS………………...……..32
5.1 Anatomia comparativa e estruturas homólogas………………………..…....32
5.1 Humanóides e a distorção da forma humana……………………...…..…….36
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………...…….....…43
REFERÊNCIAS……………………………………………………….…...….45
6
1 INTRODUÇÃO
Há 42 anos, nasceu 3D Monster Maze (J. K. Greye Software, 1981), um jogo
lançado no mesmo ano que o computador ZX81 da Sinclair, plataforma para a qual foi
programado. Relançado em 1982 pelo estúdio de seu criador Malcolm Evans, o jogo é
considerado por muitos a primeira introdução do Terror nos videogames e a primeira
experiência do gênero que futuramente seria definido como Survival Horror.
A ideia do jogo era simples e direta: com perspectiva em primeira pessoa, o
protagonista acorda preso em um labirinto na companhia de um tiranossauro. O objetivo
é escapar do labirinto evitando o dinossauro e, caso fosse pego, o jogador teria a opção de
tentar de novo ou sair do jogo.
Nos anos 80, o desenvolvedor de jogos tinha a sua disposição uma quantidade
reduzida de recursos, proveniente da limitação tecnológica dos sistemas operacionais da
época. Com opções de gráficos que variavam entre os de vetor, de varredura e LCD, cada
um com suas especificações e capacidades, a principal ferramenta do criador seria, além
do apelo à simplicidade, sua própria criatividade. O tiranossauro de 3D Monster Maze,
apesar de ter um Design simples e longe da perfeição, contava com outros fatores que
ajudaram a definir o Terror do jogo.
Os textos auxiliares indicando a posição do dinossauro, exibindo frases como
“CORRA, ele está atrás de você”, somados ao ambiente confuso do labirinto e o silêncio
resultante da falta de trilha sonora, são detalhes que provam que um monstro não precisa
de gráficos de última geração para ser assustador. Um dinossauro monocromático de
poucos pixels foi suficiente, não só para aterrorizar quem jogava, mas para se tornar
pioneiro de um gênero que viria a se transformar, décadas depois, nos jogos de Terror que
conhecemos hoje.
Entretanto, 42 anos é muito tempo, e acompanhando o ritmo de uma tecnologia
que evolui tão rapidamente como os videogames, os requisitos que tornavam um inimigo
ou criatura cativantes num jogo de Terror também foram mudando, trazendo novos
desafios aos artistas e Designers. Era muito mais fácil assustar pessoas nos anos 80, mas
será que o tiranossauro de 3D Monster Maze se garantiria hoje?
7
Figura 1 - Dinossauro antagonista de 3D Monster Maze.
Fonte: Disponível em:
.
A chegada de jogos como Sweet Home (Capcom, 1989), Alone in the Dark
(Infrogames, 1992), Doom (id Software, 1993), Resident Evil (Capcom, 1996) e Silent
Hill (Konami, 1999), junto com a própria chegada do Playstation em 1995 e as portas que
ele abriu para uma nova possibilidade de gráficos, mudariam para sempre a forma como
criamos criaturas para atender às novas expectativas dos jogadores.
Dito isso, este projeto tem como objetivo explorar a temática do medo e os
diferentes gatilhos que o despertam na mente humana para propor formas de conceber um
Design de criaturas e inimigos que cumpra, da forma mais eficiente possível, com seu
papel dentro dos jogos de Terror de garantir ao jogador uma experiência de fato
aterrorizante.
8
2 O PAPEL DO CONCEPT ARTIST NA PRODUÇÃO DE GAMES
No contexto de produção de videogames, o concept artist (artista conceitual) é
quem, junto à equipe de Game Design e ao diretor criativo ou diretor de arte, trabalha
para definir a aparência e os aspectos visuais dos elementos no jogo. Personagens,
inimigos, NPCs, cenários, itens, veículos, trajes, arquiteturas, ambientação, todos esses
elementos são trazidos à vida pela equipe de Concept Art.
O artista costuma ter a sua disposição uma variedade de softwares e mídias para
desenvolver suas ideias, que podem incluir ferramentas de arte tradicionais ou digitais.
Essas ferramentas irão auxiliar o artista a dar vida às suas ideias através de sketches,
desenhos, pinturas digitais, modelos 3D e storyboards. Quanto mais precisas forem as
representações dos elementos do jogo ilustradas pelo concept artist, mais prático e fluido
será o trabalho dos desenvolvedores na produção em si.
Entretanto, os softwares e mídias citados são, como dito, apenas ferramentas
auxiliares de trabalho. O domínio avançado de um software normalmente não é o
suficiente para garantir um bom processo de criação, pois o concept artist deve dominar,
antes de tudo, sua capacidade de comunicar ideias através de representações visuais.1
Segundo o ilustrador Marc Taro Holmes, “O concept artist é o motor da imaginação que
guia o time de produção.” (HOLMES, 2016, p. 8), e como motor da imaginação, surge ao
artista a responsabilidade de saber imaginar.
Ouve-se muito na comunidade artística que ideias não surgem do nada, e na
maioria das vezes, pensar em um Design pode ser um processo mais trabalhoso que a
execução em si. As ideias começam a surgir com mais fluidez conforme se acumula
repertório suficiente de referências, não apenas artísticas, mas também aquelas que se
adquire observando e estudando elementos da realidade. Além disso, um conhecimento
aprofundado por parte do concept artist acerca do assunto ou natureza do elemento que
será criado pode ser um auxílio essencial no processo de criação.
1 HOLMES, Marc Taro. Designing Creatures and Characters: how to build an artist's portfolio for video
games, film, animation and more. Montreal: Impact, 2016.
9
Um artista que seja encarregado de criar um concept de um personagem, por
exemplo, para um jogo de época, pode conceber um Design muito mais preciso e realista
se antes ele fizer um estudo sobre o período específico na história ao qual o jogo se
refere. Assim, o contexto histórico, aparência e traços físicos de determinado povo,
roupas e visuais típicos da época, armas e armaduras utilizadas e como esses artefatos
variavam conforme a hierarquia social são conhecimentos necessários. Além de facilitar
o processo de criação, podem evitar que sejam cometidas falhas históricas ou erros que
podem desagradar os entusiastas do assunto e acabar afastando o público alvo.
No gênero do Terror não é diferente. Quando se projeta um Design de inimigo ou
criatura, há de se ter em mente o contexto no qual ela está inserida e sua função dentro do
jogo, mas não somente. O artista deve saber utilizar essas informações e manipular os
elementos do Design para que a criatura seja, antes de tudo, assustadora em seu conceito.
Afinal, a característica primária do Terror, em qualquer mídia audiovisual, é a indução do
espectador ao medo.
10
3 MEDO RECREATIVO NA INDÚSTRIA DE JOGOS
Quando se fala sobre o desenvolvimento de um jogo de terror, é de aceitação
geral que o principal sentimento que buscamos desencadear no jogador é o medo.
Entretanto, para trabalhar com ele e entender todos os gatilhos que podem despertá-lo na
mente humana, é preciso primeiramente entender sua definição segundo a ciência.
O assunto não é de fácil discussão e existem diferentes definições propostas por
vários nomes da biologia, psicologia e neurociências a respeito do medo. Um dos
conceitos universalmente aceitos é de que ele se trata de uma resposta psicológica e
emocional diante do perigo ou de elementos que nos remetem a ele, sendo significativo
para a adaptação de um organismo ao ambiente.2
Apesar da existência de medos comuns que vieram de perigos ancestrais, como
por exemplo a grande quantidade de pessoas com aversão a cobras, insetos, predadores
no geral ou quaisquer seres que antes representavam uma ameaça muito maior para nossa
espécie, a experiência do medo ainda é um tanto quanto subjetiva.
3.1 Por que as pessoas buscam a experiência do Terror?
Num panorama geral, apesar dessa subjetividade, é difícil contestar que ser
tomado pela tensão e pelo medo diante de algo não deveria ser uma experiência agradável
em situação alguma. No entanto, jogos de terror e Survival Horror continuam entre os
gêneros mais populares, principalmente entre o público mais jovem.3
Mas por que isso ocorre? Por que o ser humano, ignorando todos os instintos de
sobrevivência que adquiriu durante milênios de evolução, faz questão de se colocar
propositalmente em situações nas quais sabe que passará por estresse, ansiedade, medo e
todos os sentimentos que constantemente tentamos evitar na vida real?
3 WILLIAMS, James. Computer Horror-Game Demographics: 57 Stats [2023]. Techpenny, 2023.
Disponível em: . Acesso em: Abr. de 2023.l
2 STEFANELLI, Antônio. Do que você tem medo? Psicologia Viva, 2020.Disponível em:
. Acesso em: Abr. de 2023.
https://techpenny.com/horror-game-demographics/
https://blog.psicologiaviva.com.br/de-que-voce-tem-medo/
11
Jogos no geral possuem uma característica em comum que costuma ser o principal
fator atrativo para a maioria dos jogadores, que consiste na imersão em um mundo
fictício. Experimentar um cenário totalmente diferente da realidade como conhecemos,
ou mesmo um semelhante, porém no corpo de um personagem com uma história
diferente da nossa, constitui uma das razões pelas quais os videogames estão entre as
mais consumidas ferramentas de escapismo.4
Os jogos de terror não se excluem desse aspecto. Apesar de ainda depender de
preferências pessoais (assim como há pessoas que não sentem prazer em assistir filmes de
terror, também há jogadores que evitam ao máximo os jogos de terror), muitos dos que
consomem esse gênero, o fazem também pelo prazer de imergir no mundo fictício. Um
cenário apocalíptico, uma casa assombrada ou uma cidade tomada por zumbis não são
ambientes nos quais nos aventuramos no dia a dia, e isso já pode ser convidativo o
suficiente para quem procura escapar da rotina.
Independentemente da imersão escapista que os jogadores costumam procurar, o
gênero do Terror, pela indução ao medo e estresse, continua indo muito além de uma
simples experiência fantasiosa que qualquer narrativa fictícia proporcionaria. Um
conceito que cabe destacar ao propor um motivo que faz as pessoas procurarem pela
experiência desagradável do Terror é o do entretenimento através do medo recreativo.
Nesse meio, o indivíduo pode ter contato com todas as emoções provenientes de uma
situação de perigo, mas sem estar diante de qualquer ameaça real.5 Isso pode ser melhor
compreendido se entendermos o processo bioquímico do medo.
O psiquiatra Pedro Arcoverde, do Centro de Psiquiatria do Rio de Janeiro, explica
que, em resposta ao medo, o cérebro libera substâncias que preparam o corpo e a mente
para lidar com a ameaça em potencial, como a adrenalina, dopamina e endorfina.6
6 GOVERNO DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO. Luta e Fuga: as reações do corpo ao medo. SES-RJ,
2020. Disponível em:
. Acesso em:
Maio. de 2023.
5 ANDERSEN, M. M. et al. Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror. Psychological
Science, v. 31, n. 12, p. 095679762097211, 2 nov. 2020.
4 LENDINO, Brian. Why is Gaming So Great for Those Looking to Escape from Normal Life? Urban
Matter. Disponível em:
Acesso
em: Abr. de 2023.
https://www.saude.rj.gov.br/noticias/2020/10/luta-e-fuga-as-reacoes-do-corpo-ao-medo
https://urbanmatter.com/why-is-gaming-so-great-for-those-looking-to-escape-from-normal-life/
12
A adrenalina induz a um estado de euforia e energia, condicionando o corpo a
lutar ou fugir, enquanto a dopamina e endorfina servem como anestesia, ajudando a
manter a calma para lidar com a situação de forma lúcida. Pedro destaca também que a
dopamina, neurotransmissor relacionado ao prazer, pode ser um motivo pelo qual as
pessoas tenham o gosto por se envolver em situações de risco controlado e experimentar
o medo “por esporte”.
Além das sensações que se pode sentir durante o estado de medo, há também
aquelas que ocorrem no “pós-medo”. Segundo Bruna Schmitz, mestre em psicologia pela
Universidade Federal de Santa Maria, a endorfina também é liberada em nosso cérebro
após um grande momento de tensão ou um susto.7 Essa resposta indica que a ameaça já
não existe mais e que o “pior já passou”, e esse pode ser um outro fator que motiva a
pessoa a buscar narrativas de terror, pelo alívio após um momento aterrorizante.
Outra explicação válida, segundo Schmitz, consiste no fato de que, durante o
medo, nossa mente tende a entrar em estado de hiperfoco diante da situação, dando
espaço apenas para pensamentos e preocupações que contribuam para o instinto de
sobrevivência.
Esse hiperfoco gerado pelo medo pode ser um fator significativo para a imersão
dentro da experiência do jogo de terror. Ele torna o gênero bom, não apenas para jogar
casualmente, mas para se concentrar ao máximo nos detalhes e ambientes, o que
normalmente configura aspectos de uma boa experiência de jogo.
3.2 O uso dos Jumpscares
Presente não apenas na indústria de jogos, mas em todo tipo de mídia audiovisual
do Terror desde as origens do gênero, os chamados jumpscares têm sempre sido um
elemento controverso conhecido por dividir opiniões entre os espectadores.
Nos jogos de terror, o jumpscare nada mais é do que um susto por parte do
jogador resultante de uma aparição ou acontecimento repentino, geralmente inesperado e
7 SCHMITZ, Bruna apud KLEIN, Esther. Psicologia do medo. Revista Arco. UFSM, 2020. Disponível em:
. Acesso em: Abr. de 2023.
https://www.ufsm.br/midias/arco/porque-sentimos-medo
13
muitas vezes acompanhado de um barulho alto ou mudança na trilha sonora. Eles tendem
a aparecer após um longo momento de suspense ou em condições próprias para um susto,
como um ambiente silencioso, escuro e sem ameaças visíveis.
Enquanto algumas pessoas se divertem com os jumpscares e os veem como uma
adição sempre interessante em jogos de terror, outras, se não uma grande maioria,
consideram seu uso como apenas uma forma fácil de garantir que o jogador se assuste.
Essa característica costuma ser associada com frequência ao que pode ser chamado de
“roteiro preguiçoso”.8
Quando o jogo não conta com elementos do Terror que cumprem com sua função
de despertar o medo, ele acaba por depender dos jumpscares para despertar reações no
jogador, e é justamente esse caráter que torna o jumpscare uma ferramenta controversa.
Isso ocorre porque, em muitos jogos, esses sustos vêm acompanhados por uma série de
equívocos que destacam o mau uso da ferramenta.
Entre eles, observa-se com frequência: exagero na ocorrência dos sustos, a falta de
contexto para sua inserção, uma ambientação pouco trabalhada ou que não desperta a
tensão desejada, quando o único responsável pelo susto é o efeito sonoro utilizado, ou
quando a criatura ou imagem mostrada não é assustadora o suficiente. Esses são apenas
alguns dos motivos que podem fazer com que o jumpscare seja pouco interessante ou
visto como “forçado”.
Apesar da má reputação originária do mau uso corriqueiro dessa ferramenta,
quando bem planejada dentro dos critérios de uma boa execução, que consiste
principalmente nos elementos preliminares, ela se torna uma adição mais que bem vinda
a um jogo. O controle que se tem sobre o protagonista e a concentração que ele exige do
jogador acaba resultando numa reação mais intensa ao susto do que, por exemplo, em um
filme. Além disso, esse susto acaba por depender, não totalmente, mas de alguma forma,
da conduta do jogador dentro da história, o que contribui para a imersão no jogo e
proporciona um entretenimento maior.
8 READY STEADY CUT, 2018. Jumping The Jump Scare. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
https://readysteadycut.com/2018/10/29/jumping-the-jump-scare/
14
No entanto, como dito antes, não basta incluir o jumpscare no jogo sem contexto
ou critério para sua inclusão. Geralmente essa adição só é interessante para o jogador
quando o restante do jogo tem o Terror bem trabalhado em seus elementos. A
problemática do jumpscare surge quando ele acaba sendo o único aspecto do jogo que irá
garantir que o jogador se assuste, o que jamais deveria ser o caso.
Dar um susto em alguém que não esteja já em estado de alerta pode até ser eficaz,
mas não será interessante. Afinal, uma fatia de pão pulando de uma torradeira tem o
poder de nos dar um susto, mas não nos causa medo. O jumpscare resultante de um longo
momento de tensão e vulnerabilidade do jogador, já aterrorizado por tudo que ele viu e
sentiu ao longo do jogo, pode proporcionar um susto de fato memorável.
Dito isso, conclui-se que o jumpscare, apesar de intitulado uma marca registrada
dos jogos de terror, não é essencial ao gênero. É muito mais preferível que o investimento
maior dos criadores de jogos seja em ambientação, Level Design e, quando presentes, nas
criaturas. Conceber um Design de inimigo em um jogo não é uma tarefa simples, e muitas
vezes, haverá pessoas dentro da equipe de Concept Art responsáveis pelo conceito das
criaturas e monstros do jogo especificamente.
15
4 O ESTUDO DOMEDO E O DESIGN DE CRIATURAS
Segundo o neurocientista americano Joseph E. LeDoux (2019), o medo, ao
contrário do que se diz com frequência, não é universal, mas pessoal e único de cada
indivíduo. O conceito de “medo” que a pessoa adquire vai depender de um repertório de
experiências e situações acumuladas ao longo da vida de cada um.9
Não apenas variável e subjetiva de pessoa para pessoa, a natureza do medo
também se mostra mutável quando se leva em consideração fatores como época, contexto
histórico, camadas e grupos sociais no qual ele é estudado. Pode-se considerar portanto
que o medo seja um conceito construído histórica e socialmente ao longo do tempo.
Essa subjetividade relacionada ao medo pode ser vista como um obstáculo para os
criadores de jogos de terror na hora de conceber uma criatura física cuja função seja
desencadear esse sentimento na mente do jogador, afinal, o jogo como um produto
comercial raramente irá buscar alcançar apenas pessoas com um medo específico, mas o
público mais amplo possível.
Para que o trabalho de um artista dessa área seja facilitado, há de se considerar,
portanto, uma forma de generalizar elementos que causam o medo para materializá-los
em um jogo que cumpra sua função de assustar uma ampla diversidade de pessoas. Uma
forma eficiente de propor essa generalização seria identificando e correlacionando
padrões entre diferentes tipos de medo que se encontram com mais frequência entre os
seres humanos.
Serão abordados, desse modo, estudos acerca de diferentes conceitos relacionados
ao medo e as formas como ele é despertado na mente humana, aplicado às técnicas e
bases teóricas da arte conceitual, a fim de propor diferentes formas de conceber Designs
de criaturas memoráveis para jogos de terror.
9 LEDOUX, Joseph et al. Viewpoints: Approaches to defining and investigating fear. Nature
Neuroscience, 2019. Disponível em: .
Acesso em: Maio. de 2023.
https://www.scientificamerican.com/article/on-the-nature-of-fear/
16
4.1 Medos históricos e simbolismos
Acompanhando a humanidade durante sua trajetória e atravessando épocas e
contextos históricos diversos, o Terror se mostrou como um conceito de significados
variantes. Entre as primeiras civilizações e a sociedade como se conhece hoje, as fontes
primárias do medo e os gatilhos que o despertavam foram evoluindo junto às bases
filosóficas, antropológicas, crenças e dogmas que regiam o homem e suas condutas em
momentos específicos da História.
4.1.1 Divinização do medo na Idade Antiga
Em sua obra História do medo no Ocidente, 1300-1800, o historiador francês
Jean Delumeau procura explicar de forma mais aprofundada sobre a evolução histórica
desse sentimento nas sociedades da Idade Antiga, Média, Moderna e até o início da
Contemporânea.
Ao abordar em seu livro o temor nas civilizações antigas, Delumeau cita o
costume religioso da época que consistia na personificação de fenômenos e emoções
através de elementos e personagens mitológicos. Ele cita a Grécia Antiga (compreendida
entre os anos 2000 a.C e 146 a.C) e a representação divina do Terror e do Medo, a qual os
gregos atribuíram às divindades Deimos e Phobos, respectivamente. Estes descritos como
irmãos gêmeos e principais causadores do pânico e temor entre os homens, em especial
nos tempos de guerra.
Apesar de não ser considerado diretamente um elemento do Design, o nome que
se dá a uma criatura pode influenciar na forma como o jogador a vê. É possível observar
uma certa quantidade de jogos de terror com inimigos e elementos cujos nomes fazem
referência às divindades citadas.
Em Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 1999) e seu remake Resident Evil 3
(Capcom, 2020), o jogador se encontra com os denominados Drain Deimos, inimigos
secundários de aparência insetóide que recebem o nome da personificação grega do
Terror. Na mesma franquia, em Resident Evil Revelations 2 (Capcom, 2015), o irmão de
Deimos recebe sua devida homenagem. Tendo a história da saga sempre girado em torno
17
de perigos biológicos, o principal vírus responsável pelas tragédias e transformações das
criaturas de Resident Evil Revelations 2 foi chamado por seus criadores de T-Phobos.
A guerra, juntamente com as doenças, pragas e a fome, eram na Antiguidade as
principais causas do Terror e do medo coletivo. A atribuição dos fenômenos naturais e
sociais à ação de deuses e seres mitológicos, que ocorria na grande maioria das religiões
politeístas antigas, serviu de contexto para que os povos realizassem oferendas e rituais a
essas divindades como forma de combater esses males e afastá-los da comunidade.
Delumeau descreve, dessa forma, o medo externo ao homem como característico
das sociedades antigas, vindo não da mente das pessoas, mas de uma força maior divina
fora do controle humano.
4.1.2 Representações do Mal no cristianismo e na literatura ocidental
No contexto do ocidente, esse aspecto externo do medo teria começado a se
alterar durante os primórdios do cristianismo, passando por um lento e gradativo processo
de internalização. O autor cita o “medo do demônio” apresentado pela Igreja Católica
como principal agente desse fenômeno.
Em suma, o medo cristão da condenação ao inferno e da Inquisição estava
relacionado à suposta influência que a figura do demônio teria sobre os homens,
buscando corrompê-los e afastá-los do caminho da salvação. O sujeito foi então obrigado
a passar por um processo de introspecção, voltando o olhar para si mesmo e suas ações a
fim de se afastar do pecado e da influência dessa figura.
Delumeau, portando, descreve como o medo se torna não mais uma personalidade
mítica exterior ao homem, mas um sentimento individual proveniente da ideia do mal
refletido em si mesmo.
A Inquisição [...] orientou suas temíveis investigações para duas grandes
direções: de um lado, para bodes expiatórios [...]; de outro, para cada um dos
cristãos, atuando Satã, com efeito, sobre os dois quadros, e podendo todo
homem, se não tomar cuidado, tornar-se um agente do demônio. Daí a
necessidade de um certo medo de si mesmo. (DELUMEAU, 2009, p.32)
18
O autor discorre também sobre o fato de que a própria imagem do Demônio não
teria sido fixa, mas sim sofrido alterações conforme o cristianismo progredia entre os
contextos políticos e sociais.
Segundo ele, a figura, apesar de muito citada nas Escrituras, pouco aparecia
visualmente na arte cristã primitiva. Uma das mais antigas representações teria aparecido
no século VI, na Igreja de Bauoït, no Egito. Lá, ele teria sido representado "sob os traços
de um anjo, decaído, sem dúvida, e com unhas recurvas, mas sem feiura [...]" É a partir
do século XI que o demônio começa a tomar a forma de um monstro. (DELUMEAU,
2009, p. 354).
O século XIII seria o momento em que as figuras demoníacas e as imagens do
inferno estariam gravadas nas paredes das catedrais. Delumeau cita A Divina Comédia de
Dante como um marco significativo na construção da figura do demônio e como sua
aparência começaria a ser retratada na arte (2009, p. 355).
O poeta o retrata como uma figura monstruosa, onde características animais e
humanas se encontram em um ser não mais abstrato, mas na forma de uma criatura de
fato amedrontadora para os cristãos.
quando três caras vi na sua cabeça:
toda vermelha era a que tinha à frente,
e das duas outras, cada qual egressa
do meio do ombro, que em cima se ajeita
de cada lado e junta-se com essa,
branco-amarelo era a cor da direita
e, a da esquerda, a daquela gente estranha
que chega de onde o Nilo ao vale deita.
(ALIGHIERI, 2008, p.226)
Dante descreve também, além de suas múltiplas faces, o corpo alado do demônio.
Este sendo coberto de pelos e possuindo três pares de asas, assim como a figura de um
Serafim, porém escuras e sem penas, mais semelhantes às de um morcego do que às de
um pássaro (ALIGHIERI, 2008, p.227-228).
19
Figura 2 - Lucifer, gravura por Cornelis, I Galle.
Fonte: coleção da Biblioteca da Universidade de Leiden. Disponível em:
.
Apesar da associação feita por Dante entre os morcegos e a imagem do Diabo
ainda em meados do século XIV, outro momento que acaba por fortalecer a má reputação
destes animais se dá no surgimento do Drácula em 1897. A obra de Bram Stoker é
marcada popularmente como a primeira vez em que os morcegos, já antes associados
com a bruxaria e o paganismo no ocidente, se tornam diretamente relacionados também
com os vampiros.10
10 BELWOOD, Jacqueline J; MORTON, Patricia A. Vampires: the real story. Bat Conservation
International: volume 9, issue 1. Disponível em:
Acesso em: Abr. de 2023.
https://www.leidenspecialcollectionsblog.nl/articles/dantes-inferno-the-three-headed-monster-lucifer
https://www.leidenspecialcollectionsblog.nl/articles/dantes-inferno-the-three-headed-monster-lucifer
https://www.batcon.org/article/vampires-the-real-story/
20
O uso da imagem do morcego nas representações do Diabo e, futuramente, dos
vampiros, fez com que este se tornasse um símbolo recorrente em filmes e jogos,
representando inimigos, criaturas infernais e seres vampirísticos. Quando representados
em sua forma animal comum, servem principalmente como elementos de cenário e
ambientação, caracterizando locais sombrios e perigosos.
Edin Sued Abumanssur, professor do departamento de Teologia e Ciências da
Religião da PUC de São Paulo, discorre sobre outro fenômeno que contribuiu para a
formação da imagem do demônio como se conhece hoje. O cristianismo, segundo
Abumanssur, teria adaptado a imagem do Diabo a fim de fazer com que este remetesse de
forma caricata às crenças greco-romanas que a Igreja procurava combater.11
Nesse processo, teria sido desenvolvida a imagem popularmente conhecida do
demônio com chifres, tridente e traços de bode."[...] o cristianismo, ao combater a
religião grega - e também a romana - coloca chifres no diabo por conta do Deus grego Pã,
uma figura representada como meio homem, meio carneiro chifrudo [...]" destaca o
professor. "Da mesma forma, usa o tridente, para combater Posseidon, o Deus grego dos
mares - Netuno para os romanos [...]" (ABUMANSSUR, 2018).
Figura 3 -Witches' Sabbath (The Great He-Goat), por Francisco Goya.
Fonte: site da revista virtual Atlas Obscura. Disponível em:
.
11 ABUMANSSUR, Edin apud VEIGA, Edison. Como o cristianismo moldou a figura de Satanás para
combater outras religiões. BBC NEWS Brasil, 2018. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
https://www.bbc.com/portuguese/geral-45108192
21
Carlos Nogueira, doutor em História Social pela Universidade de São Paulo
(1981), ao discorrer sobre a aparência caprina do personagem, aponta a correlação feita
no Novo Testamento entre o bode e a representação do Mal.12
No Novo Testamento, os bodes estão firmemente relacionados com o Mal e, na
cena do Juízo Final, os bodes e os cordeiros – os maus e os bons – são
separados, sendo os primeiros precipitados no Inferno. Por outro lado, o bode,
assim como os demônios, era conhecido por sua devassidão e mau cheiro, e na
consciência popular, sua belicosidade e os prejuízos que causava a campos e
colheitas aumentavam as suas possibilidades de ligação com o furioso e
destrutivo Inimigo. (NOGUEIRA, 2000, p.67)
Pode-se dizer, portanto, que a imagem dos bodes e cabras acabaram por ficar
permanentemente relacionadas com os demônios e o paganismo. Entidades malignas com
elementos destes animais em sua aparência se tornaram presentes na cultura popular,
sendo representadas em diferentes mídias no gênero do Terror.
A famosa franquia de jogos Doom da desenvolvedora id Software, presente desde
1993 na indústria, utiliza com frequência elementos e cenários diretamente relacionados
com a imagem do inferno e seus demônios. Consequentemente, a figura satânica do bode
aparece em algumas de suas criaturas como elemento de Design.
Um dos inimigos presentes na franquia, chamado de Baron of Hell (Barão do
Inferno), criado no primeiro jogo de 1993, compartilha algumas características com os
animais citados. A criatura dispõe de um par de chifres negros, pernas com anatomia das
de um bode, cobertas por uma pelagem marrom e cascos negros, tudo isso combinado
com um torso humanóide de pele avermelhada. Apesar de seu Design ter sofrido
alterações ao longo dos jogos em que ele aparecia, sua forma básica permaneceu fiel ao
original Doom (id Software, 1993).
Outro grande inimigo que aparece na franquia, o Icon of Sin (Ícone do Pecado),
surge em Doom II (id Software, 1994) como antagonista principal. Ele aparece como uma
enorme cabeça biomecânica de demônio, que remete ao crânio de um bode, integrada a
uma parede. Em Doom (id Software, 2016) e Doom Eternal (id Software, 2020), a mesma
criatura faz sua aparição, agora acompanhada de um corpo humanóide bípede e a imagem
de um pentagrama marcada em sua testa.
12 NOGUEIRA, Carlos Roberto F. O Diabo no imaginário Cristão. Bauru: EDUSC, 2000.
22
Figura 4 - Baron of Hell, Concept Art oficial por Alex Palma.
Fonte: portfólio virtual de Alex Palma. Disponível em: .
Figura 5 - Icon of Sin, Concept Art oficial por Alex Palma.
Fonte: portfólio virtual de Alex Palma. Disponível em: .
https://www.artstation.com/artwork/8erWY6
23
Os morcegos e os bodes não foram as únicas figuras animais condenadas à ligação
com a imagem do personagem cristão. Dentre outros animais que aparecem no
cristianismo associados à figura do Diabo, pode-se citar, por exemplo, as serpentes, o cão,
o macaco e até mesmo o dragão.13
Conclui-se portanto que, apesar das múltiplas formas que o Mal e o Diabo
assumiram durante os diversos contextos do cristianismo, a partir do momento em que
sua imagem se materializa na forma de um monstro, vários zoomorfismos são agregados
a ela. A relação que a religião cristã fez entre animais específicos e o conceito do Mal e
da Heresia acaba por influenciar obras diversas da literatura, cinema e, futuramente, dos
jogos.
4.2 Fobias específicas
Descritas pela psicologia e psiquiatria como os medos patológicos, as fobias
específicas estão presentes em cerca de 20% da população mundial, segundo o Instituto
Nacional de Saúde americano.14 Paulo Dalgalarrondo, Professor Titular de Psicopatologia
do Departamento de Psicologia Médica e Psiquiatria da Faculdade de Ciências Médicas
da Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, as descreve:
São medos determinados psicopatologiamente, desproporcionais e
incompatíveis com as possibilidades de perigo real oferecidas pelos
desencadeantes, chamados de objetos ou situações fobígenas. Assim, o
indivíduo tem um medo terrível e desproporcional de entrar em elevador, de
gatos ou de contato com pessoas desconhecidas.” (DALGALARRONDO,
2008, p. 171).
Segundo o Dr. Luiz Vicente Figueira de Mello, supervisor do programa de
ansiedade do IPq (Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da FMUSP), uma das
explicações mais aceitas acerca da origem das fobias seria que elas são provenientes de
uma resposta evolutiva. “Acredita-se, hoje, que a seleção natural fez com que
selecionássemos medos e os transformássemos em memórias que dizem o que devemos e
não devemos temer.” (MELLO, 2013).15
15 OLIVEIRA, João V. Entendendo a claustrofobia. Disponível em:
. Acesso em: Jun. de 2023.
14 BIERNATH, André. Fobia é doença, sim! Editora Abril, 2017. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
13 FILHO, José O M. O DIABO TEM TRÊS CARAS: as três faces do Diabo apresentadas em cinco
contistas brasileiros contemporâneos. Florianópolis, 2012.
https://biton.uspnet.usp.br/espaber/?materia=entendendo-a-claustrofobia
https://saude.abril.com.br/mente-saudavel/fobia-e-doenca-sim
24
A fobia em si é uma manifestação extrema do medo, onde este acaba se tornando
proporcionalmente maior que a própria ameaça, causando transtornos de ansiedade
relacionados a ele e atrapalhando em vários aspectos o cotidiano de um indivíduo ao
fazê-lo evitar situações sem nenhum perigo real iminente.16 Apesar disso, a frequência
com que algumas fobias específicas ocorrem pode nos ajudar a descobrir padrões entre
objetos, seres ou situações que têm maior tendência a deixar uma pessoa desconfortável.
Tomemos como exemplo uma das fobias mais comuns, a claustrofobia,
relacionada ao medo irracional de se encontrar confinado em espaços fechados sem
acesso livre ao exterior ou possibilidade de fuga. Salas trancadas ou sem janelas,
elevadores, túneis, locais tumultuados com quantidade de pessoas desproporcional ao
espaço disponível etc, são exemplos de ambientes que podem ser fortes gatilhos ao
claustrofóbico.17
Apesar de ser uma fobia, ou seja, pessoas que dela sofrem desenvolveram um
transtorno de ansiedade relacionado ao confinamento, não há como negar que a situação
de estar em um espaço fechado, com seus movimentos limitados e sem acesso ao exterior
é, de forma natural, um cenário desconfortável para a maioria das pessoas.
Outro exemplo de fobia comum é a conhecida como, dentre outros nomes,
nictofobia, relacionada ao medo de ambientes escuros quando este progride para além da
fase da infância, onde seria natural de se encontrar.18 Mais uma vez, apesar do aspecto da
fobia, ela se origina de um desconforto universal de estar em um local mal iluminado,
sem ser capaz de perceber se alguém, ou algo, está no mesmo ambiente que você.
Esses dois exemplos, dentre tantos outros, configuram aspectos nos quais os jogos
de terror costumam, de forma quase unânime, se basear. Ambientação escura, com
poucas fontes de luz, e locais apertados onde o protagonista se encontre sem saída ou
18 POLAKIEWICZ, Rafael. Conheça a Nictofobia: o medo do escuro. Portal PEBMED, 2021. Disponível
em: . Acesso em: Jun. de 2023.
17 Claustrofobia: o que deve saber sobre esta perturbação. CUF, 2018. Disponível em:
Acesso em: Maio.
de 2023.
16 CENTER FOR THE TREATMENT AND STUDY OF ANXIETY. Specific Phobias (Symptoms).
Perelman School of Medicine at the University of Pennsylvania. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
https://pebmed.com.br/conheca-a-nictofobia-o-medo-do-escuro/
https://www.cuf.pt/mais-saude/claustrofobia-o-que-deve-saber-sobre-esta-perturbacao
https://www.med.upenn.edu/ctsa/phobias_symptoms.html#symptoms
25
encurralado, são elementos presentes em uma enorme maioria das experiências de terror,
seja ocorrendo num campo geral do jogo ou apenas em seções específicas.
As duas fobias citadas servem como base principalmente para a questão da
criação de cenários e ambientação dentro do jogo, mas e quanto às criaturas? Para usar
fobias específicas como inspiração para o Design de uma criatura, é preferível que essa
seja relacionada a elementos mais concretos, como objetos ou animais.
A aracnofobia, que consiste na aversão extrema a aranhas — juntamente com a
ofidiofobia, relacionada a cobras — é considerada a fobia específica relacionada a
animais mais presente entre a população,19 aspecto que colocou as aranhas em papéis de
antagonismo por décadas nos jogos. Esse antagonismo, apesar de ter sido eficiente na
maioria dos jogos em que foi trabalhado, pode se tornar eventualmente um elemento
repetitivo e pouco inovador, onde a simples imagem de uma aranha não seria suficiente
para causar a tensão desejada no jogador.
Em LIMBO (Playdead, 2010), jogo de terror independente, a aracnofobia é
trabalhada em um inimigo marcante, uma aranha gigante, com quem o jogador já se
encontra dentro dos primeiros 10 minutos de jogo. A aranha de LIMBO, apesar de ter
como principal ferramenta do medo o fato de ser uma aranha, possui diferenciais que
fazem com que não necessariamente ela dependa de uma suposta aracnofobia por parte
do jogador para ser assustadora e cumprir seu papel.
Além de contar com a ambientação cruel do jogo, onde todos os elementos são
representados como silhuetas envoltas por uma neblina incessante, perfeita para abrigar
uma aranha cujo principal detalhe a ser destacado seria suas pernas longas e pontiagudas,
a criatura também conta com uma combinação de outros elementos significativos que
dialogam, mesmo que de maneira sutil, com outras fobias e os medos que elas
representam.
19 Zoophobia (Fear of Animals): Causes, Symptoms & Treatment. Cleveland Clinic, 2022. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de
2023.
https://my.clevelandclinic.org/health/diseases/22727-zoophobia-fear-of-animals
26
Seu modo de ataque, por exemplo, que consiste em empalar o protagonista com
um movimento rápido e violento das pernas, desconfortavelmente finas e pontiagudas,
dialoga com outra fobia extremamente comum. Relacionada a objetos perfurantes e
agulhas, a aicmofobia, como é conhecida, é manifestada principalmente diante de
procedimentos médicos onde há a necessidade do uso de seringas e aplicação de
injeções.20 Esse medo também é trabalhado explicitamente em outros elementos do jogo,
como armadilhas e obstáculos espinhosos que matam instantaneamente o protagonista
por empalamento, da mesma forma que a aranha.
Figura 6 - Primeiro encontro do jogador com a aranha em LIMBO.
Fonte: blog Cheryl-Jean Leo, em Game Design. Disponível em:
.
Como a aicmofobia costuma, num cenário real, estar mais comumente relacionada
a situações que envolvam agulhas ou injeções, uma forma de trabalhar o Design de um
objeto pontiagudo para que este seja um gatilho ainda maior para quem possui esse medo
seria, por exemplo, afiná-lo em sua forma, principalmente nas extremidades, acentuando
a ponta e deixando ele mais parecido com uma agulha. Esse detalhe no Design já poderia
ser o suficiente para causar a aflição desejada no jogador, mas por que parar por aí?
20 CLÍNICA, R. P. Aicmofobia: medo de agulhas de injeção e objetos pontudos. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
https://cjleo.com/2021/10/11/trial-and-death-in-the-video-game-limbo/
https://www.psicanaliseclinica.com/aicmofobia/
27
No contexto das fobias, é muito comum encontrar casos onde diferentes tipos de
medos tenham uma relação ou semelhança entre si, ou onde uma fobia específica acaba
por desencadear outra. Por exemplo, uma pessoa com acrofobia, a aversão irracional a
alturas, tem forte tendência a desenvolver aerofobia, relacionada a viajar em aviões,
assim como também é provável que uma pessoa com fobia social também sofra com a
glossofobia, ansiedade relacionada a falar em público.21
Voltando ao exemplo da aranha de LIMBO e como seu Design dialoga com a
aicmofobia, uma forma de agregar mais um diferencial seria, por exemplo, fazendo uma
correlação entre a aicmofobia e a iofobia ou toxicofobia, medo intenso de venenos e
intoxicações no geral. A pessoa que costuma temer agulhas, injeções e seringas pode
muito bem ter esse medo incrementado caso o objeto pontiagudo também seja capaz de
injetar nela uma toxina.
Como estamos falando de uma aranha, agregar ataques envolvendo toxinas não é
algo que fugiria do natural, uma vez que, na vida real, todas as aranhas possuem
quelíceras inoculadoras de peçonha, mesmo que a maioria delas tenha essa toxina potente
apenas o suficiente para abater sua presa e não apresente um risco real para nós.22
Não é o caso da aranha de LIMBO, cujo ataque reside no aspecto do
empalamento com as pernas, mas vários outros jogos que possuem aracnídeos como
inimigos utilizam a característica peçonhenta natural deles como um modo de ataque. É
um aspecto que intensificaria o medo do artrópode e não fugiria muito de um cenário
realista. As Frostbite Spiders de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios,
2011) e a Black Tiger de Resident Evil (Capcom, 1996), por exemplo, utilizam um ataque
que consiste em “cuspir” a toxina no jogador projetando-a a determinada distância,
causando dano por envenenamento.
Apesar de parecer um ataque um tanto quanto absurdo se pensado num contexto
mais realista, existe sim na natureza aranhas capazes de tal ataque, mesmo que uma
22 Instituto Butantan. Jogo Quarteto. Aranhas não peçonhentas. Disponível
em:. Acesso em: Maio. de 2023.
21 GALLARDO, Claudia. As 15 fobias mais comuns e sua definição. Disponível em:
. Acesso em: Maio.
de 2023.
https://jogoquarteto.butantan.gov.br/default.php?page=cards&subPage=aranhas-nao-peconhentas.php
https://br.psicologia-online.com/as-15-fobias-mais-comuns-e-sua-definicao-418.html
28
minoria. As aranhas do gênero Scytodes, também chamadas de aranhas-cuspideiras,
utilizam uma ferramenta de caça que consiste em projetar uma espécie de seda pegajosa
embebida em peçonha, que imobiliza a presa e a torna vulnerável ao abate .23
Em The Witcher 3: Wild Hunt (CD PROJEKT RED, 2015), o Arachnomorph, um
dos inimigos do jogo, teria uma semelhança mais precisa com as aranhas-cuspideiras
citadas. Ao invés de projetar a toxina pura, como as de Resident Evil e Skyrim, o ataque
deles consiste em projetar a própria teia, que imobiliza o jogador, o deixando vulnerável a
outros ataques.
Figura 7 - Frostbite Spider, Concept Art oficial por Ray Lederer.
Fonte: portfólio virtual de Ray Lederer. Disponível em : .
Saindo agora do contexto da aracnofobia em específico, uma outra “fobia” muito
popular e um tanto quanto controversa, da qual o artista pode usar como vantagem ao
projetar um Design de criatura, é a chamada popularmente de tripofobia. Apesar do
nome, ela não é considerada uma fobia real, muito menos um transtorno ou doença.
23 YONG, Ed. Singaporean spiders spit venomous glue, work together, eat each other. National
Geographic, 2019. Disponível em:
. Acesso em: Maio. de 2023.
https://www.nationalgeographic.com/science/article/singaporean-spiders-spit-venomous-glue-work-together-eat-each-other
https://www.nationalgeographic.com/science/article/singaporean-spiders-spit-venomous-glue-work-together-eat-each-other
29
O termo ganhou popularidade na internet como uma necessidade de nomear uma
sensação de aflição específica que muitas pessoas compartilhavam, relacionada a padrões
de orifícios ou formas geométricas agrupadas de forma irregular, que podem ser
observados em esponjas, tecidos, plantas, lesões específicas de pele etc.24
O fato dessa repulsa não ser oficializada por especialistas como uma fobia não nos
impede de utilizá-la como base para algum elemento no Design de uma criatura se
acharmos que isso seria sim um diferencial no Terror. Alguns insetos, como por exemplo
abelhas e vespas, constroem estruturas com esses padrões geométricos que podem ser
gatilhos para quem sente essa aflição, e isso pode ser usado como inspiração para
algumas criaturas insetóides.
Bloodborne (FromSoftware, 2015) faz o uso desta “fobia” na criação de vários
elementos do jogo, o que pode ser observado principalmente no visual dos chefes. “Rom,
the Vacuous Spider”, que apesar do nome, se assemelha mais a uma lagarta ou verme do
que a uma aranha, é um deles. Sua cabeça possui uma espécie de boca circular e, em
volta dela, dezenas de pequenos olhos pretos dispostos irregularmente.
Figura 8 - Rom, the Vacuous Spider Art. Concept art oficial pela FromSoftware.
Fonte: Galeria virtual de artes de Bloodborne, no site Creative Uncut. Disponível em:
.
24 SCHIAVON, Fabiana. O que é tripofobia? Repulsa a buracos e lesões na pele não é doença. Editora
Abril, 2022. Disponível em:
. Acesso em: Jun. de 2023.
https://www.creativeuncut.com/gallery-29/bb-rom-the-vacuous-spider.html
https://saude.abril.com.br/bem-estar/o-que-e-tripofobia-repulsa-a-buracos-e-lesoes-na-pele-nao-e-doenca/
30
Dentre outros chefes de Bloodborne também relacionados a esse tipo de aversão,
pode-se destacar o Amygdala, cujo nome inclusive faz referência à principal parte da
estrutura cerebral responsável pelo circuito do medo.25 A criatura possui sua cabeça
constituída por uma grande quantidade de buracos, que comportam olhos que
eventualmente se projetam para fora. Além dele, cabe destacar também a denominada
The Witch of Hemwick, com uma estrutura formada por um grande aglomerado de olhos
humanos, que se espalham por todo seu corpo de maneira irregular.
Figura 9 - Amygdala Body Parts. Concept art oficial pela FromSoftware.
Fonte: Galeria virtual de artes de Bloodborne, no site Creative Uncut. Disponível em:
.
25 PIVETTA, Marcos. Circuitos do Medo. Pesquisa FAPESP: Ed 74. Abr. de 2002. Disponível em:
. Acesso em: jun. de 2023.
https://www.creativeuncut.com/gallery-29/bb-amygdala-side.html
https://saude.abril.com.br/bem-estar/o-que-e-tripofobia-repulsa-a-buracos-e-lesoes-na-pele-nao-e-doenca/
31
Figura 10 - The Witch of Hemwick Art. Concept art oficial pela FromSoftware.
Fonte: Galeria virtual de artes de Bloodborne, no site Creative Uncut. Disponível em:
.
Pode-se concluir, assim, que o uso cuidadoso das fobias específicas como
inspiração para o Design de criaturas confere a essas um diferencial na capacidade de
causar aflição no jogador. O uso de elementos relativos a diferentes fobias, bem como a
combinação deles em uma única criatura, se feitos de forma coerente, podem resultar em
inimigos capazes de despertar múltiplos medos em quem os confronta.
32
5 REALISMO E MANIPULAÇÃO DE ANATOMIAS
O medo do desconhecido e daquilo que o homem não pode compreender é um
conceito muito explorado nas mídias de terror. Ele de fato existe na mente de todos nós
quase unanimemente, no entanto, o medo daquilo que se conhece também está presente
em níveis muito semelhantes.
A natureza está repleta de criaturas com Designs únicos pensados para contextos e
ambientes diferentes, e por isso acaba se tornando também um dos principais painéis de
referências para os concept artists. A manipulação de formas animais ou a combinação
destas com formas humanas está muito presente, não apenas no gênero do Terror, mas em
quaisquer jogos que apresentem cenários e faunas fictícias.
Como visto anteriormente na abordagem, por exemplo, das fobias e dos símbolos
zoomórficos do Mal, o mundo real por si só e seus elementos já conhecidos pelos seres
humanos são suficientes para despertá-los na mente o Terror e o medo. Aproximar um
Design ao realismo e àquilo que parece, aos olhos humanos, mais provável de existir,
pode ser um fator extra que despertaria no homem esse “medo do conhecido”.
5.1 Anatomia comparativa e estruturas homólogas
A concepção do Design de uma criatura fictícia “possível”, ou seja, que traz
credibilidade ao jogador como um ser fácil de se imaginar existindo em nossa realidade,
pode depender de conhecimentos específicos do artista para se concretizar.
Um dos entendimentos que ele deve preferencialmente ter para projetar um ser
fictício é o de estruturas homólogas na anatomia comparativa. Basicamente, o termo
caracteriza elementos anatômicos semelhantes entre diferentes seres, herdados de um
ancestral evolutivo comum e modificados em suas proporções e funcionalidades
conforme a adaptação de cada espécie ao seu respectivo habitat.26
26 Britannica, The Editors of Encyclopaedia. comparative anatomy. Encyclopedia Britannica, 2020.
Disponível em: . Acesso em: Jun. de 2023.
https://www.britannica.com/science/comparative-anatomy
33
Essas semelhanças tendem a ficar nítidas ao se observar, por exemplo, as
estruturas ósseas dos membros superiores em certos vertebrados. A representação feita
pelo ilustrador e concept artist Sam Santala ilustra o conceito das estruturas homólogas
aplicado na arte de forma clara:
Figura 11 - representação de estruturas homólogas nos vertebrados.
Fonte: arte de Sam Santala no site CGSociety. Disponível em
.
O estudo dessas estruturas em animais de diferentes espécies e estágios evolutivos
pode servir como um painel visual de referências para o artista que pretende combinar
criaturas diferentes em uma espécie de quimera ou deformar suas anatomias originais
para um outro contexto. A observação de animais específicos que sejam relevantes para o
produto final é uma forma de adquirir referência visual para agregar ao Design.27
Voltando aos exemplos de animais relacionados na religião e literatura à imagem
do Mal, suponha que um artista pretenda desenvolver, como produto final, um conceito
de criatura humanóide com traços de morcego. Uma das características que
provavelmente não seriam deixadas de lado nessa representação seria as asas, elemento
marcante e talvez mais reconhecível na figura desse animal.
27 SANTALA, Sam. Forelimb Structure. 2020. Digital 2D. Disponível em:
. Acesso em: Jun. de 2023.
https://cgsociety.org/news/article/3318/4-tips-for-improving-your-mythical-creature-designs-with-sam-santala-
https://cgsociety.org/news/article/3318/4-tips-for-improving-your-mythical-creature-designs-with-sam-santala-
34
Como único mamífero capaz de voar por conta própria, o morcego acaba sendo
uma das referências mais adequadas quando se imagina como seria um ser humano
adaptado ao vôo. Faria mais sentido representar um humanóide alado com asas
semelhantes às de um morcego do que às de um pássaro, por exemplo.
As asas de um morcego e os braços humanos são órgãos considerados homólogos.
A estrutura óssea desses membros compartilha os mesmos componentes, porém uma se
adapta ao manuseio e a outra ao vôo. O úmero, rádio, ulna, ossos do carpo, metacarpo e
as falanges dos dedos estão presentes nas duas espécies. Nos morcegos, no entanto, o
metacarpo e falanges se alongam, formando as estruturas que se conectam pela fina
membrana de pele que forma as asas,28 como pode-se observar na figura a seguir.
Figura 12 - estrutura óssea dos morcegos.
Fonte: UK Safari. Disponível em
Pode-se considerar, para referência no processo de Design, que as asas de um
morcegos sejam como uma mão aberta. Quando em repouso, esses animais costumam
“recolher” suas asas aproximando os dedos do braço, e usando, para a locomoção, o
polegar acompanhado de uma garra que facilita a aderência a superfícies texturizadas.29
29 Animals in your Attic. Bats on the ground: do bats walk or even touch the ground? animallaticpest,
2017. Disponível em: . Acesso em: Maio. de 2023.
28 LUCAS, Sam. Homology and Analogy - A lesson in Biology. Sanibel Sea School, Sanibel-Captiva
Conservation Foundation Family. Disponível em:
. Acesso em: Jun. de 2023.
http://www.animalatticpest.com/batwalk.html
https://www.sanibelseaschool.org/experience-blog/2020/6/24/homology-and-analogy-a-lesson-in-biology
35
Um exemplo de bom uso de referência anatômica dos morcegos para um Design
de criatura pode ser observado no clássico de terror gótico Bram Stoker´s Dracula
(1992), de Francis Ford Coppola. Uma das formas que o personagem Drácula,
interpretado por Gary Oldman, assume no filme, consiste na de um morcego humanóide.
Figura 13 - cena de Bram Stoker´s Dracula (1992).
Fonte: resenha de Bram Stoker´s Dracula (1992) no site Mana Pop. Disponível em:
.
As asas da criatura não se abrem durante suas cenas no filme e foram esculpidas,
portanto, da maneira como as asas de um morcego permaneceriam caso fechadas. O
polegar é mais saliente, como o de um ser humano, e os outros dedos, longos como os de
um morcego, ficam unidos ao braço, chegando até o cotovelo. É possível ver também
uma espécie de membrana ligando os braços ao torso, porém com a pele mais grossa e
texturizada, semelhante à pele humana.
Saber comparar anatomias e combiná-las de forma coerente e “anatomicamente
possível” exige, portanto, um estudo por parte do artista. A compreensão das estruturas
homólogas permite a criação de criaturas realistas e reconhecíveis, adaptando-as a uma
aparência congruente com suas origens e habitats, bem como seu papel e função dentro
do jogo.
36
5.2 Humanóides e a distorção da forma humana
Enquanto o uso de elementos bestiais e animalescos no Design de uma criatura
pode despertar um medo relacionado à falta de identificação por parte das pessoas, o uso
de formas mais humanas pode ter o mesmo efeito por um motivo completamente oposto.
A ideia de uma criatura com a qual é possível, de alguma forma, se identificar, se mostra
aterrorizante não apenas pela ameaça que ela oferece, mas também pela possibilidade de
ser transformado naquilo que ela se tornou. 30
O Design humanóide, quando presente no gênero do Terror, comumente se
relaciona com o conceito de body horror, caracterizado como uma ferramenta de Design
que se baseia na desfiguração extrema do corpo. Imagens grotescas de anomalias,
deformações, ferimentos ou sequências de transformações dolorosas, por exemplo, já
foram utilizadas em obras diversas do Terror e Ficção Científica.31
Os clássicos Sci-Fi dos anos 80, The Thing de John Carpenter (1982) e A Mosca
de David Cronenberg (1986), são exemplos conhecidos de obras que apelaram para o uso
do body horror como principal ferramenta do Terror em sua produção. Esse seria
representado nos filmes através de trabalhos de efeitos visuais inteiramente práticos.
O primeiro filme retrata ataques de um alienígena que derruba os personagens um
a um, tomando seus corpos e assimilando suas formas, para depois descartá-los de formas
extremas e grotescas ao ser descoberto. O segundo mostra o processo de transformação
de um cientista, com sua pele apodrecendo e descolando de seu corpo, unhas e dentes
caindo e a mente se deteriorando, enquanto este passa por uma transição lenta e dolorosa
da forma de um homem para a de um inseto.
31 NESTAREZ, Oscar; RODRIGUES, Everaldo. “Body horror”: quando o corpo humano vira
matéria-prima do medo. Galileu: Editora Globo, 2021. Disponível
em:. Acesso em: Jun. de 2023.
30 DARE, William. The Art of Scary Monster Design. KeenGamer, 2021. Disponível em:
. Acesso
em: Maio. de 2023.
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/noticia/2021/07/body-horror-quando-o-corpo-humano-vira-materia-prima-do-medo.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/noticia/2021/07/body-horror-quando-o-corpo-humano-vira-materia-prima-do-medo.html
https://www.keengamer.com/articles/features/opinion-pieces/the-art-of-scary-monster-design/
37
Figura 14 - Recorte dos primeiros Designs do ilustrador Stephan Dupuis, para A Mosca (1986).
Fonte:.
Figura 15 - Um dos storyboards feitos pelo ilustrador Mike Ploog para The Thing, de John Carpenter.
Fonte: Blog Monster Legacy. Disponível em:
.
Exemplos do uso do body horror em jogos também são frequentes, principalmente
no gênero do Terror. Dead Space (Electronic Arts, 2008) é um jogo de Survival Horror
em terceira pessoa que compartilha aspectos semelhantes com a obra de John Carpenter
(1982) no que diz respeito à história e ao tipo de body horror utilizado em suas criaturas.
https://monsterlegacy.net/2017/06/25/the-thing-rob-bottin-john-carpenter-pg1/
38
Os Necromorphs, como são chamados os inimigos principais do jogo, são vítimas de uma
infecção alienígena cujos cadáveres foram desfigurados e reanimados na forma de
criaturas extremamente agressivas e letais.
São apresentados no jogo vários tipos de Necromorphs, cada um com sua
aparência baseada no ambiente e contexto de sua origem, ou seja, do ambiente onde a
vítima se encontrava quando teve o infortúnio de ser infectada.
Figura 16 - Tentacle Swinger, Ground Mode. Concept Art oficial por Ben Wanat.
Fonte: portfólio virtual de Ben Wanat. Disponível em: .
Apesar das variações, a maioria deles têm um padrão de características que
costuma se repetir. Lacerações extremas, apêndices extras, membros remodelados na
forma de ferramentas de ataque, como garras e tentáculos, dentes exageradamente
grandes e afiados e estruturas ósseas pontiagudas estão presentes na grande maioria dos
Designs.32
32 MARTIN, Geoffrey. Every Monster In Dead Space Ranked From Least To Most Scary. TheGamer,
2021. Disponível em: . Acesso em:
jun. de 2023.
https://www.artstation.com/artwork/EYgm2
https://www.thegamer.com/dead-space-monsters-scariest-enemies
39
Figura 17 - Leaper, Concept Art oficial por Ben Wanat.
Fonte: portfólio virtual de Ben Wanat. Disponível em: .
Outros jogos, tais como as franquias Resident Evil e The Last of Us, também
trabalham com a ideia de criaturas criadas a partir de infecções por diferentes patógenos.
Em The Last of Us (Naughty Dog, 2013) e Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017),
são apresentados inimigos que tiveram suas origens ligadas a uma infecção fúngica.
Em Resident Evil 7: Biohazard, as criaturas são vítimas de uma arma biológica
denominada no jogo de “The Mold” (o Mofo). As transformações sofridas são diferentes
em cada indivíduo, assim como os Necromorphs de Dead Space, formando diferentes
“espécies” de monstros.
Os inimigos secundários do jogo, chamados “The Molded” (os Mofados), são
basicamente uma massa de fungo preto no formato de um ser humano. Suas diferentes
variantes incluem características como a liberação de esporos no ar, projeção de vômito
ácido, deformações nos braços assumindo a forma de lâminas etc.
https://www.artstation.com/artwork/EYgm2
40
Figura 18 - Modelos oficiais dos Mofados, de Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017).
Fonte: índice de personagens de Resident Evil no site TV Tropes. Disponível em:
.
Em The Last of Us (Naughty Dog, 2013) e The Last of Us Part II (Naughty Dog,
2020), a infecção fúngica é trabalhada com uma base biológica mais realista e
aprofundada. O cenário apocalíptico do jogo, bem como as origens das criaturas nele se
dá por uma epidemia baseada no fungo Cordyceps, inspirado diretamente por fungos
existentes na natureza, mais especificamente o gênero Ophiocordyceps.33
O fungo do jogo ataca o hospedeiro ainda vivo e o faz passar por diversos estágios
de infecção com diferentes alterações em sua aparência. As formas que os infectados
assumem são baseadas no quanto o fungo se desenvolveu e tomou o corpo, começando
pelo cérebro, que é infectado inicialmente.
33BREAN, Joseph. The real-life zombie fungus that inspired the post-apocalyptic series The Last Of
Us. National Post, 2023. Disponível em:
. Acesso em: Jun. de 2023.
https://nationalpost.com/health/the-last-of-us-real-zombie-fungus-cordyceps
41
Figura 19 - Infectados pelo Cordyceps, Concept Art por Hyoung Taek Nam.
Fonte: portfólio virtual de Hyoung Taek Nam. Disponível em:
.
Figura 20 - Estágios de infecção, Concept Art por Hyoung Taek Nam.
Fonte: portfólio virtual de Hyoung Taek Nam. Disponível em:
.
A evolução do fungo faz com que esse vá crescendo na cabeça até romper o
crânio, projetando em seu exterior formas semelhantes a cogumelos, destruindo tanto o
nariz quanto os olhos e deixando a boca e os dentes expostos. A pele, coberta por mofo,
https://www.artstation.com/artwork/18nAn8
https://www.artstation.com/artwork/18nAn8
42
começa a descamar e inchar, e a criatura desenvolve um sistema de ecolocalização devido
à corrupção de seus sentidos. Em estágios mais avançados, o corpo do hospedeiro se
torna significativamente inchado e uma blindagem de placas fúngicas se forma em torno
do corpo, bem como aglomerações de cápsulas cheias de toxinas.
Pode-se concluir, portanto, que o uso de um Design baseado na remodelagem da
anatomia humana e a combinação de elementos diversos a ela é uma ferramenta
explorada de forma eficiente na indústria do Terror. Enquanto a falta de identificação com
a figura animalesca gera medo por divergências na nossa natureza, a possibilidade do
jogador se enxergar em uma criatura que antes era humana como ele, faz com que esse
sinta na própria pele a brutalidade de sua forma.
43
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho do concept artist na produção de jogos de terror envolve uma
multiplicidade de habilidades. É necessário que o artista tenha conhecimento de aspectos
históricos, geográficos e culturais do ambiente que se propõe a reproduzir e que esse
ambiente, por si só, tenha influência nas reações psíquicas do usuário, de forma a
proporcionar-lhe uma experiência satisfatória.
No que diz respeito à criação do inimigo ou das criaturas que servirão como ponto
central dos jogos na experiência do Terror, o artista tem ainda que se aprofundar no
estudo do medo, suas origens, quais são os elementos físicos e características fenotípicas
de um personagem capazes de despertar o temor e consequentemente as reações de luta
ou fuga geradas no usuário.
Nesse sentido, o medo recreativo, ou seja, a experiência desse em uma situação
fictícia, proporciona ao usuário a oportunidade de lidar com as emoções desencadeadas
em situações de perigo, sem estarem diante de ameaças reais. Além disso, as substâncias
químicas produzidas pelo corpo durante a experiência do medo e as sensações advindas
da ação dessas substâncias, proporcionam aos usuários adeptos aos jogos de terror
sensações de prazer, quer seja sob a forma de energia, euforia ou mesmo de alívio que se
sente após o cessamento de uma situação de perigo.
Mas o que torna uma criatura sinônimo de ameaça? Descobrir aquilo que produz a
sensação de medo extremo é necessário para que o trabalho desse artista atinja o êxito
almejado. Embora esse sentimento tenha um caráter fortemente subjetivo, alguns
aspectos parecem comuns a todos os seres humanos, de forma que faz-se necessário
analisar os medos culturais e simbólicos, as origens da figura do Mal, o temor como
forma de defesa à própria integridade física, fobias etc, para que o artista possa
desenvolver uma criatura com características físicas capazes de despertar a sensação de
pavor no jogador.
O trabalho do Designer na composição de características físicas do personagem
deve compreender não só os componentes físicos propriamente ditos, como olhos, dentes,
garras, compleição física, como também aspectos menos objetivos, mas tão relevantes
44
quanto. Seu grau de realismo, ou seja, a capacidade daquele personagem parecer
“possível” aos olhos do usuário, um Design que remeta a simbolismos relacionados ao
medo, a capacidade ou não de se identificar com a criatura, configuram elementos que
devem ser levados em consideração no processo.
Em resumo, embora os jogos produzam situações de falsa ameaça, os sentimentos
e sensações produzidas durante a experiência são reais e, nesse sentido, o estudo do medo
e sua utilização como ferramenta no processo criativo de personagens deve ser
considerado como elemento fundamental para o sucesso na produção de jogos de terror.
45
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