UNESP - Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Departamento de Design - Campus de Bauru Trabalho de Conclusão de Curso Design Victor Norimitsu Kakazu RA: 201034018 Orientador: Dr. Dorival Campos Rossi Bauru - 2024 AgrAdecimentos Agradeço à minha família, que sempre apoiou minhas escolhas e me proporcionou uma oportunidade para seguir meus sonhos. Também agradeço aos meus amigos, que me incentivaram e mostraram interesse no projeto sempre que eu compartilhava o que estava criando. E, por fim, agradeço ao meu orientador, Dorival, por sua paciên- cia, seus elogios e me dar liberdade com as minhas decisões para esse projeto. resumo AbstrAct This project documents the process of creation of a indie horror 3D game, from the initial inspi- rations to the research, story development, asset creation, localized worldbuilding and mockup creation for the project preview. The process began with research and refer- ence analysis, using software such as Blender for modeling environments and characters, Godot for programming and implementing gameplay, and Adobe Illustrator and InDesign for creating docu- ments and visual art. Este projeto documenta o processo de criação de um jogo indie de terror 3D, desde as inspirações iniciais até a coleta de referências, desenvolvi- mento da história, criação de assets, construção do cenário e produção de mockups para a visual- ização do projeto. O processo iniciou com a pesquisa e análise de referências, utilizando softwares como o Blender para modelagem de ambientes e personagens, Godot para programação e implementação da gameplay, e Adobe Illustrator e InDesign para a criação de documentos e arte visual. ín d ic e 1 2 3 4 5 introdução7 10 19 31 50 51 Pré-Produção Produção Produto finAl considerAções finAis referênciAs Origem da ideia A História A Sketches gerais A Logo da corporação fictícia A Características de jogos de terror B Enredo B Moodboard inimigos B Mapa e níveis B Temática C Moodboard visual C Inimigos C Inspirações D Softwares utilizados D Gameplay e interface D Análise de similares E Demo E Áudio E Logo do jogo F Logo do estúdio G Mockups I Comercialização H Demo J Público alvo C 7 10 19 31 43 8 11 25 32 44 9 11 26 35 44 12 27 42 45 15 28 43 48 1 7 Origem da ideia Desde a infância, sempre fui fascinado pelo gênero de terror, seja através de contos, filmes, vídeos paranormais na internet ou creepypas- tas. No entanto, com o tempo, essa sensação de medo foi se esvaindo. O medo de sair no escuro ou aquela inquietação após uma história assusta- dora se tornaram raros. Foi só quando comecei a jogar jogos de terror que esse sentimento voltou, pois os jogos exigem que o jogador participe ativa- mente, controlando o desenrolar dos eventos, ao contrário de filmes e contos, onde tudo já está predeterminado. A interação direta com o jogador faz com que o terror seja muito mais envolvente e pessoal. Tenho um interesse particular pelo terror cósmico e pelo incompreensível, e tento trazer esses elementos para o projeto, usando o horror corporal e o medo de monstros como uma forma de transmitir a vastidão aterradora do cosmos. O conceito do jogo também reflete várias das mídias de terror que consumi ao longo dos anos. Com um grande interesse na área de games, decidi embarcar nesse projeto para entender melhor todas as etapas de criação de um jogo e ampliar minha visão sobre o processo. Embora meu objetivo pessoal seja atuar como artista ou generalista 3D, entender todos os proces- sos me ajudaria a trabalhar melhor em equipe, compreendendo as necessidades de cada fase de desenvolvimento. Durante a graduação, tentei me aprofundar nas áreas de 3D e game design, mas tive poucas oportunidades de realmente explorar esses campos. Decidi fazer o meu TCC sobre um jogo de terror, algo que sempre quis fazer, mas nunca tinha começado. Esse projeto se tornou o pontapé inicial para sair da minha zona de conforto, explo- rando algo novo, mas ainda utilizando o 3D, que sempre foi uma área de grande interesse para mim. introdução A 8 Características de jogos de terror Os jogos de terror são conhecidos por usarem várias técnicas psicológicas para causar medo e tensão. Suspense, design de som assustador, e ambientes escuros e perturbadores são elemen- tos essenciais. Esses jogos se destacam em criar uma atmosfera onde o medo é palpável, mesmo sem necessariamente mostrar algo assustador o tempo todo. Suspense e Incerteza Um dos principais truques usados nos jogos de terror é o suspense e a incerteza. Os desen- volvedores controlam cuidadosamente os visuais e gráficos para jogar com o medo do desconhe- cido, aumentando a ansiedade e a antecipação do jogador. Esse método deixa muito espaço para a imag- inação, o que pode ser ainda mais assustador do que ver o perigo claramente. O diretor criativo Wright Bagwell comentou sobre isso, dizendo: “A primeira coisa que você disse que é muito difícil de realizar com video-games e deixar o jogador usar sua imaginação, deixar o jogador achar que há mais do que realmente tem. Então tendo sons que sugerem que a criatura está na mesma sala que você quando na verdade não há nenhum fisicamente é uma das melhores maneiras de assustar jogadores”. Balanço entre Empoderamento e Vulnerabilidade Manter o jogador engajado em um jogo de terror exige um equilíbrio delicado entre momen- tos em que o jogador se sente poderoso e aqueles em que se sente vulnerável. O designer narrativo Michel Sabbagh, da Herring Studios, argumenta que limitar os recur- sos do jogador é a melhor maneira de criar pânico e incentivar uma solução de problemas mais cuidadosa: “ Enquanto dar ao jogador ferramentas para meios de sobrevivência não é uma escolha de design ruim por si só, tendo ditas ferramentas serem extremamente poderosas não vai só fazer o jogador potencialmente dependente delas, vai também quebrar o senso de vulnerabilidade que é essencial em deixar a experiên- cia assustadora. As ferramentas que são dadas ao jogador devem ter limitações por si só, que podem forçar o jogador a abordar situações perigosas de um jeito mais metódico e de maneira mais cuidadosa”. Mas o total oposto, onde o jogador tem muito pouco controle, o medo pode simplesmente enfraquecer pois as mecânicas limitadas ficam altamente transparentes. B Graft, K. (2011). The New Theory Of Horror. Disponível em : < https://www.gamedeveloper.com/audio/ the-new-theory-of-horror-i-dead-space-2-i-s-cre- ative-director-speaks Sabbagh, M. (2015). The key to designing an effectively tense survival horror experience em : < https://www. gamedeveloper.com/design/the-key-to-designing-an-ef- fectively-tense-survival-horror-experience 9 Ca t a r s e a p ó s Co n f r o n t o s Bem-Sucedidos Outro aspecto importante é a sensação de catarse que o jogador experimenta após escapar ou enfrentar com sucesso uma situação assus- tadora. Essa liberação de tensão é crucial para manter o jogador envolvido e evitar que o jogo se torne apenas uma experiência de medo constante, sem pausas. Trair a confiança do jogador Além disso, há o truque de ganhar a confi- ança do jogador e usá-la contra ele. O designer Mason Smith, criador de FAITH explica na Games Developer Conference de 2021 que, ao identificar espaços onde o jogador se sente seguro, o desen- volvedor pode surpreendê-lo invadindo esses espaços. Para Smith, alguns dos momentos mais impactantes nos jogos acontecem quando essa relação entre desenvolvedor e jogador é rompida, fazendo com que o jogador sinta que o desenvol- vedor não está mais ao seu lado: “Que partes do jogo o jogador acha que está seguro? E como você invade isso?[...] Pode ser tentador nunca deixar o jogador se sentir seguro como se sempre estivesse em perigo... Mas eu acredito nessa relação lúdica entre designer e jogador. Mas você deve achar esses momentos, bem nessas entrelinhas”. Público alvo O jogo é direcionado principalmente para jovens adultos na faixa etária de 18 a 35 anos, que são entusiastas de jogos indie de terror. Esse público tende a ter uma preferência por um estilo mais clássico, valorizando o aspecto nostálgico dos jogos, mas que muitas vezes exploram ideias que diferem dos lançamentos mainstream atuais. Além disso, são bastante influenciados por recomendações da comunidade e de influencers, e muitos deles apoiam projetos via crowdfunding, mostrando um interesse genuíno em jogos cria- tivos e inovadores, assim como fazendo com que um lado beneficie o outro. C Smith, M. (2021). MORTIS 101: ‘FAITH’s’ Horror Design Toolkit. Apresentado na Game Developers Conference (GDC), 2021. Disponível em: < https://www.gdcvault. com/play/1027195/MORTIS-101-FAITH-s-Horror 10 História Ao longo do caminho, o jogador encontrará vários documentos que fornecem contexto sobre os acontecimentos que antecederam o início do jogo. E é revelado que o laboratório foi original- mente construído em uma área isolada da floresta para abrigar um detector de neutrinos, por volta de 3km de profundidade. No entanto, durante as escavações, foram detectadas anomalias gravita- cionais que levaram a uma pesquisa confidencial. Durante essa exploração, uma entidade cósmica, supostamente adormecida no interior da Terra, foi despertada e, enfurecida, começou a transformar parte dos trabalhadores em anomalias, a fim de impedir o progresso da construção. A sensibilidade das criaturas à luz UV, que a lanterna do jogador adquire no começo do jogo, se deve ao fato de elas terem ficado afastadas da superfície e com isso, ficaram aclimatizadas com a total ausência da luz solar, tornando-as vulneráveis a esse tipo de iluminação. Os cien- tistas que estavam presentes durante todo o incidente perceberam isso e instalaram divisões de luz ultravioleta entre os setores do laboratório como uma medida de segurança e para facilitar o isolamento das áreas afetadas. Em um dia, uma falha de segurança permi- tiu que várias criaturas escapassem. Alguns funcionários conseguiram fugir usando o eleva- dor principal, mas a corporação responsável pelo laboratório desligou o sistema para evitar que os monstros se espalhassem para o mundo exterior — e também para reduzir o número de testemu- nhas do incidente. 2Pré Produção A 11 Enredo O laboratório foi oficialmente fechado sob a justificativa de cortes de custo, mas alguns funcionários nunca retornaram para casa. Isso desperta a curiosidade do protagonista, que, já experiente em explorar locais abandonados, decide investigar o local antes que seja demolido, na esperança de expor o que realmente aconteceu ali. Ao chegar, ele precisa evitar os guardas em patrulha e encontrar uma maneira de acessar o elevador e ativar o modo de emergência para conseguir usá-lo. Durante a descida, ocorre um corte de energia externa, deixando-o preso na entrada do laboratório. As luzes e alguns dos siste- mas essenciais ainda estão funcionando graças as baterias de emergência, mas ele precisa descer até o nível 4 para ativar os geradores reserva e restaurar a energia do elevador. Nos andares, ele encontra monstros que eram, anteriormente, funcionários do laboratório. Com a ajuda de uma lanterna UV encontrada no local, o protagonista consegue se proteger das criaturas que vagam pela instalação enquanto busca uma forma de escapar ou desvendar mais segredos sobre o que realmente aconteceu. Temática Eu queria criar um jogo que representasse o conceito da “espiral da morte” ( período de deterioração constante que leva a um fracasso catastrófico ou destruição ), algo que acontece em muitos jogos de terror, mas, neste caso, eu também quis torná-lo algo físico. A ideia é que a escadaria em espiral ao redor da torre fosse a única constante que o jogador encontraria ao longo da sua jornada. Essa espiral simboliza a inevitabilidade do que está por vir, tanto no jogo quanto na sensação de perigo iminente. Além disso, busquei fazer um paralelo entre a impotência da ciência em compreender tudo o que existe além do cosmos e a ideia de que sempre haverá algo desconhecido. Para reforçar essa ideia, me inspirei no mito da Torre de Babel, onde os humanos, apesar de tentarem agir em conjunto, falham por causa de uma força divina que impede o entendimento. Assim como no mito, no jogo, o desconhecido sempre estará presente, indepen- dente do quanto se tente compreendê-lo. A construção do cenário foi inspirado em técnicas de found-footage, onde documentos e pistas são apresentados ao jogador como se fossem registros de eventos reais, sem nenhum filtro ou mediação. Isso dá a sensação de que o jogador está vendo algo que não foi feito para ser visto, criando uma atmosfera mais tensa e imersiva. B C 12 Quando comecei a planejar o jogo, não percebi até começar a pesquisar referências que muitos dos aspectos que eu estava pensando em incluir já eram coisas que eu tinha visto antes. Assim, as ideias que planejei acabaram se tornando uma espécie de mistura das experiências mais marcantes que tive com o gênero de terror, indo desde mitos bíblicos até comunidades de mocku- mentary na internet. Torre de Babel A história da Torre de Babel vem da litera- tura bíblica, onde os humanos tentaram construir uma torre para alcançar os céus. No entanto, os deuses, para impedir o progresso e o potencial da humanidade, dividiram as pessoas em várias línguas, criando uma barreira de comunicação que destruiu o projeto. O Inferno de Dante O Inferno de Dante é a primeira parte da Divina Comédia, escrita no século XIV, e hoje é considerado um dos maiores trabalhos da litera- tura mundial. Na obra, Dante é guiado pelo poeta Virgílio através dos nove círculos do inferno, cada um representando um pecado e suas punições correspondentes, com o nono círculo reservado para os pecadores mais graves. Essa descida aos níveis do inferno é uma jornada simbólica de confronto com o pecado e o sofrimento humano. InspiraçõesD Fig 1. Tower of Babel por Bruegel the Younger, séc. 17. Disponível em: < https://www.mediastorehouse.com/uig/universal-images-group/ universal-history-archive-history/iraq-mesopotamia-tower-babel-brue- gel-younger-32427458.html> 13 Torre Inversa (Turma da Mônica Jovem) A Super Saga do Fim do Mundo, da Turma da Mônica Jovem, traz um arco de terror e misticismo que me inspirou bastante. Em especial, a ideia da torre invertida com nove andares, onde cada andar afetava a mente das pessoas de uma forma difer- ente, é conectado diretamente com a estrutura dos nove círculos do inferno de Dante. Foi nesse ponto que vi como a ideia da Torre de Babel poderia se encaixar com a descida pelos níveis do inferno, criando uma nova perspectiva, juntando a idéia de punição com a onipotência divina e abranger essas temáticas em um contexto de terror. SCP e Control A Fundação SCP é um site colaborativo no estilo mockumentary, onde as histórias giram em torno de uma organização fictícia que contém entidades e objetos sobrenaturais. O jogo Control segue uma abordagem semelhante, ambientado em uma agência governamental secreta, usando documentos e relatórios para guiar o jogador sobre as ameaças que enfrentará. Me inspirei muito nesse método de documentação de anoma- lias para construir o cenário do meu jogo. Fig 2. TDMJ: A Torre Inversa. Disponível em: < https:// super-saga-do-fim-do-mundo-tmj.fandom.com/pt-br/wiki/Cavalos_do_ Apocalipse?file=CapitãoFeio_Cavalo.png> Fig 3 e 4. Documento de Control e de SCP Foundation. Disponível em: < https://control.fandom.com/wiki/Merry-Go-Round_Horse_ (Collectible)?file=Merry-Go-Round_Horse_%28case_file%29. png> e < https://www.reddit.com/r/SCP/comments/88gz8a/ high_resolution_scp173_based_off_of_documents/> Fig 5. The Convenience Store de Chilla’s Art. Disponível em: < https:// www.youtube.com/watch?v=deM2rZLEwXg> Fig 6. The Closing Shift de Chilla’s Art. Disponível: < https:// the-closing-shift.en.softonic.com>14 Chilla’s Art Visualmente, me inspirei no estilo dos jogos da Chilla’s Art, que não têm uma geometria e texturas super detalhadas, mas compensam com filtros de qualidade retrô e iluminação que lembram gravações antigas. Esse visual “granu- lado” dá um efeito assustador e aumenta a tensão da gameplay, criando uma atmosfera única. Fig 7. Chris Walker, inimigo em Outlast. Disponível em: < https://br.ign.com/outlast/131738/news/ estudio-de-jogos-mortais-levarao-outlast-para-os-cinemas> 15 Outlast Outlast é um jogo de terror psicológico e sobrevivência em primeira pessoa, lançado pela Red Barrels em 2013. No jogo, você controla Miles Upshur, um jornalista investigativo freelancer que decide explorar o Mount Massive Asylum, um hospital psiquiátrico onde pacientes violentos e homicidas vagam livremente. A empresa Murkoff, responsável pelo lugar, usava os pacientes como cobaias em experimentos com nanotecnologia, buscando formas de melhorar a saúde humana ou torná-los mais fortes. A jogabilidade de Outlast é focada em mecâni- cas de stealth. O jogador não consegue atacar os inimigos e deve se esconder em armários ou debaixo de móveis para evitar confrontos diretos. Outro elemento essencial é o racionamento de recursos, como as baterias da câmera. O modo noturno da câmera é a única forma de enxergar em locais completamente escuros, mas a qualidade da imagem é propositalmente baixa, o que mantém o clima de tensão e subjetividade. Além disso, esse recurso contribui para o visual found-footage do jogo. Os documentos encontrados pelo jogador durante o percurso fornecem mais contexto sobre os eventos e experimentos no asilo, enriquecendo a ambientação. Embora opcionais, esses cole- cionáveis aprofundam a narrativa, mas o jogador pode continuar avançando sem precisar coletar ou ler todos. Análise de similaresE Fig 8. Outlast. Disponível em: < https://medium.com/metagame/o-terror-e-a-agência-em-outlast-cfd147a7464d> 16 Em meu jogo, Abyss Presence, a narrativa também começa com ações questionáveis de uma empresa, e o protagonista decide investigar o local por conta própria. Me inspirei em Outlast ao criar elementos visuais que refletem o estado do personagem sem usar HUD, como rachaduras na tela, tons avermelhados e o personagem mancando, como em Outlast: Whistleblower. Um ponto negativo em Outlast foi a repetitividade dos confrontos na metade final do jogo. Os inimigos só perseguiam o jogador, sem muita variação tática, o que tirou um pouco do impacto inicial. O que antes gerava ansiedade, no final virou uma simples inconveniência. Além disso, algo que não me agradou, mas que é mais uma questão pessoal, foi o fato de toda a trama ser causada por humanos, o que tira o elemento de algo sobrenatural e incontrolável. Fig 9. Rush de Doors. Disponível em: < https://www.pcgamesn.com/ roblox/doors-horror-game> Fig 10. Coilhead de Lethal Company. 17 Lethal Company e Doors Lethal Company é um jogo onde você trabalha para uma empresa e deve resgatar sucata em planetas infestados de monstros, cada um com comportamentos únicos. Já Doors se passa em um hotel, onde o jogador precisa chegar à 100ª porta para escapar. O que ambos os jogos têm em comum é que, embora possam ser jogados no modo singleplayer, são otimizados para o multiplayer, e seus níveis são gerados de forma procedural. Um aspecto que me inspirei ao desenvolver meu jogo é a variedade de inimigos, onde cada um possui características e comportamentos únicos que o jogador precisa aprender para poder evitar. Essa diversidade melhora a rejogabilidade, pois com múltiplos monstros agindo de maneiras diferentes, cada sessão do jogo pode apresentar cenários novos e inesperados. Esse tipo de design é ótimo para manter a experiência fresca e desa- fiadora a cada tentativa. Fig 11. Anna de Devour. Disponível em: < https://www.techtudo.com. br/noticias/2022/04/devour-veja-gameplay-historia-e-requisitos-mini- mos-do-jogo-de-terror.ghtml> 18 Devour Devour é um jogo cooperativo PvE lançado pela Straight Back Games em 2021. Nele, você controla um dos quatro membros de um culto, com o objetivo de quebrar a maldição de Azazel em um cultista possuído. O jogo exige que os jogadores trabalhem juntos para encontrar itens-chave e realizar o ritual de exorcismo, enfrentando uma corrida contra o tempo. Para explicar a jogabilidade, podemos usar de exemplo a primeira fase, onde envolve evitar a possuída Anna enquanto o ritual é preparado. Os jogadores precisam coletar feno, gasolina e bodes para completar o sacrifício, mas, a cada etapa, Anna fica mais agressiva. Um elemento chave que me inspirou foi a lanterna UV, que pode ator- doar inimigos básicos e a própria Anna, mas com uso limitado, forçando o jogador a racionar bem esse recurso. Se usada em excesso, Anna entra em estado de fúria, tornando-se invulnerável por um tempo. No entanto, após algumas horas de jogo, Devour também tem o problema de se tornar repetitivo. O comportamento da antagonista não muda muito, exceto pela velocidade com que ela se move conforme o jogo avança, o que acaba deixando a experiência mais cansativa e menos assustadora. A repetição das etapas do ritual também contribui para essa sensação de monotonia. 19 Mapa Decidi dar uma atenção especial ao design do mapa, já que, além de ser o ponto central da história, ele me daria uma base sólida para desenvolver as ideias do jogo. Quis que a própria estrutura do cenário funcionasse quase como um “personagem” dentro do jogo, com seus ambien- tes, funções e eventos. Para a estrutura geral, me inspirei na Torre de Babel, mas com uma abord- agem diferente: uma escada em espiral ao redor da torre, só que de cabeça para baixo. Mantive um toque de fantasia e ficção, mas tentei deixar a estrutura crível, com andares e serviços que pode- riam ser plausíveis em um ambiente subterrâneo. Inicialmente, queria seguir o formato original da Torre de Babel, onde o primeiro andar seria mais largo e os andares seguintes progressiva- mente menores, criando uma forma piramidal. No entanto, percebi que isso tornaria o primeiro andar muito extenso e o último muito pequeno. Por isso, acabei optando por um formato cilíndrico, que permite uma distribuição mais equilibrada dos níveis. 3Produção Sketches geraisA Fig 12. Sketchs do mapa 20 Os níveis do jogo serão construídos com base na planta do local, mas haverá variações como paredes derrubadas ou portas trancadas, conforme as necessidades do design do jogo. Quanto ao mapa que realmente será usado dentro do jogo, optei por dar a ele um visual “corporativo”, inspirado em mapas que se encon- tram em shoppings ou museus, com um aspecto tridimensional e legendas claras. Para isso, utilizei o Blender, o que me permitiu modelar a estru- tura em 3D e visualizar de forma sólida o espaço enquanto trabalhava. Ao modelar, já fui fazendo ajustes, corrigindo erros de consistência entre os andares, como a posição de elevadores e escadas, além de ajustar as medidas que estavam incor- retas nos esboços iniciais. Também configurei a câmera para evitar distorções de perspectiva e escolhi cores mais flat, para manter uma estética limpa e funcional. Fig 13. Mapa 1º-4º nível Fig 14. Mapa 5º nível 21 Inimigos Para os inimigos que o jogador encontrará durante a exploração, quis manter a maioria com características humanas, representando e ressaltando que eram pessoas antes de serem transformadas, deixando visíveis os resquícios de humanidade. Também me preocupei em criar silhuetas bem distintas, facilitando a identificação rápida dos inimigos durante a ação e a memo- rização de suas habilidades e comportamentos. Alguns dos monstros foram modelados em 3D, usando também alguns assets gratuitos do SketchFab. Outros foram desenhados em 2D e depois aplicados em planos transparentes no Blender. Os monstros modelados em 3D foram feitos inicialmente para aparecer como fotos nos docu- mentos do jogo, mas já estão com esqueleto configurado e precisam apenas de pequenas otimizações no mesh para ficarem prontos para uso no jogo. Fig 15. Sketch dos inimigos 22 Os modelos “behind the scenes” posicionados antes da renderização para os documentos Fig 16. Modelagem dos inimigos 23 Logo da corporação fictícia A logo da empresa fictícia funciona como uma antecipação sutil da narrativa, sendo um anagrama de “Babel” e apresentando uma torre de Babel invertida, que lembra uma broca, simbolizando a descida ao desconhecido. A ideia inicial era simples: a torre com o formato de broca. No entanto, como o nome da empresa começaria com a letra “E”, decidi incorporar essa letra ao design. Durante o processo de vetorização, utilizei círculos para criar as serifas do “E”, de modo a manter uma continuidade fluida no formato geral da logo, reforçando tanto a simbologia quanto a estética. Fig 18. Primeiro concept Fig 19. “E” incorporado Fig 20. Vetor Fig 17. Idéia 24 Logo do jogo Inicialmente, pensei em usar o nome “The Descent” para o jogo, com a ideia de criar logos no formato de pôster que retratassem a torre invertida. Tentei explorar efeitos visuais como uma decaída ou a forma de um funil, para dar a sensação de algo apontando para baixo, reforçando a ideia da descida. No entanto, acabei achando esse conceito muito óbvio e direto. Por fim, decidi mudar o nome para “Abyssal Presence”, que traz um ar mais enigmático. Quis que o nome transmitisse a ideia de uma presença assombrosa constante, algo que está sempre à espreita, sem ser tão explícito. Isso se conecta melhor com o tema do jogo: uma força maior, incompreensível, que está sempre por perto, evocando um terror mais psicológico e atmosférico. Para o símbolo me inspirei na aparência da entidade central que guia toda a narrativa. A intenção era que, para alguém que não conhece o jogo, o símbolo passasse a sensação de algo místico, quase como uma mandala. No entanto, para quem já jogou, o logo seria imediatamente reconhecível como uma representação da enti- dade, trazendo à tona a ideia de que ela esteve presente o tempo todo, apenas despercebida. Fig 21 e 22. Sketches iniciais da logo 25 Moodboard inimigosB Fig 23. Moodboard visual de criaturas 26 Para o moodboard visual, me inspirei em jogos modernos que, embora não tivessem a mesma fidelidade gráfica dos jogos AAA atuais, conse- guiam criar uma ambientação ideal para o terror através de uma forte direção de arte. Esses jogos usavam texturas de baixa resolução, filtros de tela e uma estilização geral que lembrava títulos mais antigos, mas que ainda assim eram eficazes em transmitir a atmosfera assustadora. Os jogos inspirados estão ao lado: -Iron Lung (2022) -The Convenience Store (2020) e The Closing Shift (2022) -Fears to Fathom - Home Alone (2021) -Cave Crawler (2023) -It Steals (2020) -Walk 散歩 (2021) -Bloodwash (2021) Moodboard visualC Fig 24. Moodboard visual de estética 27 Os softwares que escolhi para o desenvolvi- mento do projeto foram: Clip Studio Paint: utilizado para a criação de sketches, concepts e fundos para o documento do TCC. Illustrator: empregado na vetorização da logo do jogo e da corporação fictícia, além da criação e formatação de documentos InDesign: usado para a formatação do TCC Blender: utilizado para a modelagem do mapa e criaturas, criação de mockups, visuais para docu- mentos e desenvolvimento da demo do jogo Godot: responsável pela programação e criação da demo do jogo. Softwares utilizadosD Clip Studio Paint Illustrator IndesignBlender Godot 28 Para a criação da demo do jogo, optei por usar o Godot, seguindo diversos tutoriais sobre jogos 3D e adaptando-os para o meu projeto. Como é minha primeira experiência programando um jogo, mantive o escopo da demo pequeno e simples, incluindo apenas as funcionalidades básicas: movimentação, uso da lanterna, sons de passos, efeitos de tela, movimentação e pathfinding do inimigo, animações de andar e atacar, além da identi- ficação de dano ao jogador. Um dos problemas que enfrentei foi na importação das texturas do Blender para o Godot, onde as coordenadas UV foram ignoradas. Ao pesquisar em fóruns, descobri que esse é um problema comum entre usuários das duas plataformas. Consegui resolver o problema do tamanho da textura mas não de conseguir ajustar manualmente a coordenada de algumas áreas. DemoE Fig 25. Tela geral do projeto em Godot 29 Fig 26. Tela de animação do inimigo 30 Fig 27. Script do jogador Fig 28. Script do inimigo Fig 29. Logo finalizada 31 4Produto finAl Logo da corporação fictíciaA Fonte Utilizada: Rudisfave regular Noir medium Fig 30. Mapa do 1º ao 4º andar 32 Mapa e níveisB 33 Os níveis de 0 a 4 foram projetados com uma estética semelhante à de shoppings ou museus, oferecendo uma sensação de funcionalidade e normalidade. O nível 5, por outro lado, ainda está representado em um blueprint amassado, refletindo sua construção emergencial como uma área de contenção de monstros, o que contrasta com a organização dos outros andares. Nível 0 - Superfície (Estacionamento, edifício principal e sala de controle dos elevadores) Este é o primeiro nível do jogo, ele serve como um tutorial de furtividade, onde o jogador deve evitar guardas enquanto aprende a acessar os elevadores. Não há mapa para esta parte. Nível 1 - Instalações residenciais (Checkpoint de segurança, dormitórios, loja de conveniência, sala recreativa, academia, biblioteca, lavanderia, cozinha e refeitório) Este é o maior nível, aqui o jogador enfrenta poucos inimigos, permitindo que aprenda a mecânica da lanterna com mais calma e tenha espaço para evasão. Nível 2 - Administração (Escritórios, café, sala de reuniões, zelador, armazém) Este andar tem um layout mais apertado, com curvas e espaços menores. Isso aumenta as chances de encontros inesperados, exigindo mais planejamento por parte do jogador. Nível 3 - Pesquisa (Laboratórios úmidos e secos) Este nível é o mais imprevisível. Devido a destruições no local não representados no mapa, há escombros bloqueando algumas passagens e paredes derrubadas em outras, aumentando a tensão e a dificuldade de navegação. Nível 4 - Suporte vital (Tratamento de água, geradores, sistema de ventilação, sala de controle, segurança) Neste andar a estrutura é labiríntica e instável. Os danos nos equipamentos e na estrutura tornam a locomoção imprevisível, obrigando o jogador a se desviar dos inimigos com mais estratégia. 34 Nível 5 - Contenção (Celas) Um andar confidencial para a maioria dos funcionários, composto por celas. Este nível foi projetado de forma improvisada após o incidente principal, com sua estrutura inspirada em prisões pan-ópticas, feitas para conter as anomalias. Nesse nível, o jogador também terá a opção de influenciar o final da história: pegar o elevador de volta à superfície e expor a corporação na mídia ou descer ainda mais, revelando os segredos ocultos nas profundezas. Fig 31. Mapa do último andar 35 InimigosC O design de cada criatura foi pensado para ser simples, mas com características únicas o suficiente para que o jogador possa distingui-las facilmente durante o jogo. A ideia é que o primeiro encontro com um inimigo seja introduzido por meio de documentos específicos de cada criatura. No entanto, o joga- dor pode ignorar esses documentos e acabar enfrentando o monstro sem qualquer informação prévia. Esses documentos ajudam a expandir o cenário, contendo detalhes como número de identificação, métodos de contenção e características físicas. Além disso, oferecem informações úteis ao jogador, como um apelido para facilitar a memorização e uma descrição, tanto escrita quanto ilustrada, do comportamento da criatura. Isso permite que o jogador se prepare melhor para saber como evitar ou lidar com o inimigo. Fig 32. Template base do documento 36 Virus (Vírus) Inspirado no visual de um bacteriófago, sempre fui fascinado pela anatomia quase alienígena dessas estruturas. Usei a simetria dos seus membros e o padrão de crânios repetidos para criar um visual único. Ele é o inimigo mais agressivo do jogo, com alta velocidade e grande área de detecção. A única maneira de pará-lo é iluminando-o com uma lanterna UV. Fig 33. Documento de inimigo Fig 34. Documento de inimigo 37 Peeker (Vigia) Baseado no estilo preto e branco de alto contraste do mangá Fuan no Tane (Sementes do Descon- forto), onde as entidades causam ansiedade e perseguição sem agir diretamente contra a pessoa, deixando tudo no terreno do desconhecido. Esse inimigo é mais passivo, mas pode pegar o jogador de surpresa, obrigando-o a ficar atento aos cantos dos corredores, sempre mantendo uma tensão constante durante a exploração. Fig 35. Documento de inimigo 38 Shade (Sombra) Inspirado no filme The Invisible Man (2020), especialmente nas cenas onde a invisibilidade é parcialmente revelada por gotas de chuva ou tinta. Esse inimigo não é muito hostil, mas sua presença incerta força o jogador a calcular constantemente onde ele está, gerando uma sensação de incerteza e vigilância. Fig 36. Documento de inimigo 39 Stalker (Seguidor) Inspirado no pássaro jaçanã, que carrega os filhotes debaixo das asas, e com cabelo no estilo da Samara de The Ring (2002), que oculta seus membros. Escolhi essa característica animal para adicionar mistério ao que realmente se esconde sob os cabelos-tentáculos. Ele acompanha o jogador de longe durante boa parte do jogo, criando uma sensação de que o jogador nunca está completamente sozinho. Fig 37. Documento de inimigo 40 Ghost (Espectro) Com visual inspirado no Sem-Face de Spirited Away (2001) e no Ghostface de Scream (1997), esse monstro não é hostil, mas aparece nos andares mais avançados. Ele persegue o jogador através das paredes, e, apesar de não ser diretamente perigoso, sua habilidade de causar falhas em eletrônicos (como a lanterna do jogador) o torna um grande assistente para outros monstros que possam estar na área. Fig 38. Evidências de um inimigo não documentado 41 The Root (A Raiz) A entidade principal e suspeita de ser a origem dos eventos do jogo. Inspirado em um conceito do Cthulhu, onde a criatura não é um ser humanoide com tentáculos, mas sim uma entidade extra-dimensional que quando passa pela nossa dimensão, nossa mente interpreta de forma distorcida. Misturei essa ideia com o efeito visual do kinetic moiré, que cria ilusões difíceis de compreender à primeira vista e dá esse aspecto etéreo e de certa forma, encantador. Essa entidade nunca foi documentada nem fotografada, apenas testemunhada em sonhos e alucinações, e é a única com o qual o jogador não terá qualquer interação direta. 42 Gameplay Loop O loop de gameplay gira em torno da exploração de cada andar para adquirir um keycard que permita acesso ao próximo nível. Em algumas situações, o jogador precisará encontrar outros itens antes de obter o keycard, o que exige retroceder alguns andares e planejamento. Equipamento A lanterna tem dupla função: iluminar o ambiente e afastar monstros e conforme o joga- dor avança, a lanterna começará a falhar. Nos últimos andares, a lanterna deixará de funcionar completamente, forçando o jogador a depender das luzes UV espalhadas pelo local, que também teriam suas falhas e estariam apenas em pontos específicos, criando uma experiência de tensão ao tirar o controle do jogador. Susto O jogo evita o uso de sustos repentinos fora das animações de morte. E mesmo nessas situ- ações, o impacto será súbito, com um corte seco após o personagem cair, sem forçar o jogador a encarar a criatura por muito tempo, para evitar a familiarização com a anomalia. Essa decisão é baseada em preferência pessoal, pois, apesar de os jumpscares serem eficazes no início, eles perdem seu impacto com o tempo. Interface O jogador terá três pontos de saúde, sem a presença de um HUD tradicional para manter a imersão e a simplicidade da experiência. Em vez disso, o estado de saúde será indicado por efeitos visuais e sonoros, como a tela avermelhada/trin- cada e a respiração ofegante do personagem. Para o menu de pausa, a ideia inicial era criar algo em formato de caderno de anotações com fitas repre- sentando os botões. No entanto, optei por algo mais diegético, com um menu inspirado em um sistema de vídeo VHS, alinhando-se à estética retro do jogo, que possui filtros reminiscentes de camcorders antigas. Gameplay e interfaceD Fig 39. Menu de pausa descartado 43 Os sons no jogo serão adaptados dinamicamente de acordo com o tipo de monstro e a interação em questão. Durante perseguições, a trilha sonora será intensa e caótica, aumentando a sensação de urgência e perigo. Quando o jogador se aproxima de uma possível interação com um inimigo, efeitos sonoros específicos para cada criatura serão usados para aumentar a tensão e criar uma atmosfera de antecipação. Na exploração, haverá um zumbido ambiente constante, acompanhado de sons ocasion- ais como passos distantes, vento, e outros ruídos que variam, reforçando a sensação de desconforto e solidão. O jogo não terá dublagem, exceto por efeitos vocais dos monstros, que serão distorcidos para se encaixarem no ambiente do jogo, e reações vocais do personagem principal quando ele se machuca, se assusta ou morre. Todos os efeitos de áudio serão obtidos através de bancos de sons gratuitos ou criados de forma caseira, mantendo uma abordagem mais acessível e prática para a produção sonora. Áudio Logo do Jogo E F Fonte Utilizada: LEMON MILK medium Fig 40. Logo do jogo finalizado Fig 41 e 42. Logo do estúdio 44 Logo do Estúdio Comercialização G HO logo foi criada inicialmente na disciplina de Gestão de Design, e agora está sendo reaprove- itada para este projeto, já que foi feita com esse propósito em mente. Escolhi um corvo como símbolo, pois ele é frequentemente associado ao terror e ao mistério. O nome do estúdio é derivado de “chromatic aberration” (aberração cromática), que, no contexto de jogos de terror, faz referên- cia à distorção da realidade e um toque de caos visual. A distribuição do jogo seria feita por meio de plataformas como itch.io, Epic Games e Steam. Por ser um jogo curto, o preço seria acessível, variando entre R$5 e R$10, com uma demo disponível para os jogadores experimentarem antes da compra. Para auxiliar no desenvolvimento e cobrir os custos, poderia ser iniciada uma campanha de financiamento coletivo em plataformas como Kickstarter ou Catarse, ou através de doações recorrentes via Patreon. Metas podem ser esta- belecidas para expandir o projeto, caso receba atenção e apoio do público, incluindo a criação de novos inimigos, finais ou até um modo Endless. Inicialmente, o jogo seria lançado em inglês para alcançar uma maior distribuição, com uma versão em português do Brasil (pt-br) também disponível. 45 MockupsI Fig 43. Area jogavel da demo (modelo no Blender) 46 Fig 44 e 45. Menu de pausa e protótipo 47 Fig 46 e 47. Protótipo e efeito de dano 48 DemoJ Fig 48 e 49. Demonstração do jogo em Godot 49 Fig 50 e 51. Demonstração do jogo em Godot 50 O desenvolvimento deste projeto revelou o quão desafiador é atuar em todas as etapas da criação de um jogo, já que cada área demanda conhecimentos específicos e aprofundados. Muitos detalhes que inicialmente pareciam simples acabaram se mostrando mais complexos, e várias necessidades surgiram à medida que o documento avançava. Durante o processo, percebi que é fácil se perder em detal- hes ao “colocar a mão na massa”, o que pode comprometer a visão geral do projeto. Além disso, encontrar um equilíbrio entre história e jogabilidade, garantindo que tudo faça sentido e ainda ofereça uma experiência satisfatória, foi um dos maiores desafios. A programação também foi difícil, já que eu tinha pouco conhecimento prévio. Percebi que ainda há bastante o que otimizar, especialmente na importação dos assets para o Godot. A parte da documentação também apresentou dificuldades, pois envolvia muitos detalhes que eu não estava acostumado a registrar. No entanto, apesar desses obstáculos, essa experiência foi um aprendizado valioso que certamente contribuirá para futuros projetos. 5considerAções finAis referênciAs 51 Sobre jogos: GONZALES, P. Chilla’s Art: A rising duo of indie horror games. Disponível em: https://foothilldragonpress.org/277753/a-lat- est/chillas-art-a-rising-duo-of-indie-horror-games/. Acesso em: 24 jul. 2024. RICHARDSON, T. Horror games: Is the genre in a golden age?. Disponível em: https://www.bbc.com/news/news- beat-67237646. Acesso em: 24 jul. 2024. EPPS, D. I used to be too scared to play horror games. Then I saw the light. Disponível em: https://www.digitaltrends.com/ gaming/immersion-horror-games-halloween-opinion/. Acesso em: 24 jul. 2024. World of the Abyss. The Psychology of Horror in Gaming: Fear, Thrills, and Player Experience. Disponível em: https:// medium.com/@wota_mmorpg/the-psychology-of-horror-in-gaming-fear-thrills-and-player-experience-%EF%B8%8F- 4e80495a0024/. Acesso em: 24 jul. 2024. GREEN, H. 10 design lessons learned from 30 years of horror games. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/ design/10-horror-game-design-tips/. Acesso em: 24 jul. 2024. BRYCER, J. Creating Successful Horror Games. Disponível em: https://medium.com/super-jump/creating-successful-hor- ror-games-c552a2ac779e. Acesso em: 24 jul. 2024. ELOI, A. Como Outlast mudou o rumo dos jogos de terror. Disponível em: https://jovemnerd.com.br/noticias/games/como- outlast-mudou-o-rumo-dos-jogos-de-terror. Acesso em: 21 ago. 2024. MONTEIRO, R. Devour: veja gameplay, história e requisitos mínimos do jogo de terror. Disponível em: https://www.tech- tudo.com.br/noticias/2022/04/devour-veja-gameplay-historia-e-requisitos-minimos-do-jogo-de-terror.ghtml. 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