SÃO PAULO 2022 SÃO PAULO 2022 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “Julio de Mesquita Filho” Instituto de Artes – Campus São Paulo UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “Julio de Mesquita Filho” Instituto de Artes – Campus São Paulo DANIEL AMARAL HERRERA ARTEMÍDIA EXPERIENTE, UMA VIVÊNCIA NO A-TELE-IÊ DE ARTE-DESIGN. Trabalho Equivalente e Relatório Circunstanciado apresentados ao Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho” como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Artes. Área de concentração: Artes Visuais. Linha de Pesquisa: Processos e Procedimentos Artísticos. Orientador: Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira. SÃO PAULO 2022 Ficha catalográfica desenvolvida pelo Serviço de Biblioteca e Documentação do Instituto de Artes da Unesp. Dados fornecidos pelo autor. H565a Herrera, Daniel Amaral, 1984- Artemídia experiente : uma vivência no A-Tele-Iê de arte-design / Daniel Amaral Herrera. - São Paulo, 2022. 72 f.: il. color. Orientador: Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira Dissertação (Mestrado em Artes) – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Instituto de Artes 1. Arte. 2. Design. 3. Projetos e criatividade. 4. Criação (Literária, artística, etc.). 5. Artes gráficas. I. Oliveira, Pelópidas Cypriano de. II. Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes. III. Título. CDD 741.6 Bibliotecária responsável: Laura M. de Andrade - CRB/8 8666 DANIEL AMARAL HERRERA ARTEMÍDIA EXPERIENTE, UMA VIVÊNCIA NO A-TELE-IÊ DE ARTE-DESIGN. Trabalho Equivalente e Relatório Circunstanciado aprovados como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Artes. São Paulo, 20 de junho de 2022. ____________________________________________ Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira (orientador) Instituto de Artes - Unesp ________________________________________ Prof. Dr. Glaucia Eneida da Vino Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM ________________________________________ Prof. Dr. Euclides Alves Vital Junior Centro Universitário SENAC DEDICATÓRIA Aos meus pais, pelos exemplos de vida e por sempre me incentivarem, apoiarem e acreditarem em minhas escolhas. À minha parceira Anne, por todo o incentivo, paciência e carinho ao longo desse processo. AGRADECIMENTOS Ao querido Professor Dr. Pelópidas Cypriano, por aceitar essa jornada ao meu lado, sem ele nada disso seria possível, serei eternamente grato. Em especial à Mônica de Moraes Oliveira por compartilhar seus conhecimentos e me fazer enxergar além da curva. Aos meus amigos professores Inácio, Lislei, Alex, Cida e Anderson pela generosidade da escuta, prosa e compreensão nos momentos de dúvidas. À todos aqueles, professores do IA, colegas de mestrado e do grupo de pesquisa, como a Patrícia Lobo e o Marcos Lamego, que ao longo do processo me proporcionaram reflexões e trocas importantes, sem isso eu não estarei aqui hoje. “Inata ou até mesmo inerente à constituição do homem, a sensibilidade não é peculiar somente a artistas ou alguns poucos privilegiados. Em si, ela é patrimônio de todos os seres humanos. Ainda que em diferentes graus ou talvez em áreas sensíveis diferentes, todo ser humano que nasce, nasce com um potencial de sensibilidade.” Fayga Ostrower, 2010. RESUMO Artemídia Experiente é um relato sobre a vivência na produção acadêmico-artístico realizada ao longo do mestrado. O trabalho artístico multimídia consolidado na vivência é chamado de polípticos de protótipos, esta composição foi realizada em A-Tele-iê, através de uma metodologia exploratória, que serviu para provocar o encontro de novas perspectivas do processo e da concepção de obras, entre os campos da Arte e do Design. O políptico de protótipos é o resultado laboral obtido através da realização de múltiplos processos, que permeiam entre as reflexões pessoais do artista-designer. São experimentos híbridos constituídos para se responder o que é ser artista e o que é ser designer. Através do políptico foi possível levantar pontos importantes de reflexão para a realização de novos protótipos, e assim analisar como se constituem e se modificam os processos e procedimentos artísticos, na tentativa de validar o reconhecimento da criação e o ato do fazer de um artista-designer. Na pesquisa-ação surgem as ponderações no relato sobre como é realizado o processo pessoal do trabalho em Arte-Design, pois trata de enxergar nessa investigação quais são as diferentes manifestações que percorrem algumas das áreas múltiplas que foram abordadas como Design UX e UI, Design Thinking, o Design Educacional ou Instrucional, e a Arte e o processo em A-Tele-Iê. Palavras-chave: Artemídia. A-Tele-Iê. Polípticos. Arte-Design. ABSTRACT Artemídia Experiente is an account of the experience in the academic-artistic production carried out during the master's degree. The multimedia artistic work consolidated in the experience, is called polyptychs of prototypes, this composition was carried out in A-Tele-iê, through an exploratory methodology, which served to provoke the meeting of new perspectives of the process and the conception of works, between the fields of Art and Design. The polyptych of prototypes is the work result obtained through the realization of multiple processes, which permeate among the personal reflections of the artist-designer. They are hybrid experiments constituted to answer what it is to be an artist and what it is to be a designer. Through the polyptych it was possible to raise important points of reflection for the realization of new prototypes, and thus analyze how artistic processes and procedures are constituted and modified, in an attempt to validate the recognition of creation and the act of making an artist-designer. . In the action-research, the considerations arise within the report, on how the personal process of work in Art-Design is carried out, as it tries to see in this investigation what are the different manifestations that run through some of the multiple areas that were approached as UX and UI Design, Design Thinking, Educational or Instructional Design, and Art and the process in A-Tele-Iê. Keywords: Artemídia. A-Tele-Iê. Polyptics. Art-Design. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo realizado em 2020. 25 Figura 2 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo realizado em 2020. 27 Figura 3 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo. 28 Figura 4 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo. 28 Figura 5 - Arte Cartaz da exposição Linha e Plano. 29 Figura 6 - Lista de presença e check-in da aula de Mídia – I 30 Figura 7 - Registro de Printscreen do dispositivo móvel, referente aos compartilhamentos netnográficos de perfis interagindo com o instagram @incognita_expo em março de 2020. 31 Figura 8 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo referente a vernissage e aula magma – Mídia I – Blav realizada em 02/03/2020. 32 Figura 9 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo referente a aula magma – Mídia I de Blav realizada em 02/03/2020. 33 Figura 10 - Montagem da Exposição dos artistas Taisa Nogueira e Marcos Lamego realizado no dia 26/02/2020. 34 Figura 11 - Vernissage da Exposição dos artistas Taisa Nogueira e Marcos Lamego realizado no dia 29/02/2020. 34 Figura 12 - Abertura da exposição e aula magma – Mídia I de Blav realizada em 02/03/2020. 35 Figura 13 – Finissage e aula da disciplina optativa Startp realizada em 06/03/2020. 35 Figura 14 - Registro netnográfico do instagram @casagaleria_oficial da visita do Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira a exposição Mistura Confusa realizada em 03/12/2021. 36 Figura 15 - Registro netnográfico do instagram @casagaleria_oficial da visita do Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira a exposição Mistura Confusa realizada em 03/12/2021. 37 Figura 16 - Trabalho em Ateliê de Marcenaria. 38 Figura 17 - Ferramentas Arte-Design. 39 Figura 18 - Cadeira estilo Krat feita em madeira pinus. 40 Figura 19 - Sobras de madeiras de um antigo designer. 41 Figura 20 - Processo de colagem. 42 Figura 21 - Processo de prensa, colagem de madeira. 43 Figura 22 - Visualidades de uma colagem aleatória. 43 Figura 23 - Desenvolvendo cortes na obra. 44 Figura 24 - Entalhe em madeira com cinzel.. 45 Figura 25 - Processo de acabamento em lixa. 47 Figura 26 - Número 1, Série: Ariedam Ed Megaloc. 2020. Obra Tridimensional. Técnica Colagem em Madeira. 24x19,7x7,5cm. 48 Figura 27 - Número 1, Série: Ariedam Ed Megaloc - Visualidade. 50 Figura 28 - Processo de documentação fotográfica. 52 Figura 29 - Registro netnográfico capa do canal do artista em Youtube. 55 Figura 30 - Registro netnográfico da playlist da série A-Tele-Iê de Arte-Design do canal do artista em Youtube. 56 Figura 31 - Montagem fotografia sequencial da obra Número 2 da série Ariedam Ed Megaloc. 58 Figura 32 - Número 2, Série: Ariedam Ed Megaloc. 2020. Obra Tridimensional. Técnica Colagem em Madeira. 15x29x21cm. 59 Figura 33 - Frame do Time lapse nº10, assistindo a aula remota da pós. 60 Figura 34 - Registro netnográfico do canal do youtube, referente aos vídeos que constam no canal. 60 Figura 35 - Registro do A-tele-iê do professor Dr. Pelópidas. 62 Figura 36 - Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem, google classroom da disciplina de pós Artemídia expoente de 2020. 64 Figura 37 - Painel sendo modelado pelo artista. 66 Figura 38 – Configuração do espaço do ateliê-laboratório em janeiro de 2021. 67 Figura 39 - Registro netnográfico da gravação do experimento A-tele-iê realizada em 12/09/2020. 69 Figura 40 - Registro netnográfico da Tópicos Especiais: A-tele-iê de Artemídia no contexto de pandemia de covid-19 realizada em 04/09/2021. 69 Figura 41 – Diagrama Artemídia, 2020. 76 Figura 42 - Registro netnográfico, Don Normam, The Term UX em Youtube. 80 Figura 43 - Registro netnográfico, Don Normam, explica o design centrado no ser humano em Youtube. 83 Figura 44 - Diagrama da Metodologia para o Design Thinking. 2022. 85 Figura 45 - Registro netnográfico da plataforma Miro – Ung 5º Design em 20/05/2022. 87 Figura 46 - Registro netnográfico, 2º Roda de Mestres – Educação e Internet, realizada em 31/03/2022. 94 Figura 47 - Registro netnográfico, 2º Roda de Mestres – Educação e Internet, realizada em 31/03/2022. 94 Figura 48 – Capa do Livro – Guia do Designer Instrucional e Qr code de acesso. 96 Figura 49 – Artista – Designer Vrs. Designer – Artista. 99 Figura 50 – Nuances de São Paulo, Série: Arquitetura Desconstruída. 2006. Fotografia. Técnica de Fotografia P&B. Película em 35mm - Kodak Trix 400. 103 Figura 51 – Capa e Contra-capa da revista Piña – Tcc em Desenho industrial. 104 Figura 52 – Logotipo We Arts. 112 Figura 53 - Registro netnográfico do webinar Como medir a experiência do usuário em UX/UI Design, realizado em 06/04/2022. 113 Figura 54 - Registro netnográfico do webinar Building and Managing Design Systens, realizado em 19/04/2022. 114 Figura 55 – Certificados complementares a novas tecnologias. 115 Figura 56 – Apresentação de trabalho Inovação & Design Thinking realizada em 16/05/2022. 118 Figura 57 - Registro netnográfico da Aula da pós-graduação, Pel - Tópicos Especiais: A-tele-iê Translacional de Salutogênese realizada em 06/05/2022. 120 Figura 58 - Registro netnográfico da Aula da pós-graduação, Pel - Tópicos Especiais: Artemídia Expoente e a Produção Artístico-Científica no Ateliê-Laboratório - PEL. realizada em 26/05/2020. 122 Figura 59 - Registro netnográfico da Aula da pós-graduação, Pel - Tópicos Especiais: A-tele-iê Translacional de Salutogênese realizada em 22/04/2022. 123 Figura 60 - Registro netnográfico da banca de pós de Pâmela Palma Gomes realizado em 23/02/2022. 124 Figura 61 – Aula Startup na GalerIA. 125 Figura 62 - Registro netnográfico do AVA em classroom da disciplina de Mídia V - Blav. 127 Figura 63 - Registro netnográfico do AVA em classroom da disciplina de Mídia V - Blav. 128 Figura 64 - Registro netnográfico do estágio em docência aula em Mídia 1 - Blav realizada em 10/08/2020. 129 Figura 65 - Registro netnográfico da conversa em aula Afetiva – coletiva de Mídia 1 - Blav realizada em 21/09/2021. 130 Figura 66 - Registro netnográfico da Aula da graduação, Pel - V.A.P - Artemídia Residente startup do Ateliê-laboratório, realizada em 22/02/2021. 130 Figura 67 - Registro netnográfico de reunião via google meet, da nomeação de representantes para o Núcleo local do IEP3, realizada em 11/09/2020. 131 Figura 68 - Registro netnográfico da Aula de graduação em Design realizada em 24/02/2022. 134 Figura 69 - Registro netnográfico da Aula de graduação em Design realizada em 24/02/2022. 135 Figura 70 - Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem, plataforma miro da disciplina de Projeto de marcas e identidade corporativa de 2022. 136 Figura 71 – Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem, plataforma miro da disciplina de Web design de 2022. 137 Figura 72 – Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem para prototipação de aplicativos, plataforma Figma da disciplina de Web design de 2022. 138 Figura 73 – Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem para prototipação de aplicativos, plataforma Figma da disciplina de Web design de 2022. 138 Figura 74 - Registro netnográfico da Aula da pós-graduação, Pel - Tópicos Especiais: A-tele-iê Translacional de Salutogênese realizada em 20/05/2022. 142 SUMÁRIO 1- INTRODUÇÃO 16 2- TRABALHO EQUIVALENTE “POLÍPTICO DE PROTÓTIPOS” 18 2.1 Instagram da GalerIA InCognITA Expo 22 2.2 Madeirinhas 36 2.3 Time lapse e as Madeirinhas 53 2.4 Visita guiada ao A-Tele-Iê 60 3- A EXPERIÊNCIA DO DESIGNER 70 3.1 User Experience (UX) Experiência do Usuário 77 3.2 User Interface (UI) Interface do Usuário 80 3.3 Design Thinking 83 3.4 Design Educacional/Instrucional 87 4- AS DESCOBERTAS 98 4.1 Ser artista 108 4.2 Ser designer de UX 110 4.3 Ser designer educacional 114 5- PRÁTICAS PEDAGÓGICAS 120 5.1 Estágios de docência em Artes no IA 123 5.2 Regência de docência em Design na UNG. 129 6- CONSIDERAÇÕES FINAIS 138 REFERÊNCIAS 141 APÊNDICE 143 1- INTRODUÇÃO Neste trabalho descrevo as vivências realizadas entre Arte, Design e Educação em períodos pré-pandemia, pandemia e pós-pandemia. Uma reflexão profunda dos processos realizados antes e ao longo do programa de pós-graduação em artes PPG-IA UNESP, na área de concentração processos e procedimentos artísticos sobre orientação do Professor Doutor Pelópidas Cypriano de Oliveira. Das vivências surge a produção artístico-científica, o trabalho equivalente, realizada pelos desdobramentos da experiência do relato e suas diversas reflexões que foram destrinchadas entre experiências laborais, protótipos, descobertas e práticas pedagógicas que tratam de evidenciar as relações entre a Arte e Design. Para gerir as relações entre os diversos ofícios e áreas, o cerne escolhido para a reflexão da pesquisa é o trabalho equivalente e a visão da experiência dos usuários, esses impactados, direta e/ou indiretamente, pelas ações tomadas nessas diversas vivências multimídia. A metodologia da pesquisa-ação abordada pela relação entre pesquisador-artista, usuário-cliente e arte-design trata de compor novos olhares para essas relações através do que chamamos hoje de campo de User-Experience. Trato de relacionar como podemos avaliar as ações tomadas que são fluentes entre a Arte, o Design e a Educação e que estão diretamente relacionadas ao campo da pesquisa Artemídia1. Na primeira parte descrevo a constituição do trabalho equivalente consolidado através dos experimentos, que são os protótipos. Cada um foi desenhado para uma experimentação diferente propondo responder a algumas inquietações. Estes experimentos surgiram ao longo da vivência de artemídia experiente e são partes fundamentais para alinhar a compreensão dos campos artísticos e do design, uma reflexão de cunho experimental que trata de aliviar a compreensão de pertencimento ao campo artístico. 1 Neste sentido, “Artemídia” engloba e extrapola expressões anteriores, como “arte&tecnologia”, “artes eletrônicas”, arte-comunicação”, “poéticas tecnológicas” etc. MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. RJ. Zahar, 2010. 16 A partir daí trato de evidenciar as reflexões sobre as diversas experiências de vida que tive no campo do Design trazendo novos elementos deste universo, a fim de explorar o lado associado a resolução de demandas atuais de trabalho, e quais podem ser as expectativas futuras, o como se formam o modo de operação referente a problemas e questionamentos que acabaram surgindo ao longo das vivências, enfatizando de que maneira isso pode ser aprimorado. Após a conquista do pertencimento, começo a definir quais são as descobertas realizadas, e como posso tratar de elaborar as resoluções entre se sentir algo, como é ser um artista ou como é ser um designer ou designer UX. No último capítulo avalio quais são as práticas pedagógicas que realizei ao longo deste tempo trazendo exemplos das regências de disciplinas no campo das Artes e do Design, tentando encontrar nas experiências pessoais elementos que possam evidenciar novidades para novas aplicações pedagógicas. 17 2- TRABALHO EQUIVALENTE “POLÍPTICO DE PROTÓTIPOS” Os polípticos2 é o trabalho artístico resultante da vivência dentro do programa de pós. Através do percurso de reflexão e análise realizada dentre estes 4 protótipos3 surge a concepção deste trabalho multimídia, uma unidade mais consolidada utilizada para encontrar respostas e entender as diversas perspectivas múltiplas que são formadas entre Arte e Design. Na troca entre os pares, integrantes membros dos grupos de pesquisa InCognITA e Artemídia, na qual tive contato logo ao início de 2020, comecei a delinear algumas ideias para esse trabalho, tentando entender sobre qual perspectiva poderia realizar experimentos que serão aqui relatados neste capítulo. Em discussões com os pares sempre surgiam assuntos relacionados em “como os protótipos eram constituídos para os projetos no campo das artes” e “como era possível aplicar as experimentações para as demandas artísticas que seriam correspondentes a aderência ao programa”. Além disso, pensando sobre essa fase, em como gerir esses experimentos e instigado pelo orientador, comecei a entender quais eram os tipos de suporte e linguagens que poderiam ser realizados com uma expressão artística ou não, destes quais possibilitariam entender em primeiro momento a importância de se prototipar para se chegar ao esquema equivalente e cerne das inquietações de minha pesquisa. As delimitações não foram simples de início, mas de certa maneira a reflexão inicial e as discussões ajudaram para passar a compreender a maneira de desenvolver dentro da pesquisa o trabalho, e a partir do percurso foram realizados 4 protótipos, são eles: 3 Protótipo - Significado de Protótipo (substantivo masculino) - Aquilo que se faz pela primeira vez e, normalmente, é usado como padrão, sendo copiado ou imitado; modelo: protótipo de um avião; O que foi criado primeiro; o primeiro de; original: protótipo do telefone; [Figurado] O que traduz perfeitamente uma classe de coisas ou pessoas: era um protótipo de capitalista; Produto unitário usado para testes feitos antes da fabricação em grande escala;[Informática] Versão de um sistema que antecede à principal, normalmente reduzida, para ser aperfeiçoada; Etimologia (origem da palavra protótipo). Do grego protótupos.os.on. 2021. Disponível em https://www.dicio.com.br/prototipo/. Acessado em 19/05/2022. 2 Políptico (do grego polýs- "numeroso" + ptýx "dobra; prega") é um retábulo composto por painéis fixos ou móveis, que completam uma unidade ou formam um conjunto subordinado sobre um mesmo tema. Fonte: Wikipédia – Junho/22. 18 • Instagram InCognITA Expo • Madeirinhas • Time Lapse • Visita guiada ao A-Tele-IÊ De maneira geral os conceitos aderidos a etimologia da palavra protótipo, correspondem a um “experimento inicial”, algo que é “original” e que curiosamente ambas as áreas como a Arte e o Design se utilizam. Os protótipos servem para se constituir algo e é nesta fase que ambos Arte e Design estão bem relacionados, essa experimentação do original, e o simples fato de “prototipar” corresponde a aderência em processos artísticos e isto aproxima muito as duas áreas. Mesmo que a intenção de um protótipo mude ao longo do processo a sua finalidade, ele sempre partirá de um “momento original”, esse esquema formador na concepção de algo novo, a sensibilidade por essa visão, impactou fortemente meu lado mais artístico da pesquisa e que me fez compreender muitas coisas em relação Arte-Design. Voltando ao ponto da discussão sobre protótipos, estar no campo do Design me fez perceber muitas das relações de criação na área, e fui aplicar a reflexão para entender mais como o nele se lida com a criação. Como explica Wilton Azevedo (1988) em seu livro O que é design? O designer constitui objetos que são designados através de sua funcionalidade para atender a demanda de seus utilizadores, Azevedo descreve que “Ao objeto não caberia apenas ser bonito, mas ele tinha que adequar-se a uma função, designada pelo artesão, futuro designer.” p.16. Este esquema de “funcionalidade” ou “o praticável ser funcional” é algo que de toda maneira passa por uma fase original criadora, que tem sua iniciação como objeto único e particular, ou seja, através do meu humilde entendimento, um protótipo. Portanto, seja ele do artista ou do designer, terá sua finalidade de acordo com a determinada expectativa do autor. 19 Já entendo que muitas das vezes o designer criador somente busca por uma funcionalidade, já que ao final busca o momento em que essa criação será útil e replicada. Eu pensava exatamente assim, acreditava que por ser designer nunca poderia realizar um feito artístico, porque deveria sempre cumprir determinada funcionalidade e reprodução, mas agora compreendo que talvez seja muito mais difícil para um artista ser designer do que o designer realizar um feito artístico. Outro autor, Bernd Lobcah, descreve em seu livro, um ponto de vista um pouco mais crítico sobre o processo na visão geral do Design. O design consistiria então na corporificação desta ideia para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir a sua transmissão aos outros. Já que nossa linguagem não é suficiente para tal, a confecção de croqui, projetos, amostras, modelos constitui o meio de tornar visualmente perceptível a solução de um problema. (LOBACH, 2001, p. 16). Concordo com Lobach no sentido de que o protótipo serviria como parte neste pensamento da transmissão, de algo que corporifica a ideia criativa, mas poderia a partir de uma análise realizar um experimento sem finalidade perceptível sendo um designer? Para essa reflexão sobre o pensamento em protótipos e checar as maiores reflexões só se fez possível experimentando na prática. Atualmente consigo entender melhor a prototipagem em arte, muito graças aos ensinamentos de meu professor orientador PEL, inclusive, pela primeira vez em 2020, que escutei dele o termo Minimal Viable Product (MVP) ou Produto Minimamente Viável (PMV), ou seja, passei todo esse tempo, quase quinze anos no Design, sem compreender direito esse PMV, que nada mais é que um primeiro ensaio, daquilo que será constituído como objeto, forma ou obra ao final. Esses termos surgem como uma descrição muito válida para encarar a etapa em relação à fase de prototipagem no Design, assim como Pel, também a utiliza para viabilizar experimentos artísticos. Através de se obter um produto mínimo que seja viável para determinada experimentação, estamos tratando depois dessa etapa consolidada para alinhar o objetivo, ou caminho, seja ele em Arte ou Design. 20 O protótipo também é fundamental para o designer que quer encontrar soluções, uma ótima etapa para resolver determinados problemas rapidamente, seja eles para resolver uma questão ou para satisfazer uma vontade pessoal sobre determinado objeto ou obra. Ao se utilizar um PMV se busca soluções, em meu trabalho como designer sempre foram válidas para encontrar as adequadas soluções para um problema, que agora poderiam ser encaradas além das demandas dos clientes uma expressão para o usuário. É importante destacar que realizar um protótipo independente de pessoa ou área se têm exatamente o mesmo objetivo, compor algo original. Após receber essa informação sobre MVP ou PMV reparei que é uma expressão vista em muitas literaturas no campo do Design, um termo bastante aderido por essa área, pois consolida este momento do “esquema” na realização dos primeiros ensaios e experimentos, esse PMV pode ser considerado, em sua fase inicial, como de baixa fidelidade estética, servindo então para se compor apenas propostas para determinada questão condizente com a solução final e que corresponda à expectativa do usuário. No design o PMV é uma fase para demonstrar, realizar e apresentar algo com foco na solução que serve para desenhar novos caminhos ou aprimorar alguma funcionalidade já existente, ajuda a prever a resolução para as demandas. Após a primeira fase de desenvolvimento, o protótipo final deverá conter as soluções necessárias e esteticamente ser compatível com a devida finalidade estética. Na parte artística, de certa maneira, ocorre o mesmo processo, existem obras em andamento a todo momento no feito artístico, visto na expressão bastante usada por artistas como a work in progress, que é a fase do processo instintivo e laboral do artista. Acredito que o work in progress nada mais é que um protótipo de baixa fidelidade, e nesta fase o artista irá compreender suas vontades com base nos conhecimentos artísticos-técnicos e autorrefletir sobre sua criação. O modelo de protótipos basicamente gira em torno de uma sequência de métodos ágeis e cíclicos, destrinchados entre “Desenvolver - Construir - Delimitar e Aprender”. 21 O processo de concepção e transformação de ideias dentro de um projeto ou obra, um Produto Mínimo Viável (PMV) é usado para estabelecer as respostas referente àquilo que se deseja resolver, seja de caráter da demanda do usuário ou da vontade do artista. 2.1 Instagram da GalerIA InCognITA Expo O protótipo do instagram da GalerIA InCognITA Expo foi escolhido para um primeiro experimento de linguagem e processos por esse percurso. O Instagram é uma plataforma de rede social que tem por si só uma característica principal: realizar interações entre seus usuários, que em sua grande maioria, mais de 80%, são jovens entre 16 a 29 anos4. Este é um público que utiliza a rede para o compartilhamento de fotografias e vídeos para postagens, a plataforma conta também com uma aba para o compartilhamento de conteúdo rápidos que têm 24 horas de duração - os Stories. Este aplicativo é revolucionário como um canal de comunicação visual nesse aspecto, propiciando novos formatos e modos de visualização de fotografias e vídeo através de uma interface intuitiva que funciona para dispositivos móveis como em navegação web. A ideia em realizar esse protótipo foi para experimentar a linguagem na rede e verificar como o público interage e, como é o engajamento. Foi formada a rede e através do log/registro artístico fotográfico da exposição “Plano e Linha” dos artistas Taisa Nogueira e Marcos Lamego, integrantes do grupo de pesquisa Artemídia, pesquisadores do programa de pós-graduação em artes, em conjunto com o Grupo de pesquisa InCognITA: Inovações em Cognição, Informação, Tecnologia, Aprendizagem. No protótipo são feitas postagens e compartilhamentos de fotos e vídeos sobre essa exposição realizada ao final de fevereiro de 2020, momento pré-pandemia na galeria de arte “Alcindo Moreira Filho” dentro do Instituto de artes Unesp em São Paulo. 4 Segundo dados da Opinion Box e Websiterating - https://blog.opinionbox.com/pesquisa-instagram/. Acessado em 19/05/2022. 22 https://blog.opinionbox.com/pesquisa-instagram/ Ao divulgar as obras dos artistas e o tempo de vida da exposição através da rede, propus criar uma galeria virtual, experimentar novos campos netnograficos5, o nome criado para essa galeria virtual instagram foi de InCognITA Expo, ou como no endereço do instagram @incognita_expo, já que nosso grupo InCógnITA colaborou aos artistas, sendo um nome específico para todos. Dos registros fotográficos, fui elaborando a diagramação, disposição em grade 1: quadrada, com três espaços por fileira, compondo uma diagramação intencional por essa dessa Timeline - linha de tempo. A ideia de tríptico desenvolvida na plataforma permite essa junção entre as imagens. Com as sequências de postagens diárias durante a exposição e a realização dos Stories sobre o que estava ocorrendo na galeria Alcindo Moreira Filho. Como vemos na figura 1 a seguir foi se formando esse espaço expositivo. 5 “O neologismo ‘netnografia’ (nethnography = net + ethnography) foi originalmente cunhado por um grupo de pesquisadores/as norte americanos/as, Bishop, Star, Neumann, Ignacio, Sandusky & Schatz, em 1995, para descrever um desafio metodológico: preservar os detalhes ricos da observação em campo etnográfico usando o meio eletrônico para “seguir os atores.” (BRAGA, 2001, p. 05). 23 Figura 1 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo realizado em 2020. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 24 Através deste protótipo, realizando as postagens dos registros fotográficos e no compartilhamento do tempo de vida desta exposição em rede, consegui compor um novo tipo de exibição da exposição; participei da montagem da exposição; a vernissage e o finissage; e; tratei de encontrar uma nova experimentação visual através deste canal de mídia, como visto na grade de diagramação da figura 1. Além disso, através da plataforma postando as fotografias, pretendi provocar uma interação, pois os posts possibilitam o acesso aos usuários dessa expo, sendo ele seguidor (amigos da página) ou não, por se tratar de um perfil aberto para qualquer público, portanto os navegantes podem curtir (deixar sua marca de “gostei”) ou mesmo comentar as fotos, ou (re)postar em seus próprios feed (timeline pessoal) aqueles momentos e obras. Quando vemos as obras de arte ali dispostas nesta grade, quando vemos as pessoas nessas fotos, entramos de certa maneira no acontecimento da galeria, acredito através dele ter realizado um bom recurso netnográfico e expográfico, “braço visual” da exposição realizada. Para os usuários de rede social, estejam eles utilizando smartphone ou navegando pela internet, essa netnografia fica nas mãos do usuário, que pode começar pela finissage e ir até a montagem ou vice-versa. O protótipo também traz à tona a vivência da galeria, principalmente pela possibilidade da revisitação da exposição, que está acessível até os dias de hoje. O navegante da rede social se torna mais um usuário/espectador das obras artísticas, ali disponibilizadas, através deste registro. Se quiser entender um pouco desta experiência navegue pela netnografia aqui através do Qr Code deixado junto a figura 2 para começar a interagir dentro da exposição. 25 Figura 2 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo realizado em 2020. Fonte: Printscreen Netnográfico coletado em 01/04/2022 pelo autor. Sobre o tempo na constituição deste protótipo, ele começou a ser planejado muito antes da exposição existir de fato, desde quando os artistas iniciaram o trabalho da montagem das obras comecei a realizar as fotografias e parti para as postagens. Os próprios artistas com os perfis @taisabap e @artista_profile, além dos integrantes dos grupos Artemídia e InCongnITA foram os primeiros a começaram a interagir com esse canal, “curtiram” e fizeram parte deste experimento virtual deixando seus traços de navegação. Alguns integrantes acompanharam a montagem das obras presencialmente, e os que não estavam presentes naquele momento conseguiram acompanhar os bastidores do que estava por vir naquela semana de exposição. Foram dois dias de montagem para Taisa Nogueira e Marcos Lamego poderem realizar a montagem de suas obras. 26 Figura 3 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. No momento da vernissage, que foi realizada em 29 de fevereiro de 2020, foi realizado um evento exclusivo para os integrantes dos grupos e aos convidados dos artistas. Passei a também postar naquele momento o que estava acontecendo através de stories, pois eu, particularmente, nunca havia estado em um vernissage e, portanto, os espectadores do canal, puderam também vivenciar aquele momento dentro da galeria. Após isto realizei as postagens da vivência do vernissage, na figura 4 a seguir a artista Taisa Nogueira estava apresentando as relações das obras a suas alunas convidadas. Figura 4 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 27 Após vernissage, a abertura oficial da exposição foi programada para o dia 02 de março de 2020, segunda-feira. Portanto, criei algumas peças gráficas para divulgar a exposição via rede, esta primeira peça na figura 5 foi inspirada em umas das fotos realizadas do dia da montagem, proporcionando um cartaz que utilizei para divulgar a abertura da exposição. Figura 5 - Arte Cartaz da exposição Linha e Plano. Fonte: Elaborado pelo autor. 2020. No dia da abertura ao público, a grande sacada do orientador dos grupos Artemídia e InCongITA foi aproveitar está exposição para realizar uma visita guiada em sua Aula Magna de Mídia I, para os ingressantes em 2020 do Bacharelado em artes visuais - Blav. Felizmente tive a oportunidade de estar lá, registrar, interagir e acompanhar os feitos da relação desta visita, destes novos alunos artistas, que puderam ingressar no IA/UNESP e acompanhei pela primeira vez uma aula guiada no primeiro dia de aula. Através do grupo de pesquisa tratei de propor ao Prof. Dr. Pelópidas, aka Pel. uma participação interativa desses alunos e realizei em conjunto com ele um experimento complementar. Foi decidido com Pel que para aquela aula Magna a presença dos alunos, em sua disciplina, seria computada se o aluno registrasse o Follow (seguir) do perfil @incognita_expo, ou seja, o aluno além da visita presencial a galeria também participou da experiência netnográfica deste protótipo. 28 Para essa parte criei uma derivação do cartaz da expo que tinha feito anteriormente e diagramei uma peça, com um tipo de Qr code específico para o compartilhamento do contato da página, aproximando a usabilidade do seguir o perfil como na figura 5, assim puderam escanear e confirmar a presença. Essa peça foi fixada na entrada da expo. Figura 6 - Lista de presença e check-in da aula de Mídia – I Fonte: Elaborado pelo autor. 2020. Após a lista de presença, em meio às atividades da aula de Pel, outra atitude que surgiu naquele instante foi solicitar para que esse aluno, após registrar a presença em seguir o @icognita_expo, realizasse uma fotografia dentro da galeria, dê preferência self-portrait, e marcasse o seu perfil pessoal compartilhando com o perfil do @incognita_expo, assim aprofundando a rede que se formava, que além da visita presencial, agora o aluno teve também uma participação virtual da exposição na galeria. Na figura 7 temos um mosaico com algumas das selfs produzidas daquele dia. 29 Figura 7 - Registro de Printscreen do dispositivo móvel, referente aos compartilhamentos netnográficos de perfis interagindo com o instagram @incognita_expo em março de 2020. Fonte: Compilação do autor. 2022. As possibilidades de novas formas de interação que surgiram através da netnografia, entre espectadores/usuários da rede e a galeria, revelou a importância do pertencimento destes alunos naquele dia e foi fundamental para relacionar um pouco mais do que é a cultura do usuário e a Arte. 30 Para novas narrativas visuais, nos tempos da atualidade são constituídas através de diversos elementos da vida social, o autor Frijot Capra (2002) determina que essa cultura possui um valor muito interessante, pois a rede é uma forma de comunicação de artefatos contínuos que estará para sempre gravada naqueles que participam dessa interação. A cultura é criada e sustentada por uma rede (forma) de comunicações (processo) na qual se gera o significado. Entre as corporificações materiais da cultura (matéria) incluem-se artefatos e textos escritos, através dos quais os significados são transmitidos de geração em geração. (CAPRA, 2002, p. 78). A seguir, para efetivar a importância histórica, algumas figuras daquele momento. Figura 8 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo referente a vernissage e aula magma – Mídia I – Blav realizada em 02/03/2020. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 31 Figura 9 - Registro netnográfico do instagram @incognita_expo referente a aula magma – Mídia I de Blav realizada em 02/03/2020. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. Sempre vou lembrar de como as pessoas se sentiram naquele ponto quando realizei as fotografias, me sinto parte daquele momento de vivência revisitando este espaço virtual expositivo, que provoca diversas influências visuais, nas quais derivaram desses compartilhamentos e as pessoas que ali se fizeram presentes. Esse formato de protótipo tem várias interpretações, pode ser visto também como uma experiência midiática, fonte de dados que podem demonstrar uma intenção nos processos artistíssimos para novas proposições para dentro e fora da galeria. Acredito trazer também novas possibilidades de criar relações com exibição e compartilhamento da obra de arte através da virtualização das obras artísticas transportadas para a rede. A partir desse processo constituído tratei de legitimar os procedimentos artísticos que possam ser interessantes as aplicações futuras em rede social, e de que forma a fotografia digital na rede social pode inovar os conceitos expositivos netnográficos para artistas. Essa experiência também provoca a formação de novos meios, tratando de provocar influências aos novos artistas. 32 Vou compor através de imagens fotográficas aqui no relato um pouco da minha vivência na expo, seguem as figuras 10, 11, 12 e 13. Respectivamente: Montagem, Vernissage, Abertura e Finissage. Figura 10 - Montagem da Exposição dos artistas Taisa Nogueira e Marcos Lamego realizado no dia 26/02/2020. Fonte: Compilado pelo autor, 2022. Figura 11 - Vernissage da Exposição dos artistas Taisa Nogueira e Marcos Lamego realizado no dia 29/02/2020. Fonte: Compilado pelo autor, 2022. 33 Figura 12 - Abertura da exposição e aula magma – Mídia I de Blav realizada em 02/03/2020. Fonte: Compilado pelo autor, 2022. Figura 13 – Finissage e aula da disciplina optativa Startp realizada em 06/03/2020. Fonte: Compilado pelo autor, 2022. A exposição já passou, mas o protótipo é atemporal e ainda não se encerrou, praticamente ainda está na fase de work in progress''. Digo isso porque ocorreu uma experiência entre outra galeria neste meio tempo. Em dezembro de 2021, com a pandemia um pouco mais estabilizada aqui na cidade de São Paulo, o Prof. Pelópidas - Pel realizou uma visita presencial a Casa Galeria, na exposição “Mistura Confusa de seres que o acaso parece ter aproximado”, em meio virtual a galeria utiliza por lá o instagram @casagaleria_oficial. Nesta visita em conversas com a galerista e funcionários, eles se sentiram à vontade para registrar este momento da visita através do registro fotográfico e foi solicitado ao Pel a permissão de uso de imagem, e se poderiam compartilhar esta visita na rede social por lá @casagaleria_oficial. Pel aceitou o convite e Catarina Rojas, 34 autora do registro fotográfico postou este evento no @casagaleria_oficial. Pel também apresentou a eles o resultado do protótipo @incogita_expo, e explicou que se tratava exatamente do mesmo registro netnografico, a resposta foi imediata, Pel. pediu para que eles do @casagaleria_oficial marcassem o @incognita_expo. Agora oportunamente Pel. tem dois registros netnográficos em momentos diferentes pela rede instagram em galerias virtuais como vemos nas figura 14 e 15 a seguir. Figura 14 - Registro netnográfico do instagram @casagaleria_oficial da visita do Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira a exposição Mistura Confusa realizada em 03/12/2021. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 35 Figura 15 - Registro netnográfico do instagram @casagaleria_oficial da visita do Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira a exposição Mistura Confusa realizada em 03/12/2021. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 2.2 Madeirinhas Na constituição do protótipo nomeado como “madeirinhas”, utilizo a marcenaria como ponto de apoio para a reflexão na análise do que é a Arte e o que é Design. De acordo com a pesquisadora em madeiras brasileiras, Andréa Pereira, madeiras são um material único para o design, uma vez que encontramos tanto nas florestas nativas quanto nas florestas plantadas uma variedade de tipos de madeiras, das mais variadas cores e texturas. A deposição diferenciada de extrativos e as variações da sua constituição anatômica, associadas ao método de desdobro das toras, propiciam desenhos inigualáveis que são utilizados na confecção de mobiliários e de produtos de alto padrão. (PEREIRA, 2013, p. 9). Como Pereira descreve inicialmente, a madeira é um material interessante, por suas características que possibilitam diversas formas através de sua constituição física. E por se tratar de um material que eu já estava acostumado a trabalhar, utilizo esse tipo de mídia para realizar protótipo em madeira e aprofundar a reflexão sobre o ato 36 criativo, ou como criar formas de expressão diferenciadas para o meu trabalho através da marcenaria. Figura 16 - Trabalho em Ateliê de Marcenaria. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Assim como no trabalho de Design Gráfico, também sentia que o Design de Produto estava somente limitado à racionalidade programada ou atrelada a funcionalidade quando se travava deste ofício. 37 Figura 17 - Ferramentas Arte-Design Fonte: Arquivo pessoal. 2020. O protótipo se inicia por meio de um pedido de uma cliente, em meados de abril de 2020, esta cliente buscava especificamente uma “peça exclusiva”, algo novo e nunca desenvolvido, surgiu então uma oportunidade na delimitação para investigar uma nova forma de processo criativo. O protótipo de produto, basicamente estabelece uma relação de comunicação interessante, talvez por sua materialidade, e ao analisar o processo de como estava trabalhando com as madeiras e as ferramentas, percebi que era um processo sistematizado, que particularmente era formulada no início da concepção para se gerar a reprodução dessa peça. 38 Figura 18 - Cadeira estilo Krat feita em madeira pinus. Fonte: Arquivo pessoal. 2018. Analisando meus trabalhos como na figura 18 e o que já tinha feito em madeira, entendo que sempre buscava uma sistemática para a reprodução, por esse motivo tratei de elaborar outro processo, através de outras técnicas para gerar uma ruptura e contornar a reprodutibilidade existente deste ofício até aquele momento. 39 Figura 19 - Sobras de madeiras de um antigo designer. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Como mostra a figura 19 escolhi algumas sobras de madeira aleatórias que estavam jogadas pelo ateliê, a escolha aleatória já era um início para encontrar uma forma de transpor o processo da reprodutibilidade em Design, e por mais que o pedido da cliente tenha sido feito a um designer, o resultado que buscava para responder a essa questão somente seria obtido na concepção de um processo artístico, ou seja, o cliente propôs ao designer um novo problema, como quebrar a reprodução e função? Foi importante iniciar o processo para conceber algo novo, tratando de ser derivado agora de estesia, uma técnica sem ser programada para a reprodução e percebi que voltando ao entendimento do que é um protótipo, por se tratar uma concepção inicial, original, acabei delimitando esse novo processo que para mim foi determinante, ao ponto de realizar algo em madeira que não permitisse a ideia de cópia, sempre mantendo então a originalidade. Após a escolha das sobras para iniciar o protótipo, decidi pela colagem em madeira, porque através dela era possível a delimitação na construção de uma escultura, seria uma primeira forma de expressão livre que nunca tinha feito. 40 O interessante é que na delimitação deste protótipo em colagem, entendendo-o como escultura e peça única, acabei quebrando meus próprios conceitos sobre Design tratando a experimentação como um objeto-arte além da função. Ao experimentar cada colagem e de madeira em madeira acrescentada a peça acabaram surgindo novas conexões, novas composições e essas agregam ondas de criatividade ao protótipo. Figura 20 - Processo de colagem. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Agora com o pensamento mais artístico, colando as madeirinhas, comecei a encontrar algo que expressava a criatividade e minha vontade artística, passando muito longe da reprodutibilidade do Design. 41 Figura 21 - Processo de prensa, colagem de madeira. Fonte: Arquivo pessoal. 2020 Figura 22 - Visualidades de uma colagem aleatória. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. 42 Do resultado do processo de colagem surgiu uma forma, muito desgarrada, longe de impressões precisas ou de medidas e ângulos, a forma condicionada inicialmente da obra como na figura 22, previa uma escultura. A partir deste ponto, com o resultado de uma colagem aleatória, escolhi um tamanho inicial, que seria algo por volta de 30 centímetros, já que minha cliente não queria nada muito grande. Quais são as razões básicas e subjacentes para a criação (concepção, fabricação, construção, manufatura) de todas as inúmeras formas de materiais visuais? As circunstâncias são muitas, algumas vez claras e diretas, outras, multilaterais e sobrepostas. O principal fator de motivação é a resposta a uma necessidade, mas a gama de necessidades humanas abrange uma área enorme. Podem ser imediatas e práticas, tendo a ver com questões triviais da vida cotidiana, ou podem estar voltadas para necessidades mais elevadas de autoexpressão de um estado de espírito ou de uma ideia. (DONDIS, 1997, p. 183). Como Dondis explora a ideia de criação, as premissas de meu processo estavam pautadas em criação estética. Assim, num segundo momento escolhi o processo de corte, sem uma premissa geométrica, e de corte em corte, lapidei o primeiro movimento da forma bruta para um formato esteticamente agradável. Dondis também explora um pouco além o que seria a escultura. A essência da escultura consiste no fato de ser construída com materiais sólidos e existir em 3 dimensões. A maioria das outras formas de artes visual – pintura, desenho, artes gráficas, fotografia, cinema – apenas sugere as três dimensões através de uma utilização extremamente sofisticada da perspectiva e da luz e sombra do claro-escuro. (DONDIS, 1997, p. 189). Figura 23 - Desenvolvendo cortes na obra. Fonte: Arquivo pessoal 2020. 43 Aqui nesta etapa já me sentia um artista trabalhando com uma pura inspiração, por traçar novas visualidades neste objeto tridimensional através dos cortes. Comparando o método de trabalho que no Design se opõe totalmente, o que estava fazendo e sentindo naquele momento era completamente diferente. Um dos autores da atualidade que traz muitos elementos para sobre o que é o Design é o pesquisador Bruno Munari (2001), ele diz sobre o caráter do designer e que ele “Deve produzir um objeto que não só possua qualidades estéticas, mas cujos componentes, inclusive o econômico, sejam considerados no mesmo nível. Outra preocupação é que o público entenda seu produto.” Munari, p. 342. O interessante na descrição de Munari é que o objeto do Design parece ter características completamente opostas ao das artes. Naquele momento registrado na figura 23 estava cortando e lapidando a madeira aleatoriamente em contraponto sobre a visão de Munari, não tinha a mínima necessidade de se preocupar com fatores como os Estético versus Econômico, ou mesmo não tinha preocupações voltadas ao público ou ao usuário. Figura 24 - Entalhe em madeira com cinzel. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. 44 Em outras definições de o que é Design, segundo Wilton Azevedo (1988, p.9), “Design é um termo que vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática um plano intencional”. Ou seja, não basta um determinado protótipo, ou qualquer projeto ser chamado de arte, o resultado desse “projetar” de maneira intencional não seria considerado Arte, até mesmo porque a Arte não se bastaria por aí. Então por que Van Gogh não era um designer? Se, ao pintar seus girassóis, ele estava tentando comprovar que a luz emitida pelo quadro se faz através de pontos contínuos e suas cores complementares, estava pensando como um pintor. Mas se ele vivesse para ver a reprodução de massa, e ao pintar os girassóis quisesse que o quadro estivesse nas bancas de jornais, ele seria um designer. (AZEVEDO, 1988, p. 9). O grande desafio que, para mim, era compreender finalmente a diferença entre Design e Arte, e sua aplicação na prática começava a ser resolvida. Por exemplo, como a construção de peças, partindo do princípio de projetar, ou criar um protótipo, através do processo de pensamento e interpretação, surgiram as relações, próximas de viés artístico, essa escultura, uma peça simples, desenhada por minhas vontades poderia ser considerada uma obra de Arte? Para entender o que era arte escolhi um trecho que o pesquisador, Silvio Zamboni descreve sobre criação artística. A criação artística espelha a visão pessoal do artista, da mesma maneira que a criação científica reflete a visão pessoal do cientista. A diferença entre uma obra ou outra não está no ato criativo, mas no processo de trabalho fundamentado num determinado paradigma, e no conhecimento acumulado de quem realiza a obra. (ZAMBONI, 2012, p. 29). 45 Figura 25 - Processo de acabamento em lixa. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Entendo que o ato artístico é fundamentado pelo processo como explica Zamboni, acredito que por isso consegui construir um objeto artístico, tratando o processo como artístico na concepção. Este protótipo foi excelente para me permitir ir além do Design e moldar um novo olhar através desse novo entendimento da Arte. Até mesmo a maneira como iniciei e abordei a criatividade no processo transformaram o espaço ateliê e as ferramentas, tudo tinha mudado de lugar até aquele momento. O resultado do pensamento criativo e crítico já não seriam mais os mesmos a partir daí. O artista entende e elabora protótipos assim como o designer, mas a diferença é que um experimento de arte depende muito mais de fatores como, o sentir, ou se permitir gerando quebra de padrões. Para a Arte não existe o correto, talvez exista o bem-acabado esteticamente, mas isso também depende da origem intrínseca do autor em seu coração e mente, dentre outros fatores, sempre será a sua forma de interpretação. Na prática o artista se permite muito mais através da prática e da técnica, como no experimento prático de Alessandra Kobayashi, ela descreve sobre seu experimento artístico, que sua concepção também transmuta em muitas técnicas. 46 Para a representação do vidro, por exemplo, utilizei uma lapiseira 0,5mm com grafites de maior dureza, como HB, B e 2B, capazes de penetrar nas fibras mais profundas do papel e assim produzir áreas mais homogêneas. Para atingir os valores mais baixos, acrescentei os lápis 4B e 6B sobre as primeiras camadas. (KOBAYASHI, 2008, p. 74). No entendimento de Kobayashi fica claro que a técnica escolhida é fundamental para o artista produzir o resultado esperado na representação, o que bastaria para o designer, então, se transformar em artista não seria somente o estudo de técnicas, mas sim agregar de alguma maneira seu conhecimento e através da sua vivência na permissão de novos processos. Figura 26 - Número 1, Série: Ariedam Ed Megaloc. 2020. Obra Tridimensional. Técnica Colagem em Madeira. 24x19,7x7,5cm. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. A figura 27 é o resultado do protótipo-obra. Assim como no trecho de Azevedo, as pinceladas dos girassóis de Van Gogh refletiam sobre a luz emitida, bastava agora o 47 designer se desabrochar como artista e entender o que poderia fazer para ultrapassar a barreira do Design. Independente de técnicas e de protótipos que já são tão conhecidos por mim como designer, conhecer uma técnica específica não me habilitava entre ser designer e artista. O trabalho do artista também não se bastava somente pela técnica, muito pelo contrário, o artista assim como o designer deve sempre estudar e explorar as possibilidades técnicas para o desenvolvimento de qualquer obra, como Kobayashi em outro momento em sua dissertação sobre um exemplo das texturas na pintura: A fim de aperfeiçoar minhas técnicas de representação de texturas, realizei alguns exercícios de desenho de observação buscando materiais de origens diversas: cerâmica, porcelana, metal, madeira, tecido, vidro, etc. Cada um deles foi diferenciado pelo tipo de superfície, pela forma como refletiam a luz que incidia sobre eles, além de outras particularidades. (KOBAYASHI, 2008, p. 74). Em paralelo a descoberta estética concebida por mim através das multifaces da colagem da madeira faz surgir as reflexões necessárias para a libertação do designer em um “ser uma artista” por conta do processo empregado. Como descreve Salles: Antes de mais nada, temos que nos entregar à dedicada e à aguçada observação dos documentos com os quais lidamos e tirar os procedimentos de criação, que buscamos, de dentro deles. Para que isso aconteça devemos nos apropriar de um olhar interpretativo relacional, que seja capaz de superar nossas tendências para a segmentação das análises e que se habilite a estabelecer nexos e nomeá-los. (SALLES, 2006, p. 31). O importante no processo é o olhar, a observação dedicada para resolver novos significados dos procedimentos. Os procedimentos engessados do ateliê, que já estavam instalados a anos, me auxiliariam para desenvolver agora novas formas e transformar tudo aquilo em outro olhar. Salles (2006, p. 12) afirma que “a criação artística é marcada por sua dinamicidade que nos põe, portanto, em contato com um ambiente que se caracteriza pela flexibilidade, não fixidez, mobilidade e plasticidade.” 48 Figura 27 - Número 1, Série: Ariedam Ed Megaloc - Visualidade. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Para efetivar a valoração do trabalho artístico e assim aprofundar o resultado criativo e estético, segundo Pareyson é necessário que ocorra uma interação com um lado humano. A realização do valor artístico não é possível senão através de um ato humano, que nele condensa aquela plenitude de significados com que a obra age no mundo e suscita ressonâncias nos mais diversos campos e nas mais variadas atividades. e pelo qual o interesse despertado pela arte não é apenas uma questão de gosto, mas uma satisfação completa das mais diversas exigências humanas. (PAREYSON, 2001, p. 45). Assim como Pareyson descreve o valor artístico, que denota a partir da apreciação da obra, a Arte é um resultado criativo do artista, que é fruto de uma construção do tempo empregado em suas atividades e que, a partir do receptor, gera significados nunca antes alcançados. 49 A concepção dessa obra fornece novas formas de compreensão e novos caminhos para a realidade híbrida em meu trabalho, e que possibilita avançar na perspectiva da expressão de minha realidade artística. Se a obra de arte não aceita valer senão como forma, isto não significa que ela se reduz a ser somente forma: ela é, ao mesmo tempo, uma forma e um mundo; uma forma que não exige valer senão como pura forma e um mundo espiritual que é um modo pessoal de ver o universo. (PAREYSON, 2001, p. 44). A grande vantagem foi me permitir a uma nova percepção no processo empregando o fundamento “artista-designer” necessário em mim, pois através deste protótipo surgiram todas as reflexões necessárias para a produção e criação da obra de Arte. O movimento dialético entre rumo e incerteza gera trabalho, que se caracteriza como uma busca de algo que está por ser descoberto – uma aventura em direção ao quase desconhecido. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento do processo vai levando a determinadas tomadas de decisão que propiciam a formação de linhas de força. Essas passam a sustentar as obras em construção e balizam, de algum modo, as avaliações do artista. (SALLES, 2006, p. 16). A forma de obra que se nota na figura 27 exercitando a crítica sobre minha própria escultura, avalio uma falta de um padrão definido, e de certa maneira está muito distante do Design, completamente distinta do que um designer faria como protótipo de produto, mas agora como artista compreendo a própria colagem como uma forma de expressão livre, um protótipo que está condicionado a minha criatividade e vontade, passando muito longe da reprodutibilidade. Os métodos modernos de produção de esculturas vão desde a informação realista extraída do meio ambiente, passando por uma informação cada vez menos natural, até uma abstração absoluta, que enfatiza a forma pura, dominada pelos elementos visuais da forma e da dimensão. (DONDIS, 1997, p. 193). Trato aqui neste protótipo também de ensaiar a parte resultante do estético do experimento e fui entender como seria a documentação em obra de Arte. Como o restante de nosso mundo natural, a escultura existe numa forma que, além de poder ser tocada, também pode ser vista a partir de um número infinitos de ângulos, com cada plano correspondendo àquilo que, em duas dimensões, seria um desenho completo. Essa enorme complexidade deve fundir-se numa estrutura tão unificada que, como 50 observou Michelangelo, deveria ser possível a uma escultura despencar de uma coluna sem que se desprendesse um único segmento do todo. (DONDIS, 1997, p. 189). Com a obra pronta surge a dúvida em “como documentar obra artística?” E para esclarecer a primeira dúvida, realizei sua ficha técnica, segundo o guia do artista visual, do Governo Federal, organizado por Cristiana Tejo (2009). O objeto deverá estar disposto sobre os seguintes padrões para o preenchimento da ficha técnica: COMO PREENCHER UMA FICHA TÉCNICA: • AUTOR: nome do artista; • TÍTULO: se a obra não tem título, escreva “Sem título”; • TÍTULO DA SÉRIE: quando se aplica – da série “____________” ; • ANO: data em que foi finalizada. Caso se trate de uma reedição, a data de criação e a data da última reedição são mencionadas lado a lado [exemplo: 1974/2018]; • TÉCNICA: técnica e materiais usados na produção da obra, incluindo o suporte; • DIMENSÕES: comece sempre pela altura, depois largura e profundidade. Se a obra for um díptico, tríptico ou políptico, deve-se tirar e anotar as medidas uma a uma, mesmo que os tamanhos sejam diferentes. EXEMPLO: 40 cm x 30 cm cada – díptico = 30 cm x 30cm, 40 cm x 30 cm - díptico]; • NÚMERO DE EDIÇÃO: a depender do caso, incluindo a quantidade de provas de artista (PA) ou de exibição EXEMPLO: Ed. 15/100 + 2 PA] ALÉM DESSAS INFORMAÇÕES, outras podem ser inseridas, tais como: • Códigos; • Dados da galeria; • Números de inventário; • Valor da obra. (TEJO, 2018, p. 59) Considerando as informações da descrição do guia prototipei também sua ficha técnica, ficaria: AUTOR: Daniel Amaral Herrera TÍTULO: Número 1 TÍTULO DA SÉRIE: Ariedam Ed Megaloc. ANO: 2020 TÉCNICA: Escultura em madeira, processo de colagem de madeiras: pinus, cedro e eucalipto, com cortes (serrote japonês Ryoba Zetsaw 250mm), e acabamento em óleo de peroba. DIMENSÕES: 7,5 x 19 x 24cm. Figura 28 - Processo de documentação fotográfica. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. 51 Agora em outro ensaio dentro do protótipo, para a precificação de uma obra artística, encontrei elementos que poderiam me ajudar no texto de Antonio Costella, segundo ele, Esse preço geralmente tem muito a ver com o enfoque institucional da arte. Às vezes, o valor comercial da obra artística decorre, em parte, do apreço institucional por ela recebido. É por isso que editoras de livros, gravadoras musicais, distribuidoras de filmes, donos de galerias de arte, todos, cada qual a seu modo, anseiam por obter para seus produtos elogios dos críticos de jornais e revistas ou gestos benevolentes por parte de outros formadores de opinião. Nestes casos, aplausos elevam o preço da obra. (COSTELLA, 1997, p. 66). Segundo o texto de Costella, há a exemplificação que o artista precisa ter um pensamento sobre o preço de sua obra além do afeto, o preço geralmente tem também um enfoque de apreciação institucional, porque a valorização artística talvez esteja de primeiro momento muito ligada à sua exposição, ou seja, ao seu “lançamento ao mundo”, que possibilita a vista do espectador e do crítico. Como descreve no texto “Se chegar a um preço pelo apreço da crítica”. No caso em específico da discussão do preço para essa obra “número 1” necessitava ter uma precificação delimitada por outro fatores, pois a obra não vai estar disposta em uma galeria, ou estar disponível para que mercado de arte, e, assim, possa ser criticada e valorizada, mas sim, o preço desta obra, resultante desse protótipo precisou ser precificada para a minha cliente. Depois de pronta em termos de acabamento somente o meu apreço equivalente a esse “apreço institucional” seria computado. Em outro ponto do texto Costella (1997, p. 63), exemplifica um outro padrão de precificação, que o preço da obra de arte seria então uma soma de vários fatores como: matéria-prima, mão de obra, raridade ou exclusividades e relevância do artista. Como qualquer objeto material, a obra de arte tem um preço. O valor comercial de uma obra resulta da soma de vários fatores, tais como a matéria-prima empregada, a mão-de-obra necessária, as características finais do produto, a raridade da peça, eventualmente a notoriedade do artista, etc. . (COSTELLA, 1997, p. 63). 52 Faz mais sentido agora com o trecho de Costella quando a solução do preço está diretamente ligada a esses fatores, pois todo artista deve sim, necessariamente, estar disposto a expor suas obras para o mundo, mas em contrapartida também deverá entender a precificação inicialmente por esses fatores. Portanto, limitei o preço através desses fatores e enviei ao cliente, tudo saiu conforme o esperado e pude completar todo o ciclo dentre uma obra de arte: a análise, a estesia, o planejamento, o protótipo, a concepção, a documentação, o preço e a venda. Esta obra, protótipo e experimento, foi bastante importante e completo para mim, consigo entender com clareza elementos artísticos e do design, fechando um ciclo fundamental de minha pesquisa. 2.3 Time lapse e as Madeirinhas Do protótipo anterior 2.2 Madeirinhas, surgiu também a vontade e o desdobramento para esse protótipo 2.3 do Time Lapse6, um experimento de processo cinematográfico, como caráter expositivo que pode ser visto agora em outra plataforma, a de vídeos do Youtube. Neste protótipo dou continuidade a primeira peça de madeira da série Ariedam Ed Megaloc, realizando também a documentação de segunda obra, nomeada de Número 2 para continuar a consolidação dos processos artísticos. Para uma melhor interação sobre o assunto deixo a imagem abaixo também com um Qr code para o acesso ao canal. 6 Fotografia time-lapse ou Câmera-Rápida é um processo cinematográfico em que a freqüência de cada fotograma ou quadro por segundo de filme é muito menor do que aquela em que o filme será reproduzido. Quando visto a uma velocidade normal, o tempo parece correr mais depressa e assim parece saltar. Fonte: Wikipédia – Maio/22. 53 Figura 29 - Registro netnográfico capa do canal do artista em Youtube. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor e link https://www.youtube.com/channel/UCKwhlfEloReevU0BUj57AoQ, acessado em 19/06/2022. As relações híbridas-estéticas que são constituídas através do ofício em ateliê na realização das madeirinhas é mais um protótipo que navega para a constituir interação com usuários, visualizadores com a produção de obras. Na navegação do youtube você conhecerá uma coleção de 12 vídeos, todos realizados com a técnica do time-lapse são eles: • ARIEDAM ED MEGALOC Nº1 - VISUALIDADE CINÉTICA – Resultado. • ARIEDAM ED MEGALOC Nº2 - VISUALIDADE CINÉTICA – Resultado. • TIME_LAPSE_Nº1 • TIME_LAPSE_Nº2 54 • TIME_LAPSE_Nº3 • TIME_LAPSE_Nº4 • TIME_LAPSE_Nº5 • TIME_LAPSE_Nº6 • TIME_LAPSE_Nº7 • TIME_LAPSE_Nº8 • TIME_LAPSE_Nº9 • TIME_LAPSE_Nº10 Na Figura 30 temos um printscreen da sequência de vídeos, da playlist da série de Time Lapses do Canal do Youtube. Figura 30 - Registro netnográfico da playlist da série A-Tele-Iê de Arte-Design do canal do artista em Youtube. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 55 Neste protótipo de canal do Youtube a ideia é gerar visualidades de resultados e momentos de processos em A-Tele-Iê. Buscando uma experimentação visual intuitiva. A escolha do Time Lapse permitiu, através da técnica de câmera-rápida, colocar um quesito de realidade no modo de operação que demonstra a cinética estética no resultado da escultura, pela passagem acelerada do tempo, também temos a revelação na construção dos métodos artísticos que são aplicados reforçando enfatizar o processo artístico realizado. Assim a experimentação que realizei, referente a constituição do protótipo 2.2, está agora exibida, como uma galeria, para a experimentação dos usuários que acessarem o canal. Em sua dissertação de mestrado Tatiana Travisani descreve que o Time Lapse é importante porque, “Nas artes, a percepção visual é fator constante nos processos criativos, o que permite uma nova forma de olhar e perceber através de truques causados pela ilusão ótica, algo que instiga os artistas na construção das obras. (TRAVISANI, 2008, p. 16). Para tanto demonstro através da figura 31, a disposição, esquema da sequência de fotografias, através dessas imagens, realizando a mudança de posição da obra é possível já verificar o movimento que surge referente as faces das esculturas, trazendo uma relação estética para o objeto tridimensional a partir de sua fotografia bidimensional. 56 Figura 31 - Montagem fotografia sequencial da obra Número 2 da série Ariedam Ed Megaloc. Fonte: Compilação do Autor. 2022. Vemos através do esquema acima, a partir das fotografias estáticas, como elas se delineiam por meio do movimento, pelo movimento da peça, e quando essas fotografias são montadas no mesmo quadro com a passagem de tempo, em breves intervalos de segundos, aplicamos a ilusão de ótica necessária, assim como o cinema. O Time Lapse, portanto, permite uma maneira interessante para se trazer a relação do movimento para obras tridimensionais, ao se explorar essa sequência de visualidades com diversas faces do objeto. Na figura 32 temos o Qr Code para o vídeo deste resultado estético videográfico da visualidade da obra Número 2 da série Ariedam Ed Megaloc. 57 Figura 32 - Número 2, Série: Ariedam Ed Megaloc. 2020. Obra Tridimensional. Técnica Colagem em Madeira. 15x29x21cm. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Para se entender mais sobre a vivência completa do processo deste vídeo ARIEDAM ED MEGALOC Nº2 - VISUALIDADE CINÉTICA, na figura 32 a seguir, também deixo outro Qr Code para acesso ao vídeo TIME_LAPSE_Nº10 - EXPERIMENTO REVELADO conforme figura 33. No vídeo demonstro o processo laboral de ponta a ponta da obra Número 2 destaco através do vídeo complexo algo que convém observar, porque além da produção envolvida com a obra, foram realizados momentos de compartilhamento do trabalho em A-Tele-iê, pois estava transmitindo a vivência daquele ato ao participar por videoconferência através do tablet, em algumas aulas de pós-graduação, ultrapassando as fronteiras do espaço físico, fazendo o experimento ser revelado no tempo de sua criação. 58 Figura 33 - Frame do Time lapse nº10, assistindo a aula remota da pós. Fonte: Arquivo pessoal. 2020. Através do protótipo, com os vídeos Time Lapse, postados em canal do Youtube, como na figura 34 vou deixando espaço para essa visita ao A-tele-iê de Arte-Design e ao processo artístico nele envolvido desta vivência. Figura 34 - Registro netnográfico do canal do youtube, referente aos vídeos que constam no canal. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 59 2.4 Visita guiada ao A-Tele-Iê Em março de 2020, antes do início das disciplinas obrigatórias dentro do programa de pós-graduação, todos nós, alunos e professores fomos surpreendidos com o decreto referente a pandemia de Covid-19, que inviabilizava as aulas presenciais naquele determinado momento. A partir deste ponto o professor doutor Pelópidas Cypriano de Oliveira que é meu orientador, iniciou o processo de Acolhimento, Compartilhamento e Pertencimento para os alunos da pós e dentro dos grupos de pesquisa InCognITA, da qual faço parte e em conjunto com o grupo Artemídia. Em seu relato no artigo A (Trans)formação entre professores e alunos em artes e na educação em tempos de pandemia7 (2021), Pel descreve como a adequação e planejamento realizado em 2019 foi impactado pela crise pandêmica e quais protocolos e metodologias foram empregados por ele e seu grupo de pesquisa a fim de sanar e preservar as práticas pedagógicas socializantes em artes. O entendimento de Pel, face aos novos estilos de ensino remoto, foi um exemplo além de socializante, muito fundamental, para minha continuidade sem desanimar frente a todo o processo de pós-graduação e em minha vida como docente também. Uma das grandes experiências que tive a oportunidade de participar bem próximo ao Pel. foram esses rápidos planejamentos em viabilizar um sistema de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) no ensino remoto hibridizado em sua disciplina de pós: Tópicos Especiais: Artemídia Expoente e a Produção Artístico-Científica no Ateliê-Laboratório que começaria em abril de 2020, e também vários outros exemplos como em suas outras disciplinas dentro do instituto de artes como para a graduação: Mídia I (Computação 2d); Artemídia Residente:STARTUP no ateliê-laboratório; Mídia IV (fotografia cinética); Mídia V (audiovisual) e VAP 2020 Ateliê de Artemídia Remoto. Nesta primeira disciplina que comecei a estudar na pós, a própria de Tópicos Especiais: Artemídia Expoente e a Produção Artístico-Científica no Ateliê-Laboratório, oferecida por Pel. foi realizada através da plataforma google, via 7 https://www.udesc.br/arquivos/ceart/id_cpmenu/10477/VOLUME1_1639234952234_10477.pdf. Acessado em 25/05/2022. 60 meet, a primeira disciplina do IA que iniciou suas atividades de pós via sistema remoto. Nesta disciplina eu e os outros discentes começávamos a compreender de que maneira iríamos compartilhar e trabalhar neste AVA. Pel, a partir de seu acolhimento deste sistema remoto compartilhou muitos conteúdos metodológicos e propôs aos discentes maneiras de se conseguir realizar a pesquisa remotamente, também exemplificou em como apresentar as pesquisas e trabalhos, além de como constituir e gerenciar as novas demandas frente à pandemia e para que tudo isso começasse a funcionar na verdade, Pel. também propôs algumas questões como por exemplo a pergunta: Como nós alunos gerenciávamos nosso espaço de estudo, casa e de trabalho, ou mesmo qual era nosso ateliê? Já que estávamos agora, olhando e enxergando novos espaços pelas necessidades frente à pandemia. Pel exemplificou como eram os seus espaços de trabalho, ateliês que ele utilizava, registrou através de fotografias como na figura 35 a seguir e compartilhou os discentes. Figura 35 - Registro do A-tele-iê do professor Dr. Pelópidas. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. 61 Além de demonstrar seu próprio espaço físico, a sua visão em relação a sua ocupação, Pel. sugeriu aos alunos da disciplina de pós que apresentassem os seus espaços referentes aos “ateliês”, ou o que aqueles alunos consideravam ateliê. Por essa ideia surge esse protótipo, A-Tele-Iê que é o relato sobre a minha visita guiada realizada dentro da disciplina, onde expandi o pertencimento sala de aula, e levei virtualmente os discentes por uma visita guiada a 3 espaços que tenho como meus lugares de ofício, constituído dentro de minha casa. Ao se explorar esse viés, passei a demonstrar como eram os diferentes tipos de ofícios, como professor, designer e artista, e de que maneira relacionava e organizava o arranjo para esses ateliês, também expliquei como se formaram ao longo do tempo e isso tudo demonstrado por uma interação ao vivo, deixando os alunos navegarem por esses espaços ateliês. Explorar essa abordagem midiática remota e ao vivo, traz novas possibilidades para exemplificar como o trabalho se desenvolve, no meu caso do artista-designer, pois meus A-Tele-Iê se desenharam ao longo do tempo e é interessante enxergar como de outra maneira são agora um laboratório virtual interativo que foi utilizado para expandir a relação de ateliê de arte, o espaço/lugar, apresentado isso aos outros pesquisadores-artistas. Esta Visita guiada ao Ateliê, se tornou a vivência em A-Tele-Iê demonstrada em formato live privada. O experimento só foi possível ser realizado por conta da mudança de pensamento provocado pela pandemia. Eu estive inúmeras vezes no Instituto de Artes em tempos pré-pandemia, e por incrível que seja nunca tinha visita ou conhecido o ateliê de nenhum dos pares, bem dos integrantes dos grupos de pesquisa, acabava que esse lugar era íntimo e não era revelado, ou algo que poderia ser visitado facilmente. Com essa mudança no paradigma, através do teletrabalho, se torna ponto chave para se acessar este lugar íntimo do artista, para entender um pouco o que é arte e os processos que vão além do artista. Todos nós, podemos conhecer ateliês, por fotos e registros, até mesmo alguns vídeos, inclusive podemos conhecer grandes ateliês como os de Picasso e Mondrian, mas a conexão que nos permitiu dar um passo além foi essa percepção de que através do compartilhamento dessas novas 62 tecnologias poderíamos integrar de alguma maneira agora os contextos em relação a intimidade dos ateliês. A-Tele-Iê é um termo bastante propício para definir a relação entre um ambiente de experimentação artística, e sua apresentação virtual, para esse ambiente novo que se forma na interatividade dentre aqueles que participaram na disciplina. A visita guiada pode ser realizada dentro da disciplina via meet, com o recurso audiovisual, além de que foi possível que os participantes, alunos pudessem transitar em conjunto com meus espaços, expandindo a relação que nunca havia pensado. Na figura 36 foi o primeiro insight do professor Pelópidas em relação a isso, ele traz para dentro do AVA, o classroom da disciplina, o compartilhamento dos seus espaços, e provoca a todos realizarem o mesmo. Figura 36 - Registro netnográfico do ambiente virtual de aprendizagem, google classroom da disciplina de pós Artemídia expoente de 2020. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. Após o professor Pel. constituir seus exemplos fotográficos em seus ateliês-laboratórios dentro do AVA da disciplina. Cada um escolheu a maneira de 63 demonstrar seu espaço, lugar, ou ambiente onde se efetiva a aplicação prática da criação artística. No meu caso, a visita guiada por meus espaços foi um pedido de Pel, para ser realizada ao vivo na aula e apresentar onde eu-artista habitava, realizando e vivenciando os meus experimentos. Um lugar, que pode ser mutável, é constituído da maneira que eu quiser, varia ao longo do tempo de acordo com as necessidades dos experimentos nele realizados, além disso, é um laboratório8 por ser um ambiente onde é possível computar os processos e procedimentos realizados, documentando a pesquisa acadêmica. À maneira como nós, vivamente, possuímos um espaço próprio denominamos “bewohnen” (habitar), e tomamos com isso a noção do habitar num significado mais geral. Nós não diferenciamos aqui no contexto presente entre wohnen (habitar, intransitivo) e bewohnen (habitar, transitivo). O homem habita seu espaço, que lhe pertence, ou ele “habita no” seu espaço. Aqui, tomamos ambos como de significado equivalente, embora no primeiro caso o aspecto do ter receba mais ênfase e, no segundo caso, o aspecto do estar dentro. Ser e ter aqui se entrelaçam, de modo inseparável. (BOLLNOW, 2019, p. 303). O artista fundamentalmente habita o espaço, assim como Otto Bollnow descreve sobre esse espaço próprio, cada artista trata de contextualizar, interferir e agir sobre esse habitar, desenvolvendo uma espécie de sintonia, um determinado arranjo espacial, que acaba por ser único e será moldado para seu específico desempenho artístico. Eu constituo, ao longo dos últimos 5 anos, espaços para cada atividade que realizo, sejam elas para processos mais artísticos ou para processos mais programados, dependendo da determinada função como pensamento do Design. 8 Laboratório - Significado de Laboratório (substantivo masculino) - Local equipado com aparelhos e material destinados a experiências, pesquisas e testes científicos, ensaios industriais, revelações fotográficas etc. Sinônimos de Laboratório: oficina. Disponível em https://www.dicio.com.br/laboratorio/. Acessado em 19/05/2022. 64 Figura 37 - Painel sendo modelado pelo artista. Fonte: Arquivo pessoal. 2018. O meu ateliê-laboratório de madeira, por exemplo, foi aos poucos se transformando, possuindo funções específicas para trabalho, de primeiro esse espaço era apenas um “espaço”, que possui certas dimensões, e que foi sendo aprimorada e transformada como uma massa de modelar, moldado a todo momento a partir de uma determinada necessidade ou função, se transformando completamente através de minha vontade artística. Comparando a figura 37 (acima) e a figura 38 (abaixo), podemos ver o resultado desse movimento de “habitar”, o espaço se transforma ao longo do tempo. 65 Figura 38 – Configuração do espaço do ateliê-laboratório em janeiro de 2021. Fonte: Arquivo pessoal. 2021. Este lugar que seria o ateliê até então era a sala de ofício dos artesãos dentro da própria casa, onde geralmente acontecia o trabalho não só técnico, mas também criativo, geralmente com toda a família e com aprendizes, que eram escolhidos ou designados por outras famílias conforme o dom que percebiam que os jovens apresentavam. (SANTOS, 2010, p. 50). Santos (2010) descreve que esse lugar “ateliê”, costuma ser uma sala de ofícios que muitas vezes estava dentro da própria casa do artista. Como na figura 38, vemos parte de um espaço que já está constituído para uso artístico, já se forma um ateliê, esse está dentro de uma casa, está ocupando uma área que antes era a área de uma garagem, agora transformada de acordo com a vontade do artista. Bollnow (2019), descreve especificamente que “por “o espaço” se entende cada espaço abrangente que não mais se diferencia por uma fronteira reconhecível como um espaço interior ou exterior”, então podemos definir que o espaço é aquele ambiente onde o ser humano ou artista estiver vivenciando seu trabalho. Outra definição importante sobre ateliê é a que Santos faz: 66 Independente do espaço que se faz o ateliê, o olhar sobre esse ambiente nos faz perguntar quais elementos fazem parte efetiva e afetiva do artista, e o que e quais coisas estão as suas mãos. Perceber este lugar é buscar entender como este espaço se transforma em algo tão especial aos olhos do artista e do espectador e principalmente da obra que nasce ali. (SANTOS, 2010, p. 52). A funcionalidade e a disposição de cada ferramenta, material ou item dentro de um ateliê é ligada ao afeto também, é uma transformação importante que vai sendo constituída de acordo com a vontade de quem o habita. No caso específico deste ateliê (espaço do artista descrito pela figura 38), este possui também a função de ser um laboratório para esse artista, pois servirá consequentemente para o registro das experiências e dos processos acadêmicos em artes. O A-teli-ê é um laboratório de Artemídia e, essencialmente, se torna um ambiente de experimentação das artes visuais que possui também uma proposta acadêmica. A composição deste A-Tele-Iê propõe gerar um além do espaço, uma demonstração de vivências das práticas interdisciplinares, além de ser uma documentação relevante na investigação como pesquisador-artista-designer em conjunto com meu orientador. O protótipo da visita guiada ressalta o A-Tele-Iê de Arte-Design como um experimento para constituir relações profundas e espontâneas, criando laços entre a pesquisa-ação dentre as áreas do conhecimento para possíveis discussões e inações da investigação do espaço laboral. Em diversos momentos essas visitas foram demonstradas como nas figuras 39 que é um printscreen da gravação realizada de setembro de 2020, utilizando a construção da obra Número 2 sobre o processo de lixa e como na figura 40, o printscreen na participação na disciplina Tópicos especiais: A-tele-iê de Artemídia no contexto de pandemia de covid-19. Onde novamente a discussão sobre o espaço foi reforçada. 67 Figura 39 - Registro netnográfico da gravação do experimento A-tele-iê realizada em 12/09/2020. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 20/05/2022 pelo autor. Figura 40 - Registro netnográfico da Tópicos Especiais: A-tele-iê de Artemídia no contexto de pandemia de covid-19 realizada em 04/09/2021. Fonte: Printscreen netnográfico coletado em 04/09/2021 pelo autor. O meio laboral, o de experimento, o ateliê ou o espaço de trabalho, “podemos trazer adjetivos para como cada pessoa define seu espaço”, vai ser sempre um lugar derivado da estesia do autor, e da maneira que ele o constitui, porque cada usuário de um determinado lugar, possui um universo e constrói esse espaço a sua maneira, seja por uma premissa técnica, estética ou funcional. Entender o A-Tele-Iê é 68 perceber o espaço do ateliê como um artista, é experienciar e demonstrar aquilo que é necessário para se realizar processos em que se encontra o resultado que se busca. 69 3- A EXPERIÊNCIA DO DESIGNER A reflexão sobre a experiência do Designer começou a ser desenhada há mais de 15 anos, iniciada a partir dos ensinamentos na graduação, quando ingressei no Bacharelado, ano de 2004, no curso de Desenho Industrial. O aprendizado teórico-prático, na época, conjugava em ensinamentos para aplicação na prestação dos mais variados serviços gráficos e concepção de novos produtos, estes estabelecidos de acordo com as prerrogativas e demandas dos clientes e empresas. Na época aprendi que a metodologia do trabalho em Design se pautava em solucionar problemas visuais, limitado ao esquema programado do que foi ensinado. De certa maneira, através do aprofundamento e o aprendizado das técnicas, estas possibilitaram constituir as soluções para as demandas do mercado em primeiro momento, sendo elas de cunho mais visual ou para a criação em diversos produtos. Através deste entendimento da profissão, com uma visão limitada à época, bastaria, como profissional do Design, estar atento às novas tecnologias e sistematicamente reproduzi-las através de minhas habilidades de acordo com o conhecimento adquirido para encontrar a devida solução para o cliente. Em face desse formato no aprendizado programado, focado para chegar a uma solução de uma demanda, e que, claramente era um pensamento voltado à resolução do problema do cliente, entendo agora que na época não possuía as ferramentas para uma análise profunda dos pós trabalho. O desenvolvimento de algum serviço, sendo de programação visual ou produto e a criação em design se encerrava exatamente na entrega. Particularmente após a graduação passei por diversos projetos de variados clientes, e acontecia exatamente esse processo, logo após a entrega do que foi desenvolvido perdia o contato com o que fora criado ou solucionado, e não verificava também como aquele design, a forma criada e desenvolvida, iria gerar algum impacto sobre quem a utilizava, e acabava não me interessando por essa parte. 70 Demorou muito tempo para a minha carreira no Design começar a se transformar e tomar alguns rumos diferentes, principalmente pela dificuldade em elaborar o pensamento, ou abordar de outras maneiras as resoluções das demandas. Por um tempo acabei ludibriado de que o Design, ou a carreira, seria somente essa programação ordenada, onde se eu continuasse a aprender novos softwares e acompanhasse as ferramentas tecnológicas de ponta, poderia realizar qualquer demanda de trabalho na área. Umas das reflexões que permeiam a análise descrita e que começou a ser conflitante foi que a partir de um determinado momento, após a graduação, tinha clara dificuldade em responder as perguntas sobre “O que era ser designer, ou o que era um arte-finalista? ou mesmo o que era a Arte?” Me sentia limitado e com dificuldades em entender ou exemplificar “coisas” realizadas na carreira que eram “fora da caixa”, ou mesmo explicar a abordagem do que era aquele esquema de padrões que me foram ensinados. Esta reflexão não é exatamente uma crítica à Instituição em que me formei ou aos mestres que fizeram parte de minha formação, pois foi lá, que através destes meios, aprendi diversas técnicas e ofícios, bem como o fazer artístico. Mas foram estes pensamentos conflitantes e estas reflexões que acabaram surgindo ao longo da vida profissional, pelas práticas relacionadas ao mercado, que sentia que o Design não era somente aquilo que vinha executando. Surgindo estas inquietações, e pensando sobre o futuro e sobre a prática da carreira, remoendo se “Seria sempre assim?”, acabei não encontrando uma solução viável de imediato e comecei a desenvolver outros tipos de ofícios como a fotografia e o vídeo. Nas tentativas nessas áreas buscava constituir algo além e diferente do programado no Design, e analisando meu percurso e experiência até um determinado momento, encontrando dificuldades em “ser diferente” dentro do Design, ou tendo dificuldades em ser “muito criativo” foi por meio da fotografia que acabei aflorando meu maior interesse. A fotografia me proporcionava o espontâneo, e isto me fez sentir diferente das programações visuais aprendidas e aplicadas até o momento, foi através desta 71 expressão/meio que comecei a relacionar um pouco da arte em meu trabalho e desenvolver outras maneiras de olhar. Atualmente lendo sobre “O que é o Design? Eu fiquei fascinado com a expressão que o autor Deyan Sudjic utiliza em seu livro “A linguagem das Coisas”. Em sua reflexão, Sudjic descreve “quase todos os designers foram treinados para, no fundo, acreditar que design não é arte. Talvez por isso tentem com tanta frequência ser artistas.” (SUDJIC, 2010, p. 169). A expressão reverbera exatamente como fui programado a pensar o Design. Demorei muito tempo para entender que me habilitei como “um programador visual”, um profissional que utilizaria as ferramentas disponíveis para resolver os problemas, e que, obviamente, geraria soluções visuais, ou formaria um novo objeto para o cliente, mas que em contrapartida dificilmente se utilizaria deste “ato programado” para começar a transformar as criações em “algo à mais”, exatamente pela dificuldade na execução dentre o solicitado alinhando com as estesias pessoais. Isto é algo conflitante para um designer, vejo muito destes elementos nas dúvidas de outros designers em formação que tenho contato sendo professor nos dias de hoje, porque acaba sendo complicado de se relacionar o trabalho com a vontade pessoal de acordo com uma demanda específica do cliente. Será que a relação do cliente vai sempre depender desse traço de afinidade? Em algum momento, trabalhando como designer, eu tenha que acreditar que a vontade pessoal precise estar de fora da “jogada programada”? Estas questões só dependem hoje de nós mesmos designers administrarmos, porque atualmente olhando de fora, agora temos a possibilidade de entender as demandas através de outras abordagens criativas, não apenas pelo viés do objeto e do design em si, mas entender a demanda do cliente com uma solução de comunicação que será colocada em prova pelos seus usuários. Atualmente percebo que estava muito mais próximo de uma “máquina” atuando na carreira em Design, do que preocupado como esses conhecimentos eram aplicados, ou como fazer o “diferente” do programa. Independente das reflexões até este ponto, as coisas foram acontecendo por um tempo em minha carreira de maneira programada, com essas entregas que 72 atendiam as demandas, e, felizmente, continuava me deliciando com a fotografia para não desanimar. Mas passei a ter maiores inquietações como: O que é a criação em Design? Posso gerenciar criatividade? Por que na Arte, o artista criava trabalhos esteticamente compatíveis e até com melhores soluções que a dos designers? E dentre questões talvez a pergunta que mais me chamou a atenção sendo a mais intrigante era exatamente…: O que é o Design e a Arte? As inquietações me fizeram perceber que não estava satisfeito com a programação quase cartesiana do trabalho em Design, não conseguia enxergar as respostas a essas questões, e por conta desta fase ruim, atípica, sem vontade na produção na área, me desinteressei e por algum tempo vaguei tentando encontrar novas formas de gerir minha carreira. Acabei indo realizar criações em vídeo, em conjunto com a fotografia, e, a partir do vídeo e das experiências em audiovisual, foi possível sentir um pouco mais de criatividade e estas me fizeram aproveitar para repensar muito do que estava acontecendo até aquele momento na minha carreira, pensei em até mesmo deixar o Design. Este encontro com o vídeo foi determinante, pois ao analisar o passado, e os momentos pelos quais realizei o estudo na graduação, entendi que o mesmo Design estava como todas as áreas, passando por uma transformação tecnológica e metodológica gigante, e eu era quem deveria encontrar os caminhos e me adequar a esta transformação, porque afinal havia me formado nesta área. Realmente o vídeo me possibilitou a começar a reconhecer uma visão maior do todo, inclusive através do lugar do espectador, e para mim isso foi muito diferente e interessante captando por essa visão, bem diferente daquela que estava acostumado a enxergar no Design, mesmo assim em 2015 ainda não tinha respondido a maioria das inquietações. Em busca de respostas me interessei pela área do ensino nesta época, e em 2016 consegui realizar um processo seletivo ao qual fui selecionado como professor instrutor, inclusive na própria universidade em que me formei, a Universidade Guarulhos. A partir daí venho colhendo informações relevantes sobre para onde estão seguindo os rumos do Design e como responder a estas questões. 73 Através do ensino a partir de então comecei um percurso de maior reflexão. No entanto, somente em 2020, quando entrei para o Programa de Mestrado em Artes, e a partir da pesquisa do mestrado, que comecei a responder a maior parte de minhas inquietações. No mestrado começaram a ser desenhadas as reflexões sobre como o Design estava sendo constituído e quais eram as suas relações com a Arte. De fato, a partir deste ponto começo a conhecer novos métodos do trabalho, tanto no campo do Ensino, como da Arte e do Design, isto pelo grande exemplo de docentes envolvidos, e principalmente por acompanhar a grande experiência de meu orientador e suas técnicas metodológicas que foram fundamentais em tempos de pandemia. O aprofundamento na docência se fez necessário para desenvolver não só os aspectos artísticos, mas toda a reflexão desta gestão de carreira em Design. Atualmente sou docente titular do Design, Fotografia e Comunicação Social e aplico a cada dia, mais e mais, os conhecimentos que são compartilhados referente a esta pesquisa. As vivências dentro do Programa de Mestrado participando das disciplinas de Seminário de Pesquisa - I; Artemídia Expoente e a Produção Artístico-Científica no Ateliê-Laboratório; Arte, Tecnologia e Antropoceno; Entre a Concepção e a mostra: Artistas, Ateliês e Exposições me fizeram começar a explorar os novos paradigmas da Arte-Design, e também foi fundamental para o alinhamento das descobertas e surgimento dos novos pensamentos sobre a Experiência do Designer, principalmente a partir de começar a delimitar este relato. Em face de meu desenvolvimento no pensamento crítico, como artista pesquisador, o ponto chave de partida foi compreender a tríade metodológica fundamentada por meu orientador, através do termo Artemídia exemplificada na Figura - 41 de Pelópidas Cypriano de Oliveira – Pel. 74 Figura 41 – Diagrama Artemídia. Fonte: Elaborado pelo autor. 2020. Esse diagrama referente ao termo título deste relato é a conjugação perfeita para a aceitação do que seria além do racional em uma metodologia estruturante, principalmente para explicar a multidisciplinaridade entre as diversas áreas. É o ponto chave para a reflexão no entendimento do processo criativo que trato em Arte-Design, até para começar a entender como os processos e ações tomadas em criação impactam ou afetam os usuários. Como na citação a seguir de Silvio Zamboni, eu teria que agora tratar de relacionar meu processo criativo não só com a relação cartesiana fixada pela graduação, mas para algo além no processo criativo. Zamboni descreve sobre processo criativo que, Ao longo de um processo de trabalho criativo, existe uma dinâmica intensa de trocas rápidas entre o intuitivo e o racional: procura-se algo a ter elementos sob forma passível de ser controlada pelo intelecto, os quais são ordenados. Na sequência, surge outro problema, novamente um insight, e assim por diante... Dessa maneira se dá a forma de uma ideia. A criação, na realidade é um ordenamento, é selecionar, relacionar e integrar elementos que a princípio pareciam impossíveis. No início, parece algo que pairava no ar de forma vaga, solta, sem se ter um domínio efetivo do evento; de repente algo aflora, e torna-se mais claro, e quanto mais o cientista ou o artista trabalhar a questão, mais clara elaborada ela se tornará. (ZAMBONIi, 2012, p. 29). Assim dou o primeiro passo para entender o que é a experiência do designer, começo a constituir e explorar esse encaminhamento na dinâmica do trabalho criativo, que vai muito além do programado, iniciando a fruição nas relações e nas definições que são constituídas com base na formatação atual das áreas. Vejo como o pensamento em processos é muito importante para delinear os novos caminhos para a Arte e o Design. De certa maneira foi realmente na primeira disciplina realizada no PPGA-IA em 2020, Artemídia Expoente, que surge uma delimitação mais centrada para 75 desenvolvimento da minha pesquisa acadêmica e passo a relacioná-la como ponto chave das reflexões que culminam na percepção em como o artista e designer pode se manifestar e produzir em meio ao espaço Ateliê-laboratório, sendo capaz de delimitar uma direção e construir os caminhos necessários da minha investigação como Artista-pesquisador. Nesta disciplina o professor Dr. Pelópidas - PEL incentivou todos os discentes na adaptação ao teletrabalho, também por sua experiência adquirida no IEP3 desde 2007, e a disciplina contribuiu muito também para a adaptação frente a pandemia Covid-19. PEL tratou de exemplificar metodologias ativas e pude com tranquilidade começar a difundir os caminhos da pesquisa científica, constituir obras, documentações e os dados descritos neste relato. Esta reflexão sobre a experiência do designer é um ponto importante, e foi realizada arduamente, servindo para dar início às transformações que estão ocorrendo agora em 2022 em todos os níveis de minha produção científica, produção artística, como docente e como designer. Não podemos deixar de pensar o Design hoje sem relacionar os impactos na vida daqueles que interagem com a produção deste trabalho. Como visto até o momento, neste relato sobre a experiência do designer, o que é “programado em design”, não serve para continuar a entender a área e, portanto, trago os itens a seguir na tentativa de aprofundar a reflexão sobre esses novos paradigmas. 3.1 User Experience (UX) Experiência do Usuário O que é User Experience (Ux)? Como na tradução livre no próprio título, tem como resposta a “experiência do usuário”, mas não é somente isso, a partir deste tópico trato de explicar o contexto histórico e como ele se aplica. Já realizando um primeiro spoiler9 sobre o tema, o UX é um termo que exemplifica muito do que são as novas formas metodológicas em se fazer o Design e está ligado também a um método de transpor as fronteiras daquele esquema programa de antes. 9 Spoiler |spóiler| - É uma informação que revela partes importantes do enredo de um filme, de uma série televisiva ou de um livro, sobretudo para quem ainda não os viu ou leu. 76 O termo UX surgiu em meados de 1986, segundo o blog UX Design Blog10, através da publicação do livro User Centered System Design: New perpectives on Human-computer Interation de 1986 organizada por Donald Norman e Stephen W. Draper. O termo foi citado na época como “The User’s Experience”, na pesquisa de Brenda K. Laurel em seu artigo “Interface as Mimesis”, publicado no livro. Somente em 1990 o professor emérito de ciência cognitiva Donald Norman, que é reconhecido como um grande Design Thinker, populariza o termo UX como conhecemos hoje, inclusive é um dos termos que está muito em voga devido a sua socialização para os métodos que estão sendo empregados atualmente em Design. Sobre uma perspectiva pessoal, a expressão UX é definida por uma nova metodologia no trabalho em Design, que agora é focada na usabilidade através da interface que será utilizada pelo usuário. Ou seja, é importante destacar que é um pensamento que acaba tendo um reflexo direto no cotidiano de meu trabalho, que vai além das fronteiras do Design que estava acostumado, porque passa a tratar toda a relação entre produtos e serviços com uma “interação” que vai muito além da entrega. O UX também se pauta em determinar a criação de métodos e processos que constituem novas relações entre designers e clientes. A experiência do usuário UX, que aqui vou chamar normalmente como UX apenas, é uma metodologia empregada por designers que acaba sendo assertiva no campo das resoluções das criações e desenvolvimento de produtos e serviços variados, porque a sua grande diferença está em que essa metodologia tem seu foco no viés de como o usuário irá ser impactado pelas ações ou soluções propostas por esses produtos e serviços, portanto, é muito diferente do apenas programado anteriormente, uma vez que agrega de modo geral um processo ao inverso, uma engenharia reversa, que é realizada através deste determinado foco. Este pensamento é o caminho, é o método para qualquer resolução de um problema, e não somente na resolução do problema em si, mas em todo o modo d