RESSALVA Atendendo solicitação do autor, o texto completo desta dissertação será disponibilizado somente a partir de 22/08/2023. unesp UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS – RIO CLARO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA MOTRICIDADE (ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: ATIVIDADE FÍSICA, SAÚDE E EDUCAÇÃO) MOTIVAÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA NO CONTEXTO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS SAMUEL CARDOSO FERREIRA Dissertação apresentada ao Instituto de Biociências do Campus de Rio Claro, Universidade Estadual Paulista, como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciências da Motricidade, área de concentração em Atividade Física, Saúde e Educação. RIO CLARO/SP Abril - 2022 PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA MOTRICIDADE (ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: ATIVIDADE FÍSICA, SAÚDE E EDUCAÇÃO) MOTIVAÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA NO CONTEXTO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS SAMUEL CARDOSO FERREIRA ORIENTADOR: PROF. DR. EDUARDO KOKUBUN Dissertação apresentada ao Instituto de Biociências do Campus de Rio Claro, Universidade Estadual Paulista, como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Ciências da Motricidade, área de concentração em Atividade Física, Saúde e Educação. RIO CLARO/SP Abril – 2022 Dedico esse trabalho aos meus pais Roseli A. C. Ferreira e Marinaldo Ferreira pela minha educação, pelo exemplo de pessoas que sempre foram e principalmente por sempre acreditarem em mim e me apoiarem em minhas escolhas. AGRADECIMENTOS Agradeço imensamente aos meus pais, que sempre fizeram de tudo para que eu tivesse uma boa educação e também que eu me preocupasse apenas em estudar; Agradeço todos meus amigos que sempre estiveram ao meu redor, e principalmente os que estão até hoje; Meu orientador, Eduardo Kokubun, que sempre me auxiliou e foi um exemplo de profissional, não só quanto professor/pesquisador, mas como ser humano também; Não poderia esquecer dos professores que fizeram parte da minha graduação, e aqueles que sempre deram um exemplo de profissionalismo e contribuíram imensamente com meu desenvolvimento como ser humano e profissional de Educação Física; As pessoas que trabalham na UNESP-RC, que eu sempre fiz questão de fazer amizade e de me aproximar desde quando entrei na faculdade. Pessoas que sempre nos ajudaram dentro do possível e nos ensinaram coisas para a vida toda; Aos integrantes do NAFES, sem eles eu nunca teria chego onde cheguei, sempre me auxiliando e com uma paciência incrível para me auxiliar. Dando destaque para a Deisy, que além de ser amiga de laboratório, festas, e do dia-a-dia foi também uma pessoa essencial para o meu trabalho, me ajudando e contribuindo em diversos momentos; Aos participantes da pesquisa, que cederam seu tempo para poderem participar da pesquisa, inclusive os técnicos e responsáveis pelos times amadores; O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001; E por último e não menos importante, meu grande amigo Leonardo, coorientador de TCC, que me fez enxergar o meio acadêmico de uma outra forma, sempre me motivando e sendo um exemplo incrível de pessoa. MOTIVAÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA NO CONTEXTO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS RESUMO O esporte eletrônico (e-sports) é a nova modalidade do século XXI, essa categoria está se expandindo cada vez mais em uma crescente irrefreável. Conhecidos como jogos online que se podem jogar competitivamente, os e-sports estão no mundo todo, promovendo competições em suas regiões e em eventos mundiais. É cada vez mais necessário estudos que se proponham a entender e desenvolver direcionamentos para uma melhor interpretação desse fenômeno. O presente trabalho tem como objetivo entender o perfil desses jogadores, o nível socioeconômico, níveis de motivação para o esporte, necessidades psicológicas básicas, nível de atividade física durante a semana, e dados antropométricos de jogadores de nível amador e recreacional. A amostra do trabalho foi de 105 jogadores de esportes eletrônicos, separados em jogadores amadores e recreacionais. Foi realizado uma análise descritiva dos dados com média, desvio padrão e porcentagem. O teste T foi utilizado para identificar diferenças entre os grupos, considerando variáveis de idade, peso, altura, IMC e nível econômico. E também o teste MANCOVA, considerando como fatores fixo a motivação, necessidade psicológicas básicas, nível de atividade física e comportamento sedentário, e como covariáveis a idade e o nível econômico. O nível de significância considerado foi p≤0,05. Foi encontrado diferenças significativas entre atividade física, comportamento sedentário, motivação e necessidades básicas psicológicas entre os grupos. O trabalho identificou que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física durante a semana, possuem altos escores relacionado a motivação intrínseca e as necessidades psicológicas básicas de competência e autonomia foram mais evidenciadas no e-sports. Palavras-chave: esportes eletrônicos, e-sports, teoria da autodeterminação, comportamento sedentário, atividade física e saúde. MOTIVATION AND PHYSICAL ACTIVITY IN THE CONTEXT OF ELECTRONIC SPORTS ABSTRACT Electronic sports (e-sports) is the new modality of the 21st century, this category is expanding more and more in an unstoppable growth. Known as online games that can be played competitively, esports are all over the world, promoting competitions in their regions and at world events. It is increasingly necessary studies that propose to understand and develop directions for a better interpretation of this phenomenon. The present work aims to understand the profile of these players, the socioeconomic level, levels of motivation for the sport, basic psychological needs, level of physical activity during the week, and anthropometric data of amateur and recreational players. The work sample consisted of 105 electronic sports players, separated into amateur and recreational players. A descriptive analysis of the data was performed with mean, standard deviation and percentage. The T test was used to identify differences between the groups, considering age, weight, height, BMI and economic level variables. And also, the MANCOVA test, considering motivation, basic psychological needs, physical activity level and sedentary behavior as fixed factors, and age and economic level as covariates. The significance level considered was p≤0.05. Significant differences were found between physical activity, sedentary behavior, motivation and basic psychological needs between groups. The work identified that players follow the minimum recommendations for physical activity during the week, have high scores related to intrinsic motivation and the basic psychological needs of competence and autonomy were more evident in e-sports. Keywords: e-sports, e-sports, self-determination theory, sedentary behavior, physical activity and health. LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS AF – Atividade Física CBLOL – Campeonato brasileiro de league of legends CS – Comportamento Sedentário CS: GO – Counter-Strike Global Ofensive EMS – Escala de motivação do esporte ESA - Entertainment Software Association ESPN - Entertainment and Sports Progaming Network SPORTV – Globo comunicação e participações S/A E-sports- Esportes eletrônicos FPS – Tiros em primeira pessoa LAN – tecnologias de redes locais PCs – Computadores pessoais Lan Houses – Local Arena Network LOL – League of legends MD3 - Melhor de três MET – Equivalente metabólico de tarefa MOBA – Batalhas multiplayers em arenas online RTS – Estratégia em tempo real TAD – Teoria da autodeterminação The OGA – Online game associat LISTA DE ANEXOS Anexo 1. Parecer Comitê de Ética 80 Anexo 2. Escala de satisfação das necessidades básicas no esporte (BNSSS) 85 Anexo 3. Escala de motivação do esporte II (SMS-II) 86 Anexo 4. Questionário socioeconômico (ABEP-2019) 87 Anexo 5. Questionário de comportamento sedentário (MIELKE, 2012) 89 Anexo 6. Questionário internacional de atividade física (MATSUDO, 2001) 91 LISTA DE APÊNDICES Apêndice 1. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido 74 Apêndice 2a. Questionário de Identificação 76 Apêndice 2b. Questionário de identificação para os recreacionais 77 Apêndice 3. Tempo despendido em jogos eletrônicos 78 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 10 1.1. Justificativa ...................................................................................................... 12 2. OBJETIVOS ....................................................................................................................... 13 2.1. Objetivo Geral ................................................................................................. 13 2.2. Objetivos Específicos ...................................................................................... 13 3. HIPÓTESE .......................................................................................................................... 14 4. REVISÃO DA LITERATURA ......................................................................................... 14 4.1. Esportes eletrônicos ........................................................................................ 14 4.2. Transmissão e visibilidade dos E-sports ....................................................... 17 4.3. Classificação dos e-sports ............................................................................... 17 4.4. Esportes eletrônicos são esportes? ................................................................. 20 4.5. E-sports no Brasil ............................................................................................ 22 4.6. E-sports como objeto de estudo ..................................................................... 23 4.7. E-sports como objeto de estudo no Brasil ..................................................... 25 4.8. E-sports e mulheres ......................................................................................... 27 4.9. Teoria da autodeterminação .......................................................................... 29 4.10. TAD e esportes tradicionais ......................................................................... 34 4.11. Comportamento sedentário e atividade física ............................................ 35 5. MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................................. 37 5.1. Ética em Pesquisa ......................................................................................... 37 5.2. Amostra ......................................................................................................... 38 5.3. Protocolo de coleta de dados ........................................................................ 39 5.4. Instrumentos de coleta de dados ................................................................. 40 5.5. Análise Estatística ......................................................................................... 42 6. RESULTADOS .................................................................................................................. 43 7. DISCUSSÃO ....................................................................................................................... 48 8. CONCLUSÃO .................................................................................................................... 58 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 60 10 1. INTRODUÇÃO Os jogos estão inseridos nos ambientes de bilhões de pessoas em todo o mundo, eles também estão presentes na sociedade há muito tempo, em diversos contextos e culturas. Em nossa contemporaneidade os jogos eletrônicos são um símbolo importante e marcante, dentre essa categoria podemos destacar os esportes eletrônicos (ALBUQUERQUE; RODRIGUES; BASTOS, 2020; SANTOS, 2020). Esportes eletrônicos ou e-sports consistem em jogos de computadores/consoles que possam ser jogados de forma competitiva. Sua primeira manifestação de competição ocorreu nos jogos de fliperama, seguido das competições de dentro da própria casa dos jogadores através dos PCs, e, finalmente, as competições em lan houses. Desde o final dos anos 90 e início dos anos 2000, os esportes eletrônicos alcançaram marcos importantes, como altos prêmios, eventos globais e até reconhecimento da sociedade, como ocorreu na Coréia do Sul, fato que vem cada vez mais ocorrendo no ocidente (EUROGAMER, 1999; PEREIRA, 2014). Com esse novo fenômeno, novos questionamentos foram surgindo e necessariamente sendo preciso um maior aprofundamento sobre o tema. Uma das respostas que o presente trabalho busca responder é o que motiva esses atletas na adesão/aderências dessa mobilidade. A teoria da autodeterminação (TAD) que é uma teoria elaborada por Deci e Ryan em 1981, possui abordagem psicológica sobre a motivação humana, que se preocupa com as causas e as consequências da forma como o ser humano regula o seu comportamento. A TAD postula que o ser humano necessita de três necessidades psicológicas básicas (NPB) para um bom desenvolvimento psicológico. As NPB estão na base do comportamento autodeterminado e incorporam as seguintes necessidades: competência, autonomia e relacionamento. A satisfação dessas necessidades vai determinar a regulação do comportamento do sujeito, que assenta num continuum motivacional e oscila entre formas menos e mais determinadas do comportamento (controladoras versus autônomas) (SILVA et al., 2012; DECI e RYAN, 2000; DECI e RYAN, 1985). A teoria pode influenciar nas mudanças de estratégias que podem ser utilizadas para influenciar o nível motivacional, o que pode acarretar na mudança de comportamentos, principalmente pelo fato de estar relacionada com a personalidade e motivação humana, e a forma de como o indivíduo interage e depende do ambiente social. Este fato pode influenciar diretamente na vida das pessoas, promovendo a adesão de novos hábitos e comportamentos (LEGAULT, 2017). Através de estudos sobre a TAD, podemos identificar que ela evidenciou a importância 11 das necessidades psicológicas básicas na aderência do exercício físico. A Educação Física também tem uma grande importância na manutenção de comportamentos na fase adulta, importância dos valores culturais, diferenças de motivação entre gêneros, tipos de esportes, e a importância da motivação intrínseca para aspectos táticos e técnicos em jogadores jovens de futebol (MURCIA; COLL, 2006; FERNANDES; VASCONCELOS-RAPOSO, 2005; COIMBRA et al., 2013; FREIRE, 2019). Seu objetivo é compreender como a motivação e os contextos podem ou não influenciar pessoas a agirem (GUIMARÃES; BORUCHOVITCH, 2004). Com isso, a partir de uma visão e análise pela teoria, o trabalho busca poder identificar o que move os atletas a aderirem esse tipo de comportamento, que além de tudo é realizado na sua maioria em comportamento sedentário. Vigitel (2019) apresenta que no Brasil apenas 39% da população seguem as recomendações mínimas de atividade física, com uma variação entre sexo, idade e nível socioeconômico. Em consequência, o nível em comportamento sedentário aumenta os riscos de desenvolvimento de doenças crônicas não transmissíveis. No mundo dos esportes eletrônicos, pelo fato dos jogadores passarem a maior parte do seu dia sentados, a população acaba sofrendo um preconceito de que são inativas ou não realizam atividades físicas. Através de questionários de atividade física e comportamento sedentário, o estudo também busca identificar essas características entre atletas de esporte eletrônicos de nível recreacional e amador. Em relação a literatura sobre esportes eletrônicos (e-sports) e a utilização da TAD o tema ainda é bastante escasso. Através dos dados obtidos, a intenção do trabalho é identificar o perfil dos jogadores, assim como conseguir entender o fenômeno do e-sports no Brasil. E a partir dos dados descritivos, identificar a motivação e os níveis de atividade física dos jogadores, caracterizando a amostra de jogadores de e-esports e também entendendo quais são os motivos que levam os jogadores a adotarem esse comportamento. O atual trabalho foi realizado durante a pandemia do Coronavírus (COVID-19), por esse motivo o N do estudo foi prejudicado, ocasionando em um alcance baixo de participantes em relação a outros estudos da literatura. Para melhor visualização desse contexto Rudolf et al. (2020) obteve uma amostra de 1066, KocadaĞ (2019) 320, Bànyai et al. (2019b) 4284, Macey e Hamari (2018) 613 e novamente Macey e Hamari (2019) com 582. O estudo atual conseguiu atingir apenas 120 jogadores, em sua maioria do estado de São Paulo, podendo conter algumas limitações em relação aos dados obtidos sobre o contexto dos esportes eletrônicos. 58 8. CONCLUSÃO Os resultados do presente estudo mostraram diferenças significativas entre os grupos nas variáveis de nível de atividade física, comportamento sedentário, motivação, e necessidades básicas psicológicas. Identificou que os jogadores recreacionais estavam divididos em universitários, pessoas com trabalho fixo, ou ambos. Já os amadores foram identificados em sua grande maioria como universitários. Os jogadores amadores parecem ter escores maiores de motivação intrínseca em relação aos jogos eletrônicos. No entanto, mesmo os jogadores amadores estarem inseridos em “pequenas” rotinas profissionais e até competições de alto nível, significa que boa parte de suas motivações ainda continuam sendo intrínsecas. Esses dados não significam que os valores na escala de motivação sejam baixo para os recreacionais, na qual os mesmos também possuíram altos índices de motivação intrínseca. Foi identificado valores consideráveis das NPB entre os atletas de esportes eletrônico em todas as necessidades. Entretanto foi identificado diferenças significativas na competência e autonomia de jogadores amadores em relação aos recreacionais. No quesito relacionamento ambos os grupos obtiveram altos escores, significando que os jogadores podem possuir um sentimento de pertencimento a uma comunidade. Esses dados sugerem que esses atletas estão tendo suas NPB supridas, o que tende a promover um aumento/manutenção da motivação intrínseca e aderência ao comportamento. Foi identificado que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física 59 no tempo livre durante a semana. Entretanto, o grupo recreacional dispendeu maior tempo em AF no trabalho, no transporte e no tempo total de AF. Enquanto em relação ao tempo em comportamento sedentário o grupo amador teve um maior dispêndio. Uma das justificativas para esse dado era que os amadores dispendiam mais horas jogando e-sports, porém o trabalho mostrou que não teve diferenças significativas entre os grupos nesse quesito. Portanto a hipótese para essa diferença pode estar atribuída nas diferenças dos estilos de vida entre cada categoria. Durante o trabalho foi apresentada diversos benefícios do exercício físico e de intervenções psicológicas, então para que se consiga usufruir de uma maneira mais efetiva, é aconselhado aos times e jogadores procurarem ajuda profissional externa. E sugere-se necessário a criação de programas e diretrizes específicas para esse público. O presente estudo foi realizado durante a pandemia do coronavírus (covid-19), que teve a maioria das fases do trabalho dificultada. Em consequência disso a amostra foi baixa se compararmos com a quantidade de jogadores que poderia ser obtida em relação ao histórico de pesquisas sobre e-sports. É recomendado também que futuros estudos procurem realizar cálculos amostrais para as amostras e mesclar os sexos, tentando uma maior equidade na pesquisa. Além de realizarem pesquisas com jogadores profissionais de e-sports para que seja possível realizar comparações entre os diversos grupos de jogadores. 60 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABEP – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EMPRESAS DE PESQUISA. Critérios de classificação econômica Brasil. 2020. Disponível em: http://www.abep.org/criterio-brasil. Acessado em 07 de outubro de 2020 ALBUQUERQUE, E, R, S; RODRIGUES, C; DE A, B, A. COISA DE CRIANÇA OU SONHO DE ATLETA? UMA ANÁLISE QUALITATIVA SOBRE CARACTERÍSTICAS SIGNIFICANTES DOS ESPORTS. 2020. Dissertação de Mestrado. ALDENAINI, N; ALQAHTANI, F; ORJI, R; SAMPALLI, S. Trends in persuasive technologies for physical activity and sedentary behavior: a systematic review. Frontiers in artificial intelligence, v. 3, p. 7, 2020. APPEL, M.; WENDT, G. W.; DE LIMA ARGIMON, I. I. 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