UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA Campus de Presidente Prudente MANOEL OSMAR SEABRA JUNIOR TECNOLOGIA ASSISTIVA EM FACE DOS ESTUDOS COM JOGOS ANALÓGICOS E DE REALIDADE VIRTUAL PARA O TREINO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS DE ESTUDANTES PÚBLICO-ALVO DA EDUCAÇÃO ESPECIAL Presidente Prudente, SP 2020 MANOEL OSMAR SEABRA JUNIOR TECNOLOGIA ASSISTIVA EM FACE DOS ESTUDOS COM JOGOS ANALÓGICOS E DE REALIDADE VIRTUAL PARA O TREINO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS DE ESTUDANTES PÚBLICO-ALVO DA EDUCAÇÃO ESPECIAL Tese apresentada ao Departamento de Educação Física da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Unesp, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente, para fins de atendimento às exigências do Edital de Concursos FCT/STA N° 03/2020 para a obtenção do Título de “Livre-Docente em Metodologias de Pesquisa em Educação Especial”. Disciplinas: “Metodologias em Educação Especial com Ênfase na Análise de Recursos de Tecnologia Assistiva em Ambientes Inclusivos.” Presidente Prudente, SP 2020 Ficha catalográfica elaborada pelo sistema automatizado com os dados fornecidos pelo(a) autor(a). Seabra Junior, Manoel Osmar Tecnologias Assistivas em face dos estudos com jogos analógicos e de realidade virtual para o treino das funções executivas de Estudantes Público-Alvo da Educação Especial / Manoel Osmar Seabra Junior — 2020 279 f. Tese (Livre-docência) — Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências e Tecnologia (Câmpus de Presidente Prudente) 1. Tecnologia Assistiva. 2. Jogos analógicos. 3. Jogos de realidade virtual. 4. Funções executivas. 5. Estudante Público-Alvo da Educação Especial. I. Título. MANOEL OSMAR SEABRA JUNIOR TECNOLOGIA ASSISTIVA EM FACE DOS ESTUDOS COM JOGOS ANALÓGICOS E DE REALIDADE VIRTUAL PARA O TREINO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS DE ESTUDANTES PÚBLICO-ALVO DA EDUCAÇÃO ESPECIAL Tese apresentada ao Departamento de Educação Física da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Unesp, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente, para fins de atendimento às exigências do Edital de Concursos FCT/STA N° 03/2020 para a obtenção do Título de “Livre-Docente em Metodologias de Pesquisa em Educação Especial”. Disciplinas: “Metodologias em Educação Especial com Ênfase na Análise de Recursos de Tecnologia Assistiva em Ambientes Inclusivos”. Data da defesa: ___/___/____ MEMBROS COMPONENTES DA BANCA EXAMINADORA: Presidente Nome e título Universidade. Membro Titular: Nome e título Universidade. Membro Titular: Nome e título Universidade. Membro Titular: Nome e título Universidade. Membro Titular: Nome e título Universidade. Local: Universidade Estadual Paulista Faculdade de Ciências e Tecnologia UNESP – Campus de Presidente Prudente Gratidão a todos aqueles que me ensinaram e os que hoje me Transformam. Aos meus pais, Manoel e Therezinha (in memoriam), por tudo que sou hoje e pelo cuidado e zelo com minha saúde. À Deus que me concede as graças e os dons divinos do Espírito Santo. AGRADECIMENTOS Minha Jornada não foi solitária, mas repleta de pessoas que nela trilharam e preencheram minha vida pessoal e acadêmica e que sem elas não poderia saber o que é a “dor e a delícia de ser o que sou”. Assim, desejo agradecer a todos. Em especial: Aos meus Familiares que tanto me auxiliaram e colaboraram para compreender o que é relacionamento. Em especial a minha amada esposa Paula Alves Magnani Seabra, que nos mais de 34 anos de relacionamento esteve sempre ao meu lado. Sou grato por ser quem é! TE AMO! Aos meus filhos Leonardo e Carolina Magnani Seabra, que sempre compreenderam minhas ausências e o meu trabalho e que me ensinaram o que é ser pai, AMO VOCÊS! As minhas amigas e aos meus amigos de ontem, de hoje e de amanhã. Aos queridos participantes das pesquisas aqui retratadas e que faz nossos dias melhores e em Especial aos irmãos: Gabriel e Vitória. As minhas orientandas desde 2010, quando ingressei na Unesp e pudemos conviver no universo do saber e conhecer, a nós mesmos. Em especial aquelas que contribuíram com essa pesquisa. Todas elas me ensinaram a ser um educador. A Gisele Araújo que além de me ensinar o que é ser organizado, organizou e formatou todo memorial com zelo e carinho. Você tem o meu respeito e a minha Gratidão! Ao carinho da Elaine, Janiele, Antonio e Lyuscyena que colaboraram com a leitura, discussão, formatação e tradução do documento, além das boas energias que emanam. Aos Membros da Banca que gentilmente aceitaram participar deste processo e por me concederem a presente avaliação. Aos colegas de departamento que me incentivaram ao concurso de Livre-Docência e aos técnicos que sempre colaboram comigo André, Claudio e Aldir, meu muito obrigado. À FAPESP pela oportunidade de financiamento ao Projeto de Pesquisa que deu origem a esta Tese (Processo nº 2015/0644/6). Também ao financiamento da Unesp nos projetos PROEX e Núcleo de Ensino e Primeiros projetos. À AREX, que me concedeu fomento para congressos internacionais relacionados a obtenção de informações para esta Tese. RESUMO O trabalho-síntese intitulado “Tecnologia Assistiva em Face dos Estudos com Jogos Analógicos e de Realidade Virtual para o Treino das Funções Executivas de Estudantes Público-Alvo da Educação Especial” foi elaborado para fins do concurso de Livre-Docência, junto ao Departamento de Educação Física da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista, Campus de Presidente Prudente, SP. Pretendeu-se com essa Tese: Identificar e apresentar as evidências destacadas nos 16 estudos selecionados para esta tese que reportam as adaptações nos jogos analógicos e/ou de realidade virtual que com a sistematização metodológica, em situações de colaboração e a luz de parcerias entre a universidade e escolas/instituições especializadas, puderam demonstrar caminhos para a constituição de Tecnologia Assistiva para a implementação de intervenções em contextos educacionais e com possibilidades no de reabilitação. Para responder ao propositado, foi elegido parte da produção intelectual do autor, no período de 2014 a 2019. Todos os estudos que se apresentarão emergiram do projeto FAPESP (0644/6), elaborado em 2013, aprovado em 2015. O procedimento de análise do material foi dividido em três seções: A primeira, composta de quatro estudos principais e três complementares, aborda os ensaios iniciais a respeito das adaptações de jogos analógicos, mais especificamente os de mesa/tabuleiro e de realidade virtual, em particular os exergames. A segunda, composta de quatro estudos principais e um complementar, aborda os caminhos metodológicos para a sistematização dos jogos analógicos e de realidade virtual como Tecnologia Assistiva para o Treino de funções executivas em Paralisia Cerebral e no Transtorno do Espectro Autista. A terceira, composta de três estudos principais e um complementar, aborda a constituição de modelos de procedimentos didático-metodológicos para adaptar e intervir com recursos de Tecnologia Assistiva. Os estudos evidenciam construção progressiva do pesquisador ao longo dos anos, no que tange a sistematização metodológica e de procedimentos didático-metodológicos que foram alinhados para compreender como selecionar, construir, adquirir, promover estratégias de ensino e/ou adaptar o jogo ou o recurso pedagógico de modo funcional, seja ele analógico ou digital, mas com ponderações na mediação do interventor ou colaboradores para se ter, não, só um recurso terapêutico ou educacional, mas, sobretudo, um recurso de Tecnologia Assistiva inovador que promova motivação e oportunidade. Palavras-chave: Tecnologia Assistiva. Educação Especial. Jogos Analógicos. Jogos de realidade virtual. Adaptação. ABSTRACT This body of work entitled “Assistive Technology in the Studies with Analog and Virtual Reality Games for the Training of Executive Functions of Students Targeted for Special Education” was elaborated for the purposes of obtaining Associate Professor title at the Department of Physical Education of the School of Technology and Sciences at São Paulo State University (UNESP), Presidente Prudente. The main objective was to identify and present the evidence from 16 selected studies that reported on the adaptations made in analog and/or virtual reality games. Drawing on the methodological systematization and collaborations and partnerships between the university and specialized schools/institutions, these studies evidenced ways to build Assistive Technology for the interventions in educational contexts and with potential in rehabilitation. Part of the author's body of intellectual production from 2014 to 2019 was chosen for this purpose. All of the studies to be presented emerged from the FAPESP project (0644/6) that was created in 2013 and approved in 2015. The procedure of the material analysis was divided into three chapters. The first chapter draws on four primary and three complementary studies and deals with the initial essays regarding the adaptations of analog games, more specifically, board games, and virtual reality games, in particular exergames. The second chapter employs four main studies and one complementary one to address the methodological paths for the systematization of analog and virtual reality games as Assistive Technology for the training of executive functions in individuals with Cerebral Palsy and Autistic Spectrum Disorder. The third chapter is composed of three main studies and a complementary one and addresses the construction of models of didactic-methodological procedures for adaptation and intervention with AT resources. The studies show a progressive evolution of the researcher over the years, with regard to methodological systematization and didactic-methodological procedures that have been aligned to understand how to select, build, acquire, promote teaching strategies and/or adapt the games or the pedagogical resources in a practical way, be they analog or digital. This process involved considerations regarding the intervention itself and the relevant collaborators, to create not only a therapeutic or educational resource but, above all, an innovative Assistive Technology resource that promotes motivation and opportunity. Keywords: Assistive Technology. Special Education. Analog Games. Virtual reality games. Adaptation. LISTA DE ILUSTRAÇÕES LISTA DE FIGURAS1 Figura 1 – Estrutura da tese segundo seus estudos, objetivos, modo de apresentação e títulos das seções (capítulos) .............................................................................................. 22 Figura 1 – Precisão do Movimento/Posicionamento e Amplitude de movimento ........ 53 Figura 2 – Capacidade de preensão palmar e Velocidade do Movimento .................... 54 Figuras 1 e 2 – Xbox 360 com Kinect e Nintendo Wii – equipamentos da oficina, respectivamente (da esquerda para a direita) .................................................................. 79 Figura 4 – Estudante jogando ........................................................................................... 80 Figura 3 – Boliche individual com Kinect ........................................................................ 80 Figura 1 – Desempenho do participante nas sessões de Linha de Base e intervenção segundo cada brinquedo .................................................................................................. 113 Figura 1 – Flow Diagram de Coleta dos Estudos Primários ......................................... 127 Figura 1 – Roteiro de observação das intervenções com Exergames a estudantes com PC ....................................................................................................................................... 157 Figura 2 – Descrição do fluxo de intervenção com Exergames a estudantes com PC 158 Figura 3 – Infográfico 1, Exergame Esqui ..................................................................... 162 Figura 4 – Infográfico 2, Exergame Tênis de Quadra .................................................. 163 Figura 5 – Infográfico 3, Exergame Box ........................................................................ 163 Figuras 6, 7, 8, 9 10 e 11 – Participantes jogando .......................................................... 168 Figura 12, 13 e 14 – Participantes jogando .................................................................... 170 Figura 15, 16, 17, 18, 19, 20 e 21 – Participantes jogando ............................................ 172 Figura 22, 23, 24, 25, 26, 27 e 28 – Participantes Jogando ............................................ 174 Figura1 – Gráfico hipotético de um delineamento no modelo ABAB ......................... 182 Figura 1 – Desempenho da Participante segundo as etapas de linha de base e intervenção ........................................................................................................................ 191 1 A elaboração das listas de ilustrações (figuras, quadros, tabelas, gráficos e imagens) é fiel a numeração e a legenda dos trabalhos aqui reproduzidos e já publicados. Por isso, o efeito é o reinício da numeração e não a sequência em ordem crescente. file:///C:/Users/anton/Downloads/tese-livre-docencia-manoeloseabra-junior-revisado-20032020-1054.docx%23_Toc35598989 file:///C:/Users/anton/Downloads/tese-livre-docencia-manoeloseabra-junior-revisado-20032020-1054.docx%23_Toc35598990 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Distribuição das Recomendações Consolidadas por Campo/Categoria .. 128 Gráfico 2 – Distribuição das Recomendações Confirmadas e Inseridas na Etapa ..... 129 Gráfico 3 – Distribuição das Recomendações Confirmadas e Inseridas na Etapa 3 .. 130 LISTA DE IMAGENS Imagem 1 – Kinect Adventures/Jogos de Aventura ...................................................... 141 Imagem 2 – Just Dance2015/Jogo de Dança .................................................................. 141 Imagem 3 – Kinect Sports/Jogos de Esporte .................................................................. 142 Imagem 4 – Estratégia: touch e ambiente ...................................................................... 144 Imagem 5 – Estratégia: instruções verbais e visuais ..................................................... 145 Imagem 6 – Estratégia: apoio físico e método sombra .................................................. 145 Imagem 7 – Estratégia: recursos físicos ......................................................................... 146 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Estratégias utilizadas para execução do jogo de xadrez ............................. 33 Quadro 2 – Capacidades e competências que o jogo de xadrez proporcionou para o estudante com DM, segundo as observações constatadas após a realização dos atendimentos ....................................................................................................................... 35 Quadro 1 – Adaptações no jogo do Boliche segundo suas características originais ..... 43 Quadro 2 – Estratégias e habilidades desenvolvidas segundo cada etapa do jogo ....... 44 Quadro 1 – Jogo tradicional (pré-adaptado) e com adaptação para a intervenção ..... 50 Quadro 2 – Variáveis Dependentes e suas respectivas descrições ................................. 51 Quadro 1 – Modelo de Escala JP para mensuração dos jogos/categorias segundo variáveis de respostas registradas de acordo com pontuações de 1 a 5 por participante .............................................................................................................................................. 63 Quadro 1 – Observações constatadas após a realização dos jogos do pacote Kinect Advertures ........................................................................................................................... 86 Quadro 1 – Informações sobre das características individuais dos estudantes com TEA que participaram do estudo ............................................................................................... 93 Quadro 2 – Informações sobre das características gerais da turma de estudantes com TEA que participaram do estudo ...................................................................................... 95 Quadro 2 – Modalidade de Exergames que foram excluídas e selecionadas dos pacotes .............................................................................................................................................. 97 Quadro 1 – Apresentação e descrição dos brinquedos selecionados ........................... 108 Quadro 2 – Descrição da Intervenção: brinquedos educativos associados à contação de histórias e estratégias utilizadas ...................................................................................... 111 Quadro 1 – Síntese do Protocolo de Revisão Sistemática ............................................. 124 Quadro 1 – Caracterização dos estudantes com PC participantes da pesquisa ......... 156 Quadro 2 – Descrição das instruções com Exergames a estudantes com PC .............. 159 Quadro 3 – Estrutura para triangulação de dados do relatório de campo com as filmagens ............................................................................................................................ 161 Quadro 1 – Descrição do Recurso: Trilha ...................................................................... 185 Quadro 2 – Variáveis de resposta do desempenho do estudante ................................. 187 Quadro 1 – Caracterização dos participantes ................................................................ 199 Quadro 2 – Sequência didático-metodológica ................................................................ 200 Quadro 1 – Caracterização dos Participantes – Estudantes ........................................ 208 Quadro 2 – Caracterização dos Participantes – Equipe Multidisciplinar .................. 209 Quadro 3 – Proposições Emersas do Grupo Focal ........................................................ 215 Quadro 1 – Identificação dos voluntários ...................................................................... 236 Quadro 2 – Apresentação da proposta do trabalho colaborativo ................................ 237 Quadro 3 – Identificação das características do estudante com deficiência ............... 238 Quadro 4 – Relação da cuidadora com o estudante com deficiência ........................... 240 Quadro 5 – Relação do professor de Educação Física com o estudante com deficiência ............................................................................................................................................ 240 Quadro 6 – Preparação do encontro com o professor do Atendimento Educacional Especializado ..................................................................................................................... 243 Quadro 7 – Preparação do encontro com a cuidadora ................................................. 245 Quadro 8 – Momento de encontro com o professor de Educação Física e com o professor do Atendimento Educacional Especializado .................................................................. 247 Quadro 9 – Tecnologia Assistiva para o estudante no contexto das aulas de Educação Física .................................................................................................................................. 249 Quadro 9 – Acompanhamento e avaliação da implementação da Tecnologia Assistiva ............................................................................................................................................ 250 LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Distribuição de médias obtidas da relação categorias de jogos versus variáveis de respostas quantificadas na Escala JP .......................................................... 64 Tabela 2 – Análise obtida segundo as pontuações da Escala JP .................................... 65 Tabela 3 – Análise descritiva das pontuações obtidas em cada categoria ..................... 65 Tabela 1 – Quantidade de jogos excluídos e selecionados em cada pacote de Exergames .............................................................................................................................................. 96 Tabela 1 – Recursos Pedagógicos produzidos ................................................................ 227 LISTA DE E SIGLAS E ABREVIAÇÕES ABA Análise de Comportamento Aplicada ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas AEE Atendimento Educacional Especializado AVD Atividades de Vida Diária CAAE Certificado de Apresentação para Apreciação Ética CAT Comitê de Ajudas Técnicas CEP Comitê de Ética em Pesquisa CFCS Classification System for Individuals with Cerebral Palsy (Sistema de Classificação da Função de Comunicação) CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico CNS Conselho Nacional de Saúde DEFSEN Grupo de Pesquisa em Deficiências Físicas e Sensoriais DM Deficiências Múltiplas DMU Deficiente Múltiplo/Deficiência Múltipla EPAEE Estudantes Público-Alvo da Educação Especial EXERGAMES Jogos analógicos e de realidade virtual não imersiva EXG Exergames FAPESP Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo FCT Faculdade de Ciências e Tecnologia GEPITAMA Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão, Tecnologia Assistiva e Atividade Motora Adaptada GMFCS Gross Motor Function Classification System HTPC Horário de Trabalho Pedagógico Coletivo ITS Instituto de Tecnologia Social LARAMARA Associação Brasileira de Assistência ao Deficiente Visual LETAIA Laboratório de Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão Educacional e Adaptações MACS Manual Ability Classification System for Children With Cerebral Palsy MEC Ministério da Educação PAEE Público-Alvo da Educação Especial PC Paralisia Cerebral PCN Parâmetros Curriculares Nacionais RPG Role-Playing Game RTA Recursos de Tecnologia Assistiva SECADI Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão SEM Sala de Recursos Multifuncionais TA Tecnologia Assistiva TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido TDAH Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade TEA Transtorno do Espectro Autista TEACCH Tratamento e Educação de Crianças com Autismo e Problemas de Comunicação Relacionada UNESCO Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura UNESP Universidade Estadual Paulista SUMÁRIO APRESENTAÇÃO ............................................................................................................. 17 1 PRIMEIROS ENSAIOS SOBRE A COMPREENSÃO E A ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS – DE MESA/TABULEIRO E DE REALIDADE VIRTUAL – EXERGAMES: COMPOSIÇÃO DE DIFERENTES TÉCNICAS METODOLÓGICAS: SÍNTESE E A ÍNTEGRA DOS ESTUDOS CORRELACIONADOS ..................................................................................................... 28 1.1 Xadrez Adaptado como Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante com Deficiência Múltipla ........................................................................................................... 28 1.2 Adaptação do Jogo de Boliche: um Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante Com Deficiência Múltipla .................................................................................................. 37 1.3 Recursos de Tecnologia Assistiva para estudantes com Paralisia Cerebral: o Jogo da velha como modelo tecnológico .................................................................................... 46 1.4 Jogos de Mesa/tabuleiro como recursos para a estimulação da memória voluntária em estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade ...................... 56 1.5 Primeiros relatos das experiências com Exergames como Jogos de Realidade Virtual – estudos complementares ................................................................................................. 73 1.5.1 Cultura digital e inclusão na formação inicial docente: um relato de experiência com exergames .................................................................................................................... 75 1.5.2 Futuros Professores: exergames como recurso educacional.................................. 82 1.5.3 Seleção e análise de Exergames como recurso pedagógico a estudantes com Transtorno do Espectro Autista ........................................................................................ 90 2 SISTEMATIZANDO OS JOGOS ANALÓGICOS E DE REALIDADE VIRTUAL COMO TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA O TREINO DE FUNÇÕES EXECUTIVAS EM PC E NO TEA: CONSTRUINDO CAMINHOS METODOLÓGICOS – SÍNTESE E A ÍNTEGRA DOS ESTUDOS CORRELACIONADOS ................................................................................................... 101 2.1 Brinquedos Educativos associados à Contação de Histórias aplicada a uma criança com Deficiência Múltipla ................................................................................................. 101 2.2 Educação e Transtorno do Espectro Autista: Protocolo para criação/adaptação de jogos digitais ...................................................................................................................... 119 2.3 Jogos Digitais a Estudantes com Transtorno do Espectro Autista: critérios para seleção e adaptação ........................................................................................................... 132 2.4 Exergames como Tecnologia Assistiva a estudantes com Paralisia Cerebral ....... 147 2.5 Adaptação do jogo Trilha no desempenho de habilidades manipulativas de uma estudante com paralisia cerebral..................................................................................... 176 3 MODELOS DE PROCEDIMENTOS DIDÁTICO-METODOLÓGICOS PARA ADAPTAR E INTERVIR COM RECURSOS DE TA – SÍNTESE E A ÍNTEGRA DOS ESTUDOS CORRELACIONADOS ............................................................................... 196 3.1 Sequência didático metodológica nas intervenções com Exergames em indivíduos com paralisia cerebral ...................................................................................................... 196 3.2 Educação e Autismo: Modelo metodológico para avaliação e a adaptação de games ............................................................................................................................................ 204 3.3 Processo didático-metodológico para prescrição e construção de recurso de Tecnologia Assistiva para estudante com deficiência múltipla .................................... 221 3.4 Trabalho Colaborativo: etapas para o desenvolvimento e implementação de Tecnologia Assistiva para um estudante com Deficiências Múltiplas ......................... 232 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 252 REFERÊNCIAS ............................................................................................................... 253 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ................................................................................. 278 17 APRESENTAÇÃO Toda criança nasce dotada de grandes potencialidades e compete a todos nós, pais e educadores, mediarmos os saberes necessários as nossas crianças! (CARDOSO, 2016). De acordo com as normas da Universidade Estadual Paulista (Unesp), o presente documento foi sistematizado com o principal objetivo de atender ao edital do Concurso visando a obtenção do título de Livre-Docente na Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – Unesp, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente, São Paulo, em 2020. A Resolução Unesp nº 27, de 15 de abril de 2009 (UNESP, 2009), alterada pela Resolução Unesp nº 42, de 02 de junho de 2016, estabelece que o candidato pode apresentar “[...] o desenvolvimento de pesquisa original ou texto que sistematize criticamente a produção acadêmica do candidato [...], especialmente após a obtenção do título de Doutor” (UNESP, 2016). O trabalho foi organizado tomando como referência a opção pela sistematização do texto que procura apresentar parte de minha produção acadêmica após a conclusão do doutorado. Optou-se, nesse modelo de tese, por fazer compilação de estudos publicados posteriormente ao meu doutoramento em 2008 e, mais especificamente, a partir do meu ingresso na Unesp, em 2010, com estudos que estão vinculados à orientações de iniciação científica e pós-graduação a partir de 2013. Na sequência, vieram os primeiros recursos financeiros para o desenvolvimento dos projetos de extensão e pesquisa, com destaque para a captação de recursos no Edital da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) do ano de 2015, que se estabelece como vetor central (guarda-chuva) no fluxo dos estudos aqui descritos. O percurso ora introduzido de problematizar e desvelar esta Tese, foi, inicialmente, oportunizado pelo fomento da FAPESP, pelo processo 06400-6 de 2015. A partir deste projeto aprovado, outros desmembramentos de pesquisas surgiram e que no seguimento serão apresentadas e compostas no bojo desta Tese. Não obstante, com os mesmos propósitos de conceber Tecnologia Assistiva (TA), a partir de adaptações de estratégias, ambientes, regras, e no próprio recurso pedagógico em questão, que são os jogos analógicos e de realidade virtual não imersiva (Exergames), como objeto de estudos, implementado aos Estudantes Público-Alvo da Educação Especial (EPAEE). 18 Nesta Tese se tem por princípio defender que a sistematização aplicada às adaptações de estratégias de ensino e do recurso pedagógico, associado, ora ao trabalho colaborativo, ora a parceria colaborativa de diferentes profissionais, em jogos analógicos e/ou virtuais podem se constituir como Tecnologia Assistiva para a implementação de intervenções em contextos educacionais e de reabilitação. Para consolidar tal afirmação, no que se refere a esta Tese, diferentes estudos realizados no período de 2014 a 2019 foram agregados e citados para desvelar tal contexto. Todos os estudos aqui apresentados emergiram do projeto FAPESP (0644/6) elaborado em 2013, aprovado em 2015. O projeto FAPESP teve por intuito adaptar, aplicar e avaliar jogos de realidade virtual e de mesa/tabuleiro por meio de um trabalho colaborativo entre o professor do Atendimento Pedagógico Especializado e o professor de Educação Física, como aprimoramento das capacidades/habilidades motoras dos estudantes com paralisia cerebral, de modo a ampliar seu potencial de ação e interação, o que se pode compreender na extensão desta proposta em diferentes contextos e jogos na busca de um modelo sistemático de adaptação para conceber a Tecnologia Assistiva. Neste quesito, o desmembramento deste projeto FAPESP foi fundamental para compor evidências e compreender que tais adaptações, incrementadas nos estudos, foram sistematicamente tratadas no empírico e, posteriormente, migradas para o científico, com os devidos cuidados metodológicos, o que se pretende apresentar no decorrer das seções aqui descritas. Declara-se, aqui, que outros estudos foram realizados com o mesmo objeto de pesquisa, mas com sujeitos diferentes, que nesta tese não serão mencionados ou estarão em estudos complementares, mas, que compõem minha experiência como pesquisador, que pude me apropriar dos conhecimentos para reafirmar as evidências do objeto e do sujeito em questão nesta tese. A premissa básica para o contingente de investigação desta tese, e que a justifica, deu- se, etimologicamente, no Estudo 1, do projeto FAPESP, quando da necessidade de: “implementar uma formação continuada em serviço para capacitação de professores do AEE e de Educação Física para atuarem com jogos: 1) Analógicos – mesa/tabuleiro; 2) De realidade virtual – Exergames, como estratégia para o aprimoramento das capacidades/habilidades motoras de Estudantes Público-Alvo da Educação Especial, com vistas a compreenderem as etapas de adaptação, avaliação e prescrição de jogos e recursos pedagógicos” (com base no fluxograma de Manzini e Santos 19 (2002)) e, assim, em colaboração, implementar o uso e a adaptação de jogos, proposta do Estudo 2. Essa premissa suscitou a problemática, naquela oportunidade, que foi a seguinte: Como os professores, representantes das escolas concentradas em pontos de grande relevância do estado de São Paulo, contingenciam seus fluxos de recursos para atender de forma exequível à demanda surgida na Sala de Recursos Multifuncionais (SRM) e, assim, levantou-se as hipóteses de que poderiam: Se utilizar de recursos ou jogos que eles construíam sem sistemática ou com o uso do Portal Nacional de Tecnologia Assistiva, além de grande variedade em sítios internacionais, vídeos de adaptação e confecção de recurso de baixo custo, disponíveis on-line (Instituto de Tecnologia Social (ITS), Brasil); confeccionando especificamente para sua casuística, ou seja, adaptando com materiais próprios; adquirir, comercialmente, pelo Catálogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva2 ou em lojas; ou usando os que recebiam do SECADI3/MEC ou, ainda, adaptavam os tradicionais? Essa pergunta foi respondida pelo estudo (denominado aqui de disparador) encaminhado à Revista Brasileira de Educação em 2015 e publicado em 2018 por Seabra Junior e Lacerda (2018), no qual todas as hipóteses se confirmaram ao usar um roteiro de perguntas semiestruturas, tendo como temas principais os sete itens do fluxograma de Manzini e Santos (2002), no entanto, muitas vezes com a lógica de um fluxo de prescrição e avaliação, outras vezes não, o que ocasionava desencontros em um processo lógico de avaliação ou mesmo de prescrição. E quanto ao desenvolvimento e aplicação dos recursos de TA em ambos os ambientes (SRM e sala comum), observou-se por meio da análise que a somatória do uso de um fluxograma de avaliação de TA adicionada à práxis dos professores especialistas proporciona novos indicativos na conjuntura de ações do professor diante das diferentes realidades e necessidades de seus estudantes. Com essas respostas somadas as do Estudo 1 da FAPESP, que demandou a inserção dos professores no universo da tecnologia, quanto ao uso de jogos virtuais, bem como na 2 O Catálogo é um serviço de informação de produtos de Tecnologia Assistiva, possibilita a realização de buscas sobre os produtos distribuídos no Brasil. Não distribui ou comercializa produtos. Para compras e orçamentos é necessário contatar a empresa que trabalha com o produto procurado. Na ficha de cada produto cadastrado no Catálogo consta o nome da empresa responsável e, ao clicar, se vê o contato da empresa fabricante e/ou distribuidora. Disponível em: http://assistiva.mct.gov.br/. 3 O objetivo da Secadi é contribuir para o desenvolvimento inclusivo dos sistemas de ensino, voltado à valorização das diferenças e da diversidade, à promoção da educação inclusiva, dos direitos humanos e da sustentabilidade socioambiental, visando à efetivação de políticas públicas transversais e intersetoriais. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=290&Itemid=816. http://assistiva.mct.gov.br/ http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=290&Itemid=816 20 apropriação da usabilidade destes e dos analógicos, no entendimento de avaliação da eficiência, eficácia e ergonomia, houve o interesse deste pesquisador em mudar sua práxis em sala de aula, com metodologias ativas, buscando gamificar conteúdos e, ainda, inserir a ideia do Do it your self, ou seja, “faça isso você mesmo”, e, assim, construírem seus recursos e jogos adaptados diante das casuísticas que eram na Unesp atendidas por mim e por meus orientandos, em meu laboratório, o Laboratório de Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão Educacional e Adaptações (LETAIA), e in loco os atendidos avaliavam, o que de fato mudou o olhar dos graduandos, quando: os mesmos avaliavam sua usabilidade, se envolvendo com os EPAEE, conversando, interagindo e pedindo ajuda para chegarem a concepção da Tecnologia Assistiva na ideia do Co-Designer, que considera a participação para construção do objeto de todos os membros envolvidos no processo. Para efetivar essas ideias, ofereci Oficinas de construção e avaliação de recursos e jogos adaptados4, o que se deu em diferentes contextos de graduação, pós-graduação, secretarias municipais de educação, bem como em órgãos públicos, com o intuito de agregar ao acervo das SRM, bem como aos atendimentos nos projetos de extensão e pesquisa oferecidos no LETAIA5, de forma que os jogos ou Recursos de Tecnologia Assistiva (RTA) pudessem ser oferecidos, em ambos os espaços, aos EPAEE atendidos e que a casuística no recurso construído fosse a mesma. A partir de então, percebi a necessidade de não só utilizar os gerados em oficinas, mas de sistematizar a adaptação de estratégias específicas em produtos como os jogos e os RTA que atendesse especificamente a casuística dos demais atendidos no LETAIA, respeitando, como modelo, as evidências geradas no estudo de Seabra Junior e Lacerda (2018), agregando a parte teórica das oficinas. Neste cenário foi que o interesse em investigar modos de adaptação nos recursos pedagógicos e nos jogos analógicos (mesa/tabuleiro) com EPAEE e, especificamente, com paralisados cerebrais surgiu, como contexto de intervenção, agregado aos jogos de realidade virtual que já estavam em estudo (Estudo 2) no projeto FAPESP, bem como desde 2014 aplicados no LETAIA e na Instituição Lumen Et Fides, como projetos de extensão e pesquisa, em parceria colaborativa com os terapeutas, para potencializar o treino 4 Cf. SIQUEIRA; COSTA; SEABRA JUNIOR, 2018. 5 Laboratório de Estudos e Pesquisas em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação. Foi aprovado em 2012 no Departamento de Educação Física da FCT, Unesp, Presidente Prudente, sob a responsabilidade do Prof. Dr. Manoel Osmar Seabra Junior. Neste espaço físico fica alocado o Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão, Tecnologia Assistiva e Atividade Motora Adaptada (Gepitama). 21 de funções executivas6 dos estudantes com paralisia cerebral7 e instaurar vínculos com os alunos com8 TEA9. Portanto, comecei a compreender como capacitar o professor usuário e como gerenciar os critérios para as escolhas no uso de jogos analógicos ou virtuais frente a casuística versus o tipo de jogo a ser escolhido, contando com interesses necessidades e capacidades, para que fosse prescrito o analógico ou virtual ou, ainda, com a necessidade de migração de um para o outro visando maior estímulo e desenvolvimento das funções executivas. No bojo destas intervenções extensionistas e de pesquisas, que foram e estão sendo publicadas, que surge a intenção de agregar estas na presente tese com a problematização: Como estes estudos, disseminados a partir do projeto FAPESP, sistematizaram estratégias e recursos pedagógicos, no modo colaborativo, em jogos analógicos e de realidade virtual para que pudessem se apresentar como Tecnologia Assistiva aos estudantes Público-Alvo da Educação Especial (PAEE)? No anseio de compilar estes documentos e responder às questões propostas, destaca- se que o desenvolvimento desta tese envolveu um coletivo e, para tanto, em inúmeros momentos a escrita também ocorreu dessa forma. Não obstante, fizeram parte desta tese 11 estudos com mais 5 complementares, parte destes publicados ao longo de minha carreira unespiana em periódicos qualificados. Vale ressaltar que estes trabalhos são oriundos de iniciação Científica (FAPESP e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq), de dissertações, com suas respectivas publicações separadas por partes de análises e, ainda, oriundas de estudos do grupo Gepitama10 e Grupo de Pesquisa em Deficiências Físicas e Sensoriais (Defsen11) contando com pesquisadores colaboradores destes grupos. Ressalta-se que parte destes trabalhos científicos foram desenvolvidos em parceria, desde 2014, com instituição 6 Funções Executivas: Este termo foi utilizado, nesta tese, para agrupar ou resumir o conjunto de termos nomeados nos diferentes estudos, como: habilidade manipulativa, memória voluntária, concentração, atenção, coordenação motora fina e grossa, perceptomotora, processamento sensorial, funcionalidade ou funcional o uso do recurso, entre outras condicionantes da atividade psicomotora estudadas. Como definição, tem-se: Funções executivas constituem um conjunto de habilidades que são fundamentais para o controle consciente e deliberado sobre ações, pensamentos e emoções. Elas possibilitam ao indivíduo gerenciar diferentes aspectos da vida com autonomia, isto é, tomar decisões com independência e responsabilidade. É possível considerar três dimensões das funções executivas que, apesar de distintas, são interligadas. São elas: a memória de trabalho, o controle inibitório e a flexibilidade cognitiva. (COSTA et al.,2016). 7 Cf. SANTOS, 2018. 8 Cf. ARAÚJO, 2018. ARAÚJO; SEABRA JUNIOR, 2019. 9 Cf. ARAÚJO; SEABRA JUNIOR, 2019. Trabalho premiado – 1º lugar. 10 GEPITAMA – Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão, Tecnologia Assistiva e Atividade Motora Adaptada, iniciado em 2012 e alocado no LETAIA/Unesp, Presidente Prudente/SP. 11 DEFSEN – Grupo de Pesquisa em Deficiências Físicas e Sensoriais, cadastrado no CNPq, desde 2000 e alocado na Unesp de Marília/SP com participação e parceria deste pesquisador desde o ano 2000. 22 filantrópica de educação especial de Presidente Prudente e com a Secretaria Municipal de Educação. As evidências que são extraídas das pesquisas aqui retratadas, se referem a estrutura (Figura 1) e aos seguintes estudos: Figura 1 – Estrutura da tese segundo seus estudos, objetivos, modo de apresentação e títulos das seções (capítulos) Fonte: elaboração própria, 2020. Estudos selecionados: Disparador: SEABRA JÚNIOR, M. O.; LACERDA, L. C. Z. Atendimento Educacional Especializado: planejamento e uso do recurso pedagógico. Revista Brasileira de Educação, Rio de Janeiro, v.23, p. 1-26, 2018. (Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação – ANPEd.). [ISBN: 1809-449X/ Qualis: A1]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/s1413-24782018230016. Acesso em: 15 mar. 2020. Projeto Guarda-Chuva Todos os estudos relacionados a seguir são ampliados e disseminados do relatório final FAPESP 2017. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-24782018230016 23 SEABRA JUNIOR, M. O. Inovações em Tecnologia Assistiva por meio de games: trabalho colaborativo para ampliação do potencial de ação e interação de estudantes com Paralisia Cerebral. Projeto FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo. Projeto aprovado 2015-2017. Estudos relacionados por ordem de ocorrências em seguimento ao Projeto FAPESP, que desconsidera a ordem cronológica de publicação, totalizando 11 estudos. 1. SEABRA JUNIOR, M. O.; FELÍCIO, F. A. S. Xadrez adaptado como recurso de Tecnologia Assistiva à um estudante com deficiência múltipla. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 13, n. 4, p. 77-82, 2016. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. Trabalho premiado em 1º Lugar ENEPE, 2016. 2. FELICIO, F. A. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Adaptação do Jogo de Boliche: um recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 14, n. 3, p. 53-58, 2017. [ISBN: 1809-8207/Qualis: B2]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5747/ch.2017.v14.n3. Acesso em: 15 mar. 2020. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. 3. SEABRA JUNIOR, M. O.; FELICIO, F. A. S.; RODRIGUES, V.; SANTOS, Talita Maria Souza. Recurso de Tecnologia Assistiva para Estudantes com Paralisia Cerebral: o jogo da velha como modelo metodológico. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 15, n. Especial 2, p. 546-553, Jul.- Dez., 2018. [ISBN: 1809-8207/Qualis: B2]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5747/ch.2018.v15.nesp2.001151. Acesso em: 15 mar. 2020. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. 4. SEABRA JÚNIOR, M. O.; COSTA, C. R. Jogos de mesa/tabuleiro como recursos para a estimulação da memória voluntária em estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade. Educação e Cultura Contemporânea, Rio de Janeiro, v. 16, p. 47-66, 2019. [ISSN: 2238- 1279/Qualis: A2]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5935/2238- 1279.20190026. Acesso em: 15 mar. 2020. Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá. Trabalho premiado em 1º Lugar ENEPE, 2017. 5. FELICIO, F. A. S.; SEABRA JUNIOR, M. O.; RODRIGUES, V. Brinquedos Educativos Associados à Contação de Histórias aplicados a uma criança com Deficiência Múltipla. Revista Brasileira de Educação Especial, Bauru, SP, v. 25, n. 1, p. 67-84, Jan.-Mar., 2019. [ISSN: 1980-5470/Qualis: A1]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/s1413-65382519000100005. Acesso em: 15 mar. 2020. Associação Brasileira de Pesquisadores em Educação Especial – ABPEE. http://dx.doi.org/10.5747/ch.2017.v14.n3 http://dx.doi.org/10.5747/ch.2018.v15.nesp2.001151 http://dx.doi.org/10.5935/2238-1279.20190026 http://dx.doi.org/10.5935/2238-1279.20190026 http://dx.doi.org/10.1590/s1413-65382519000100005 24 6. SANTOS, E. O.; SEABRA JUNIOR, M. O. Sequência Didático-metodológica nas intervenções com Exergames em indivíduos com paralisia cerebral. In: SIMPÓSIO DE EDUCAÇÃO INCLUSIVA E ADAPTAÇÕES, 7.; SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 5., 2017, Presidente Prudente/SP. Anais [...]. Presidente Prudente, 2017. v. 1. 7. ARAUJO, G. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Educação e Transtorno do Espectro Autista: protocolo para criação/adaptação de jogos digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBgames, 2019. Trabalho premiado – 1º lugar. Oriundo da Dissertação ARAÚJO, G. S. Educação e Transtorno do Espectro Autista: protocolo para criação/adaptação de jogos digitais. 2018. 176 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2018. Submetido para apresentação no SBgames 2019. 8. SANTOS, E. O.; SEABRA JUNIOR, M. O. Exergames como Tecnologia Assistiva a estudante com paralisia cerebral. Submetido à Revista Educação em Revista, UFMG, 2020. Oriundo da Dissertação SANTOS, E. O. Exergames como Tecnologia Assistiva a estudante com paralisia cerebral. 2018. 132 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2018. Submetido à Revista Educação & Realidade - UFRS. 9. ARAÚJO, G. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Educação e Autismo: modelo metodológico para avaliação e a adaptação de games. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, v. 16, n. 3, p. 115-127, 2019. [ISSN: 1809-8207/Qualis: B2]. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. Trabalho premiado em 1º Lugar. 10. SIQUEIRA, M. N. C.; COSTA, C. R.; SEABRA JUNIOR, M. O. Processo Didático Metodológico para Prescrição e Construção de Recurso de Tecnologia Assistiva para Estudante com Deficiência Múltipla. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 15, n. Especial 2, p. 690-698, Jul.-Dez., 2018. [ISBN: 1809-8207/Qualis: B2]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5747/ch.2018.v15.nesp2.001171. Acesso em: 15 mar. 2020. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. http://dx.doi.org/10.5747/ch.2018.v15.nesp2.001171 25 11. SANTOS, T. M. S.; SEABRA JUNIOR, M. O.; RODRIGUES, V. Adaptação do jogo Trilha no desempenho das habilidades manipulativas de uma estudante com paralisia cerebral. Artigo submetido à Revista de Educação Especial, UFSM, 2020. Cinco (5) Estudos Complementares 1. OLIVEIRA, Y. R. R.; WATANABE, F. H. Y.; PEREIRA, G. S.; CHAGAS, L. G. M.; ZENGO, L. C.; ZENGO, L. M.; MOREIRA, J. C.; SEABRA JUNIOR, M. O. Cultura digital e inclusão na formação inicial docente: um relato de experiência com exergames. JORNADA DE EDUCAÇÃO ESPECIAL: CIÊNCIA E CONHECIMENTO EM EDUCAÇÃO ESPECIAL, 12., 2014, Marília/SP. Anais [...]. Marília: Fundepe, 2014. v. 12. p. 1-10. 2. ZENGO, L. C. ; SEABRA JUNIOR, M. O.; MOREIRA, J. C. C. Futuros professores: exergames como recurso educacional. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 11, n. Especial, p. 894-902, Jul-Dez, 2014. [Qualis: B2]. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. 3. COSTA, C. R.; SIQUEIRA, M. N. C.; SEABRA JUNIOR, M.O.; MENDES, M. A. Trabalho colaborativo: etapas para o desenvolvimento e implementação de Tecnologia Assistiva para um estudante com deficiência múltipla. ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO, 2019, Presidente Prudente, SP. Anais [...]. Presidente Prudente: ENEPE, 2019. ISSN 1677-6321. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. 4. SANTOS, E. O.; ARAÚJO, G. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Seleção e Análise de Exergames como Recurso Pedagógico a Estudantes com Transtorno do Espectro Autista. In: SEMINÁRIO DO GRUPO DE PESQUISA DEFICIÊNCIAS FÍSICAS E SENSORIAIS, 4., 2018, Marília/SP. Anais [...]. Marília/SP: Defsen, 2018. p. 89-98. 5. ARAÚJO, G. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Jogos Digitais para Estudantes com Transtorno do Espectro Autista: critérios para seleção e adaptação. In: GEBRAN; R. A.; DIAS, C. L. (Org.). Práticas Educativas e Inovação. 1. ed. Curitiba: Appris, 2019. v. 1. p. 215-232. [ISBN: 978-85-473-2261-8]. Na organização deste documento, buscou-se agrupar os textos e apresentá-los em seções. Assim sendo, esta tese está dividida em três partes, baseando-se na seguinte estrutura: A primeira parte é constituída por quatro estudos principais e três complementares, nos quais os objetivos foram propositados em elaborar e selecionar, descrever e avaliar os tipos e efeitos dos jogos sobre a dinâmica, estímulos e possibilidades de efetivar a prática e, http://lattes.cnpq.br/8039118755158155 http://lattes.cnpq.br/6999904520478707 26 consequentemente, desenvolver e/ou ampliar habilidades manipulativas de estudantes com paralisia cerebral, Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), deficiência múltipla, sendo uma delas a Paralisia Cerebral (PC). Os estudos partem de princípio empírico e caminham para sistematização e técnicas metodológicas que visualizam os efeitos da adaptação e do treino sobre o jogo, estabelecendo modelo próprio, mas inicial neste espectro do jogo. Esses quatro estudos e os complementares são apresentados na íntegra, os quais compõem a seção intitulada: Primeiros ensaios sobre a compreensão e a adaptação de jogos analógicos – de mesa/tabuleiro e de realidade virtual – Exergames: composição de diferentes técnicas metodológicas. A segunda parte desta tese é oriunda da seguinte pergunta: Partindo da premissa que o jogo adaptado pode ser um eficaz recurso para treinar “funções executivas” com crianças com PC e TEA e possibilitar melhor desempenho em suas atividades funcionais, cognitivas e sociais: Como foram sistematizadas as adaptações em jogos analógicos e/ou virtuais e como podem se constituir como uma Tecnologia Assistiva ao PC e TEA para a implementação de intervenções em contextos educacionais e com perspectivas no de reabilitação? Para tanto, quatro estudos, sendo dois provenientes de dissertações, e mais um complementar, apresentados na íntegra, comporão esta parte. São advindos de pesquisas qualiquantitativas que analisam os efeitos de treinamento com jogo analógico em PC e o desempenho de estudantes com TEA e PC em Exergames, utilizando variadas técnicas metodológicas nas intervenções de coleta. Um dos estudos, publicado e premiado no SBgames (2019), foi oriundo de uma das dissertações, o qual avança com proposta de protótipo para o desenvolvimento de jogos digitais para estudantes com TEA, colaborando em diretrizes para professores e terapeutas que atuarão selecionando jogos e suas demandas necessárias quanto ao ambiente e aos cuidados com aspectos relacionados ao transtorno, especificamente ao processamento sensorial dos mesmos, diante da aplicação com jogos. Esses estudos são apresentados na seção: Sistematizando os Jogos Analógicos e de Realidade Virtual como Tecnologia Assistiva para o Treino de funções executivas em PC e no TEA: Construindo caminhos metodológicos. Por fim, três estudos principais e um complementar compõe a última parte desta tese. Esta composição traz numerosos esforços que com base em observações e intervenções puderam nos fornecer dados para publicações referentes ao processo didático metodológico para: 1) Compreender o processo e a aderência de crianças e jovens aos jogos de mesa/tabuleiro; 2) Sequenciar as intervenções, avaliar e adaptar jogos digitais e exergames; 3) Compreender o processo para prescrever e avaliar recursos de TA a partir de oficinas 27 pedagógicas de construção e avaliação de recursos ou jogos adaptados. Estas pesquisas têm por intersecção estudar o procedimento didático metodológico para intervir com estas casuísticas usando TA e, ainda, nortear os caminhos para que os estudantes possam ter ambiente favorável, aquisição de vínculos, compreender e dominar a tecnologia para jogar e ter estímulos adequados em detrimento de seus prejuízos e oferecer diretrizes para os professores e terapeutas atuarem em suas atividades ou mesmo em colaboração. Nestes artigos apresentados na íntegra compõe a seção: Modelos de procedimentos didático- metodológicos para adaptar e intervir com recursos de TA. Na seção Considerações finais, buscou-se realizar análise das produções articuladas nesta tese destacando as inquietações que emergiram das experimentações ou observações metodológicas. Mostrou-se a integração das seções e realçou os dados e avanços alcançados e caminhos para interagir e pesquisar, a partir da análise e produção de recursos e/ou adaptação dos mesmos, na conjuntura da Tecnologia Assistiva, como forma de possibilitar independência e autonomia aos pesquisados, uma vez que é a eles que se destina todo esse investimento. Quanto a estrutura, pensou-se nela com o objetivo de adequar o material para tornar sua leitura mais didática e facilitar a compreensão da compilação realizada nesta tese. Para a formatação do texto aplicou-se normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), sendo inserido todas as referências dos estudos na seção final desta tese. As tabelas e figuras também foram inseridas logo após serem citadas nos resultados e não no final do trabalho, como muitas vezes é realizado no modo tradicional de submissão de artigo científico em periódicos. A seguir, estão relacionados, em cada seção, os respectivos estudos supracitados, que foram publicados, bem como os manuscritos submetidos para publicação. 28 1 PRIMEIROS ENSAIOS SOBRE A COMPREENSÃO E A ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS – DE MESA/TABULEIRO E DE REALIDADE VIRTUAL – EXERGAMES: COMPOSIÇÃO DE DIFERENTES TÉCNICAS METODOLÓGICAS: SÍNTESE E A ÍNTEGRA DOS ESTUDOS CORRELACIONADOS Consideramos os estudos: 4 principais (nº 1; nº 2; nº 3; nº 4) e 3 complementares (nº 1; nº 2; nº 4), que compõem esta seção como os primeiros ensaios, ou seja, uma busca de modelo ou caminho para compreender e categorizar os jogos analógicos/virtuais; como capacitar os envolvidos; e, como estimular e avaliar as capacidades, habilidades e competências. Não obstante, identificar como estes sujeitos com TEA, PC ou TDAH, superavam suas limitações sem que propuséssemos, muitas vezes, qualquer adaptação inicial ou mesmo quando empiricamente tratávamos, em modo colaborativo, de experimentar e tentar interações de causa e efeito. 1.1 Xadrez Adaptado como Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante com Deficiência Múltipla O primeiro estudo intitulado: Xadrez adaptado como Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante com deficiência Múltipla teve o intuito de elaborar, descrever e analisar estratégias e competências propiciadas pela prática do xadrez à um estudante com Deficiência Múltipla. Utilizou-se um xadrez já adaptado para as condições de cegueira do participante, no entanto, o desafio estava na condição da paralisia cerebral e nas implicações do uso de estratégias para o jogo. Este jogo foi composto por um tabuleiro e peças com reconhecimento tátil de espaço e de cores. A coleta contou com 45 sessões de atendimentos compostos de adaptações de estratégias para o reconhecimento de peças, reconhecimento dos espaços do tabuleiro, regras com contagem de história, adaptação de estratégias para montagem da disposição das peças no tabuleiro, movimentação e o jogo propriamente dito. A análise do desempenho contou com a percepção das competências manuais adquiridas, reconhecimento e manipulação das peças, composição do tabuleiro, compreensão das estratégias elaboradas para realização do jogo com autonomia e independência. A montagem do tabuleiro foi um dos aspectos mais evidentes, uma vez que aleatoriamente este sujeito montava o tabuleiro em 23 minutos. Após passadas 10 sessões 29 com 14 minutos e, ao final em 3,5 minutos, com o uso da descoberta da estratégia adequada em iniciar a montagem das peças pelo meio do tabuleiro para a periferia, para ambos os lados, para não derrubar peças já dispostas. E, ainda, da fileira mais distante para a mais próxima, decorando as peças por meio da contação de história. Estudo que desvela modelo para implicações em demais seguimento de jogos de tabuleiro. Os destaques nos achados, ainda reportam, neste estudo, as evidências demonstradas nos Quadros 1 e 2 com a descoberta das requeridas estratégias e das capacidades e competências que o jogo de xadrez proporcionou para o estudante, que tinha a necessidade do Braille e do Soroban, segundo as observações constatadas após a realização dos atendimentos. Estudo principal 1 Título do Estudo: Xadrez Adaptado Como Recurso De Tecnologia Assistiva à Um Estudante Com Deficiência Múltipla SEABRA JUNIOR, M. O.; FELÍCIO, F. A. S. Xadrez adaptado como recurso de Tecnologia Assistiva à um estudante com deficiência múltipla. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 13, n. 4, p. 77-82, 2016. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. Trabalho premiado em 1º Lugar ENEPE, 2016. Introdução Este artigo trata de um relato de pesquisa vivência da com um estudante do ensino fundamental que é cego e tem Paralisia Cerebral (PC), neste caso denominado de Deficiências Múltiplas (DM), ambas em condição congênita. Nesse caso específico tem comprometido seu desenvolvimento, tornando-o mais lento e desordenado. Com limitações físicas e sensoriais, mas em condições cognitivas preservadas, este estudante tem interesses restritos no que tange à adquirir condições profissionalizantes e, ainda, que possibilite amplas condições de independência em suas atividades de vida diária. Não obstante, por interesse do mesmo e da família o coordenador do LETAIA – Laboratório de Pesquisa e Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação, da FCT, UNESP de Presidente Prudente foi procurado por eles com a intenção de que pudessem obter atendimentos na área de Educação Física Adaptada, visando estimular e potencializar suas 30 condições psicomotoras para ampliar sua funcionalidade e, consequentemente, oportunizar este sujeito à ter refinamento nos movimentos de mãos com controle de coordenação dos dedos, com a intenção de aprender braille e sorobam, música, bem como cumprir as tarefas escolares com autonomia de forma a minimizar as sequelas da PC. Pelo apoio literário, pode-se entender e caracterizar a DM como: [...] Expressão adotada para designar pessoas que têm mais de uma deficiência. É uma condição heterogênea que identifica diferentes grupos de pessoas, revelando associações diversas de deficiência que afetam, mais ou menos intensamente, o funcionamento individual e o relacionamento social (CARVALHO, 2007, p. 47). No interior do LETAIA, observamos a necessidade de estimular e potencializar as condições deste estudante utilizando recursos pedagógicos que denomina-se de recursos de Tecnologia Assistiva (TA). Segundo o Comitê de Ajudas Técnicas (CARVALHO, 2007, p. 26) Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. Esses recursos sendo trabalhado de modo bem elaborado poderá auxiliar na vida dessas crianças. Na perspectiva da Educação Física, um desses recursos seria os jogos por se tratearem de uma atividade desafiadora que propicia as mais variadas funções. Em continuidade, delineou-se o jogo com o um elemento lúdico que, na perspectiva da Educação Física Adaptada, se torna uma ferramenta para esse trabalho. Neste caso o mais apropriado foi o jogo de tabuleiro, por atender suas expectativas e por se tratar de algo estimulante e desafiador. Para Huizinga (1980, p. 65): O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de curtos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tensão, de alegria, e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. Os jogos de mesa e tabuleiro são recursos pedagógicos que possuem características importantes para se trabalhar com estudantes com DM, por ser algo regrado, que estimula 31 muitas capacidades. Para tanto, o jogo de xadrez adaptado foi o escolhido. O estudante foi consultado e avaliado suas necessidades e interesses conjuntamente em cada etapa da escolha deste primeiro elemento de estimulação psicomotora. Estudioso do xadrez Rockenbach (2010, p.23) ressalta: O Xadrez tem características de ser amado por aqueles que o praticam, pela emoção que os fazem sentir durante um confronto de inteligências e estratégias, e provavelmente, devido isso, tenha se difundido por diversas áreas e classes de todo o planeta, jogando entre profissionais de diferentes especialidades, estudantes, operários, crianças e adultos; sem levar em consideração a posição social, o sexo ou idade, transformando em um jogo totalmente democratizado. A intervenção com jogos no meio educacional é um elemento de sucesso e eficácia. Um recurso de TA poderá garantir estímulos e funcionalidade e, ainda, ser aplicado por qualquer profissional na escola, na instituição e, principalmente, pela família, para estimulação com as mais diferentes intenções psicomotoras. Estudos como o de Barbosa (2013) que utilizou dos jogos de tabuleiro para propiciar o ensino de leitura e escrita de crianças com Deficiência Intelectual obteve resultados positivos no que tange aos interesses e necessidades de aquisição de competência, como o caso deste relato de pesquisa. Sabe-se que o xadrez auxilia as mais variadas áreas de desenvolvimento como cognitivo, memorização, concentração, raciocínio lógico, antecipação coordenação viso motora, mas para o estudante com DM, essas áreas muitas vezes estão comprometidas pela deficiência. Um jogo propriamente adaptado pode levantar, quais as áreas que realmente podem ser trabalhadas, de que modo, e quais competências que ele pode auxiliar na vida de seus praticantes. Diante destas interrogativas, o xadrez foi aplicado de maneira lúdica, mas com intuito de atingir habilidades e competências para a vida diária e para os interesses restritos do estudante. Contudo, o objetivo deste estudo foi elaborar, descrever e analisar estratégias em um jogo de xadrez adaptado como um recurso de TA. Metodologia Tipologia de Estudo 32 Para que os objetivos dessa pesquisa fossem alcançados optou-se pela técnica de pesquisa exploratória e descritiva, uma vez que possuem características relevantes em relação ao que se almeja realizar. A pesquisa exploratória tem como características proporcionar uma familiaridade entre o pesquisador e o tema pesquisado, envolvendo entrevistas, levantamentos bibliográficos, e estudo de caso, assim como a descritiva tem a função de descrever características, seja de população, fenômenos que os envolvem ou experiências, constituindo uma relação entre essas variáveis e o objeto de estudo analisado (GIL, 2008; THIOLLENT, 1986). Procedimentos para Coleta de Dados Para participação na pesquisa foi selecionado um estudante da rede estadual de ensino, com 12 anos de idade, diagnosticado com DM, no caso a associação da PC, mais especificamente a encefalopatia crônica não progressiva (Diparesia espástica) e Cegueira Congênita. Por meio da assinatura dos responsáveis no Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), conforme a Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde (CNS), e no Termo de Fotografia e Filmagem, os responsáveis pelo estudante, autorizaram sua participação, que se encontra registrado sob o protocolo nº 951.774, do Comitê de Ética de Pesquisa (CEP). Como recurso de TA foi utilizado o jogo de xadrez adaptado do Instituto Laramara (Associação Brasileira de Assistência ao Deficiente Visual). Sendo ele composto por uma caixa de madeira, com furos, onde as casas pretas possuem relevo em relação as casas brancas, assim como as peças de cores brancas possuem em sua extremidade cravilhas de madeira, colocadas em diagonal. E nos dois lados da caixa são gravados em PIN letras e números para localização das casas e das fileiras. Procedimentos para Análise dos Dados Para uma análise mais consistente a pesquisa foi dividida em sessões, totalizando 45, com duração de uma hora cada. Foram divididas por etapas, onde cada etapa se constituiu de estratégias para que o estudante pudesse executar cada elemento do xadrez até o jogo propriamente dito. Essas etapas se constituíram de apresentação do jogo, reconhecimento dos espaços do tabuleiro, posicionamento e encaixe de peças, movimentação e o jogo. Esses 33 encontros ocorreram em um laboratório de estudo da universidade, com espaço amplo e de fácil acesso. Além das observações realizadas, relatórios pós-atendimento e análise descritiva, em cada etapa, ocorreu o uso de filmagens, onde se deu uma análise do desempenho do estudante em relação a sua percepção, das competências manuais adquiridas, assim como reconhecimento e manipulação das peças, velocidade na composição do tabuleiro e compreensão das estratégias, e o feedback do estudante em relação ao jogo. Resultados Os resultados serão apresentados em dois quadros que demonstram as etapas cumpridas para adaptação do jogo de xadrez ao estudante com DM, à saber: estratégias, dificuldades encontradas, capacidades, habilidades e competências adquiridas pela prática do jogo. No Quadro 1, estão destacadas as principais estratégias utilizadas desde o conhecimento das peças, tabuleiro e regras até a execução do jogo. No quadro 2, a descrição dos momentos em que as competências e habilidades foram estimuladas durante as sessões de atendimento. Quadro 1 – Estratégias utilizadas para execução do jogo de xadrez Etapas Dificuldades Encontradas Estratégias 1. Apresentação do jogo: Nesse primeiro momento a principal dificuldade encontrada foi o fato do estudante nunca ter tido contato com o xadrez. Para que ele compreendesse o jogo por meio de um mundo imaginário para entender os objetivos do jogo demandou tempo. Ocorreu por meio da contação de história, fazendo analogias, dizendo que o tabuleiro era um reino e cada peça tinha uma função para proteger o reino e, principalmente, o rei e a rainha. Os peões ficavam na frente para proteger o rei, e que cada um se movimentava para atacar o reino do adversário. 2. Reconhecimento dos espaços do tabuleiro O estudante compreendeu, mas apresentou um nível alto de comprometimento na parte manipulativa, dificultando seu manuseio seja em relação as peças, assim como a localização das partes do tabuleiro. Para se apropriar do tabuleiro foi utilizado como estratégias a utilização dos números e letras gravadas em braille ao lado do tabuleiro, assim como o relevo em relação as casas pretas e brancas. Desse modo a pesquisadora auxiliou o estudante 34 manualmente a sentir cada parte do tabuleiro. 3. Posicionamento e encaixe das peças no tabuleiro O estudante continuou apresentando dificuldades manipulativas, tanto global quanto de motricidade fina. Nessa etapa da pesquisa, no momento do encaixe das peças, o estudante obteve dificuldades nítidas para que conseguisse encaixar; já em relação ao posicionamento muitas vezes ele perdia o senso de direção e colocava as peças em locais errados. Para gravar o posicionamento das peças, a estratégia se deu de acordo com as fileiras do tabuleiro. O participante tinha que colocar uma fileira de cada vez, falando o nome das peças e do lado de quem ela estava posicionada. Para o encaixe foi explicado que com a mão esquerda ele teria que encontrar o buraco para encaixar a peça e com o dedo direito tinha que segurar e encaixar. Para ir para fileira da frente, ele teria que pegar na primeira peça e com o dedo encontrar o espaço a frente para encaixar, e assim sucessivamente. 4. Movimentação das peças A dificuldade encontrada nessa etapa foi para poder realizar a movimentação quando havia uma peça à frente. Ele se confundia e derrubava as que estavam colocadas. A movimentação das peças se deu por meio de demonstração verbal e com trocadilhos de cada peça, assim ele decorou onde elas ficavam onde estavam posicionadas e como se movimentavam. 5. Jogo Ele não conseguia localizar diretamente onde foi movimentada a peça do adversário. Assim ele se direcionava, com os dedos, em busca de encontrar manualmente, o que fazia com que ele derrubasse as peças. Por meio do tato ele tinha que sentir onde ocorreu a movimentação do adversário e, para auxiliar, o pesquisador utilizou de estratégia verbal e com som acintoso de onde se moveu a peça, possibilitando que o estudante localizasse a peça e pudesse fazer sua jogada. Fonte: elaboração própria, 2016. 35 Quadro 2 – Capacidades e competências que o jogo de xadrez proporcionou para o estudante com DM, segundo as observações constatadas após a realização dos atendimentos Capacidades, habilidades e competências Em que momento ocorreu Imaginação/Memorização Concentração. No momento em que o estudante foi exposto as fases iniciais do conhecimento do jogo, onde se mostrou situações em que ele pudesse imaginar, sendo estimulado por meio de histórias, que sua imaginação ocorresse e, assim, entendesse o objetivo do jogo, mantendo-se concentrado. Isso permitiu que ele usasse a imaginação para que memorizasse a função de cada peça, e pudesse demarcar as funções de cada uma. Orientação Espaço-temporal Orientação espacial; Coordenação Manual. No momento em que o estudante foi estimulado a conhecer as partes do tabuleiro, reconhecendo suas extremidades e toda sua dimensão com o auxílio manual do pesquisador. Devido as dificuldades do estudante, ele deveria sentir e explorar todo o tabuleiro com as duas mãos, depois com uma mão de cada vez, e em um outro momento de acordo com a mão e o local que o pesquisador citava para o mesmo. Lateralidade/Assimilação de movimentação de peças Controle de Velocidade. O pesquisador solicitava para o estudante, já com a peça na mão, que colocasse, a mesma, no seu devido lugar. Em seguida, que ele fizesse uma movimentação. Essa próxima movimentação era exigida pelo pesquisador, como, por exemplo: mova o cavalo do lado direito com a mão esquerda, bispo lado esquerdo, mão esquerda e assim sucessivamente para oportunizar o reconhecimento e a movimentação das peças. Identificação, organização na tomada de decisões ● Reação e Resposta; ● Raciocínio rápido; Ocorreu no momento de movimentação das peças e no jogo propriamente dito. O estudante foi exposto a uma reação rápida para movimentar sua peça após a jogada do pesquisador, mas com identificação, estratégias para não haver erro na sua jogada. O pesquisador ainda lhe atentava nos momentos de decisões erradas, assim estimulando o mesmo a pensar e decidir sua jogada. Fonte: elaboração própria, 2016. Além desta sistematização, o que se pode notar nas observações e filmagens registradas foram as expressões e a ansiedade demonstradas pelo estudante para aprender regras, movimentações de peças e responder com competência e habilidade ao ser exigido pela atividade do jogo. Houve situações em que a percepção do tabuleiro, como um todo, era essencial para sua compreensão e avanço no aprendizado, que se dava por partes na medida em que eram 36 explorados pelo estudante. Apesar deste impedimento o mesmo não demonstrou frustrações e nem mesmo desejo de desistir. O estudante correspondeu aos estímulos, embora muitas vezes faltava habilidades suficientes para dominar o tabuleiro e demonstrar competências e feedback no tempo em que desejava, considerando suas limitações físicas e sensoriais que impediam suas imediatas respostas diante de seus desejos em demonstrá-las. O tempo e as sessões foram essenciais para conquista de um feedback que correspondesse ao seu raciocínio para executar uma jogada. A família foi preponderante ao levar o tabuleiro de xadrez para casa e colaborar no treinamento do reconhecimento de espaços, peças e habilidades manuais para montar e distribuir as peças no tabuleiro. Discussão A seleção de um jogo de tabuleiro adaptado para desenvolver funcionalidade e se tornar um recurso de TA, em um caso específico de um estudante com limitações físicas e sensoriais, foi eficaz e trouxe mudanças de conceitos espaciais e habilidades manuais e, principalmente de raciocínio lógico, o que se espera em condições apropriadas e adaptadas (HAIDT, 2003). Haidt (2003) destaca o jogo como um meio de interação, de valor formativo, em relação à interação do estudante com o ambiente social, que auxilia na concepção de atitudes, respeito a regras, cooperação. Telles (2013), em seu estudo com crianças com baixa visão e cegueira, ressaltou habilidades e capacidades que o xadrez auxilia. Foi aplicado diversos jogos, semanalmente, para estudantes com deficiência visual, com 12 anos de idade, sendo um deles o xadrez adaptado. Constatou que os jogos adaptados oportunizaram o controle de ansiedade, memorização, atenção, criatividade, confiança e percepção tátil, considerando o jogo uma prática prazerosa e inclusiva. O xadrez vem sendo utilizado como recurso para as mais diferentes áreas, assim como para as mais diferentes deficiências, por ter um valor formativo que auxilia nesses distintos contextos de desenvolvimento. Pinto e Cavalcanti (2005) destacam que o xadrez desenvolve a melhora de concentração, julgamento, imaginação, antecipação, memória, paciência, tomada de decisão, lógica entre as mais diversas abrangências, destacando-se que além dessas é possível 37 observar a interferência nas áreas de desenvolvimento cognitivo, motora, afetiva-emocional e acadêmica. O que fica evidente que o xadrez adaptado é uma prática prazerosa, inclusiva, que oportunizou o estudante com DM a compreensão, desenvolvimento de competências motoras, autonomia, entre as mais variadas capacidades e habilidades. Conclusão Os resultados obtidos por meio das observações realizadas nesse estudo, denotam que o jogo de xadrez é um instrumento pedagógico de grande relevância ao ser trabalhado com estudantes com DM. Foi demonstrado e elencado nesse estudo às principais capacidades, habilidades e competências que esse jogo traz na sua prática, bem como as estratégias necessárias para que se possa trabalhar com este estudante. Pode-se concluir que o jogo de xadrez com adaptações necessárias à cada necessidade pode ser um recurso de TA apropriado para estudantes com DM. Esta poderá ser mais uma ferramenta para os mais variados estudos e áreas do conhecimento, desde que trabalhado com estratégias que atendam os objetivos e possibilitem funcionalidade, seja ela para vida profissional, escolar ou de atividades diárias. 1.2 Adaptação do Jogo de Boliche: um Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante Com Deficiência Múltipla O segundo estudo intitulado: Adaptação do Jogo de Boliche: um recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante com deficiência múltipla, teve por objetivo adaptar um jogo de Boliche para um estudante com encefalopatia crônica não progressiva (Diparesia espástica), com GMFCS12 nível 3 e com cegueira congênita, que necessitava do desenvolvimento de capacidades psicomotoras para o jogo e para suas competências diárias. Em perspectiva lúdica, o complemento desse objetivo central foi de elaborar o jogo adaptado descrevendo e analisando as estratégias de ensino que geravam funcionalidade no jogo e que por sua vez pudesse ser concebido como recurso de Tecnologia Assistiva. 12 Gross Motor Function Classification System (GMFCS) (PALISANO et al., 1997). O GMFCS classifica a função motora grossa em indivíduos com paralisia cerebral. Caracteriza-se como escalas ordinais de cinco níveis que retrata, em ordem decrescente, o nível de independência e funcionalidade. 38 Foram necessárias 25 sessões para obtenção de um feedback a partir das adaptações do boliche convencional. O pesquisador adaptou bolas, pinos, pista, e as estratégias de ensino e a técnica de lançamento e localização dos pinos, necessários frente à condição funcional do participante. As evidências entre ambos os jogos (xadrez e boliche) demonstraram que embora se tenha a mesma casuística, as implicações e integração nas adaptações divergem quanto às exigências motoras de cada jogo e a necessidade da funcionalidade nos diferentes sentidos do meio externo e interno para interagir com o recurso em questão. Embora incipiente, metodologicamente, o estudo, que se utilizou de anotações de campo e filmagens, para acompanhar as adaptações, mesmo sem avaliar previamente o sujeito no jogo convencional ou mesmo sua condição motora, pode constatar que o recurso foi funcional e, por sua vez, atingia as necessidades implicadas no objetivo quanto ao desenvolvimento de competências motoras. Estudo principal 2 Título do Estudo: Adaptação do Jogo de Boliche: um Recurso de Tecnologia Assistiva a um estudante com Deficiência Múltipla FELICIO, F. A. S.; SEABRA JUNIOR, M. O. Adaptação do Jogo de Boliche: um recurso de tecnologia assistiva a um estudante com deficiência múltipla. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, SP, v. 14, n. 3, p. 53-58, 2017. [ISBN: 1809-8207 Qualis: B2]. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5747/ch.2017.v14.n3. Acesso em: 16 mar. 2020. Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado, da Universidade do Oeste Paulista, Unoeste. Introdução Este artigo apresenta um relato de pesquisa com um participante com deficiência múltipla. Este participante, já investigado em outros estudos destes mesmos autores, caracteriza-se como um estudante do ensino fundamental, com a associação da cegueira e da paralisia cerebral (PC), denominando-se Deficiência Múltipla (DM), ambas em condições congênitas. Essas deficiências acarretam prejuízos físicos e sensoriais, consequentemente restrições na ação motora e no feedback. A Deficiência Múltipla refere-se à associação de duas ou mais deficiências; e com mobilidade reduzida, que gera redução de flexibilidade, coordenação motora e percepção, conforme definido no Decreto nº 5.296, Art.5º Inciso II (BRASIL, 2004). http://dx.doi.org/10.5747/ch.2017.v14.n3 39 O participante selecionado neste estudo é integrante de um projeto de pesquisa junto ao LETAIA – Laboratório de Pesquisa e Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão e Adaptação, da FCT, UNESP de Presidente Prudente. O jogo de boliche, que ora se apresenta neste estudo, é o segundo jogo que é adaptado ao mesmo participante, além de outros oito brinquedos que já foram adaptados por meio de estudo experimental, utilizando o delineamento intrassujeitos. Cada jogo tem suas características próprias além da exigência de movimentos diferenciados, o que não gerou a influência de variáveis intervenientes no processo de ensino que tenha indicado que o participante já tenha experiência ou movimento próprio, que não requeira qualquer adaptação do movimento ou do recurso. Este jogo de Boliche foi selecionado por apresentar uma característica de competitividade, e, ao mesmo tempo, de ludicidade. Desse modo surgiu a ideia de adaptar um jogo que trouxesse desafios e que estimulasse habilidades manuais, com o objetivo de criar estratégias que potencializasse o desempenho do participante em quaisquer jogos, de forma com que as aquisições, deste meio, sejam resultados de suas conquistas para independência de atividades de vida diária. Para Grando (2004, p. 31): O jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender. Não obstante, surgiu a possibilidade do boliche, por ser um jogo em que o participante demonstrou interesse e que atende as características em relação ao desenvolvimento de habilidades manuais, cognitivas entre outras psicomotoras. Estudiosos como Kishimoto, ressaltam que trabalhar com o boliche nas fases iniciais da vida proporciona: Ao jogar boliche a criança pequena tem como analogia um padrão de medida representado pela garrafa que derruba. A relação biunívoca aparece de forma intuitiva na relação ainda confusa entre a queda dos alvos e sua quantidade, quando pode ocorrer uma primeira tentativa de construção do conhecimento (KISHIMOTO, 2002, p. 144). Trabalhar o boliche com uma criança com deficiência múltipla, que na maioria das vezes não passou por essas fases, implica na necessidade de adaptações para que ele possa superar suas limitações, consequentemente oportunidades iguais para o jogo em relação ao adversário, configurando este como um recurso de Tecnologia Assistiva. 40 Segundo o Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) (BRASIL, 2007, p. 26), Tecnologia Assistiva é: uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. Contudo, o objetivo deste estudo foi adaptar o jogo de boliche a um estudante com deficiência múltipla com enfoque no desenvolvimento das habilidades manuais necessárias na atividade de vida diária. Metodologia Tipologia de Estudo Esse estudo optou pela técnica da observação participante e descritiva, onde o pesquisador pode agir diretamente na intervenção e age como mediador. Minayo (2004, p. 59) explica que: A técnica da observação participante se realiza através do contato direto do pesquisador com o fenômeno observado para obter informações sobre a realidade dos atores sociais em seu próprio contexto... Nesse processo, ele, ao mesmo tempo, pode modificar e ser modificado pelo contexto. A importância dessa técnica reside no fato de podermos captar uma variedade de situações ou fenômenos que não são obtidos por meio de perguntas... transmitem o que há de mais ponderável e evasivo na vida real. Assim como a descritiva tem a função de apresentar características, dos mais variados tipos, seja em relação à de população, fenômenos que os envolvem ou experiências, constituindo uma relação entre essas variáveis e o objeto de estudo analisado (THIOLLENT, 1986). Procedimentos para Coleta de Dados O participante selecionado para a pesquisa foi um estudante do sexo masculino, matriculado na rede estadual de ensino, mais especificamente no 7º ano do ensino fundamental ll, com 13 anos de idade, diagnosticado com Deficiência Múltipla, no caso a 41 associação da Paralisia Cerebral, mais especificamente a encefalopatia crônica não progressiva (Diparesia espástica) e cegueira congênita. Os atendimentos ocorreram semanalmente, no interior do LETAIA, em uma sala especifica, totalizando 25 sessões de uma hora de duração. O participante permaneceu na cadeira de rodas, equipamento que não impediu sua mobilidade para a ação do arremesso. Em cumprimento aos preceitos éticos, foi coletada a assinatura dos responsáveis no Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), conforme a Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde (CNS), e do Termo de fotografia e filmagem, os responsáveis pelo estudante, autorizaram sua participação, que se encontra registrado sob o CAEE 951.774, do Comitê de Ética de Pesquisa (CEP). Foi realizado com o estudante dois testes para avaliar o nível da motricidade grossa e fina. O primeiro consistiu em um roteiro de entrevista, com o intuito de avaliar a habilidade manual dos estudantes (MACS13). O segundo refere-se à função motora grossa (GMFCS). Os níveis do MACS que possui cinco níveis desde manipular objetos facilmente até não manipular os objetos. O participante foi classificado no nível ll, quando consegue manipular os objetos, mas apresenta dificuldades na velocidade e precisão do movimento. Os níveis gerais do GMFCS são: I. Anda sem limitações; II. Anda com limitações; III. Anda utilizando um dispositivo manual de mobilidade; IV. Auto mobilidade com limitações; pode utilizar mobilidade motorizada; V. Transportado em uma cadeira de rodas manual. Pois bem, por meio da indicação das terapeutas, o participante foi classificado no nível V, utiliza de cadeiras de rodas para locomoção. O jogo selecionado para adaptação foi o Boliche. O critério para seleção do jogo considerou interesses do participante quanto à ludicidade, mas, sobretudo, necessidades de desenvolver competências manuais que capacitem o mesmo em atividades de vida diária. A adaptação inicial do boliche consistiu dos seguintes materiais: garrafas PET de 2 litros, bolas de borracha, meias finas e grossas. A pista utilizada foi uma mesa de madeira adaptada, de aproximadamente 3 metros com regras modificadas. Procedimentos para Análise dos Dados Para análise foram utilizados protocolos de observações, relatórios pós atendimentos e filmagens. Nestes instrumentos foram separados os seguintes itens, por etapas de: 1. 13 Manual Ability Classification System for Children With Cerebral Palsy (MACS) (ELIASSON et al., 2006). Classifica a habilidade manual dos indivíduos que apresentam paralisia cerebral. 42 Adaptações do jogo; 2. Competências exigidas pelo jogo; 3. Estratégias necessárias para sua aplicação; 4. Feedback do participante e 5. Habilidades psicomotoras requeridas. Dados extraídos no bojo das 25 sessões de uma hora de intervenção. As intervenções foram filmadas e, posteriormente, redigidos os relatórios pós-atendimentos. Estes diferentes dados serviram para pontuar eixos de discussões sobre: a relevância do jogo, a possibilidade de ter este recurso como uma tecnologia Assistiva e, por fim, um contributo para estimular a realização de suas atividades de vida diária com independência. Resultados Para se alcançar os resultados obtidos foram necessárias 25 sessões para que o participante fizesse com precisão os movimentos, obtivesse uma melhor concepção do jogo e, ainda, emitisse um feedback positivo com este recurso. Os resultados obtidos com a adaptação do jogo de boliche foram favoráveis ao participante, que demonstrou maior domínio nas habilidades requeridas, consequentemente no desempenho com o jogo. No Quadro 1, é apresentada a descrição do jogo convencional e do jogo adaptado de boliche, ressaltando suas características originais e com adaptações. 43 Quadro 1 – Adaptações no jogo do Boliche segundo suas características originais Recurso e suas Adaptações Boliche Convencional Boliche Adaptado Materiais: borracha dura, poliuretano, poliéster. Peso: entre 6 e 16 libras (2,72 e 7,25 kg). Polegadas: não pode ultrapassar 8,66 (aproximadamente 22 cm) de diâmetro. Materiais: bolas de meia fina com jornal, meia grossa com jornal, borracha mole. Peso: 33 gramas Polegadas: 5 cm (diâmetro)/15,4 cm (circunferência) Material: madeira branca e dura, revestido por borracha. Peso: mínimo de 1.531 gramas até 1.645 gramas de peso. Quantidade: 10 pinos, com 50 cm de altura e 20 cm de diâmetro na sua metade e 7 cm em sua base. Material: Polietileno tereftalato, ou (PET). Peso: 60 gramas até 70 gramas, revestido por papel. Quantidade:10 garrafas, com 36 cm de altura e 32 cm de diâmetro. Como segurar: introduzir o polegar no furo maior da bola e os dedos médio e anelar nos outros dois furos da bola. Arremessar rasteiramente. Como segurar: Com uma ou com as duas mãos, elevar o braço acima da cabeça e jogar a bola em direção aos pinos. Material: madeira ou sintética Quantidade: 39 tábuas de 1x3" unidas pelo sistema de macho e fêmea, recebe uma aplicação de laca de poliuretano. Medidas: 62 pés (18,20m) de Material: madeira Quantidade: Não estimada Medidas: 3 metros de comprimento por 1,20 largura 44 comprimento por 1,07m de largura Fonte: elaboração própria, 2019. Pode-se notar que existem diferenças do jogo convencional para o adaptado, mas mantendo-se o mesmo intuito do jogo. Para que o participante com deficiência múltipla pudesse desempenhar o jogo de modo satisfatório, não omitindo os princípios do jogo em questão, foi necessário adaptar e utilizar de estratégias que possibilitassem sua participação. Adaptações essas apresentadas no Quadro 1, com materiais de baixo custo, ou até mesmo reciclável. Durável, de fácil manuseio, compreensão dele e até mesmo de seus familiares e de fácil aquisição ou confecção com cores estimulantes, caso o participante tenha algum resíduo visual, condições estas que geraram um excelente feedback. No início o participante apresentou dificuldades com as bolas mais leves, mas no decorrer das intervenções possibilitou aprimorar o movimento, tendo um feedback positivo. No Quadro 2, estão destacadas as principais estratégias utilizadas para a execução do jogo propriamente dito e a descrição dos momentos em que as competências e habilidades foram estimuladas durante o jogo. Quadro 2 – Estratégias e habilidades desenvolvidas segundo cada etapa do jogo Etapas Estratégias Avanço no desempenho das habilidades 1° Localização dos Pinos Para que o participante localizasse os pinos, foram feitos estímulos sonoros, (palmas), primeiramente nos últimos pinos e no central, sendo requerido lançar a bola no estímulo central, para que conseguisse o objetivo do jogo, o straike. ● Orientação Espacial. ● Tempo de resposta ● Agilidade ● Coordenação 2° Modo de Lançar a bola A bola foi lançada começando pela mais pesada (borracha), ● Habilidades manipulativas, ● Motricidade grossa 45 em seguida com as demais, sendo a de meia grossa, seguida da meia fina. Primeiro com uma mão depois com as duas, sendo posicionada a mão acima da cabeça para realizar o lançamento. ● Motricidade fina ● Coordenação 3° Posicionamento do participante O participante foi posicionado no centro da mesa, onde foi requerido que ele fizesse primeiramente o reconhecimento do espaço de modo a facilitar sua mobilidade para fazer os lançamentos da bola. ● Senso de direção ● Localização do espaço 4° Local de arremesso A mesa foi escolhida, por inicialmente ter tido uma tentativa de fazer no chão, mas que acabava não tendo um bom rendimento pela falta de mobilidade das pernas do participante, e na mesa ele tem o controle de tronco, além de estar na altura de seus membros superiores. ● Melhora da força ● Precisão de movimento ● Flexibilidade ● Força abdominal ● Autoconfiança Fonte: elaboração própria, 2019. Em relação às estratégias e as habilidades desempenhadas denota-se que houve um progresso na coordenação motora, força e precisão de movimentos, apesar do participante apresentar dificuldades motoras, decorrente da deficiência. Por meio das estratégias e da sistematização do jogo ele conseguiu executar o objetivo geral que o jogo traz, alcançando por diversas vezes consecutiva o a pontuação total (straik). Ainda nos momentos de dificuldades nas habilidades para executar o movimento, o participante se manteve motivado e entusiasmado a alcançar seus objetivos, o que foi preponderante para atingir suas metas. O número de sessões para que fosse alcançado o objetivo foi de grande importância para a conquista dos resultados alcançados, uma vez que é necessária uma constância para execução correta, avanço e feedback positivo nas habilidades. Discussão 46 O jogo de boliche adaptado foi selecionado visando desenvolver as funcionalidades do participante como motricidade, coordenação motora, arremesso ao alvo, controle de força, direção entre as mais variadas características presentes no jogo, e ao atender essa perspectiva vislumbra-se que este se torne um recurso de Tecnologia Assistiva. Não obstante, uma maior interação com o meio, ambiente social, concepções de atitudes, respeito, regras, características essas que o jogo traz (HAIDT, 2003) Barbanti (2003) cita que o jogo é uma forma de competição prazerosa, sendo que o resultado é verificado por habilidades motoras, chances e estratégias. A sua utilização como recurso de Tecnologia Assistiva, pode favorecer a melhora das habilidades de estudantes com deficiência múltiplas, e sua utilização aliada a estratégias e os diferentes meios de trabalho poderá servir como auxilio. O trabalho com a adaptação requer respeito as necessidades, capacidades e limitações para o este recurso se torne uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento da criança com deficiência múltipla. Conclusão A possibilidade de criar jogos que garantam maior repertório de estímulos à pessoas com deficiência remete a possibilidade do professor ter recursos de Tecnologia Assistiva específicos para cada necessidade à ser desenvolvida com seus estudantes como requisito para a aquisição de competências necessárias para o ensino ou mesmo para contribuição no processo de aperfeiçoamento de suas habilidades e/ou atividades de vida diária. As adaptações para atender necessidade de um estudante com deficiência múltipla fez com que o pesquisador analisasse as experiências de percepção e ação do participante, e contemplasse mudanças de equipamento, ambiente, regras, posicionamentos e materiais que atendessem questões voltadas aos prejuízos físicos e sensoriais envolvidos no contexto da deficiência o que traz a luz da investigação possibilidade de sugerir experiência de contexto com o jogo antes da aplicação de qualquer adaptação, o que poderá minimizar as mudanças necessárias no jogo. 1.3 Recursos de Tecnologia Assistiva para estudantes com Paralisia Cerebral: o Jogo da velha como modelo tecnológico 47 O terceiro estudo intitulado: Recurso de Tecnologia Assistiva para Estudantes com Paralisia Cerebral: o jogo da velha como modelo metodológico, propositou avaliar os efeitos do jogo sobre o desenvolvimento e ampliação das habilidades manipulativas de três crianças com paralisia cerebral com idades de 10 a 12 anos. Com a preocupação metodológica para verificar as condições iniciais dos sujeitos para a introdução de adaptações e intervenções usou-se o delineamento de base múltipla por sujeitos de modo que pudéssemos analisar, sistematicamente, mais de uma variável dependente. Iniciamos, nesta oportunidade, a interação com esta metodologia, uma vez que já vínhamos estudando há anos, no grupo de pesquisa Defsen, orientado pelo professor Eduardo Manzini. Não obstante, sair da teoria para o desafio investigativo de planejar e aplicar nos foi de excessivo desafio, mas de muita satisfação como pesquisador, uma vez que entendemos s