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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Projeto de Conclusão de Curso - Design Gráfico
Lucas Bortoleto Firmino R.A.: 131033433
Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Bauru - Novembro de 2018
2
Índice
Resumo ......................................................6
Introdução....................................................7
Origem e Características do TCG.........................8
Legend of the Five Rings...............12
Pokémon TCG..............................12
Yu-Gi-Oh!................................... 13
World of Warcraft TCG..................13
Os TCGs Chegam ao Mundo Digital......................14
Magic: The Gathering (1997).........16
Pokémon Trading Card Game........16
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters............. 17
3
TCGs Digitais da Atualidade..............................18
Magic: The Gathering Online e MTG Arena............19
Pokémon TCG Online...........................................20
Yu-Gi-Oh! Duel Links...........................................21
Gwent.................................................................21
Mercado Artístico para Games............................22
Diretor de Arte.................................................... 24
Designer Gráfico..................................................24
Concept Artist.....................................................25
UI Designer.........................................................25
Ilustrador............................................................26
Formas de trabalho..............................................26
Weird West: Fantasia e Velho Oeste....................28
Jonah Hex........................................................... 30
Deadlands........................................................... 30
Torre Negra......................................................... 31
Westworld........................................................... 31
4
Análise de Similares........................................32
Hearthstone..................................33
HEX..............................................39
Referências...................................................41
Senhor dos Anéis..........................43
Dungeons and Dragons.................43
Blizzard.......................................44
Western.......................................45
Artistas........................................46
Desenvolvimento do Projeto...............................50
Inspirações e ideia.........................51
Enredo..........................................53
Regras do jogo...............................54
Desenvolvimento do Nome e do Logo....................57
A escolha do nome.........................58
A criação do logo........................... 59
5
Design das Cartas............................................66
Carta de monstro..........................68
Carta de efeito..............................69
Carta de monstro especial..............71
Ícones e outros acessórios............. 73
Parte de trás................................. 75
Desenvolvimento das Ilustrações..........................76
John McDoe...................................77
Surpresa Venenosa.........................87
Feiticeira Bao Xiu.......................... 95
Ílustração não finalizada...............101
Tipografias Utilizadas......................................103
Considerações Finais e Agradecimentos.................106
Referências Bibliográficas.................................109
6
Resumo
Westborn é o projeto de um card game digital com a temática Weird West
(fantasia e Velho Oeste). O objetivo é o desenvolvimento artístico e visual do jogo,
a partir do modelo das cartas, das ilustrações de personagens e artefatos, assim
como a identidade visual e o início da construção do contexto para um universo
fantástico.
Palavras-chave: Ilustração; Concept Art; card game; fantasia
7
Introdução
Inspirado em universos como Hearthstone, Magic: The Gathering, Senhor dos
Anéis, filmes Western e outras obras e artistas que serão citados ao longo deste trabalho,
apresentamos a proposta parcial do projeto Westborn. Por meio da modalidade ou
estética de jogos de cartas digitais e com intuito de construir um portfólio direcionado
para esse mercado, foram desenvolvidas ilustrações e peças que fazem parte de um
universo fantástico muito maior a ser explorado.
Abordamos o surgimento os aspectos desse gênero de jogos, aspectos do merctado de
ilustração para games, o gênero Weird West, suas características e os detalhes da produção de
cada ilustração. Westborn é um trabalho artístico e criativo, resultante de todo um percurso
de aprendizado, estudos, experiências, dedicação e paixão pela arte e pelo fantástico.
8
Origem e Características
do TCG
9
Ainda que o game design não
seja o ponto principal deste trabalho,
é importante que estabeleçamos as
origens e aspectos do gênero de jo-
gos no qual este projeto foi, em base,
construído.
Jogos de cartas ou carteado
estão presentes na humanidade há
séculos, mas o TCG, ou Trading Card
Game (em português, jogo de cartas
colecionáveis) como conhecemos
hoje, tem sua origem e tradição nos
Estados Unidos desde o início do
século XIX. Diferente das figurinhas
adesivas trocadas em épocas de Copa
do Mundo ou dos jogos recreativos
conhecidos como “bafo”, os trading
cards tradicionais e impressos são
feitos com melhor acabamento, além
de fornecer estatísticas, descrições,
Figura 1: The Base Ball Card Game, 1904
pontuações e curiosidades sobre as
próprias figuras, seja qual for a figura
ou o tema.
Um dos reconhecidos precur-
sores do TCG e jamais publicado ou
comercializado é o The Base Ball Card
Game. Datado de 1904 e produzido pela
Allegheny Card Company, o protótipo de
jogo de cartas colecionáveis continha
112 cartas, incluindo 104 jogadores da
National League e oito cartas ball counter
(contador de bola, em português). Nunca
distribuído para venda ao público em
geral, só existe hoje uma cópia original
do jogo e suas cartas foram leiloadas
separadamente no ano de 2002.
10
Posteriormente, idealizado
pelo matemático e estudante phd
Richard Garfield em 1993, surge o
jogo que ficaria conhecido como o
primeiro TCG realmente produzido
e publicado, que inspirou jogos de
mesmo gênero subsequentes, o jogo
Magic: The Gathering.
Anterior ao advento dos TCG,
o mercado era dominado pelos RPGs
(role-playing games), em especial, o
até hoje mundialmente famoso e
uma das inspirações para este mes-
mo projeto, Dungeons & Dragons,
publicado pela extinta TSR (Tactical
Studies Rules) e, posteriormente,
adquirido e publicado até hoje pela
Wizards of the Coast. No ano de 1991,
Richard abordou a (ainda pequena)
Wizards com um projeto para um bo-
ardgame chamado RoboRally. Porém,
em função da quantidade de peças,
materiais e componentes diferentes,
os custos de produção e publicação
Figura 2: Richard Garfield
eram limitados para uma empresa
de pequeno porte. Então a Wizards
ofereceu uma contraproposta para
Richard: criar um outro jogo sim-
ples, portátil, rápido e de barata e
fácil produção. O matemático criou
o protótipo para um jogo chamado
Mana Clash, que posteriormente
viria a ser o já citado Magic: The
Gathering. O jogo tem “tamanho
infinito”, ou seja, não é como War
ou Detetive, que são jogos completos
em uma caixa. Mas, como o próprio
nome do gênero sugere, é composto
de infinitas cartas que podem ser
compradas em pacotes, boosters,
decks, individualmente e trocadas
entres os próprios jogadores.
Uma partida de Magic pode ser
jogada por dois ou mais jogadores,
que representam no contexto do
jogo magos poderosos chamados
planeswalkers envolvidos em uma
batalha de feitiços e invocações.
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Cada jogador inicia a partida com
20 pontos de vida, com um deck (ou
grimório) contendo, no mínimo,
60 cartas de sua escolha e com um
sideboard deck contendo 15 cartas
reservas.
Existem cartas do tipo Cria-
turas, Encantamentos, Terrenos,
Artefatos, Feitiços, Mágicas Ins-
tantâneas e Planeswalkers. Tais
cartas têm custo de invocação
(mana) variáveis de acordo com a
raridade e o poder. O objetivo do
jogo é vencer o adversário. Seja ze-
rando seus pontos de vida, seja pelo
efeito de uma carta que determina
a derrota do oponente quando ele
não tem mais cartas disponíveis
para usar, quando o jogador alcança
10 ou mais poisoning counters (em
português, marcadores de veneno),
ou por desistência.
O jogador constrói seu deck
(ou baralho) por meio da troca ou
compra de cartas individuais com
preço variável pela raridade, ou
na compra de boosters (pacotes
contendo uma pequena quantidade
de cartas sortidas). Dessa forma,
o jogador é estimulado a
construir e formular seu deck
usando tanto sua capacidade
estratégica e seu conhecimento
do jogo, quanto a própria sorte e
mérito de encontrar as melhores
cartas para isso. E a partir do custo
para se invocar cada carta, nível
de raridade levando à dificuldade
de encontrá-las e outras regras do
próprio sistema, se constrói um jogo
justo que diverte e funciona para
todos. A seguir estão mais exemplos
relevantes de TCGs físicos:
12
Legend of the Five Rings (1995)
Neste jogo baseado em diversas
culturas orientais, criado por John Wick
e publicado pela Alderac Entertain-
ment Group em 1995, dois jogadores
assumem o papel de controlar um
dos sete Grandes Clãs de Rokugan.
Travando batalhas estratégicas, os
dois competem pelo domínio políti-
co e militar e também cumprem os
códigos de conduta que regem seus
pontos de honra.
Usando dois baralhos diferentes:
um baralho de dinastia e um baralho de
conflito, o jogador pode vencer o jogo
Figura 4: Ilustração de Legend of the Five Rings
Pokémon TCG (1996)
Baseado no homônimo pro-
duto de sucesso japonês, seu TCG foi
lançado em 1996 no Japão. Após três
anos, começou a ser distribuído nos
Estados Unidos e, desde 2011, a Copag
(loja de baralhos) distribui e organiza
os torneios no Brasil. O jogo conta
com mais de 8000 cards diferentes já
Figura 5: Pokémon TCG
subjugando a província que contém a
fortaleza de seu oponente, acumular
25 pontos de honra, ou fazer com que
o oponente perca toda sua honra.
publicados. Entre eles estão os simples,
holográficos, dourados, exclusivos etc.
Seguindo a mesma fórmula do Magic:
The Gathering, quanto mais raros os
cards, mais difícil de encontrá-los.
13
Yu-Gi-Oh! (1999)
O TCG japonês começou a ser
produzido em 1998, após o sucesso do
mangá de mesmo nome, lançado em 1996.
O jogo conta com algumas diferenças
de mecânica da versão apresentada na
série, que foi modificada para se encaix-
ar no enredo. Os jogadores começam o
jogo com 8000 pontos de vida e usam
decks de 40 a 60 cartas. Assim como o
supracitado Magic, as cartas variam
Figura 6: Yami Yugi
World of Warcraft TCG (2006)
Figura 7: World of Warcraft TCG
entre monstros, monstros com efeitos,
armadilhas, cartas de terreno, cartas de
equipamento, com variabilidade tam-
bém em raridade, custo para invocação
e outros fatores. O jogo acompanha o
lançamento do anime, que a sempre
traz novas cartas, novos personagens,
novas temáticas e também novas regras
e complementos para o jogo.
Baseado no universo do
MMORPG (Massive Multiplayer
Online Role-playing Game) de
mesmo nome da empresa Bliz-
zard Entertainment, este TCG foi
lançado em 2006 pela Upper Deck
Entertainment. Os jogadores po-
dem jogar um contra o outro, dois
contra dois, ou com um jogador
assumindo o papel de um chefe
inimigo que os outros jogadores
devem derrotar. O TCG contém
aspectos que os jogadores de
WOW já estão familiarizados,
como classes de personagens,
habilidades, armaduras e missões.
Em 2010, a Upper Deck Entertain-
ment perdeu os direitos para a
Blizzard, sendo comprados de
volta pela Cryptozoic Entertain-
ment no mesmo ano. Porém, em
2013, o jogo foi descontinuado e,
no ano seguinte, a Blizzard iria
lançar seu próprio TCG online,
Hearhtstone, sobre o qual fala-
remos em tópicos futuros.
14
Os TCGs chegam ao
Mundo Digital
15
Depois de abordarmos a
origem do TCG e exemplos de
produtos físicos, trataremos da
categoria para qual este projeto
foi desenvolvido: os TCGs dig-
itais. Com o crescimento cada
vez maior dos jogos digitais e
do uso da internet no final dos
anos 90, foi natural que jogos
físicos se arriscassem a ter suas
versões no mundo digital, ou
mesmo que novos TCGs fossem
desenvolvidos exclusivamente
como jogos virtuais.
Esta migração para o vir-
tual foi atrativa para jogadores
que gostariam de experimentar
a modalidade, mas não queriam
investir todo o seu dinheiro em
cartas para montar seu baral-
ho. Com a possibilidade de o
jogo ser jogado virtualmente,
eles teriam todas as cartas à
sua disposição ali mesmo, só
necessitando, dependendo do
jogo, desbloqueá-las por meio
Figura 8: Software Catalog, 1991
de missões, ou derrotando chefes
e inimigos.
Além disso, a cada vez
mais crescente possibilidade de
jogar pela internet com outros
jogadores do mundo todo fa-
cilitava a vida de quem queria
jogar, mas não tinha amigos
ou conhecidos por perto que
partilhavam da mesma paixão
por cartas colecionáveis.
Os TCGs digitais tiveram
seu início por volta de 1997, com
jogos como o próprio Magic: The
Gathering com sua versão virtual,
Chron X e, posteriormente, em
1998, com Pokémon TCG, Sanc-
tum e Yu-Gi-Oh! Duel Monsters.
A seguir, elencamos alguns dos
principais precursores digitais:
16
Magic: The Gathering (1997)
Magic foi o primeiro card game
a ter sua versão digital. Também
conhecido como Magic: The Gather-
ing – Shandalar, foi publicado pela já
extinta MicroPose Software em 1997
e transportado com relativo sucesso
do mundo real para o mundo digital.
No modo single-player, o jogador
começa com um pequeno deck en-
quanto vaga pelo mapa explorando
dungeons e lutando contra monstros
e seus decks próprios, numa mistura
de TCG e aventura. O jogo também
Figura 10: Magic: The Gathering - Shandalar, 1997
Pokémon Trading Card Game (1998)
Pokémon Trading Card Game foi
desenvolvido pelas empresas Hudson
Soft e Creatures, e lançado em 1998 pela
Nintendo, inicialmente para Game Boy
Color. O jogo seguia a mesma linha de
Pokémon Red, Blue e Yellow, porém, com
cartas em vez de batalhas Pokémon.
Tinha uma trama contextualizando o
jogo, enquanto o jogador (ou treinador)
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contava com um modo multiplayer que
simulava a jogabilidade da versão física.
Figura 9: Magic: The Gathering - Shandalar, 1997
viajava pelo mapa enfrentando giná-
sios e outros treinadores. Era possível
ganhar insígnias, montar estratégias e
aprimorar seus decks.
17
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998)
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Figura 13: Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, 2002
Posteriormente, em 2002,
foi lançado para Playstation
o primeiro jogo a realmente
consagrar Yu-Gi-Oh! no mundo
digital: Yu-Gi-Oh! Forbidden
Memories. Nele, o jogador é
transportado para o Antigo
Egito para batalhar contra in-
imigos e descobrir segredos
sobre a trama e os enigmas
do milênio, além de artefatos
poderosos presentes na série.
O jogo contava com um
sistema de duelos similar ao já
conhecido na sua versão física e
visualmente mais interessante,
pois foi feito para um sistema
com gráficos mais avançados.
Lançado pela Konami em 1998 para Game Boy, o
jogador pode criar seu próprio deck, montar sua estratégia
e batalhar contra adversários. O jogador deve passar por
várias fases enfrentando diferentes inimigos. É o segundo
jogo digital da franquia Yu-Gi-Oh!, porém o primeiro a
trazer um sistema de duelo de cartas e a ser considerado
um TCG digital.
18
TCGs Digitais da
Atualidade
19
Com a evolução da tecnolo-
gia, os jogos também evoluíram em
mecânica, gráficos e em variedade.
Muitas empresas de TCG, atualmente,
investem tanto quanto ou até mais
em versões digitais de seus jogos,
assim como muitos TCGs foram e
estão sendo desenvolvidos exclu-
sivamente para versões digitais. É
o caso de Hearthstone da empresa
Magic: The Gathering Online (2002) e Magic: The Gathering - Arena (2018)
Sempre pioneiro, em 2002, foi
lançado pela Wizards of The Coast
e desenvolvido pela Leaping Lizard
Software, o que viria ser a versão
online definitiva do jogo, Magic: The
Gathering Online (ou apenas Magic
Online). Com uma interface acessível
e didática, e aspectos que muitos
consideram ultrapassar a jogabilidade
de sua versão física, este jogo foi
atualizado no decorrer dos últimos
anos e ainda hoje atrai milhares de
jogadores. Além disso, está entre as
melhores adaptações de
um jogo de cartas físico
para o mundo digital,
com o funcionamento
semelhante ao da versão
original impressa.
Blizzard Entertainment, que por ser de
grande influência para este projeto,
será abordado futuramente na análise
de similares. Aqui, selecionamos outros
TCGs da atualidade:
Figura 15: Magic: The Gathering Online
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Diante do sucesso de
Hearthstone, Wizards of the Coast
anunciou no ano de 2017 o lança-
mento de um novo jogo online
que viria como substituto para o
seu então Magic Online, o Mag-
ic: The Gathering – Arena. Com
jogabilidade e visual atualizados,
amigáveis e envolventes, o jogo
tem a proposta de se adequar à
nova onda de TCGs digitais do
mercado, como o próprio Hearthstone,
ou o jogo de cartas Gwent, subprodu-
to do consagrado RPG de aventura
Witcher.
Pokémon TCG Online (2011)
Figura 16: Magic: The Gathering - Arena
Desenvolvido pela Dire Wolf
Digital e lançado pela The Pokémon
Company em 2011, o jogo é uma
adaptação do já consagrado TCG
impresso da franquia. Conta com
modos de batalha controlados
pelo computador no “desafio do
treinador” ou contra jogadores do
mundo todo em batalhas comuns
e torneios. O jogador pode usar
um baralho temático ou construir
o seu com as próprias cartas que
conseguir completando desafi-
os diários, derrotando oponentes,
comprando boosters com cartas
aleatórias ou trocando cartas no
sistema de troca presente no jogo.
Figura 17: Pokémon TCG Online
21
Yu-Gi-Oh! Duel Links (2017)
Desenvolvido e lançado pela
Konami em 2017, para dispositivos
mobile e computador, Yu-Gi-Oh!
Duel Links traz para a atualidade o
universo já conhecido anteriormente,
porém de forma muito mais acessível,
dinâmica, moderna e visualmente
interessante. O jogo se propõe a ser o
mais próximo possível da experiência
de um duelo de verdade e, ao controlar
personagens já conhecidos da série, o
jogador pode duelar, criar e customizar
seus decks contra pessoas do mundo
todo, ou mesmo jogar o modo história
e completar missões. Ao escolher o seu
personagem de início, o jogador irá
batalhar contra NPCs (non-playable
characters) e também contra outros
personagens famosos da série a fim de
desbloqueá-los para uso futuro no jogo.
Conforme vai crescendo no ranking de
duelistas, derrotando outros jogadores
e personagens ou trocando cartas com o
card master, o jogador é recompensado
com novas cartas, itens ou outros tipos
de prêmio.
Gwent: The Witcher Card Game (2018)
Gwent é um jogo que teve
sua origem na literatura de
The Witcher escrita pelo autor
polonês Andrzej Sapkowski
e foi apresentado como um
minigame dentro do universo
do consagrado jogo The Witcher
3: Wild Hunt, lançado em 2015.
Posteriormente, em 2017, um
open-beta de Gwent foi lançado
apresentando uma versão solo
do jogo e, em 2018, lançado
oficialmente para computador
e para consoles. É um jogo ba-
seado em turnos, no qual dois
exércitos formados por perso-
nagens e criaturas do mundo
de The Witcher se enfrentam
em uma batalha.
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Figura 19: Gwent: The Witcher Card Game
22
Mercado Artístico
para Games
23
Segundo pesquisa realizada pela empresa
de análise de dados, Newzoo¸ o mercado de games
segue em 2018 com uma rentabilidade de US$137.9
bilhões. Sendo que, desse total, US$70.3 bilhões são
gerados em jogos mobile, US$32.9 bilhões em jogos
para PC e US$34.6 bilhões em jogos para console. E
com o crescimento da indústria de jogos, é natural
que o mercado de trabalho também cresça, e sendo
um jogo uma forma de arte, também cresce a procura
por artistas para a produção do mesmo. Visto que o
foco deste projeto é a arte empregada na produção
de um jogo, é importante que estabeleçamos algumas
características do mercado.
A proposta do projeto é a produção artística de
um jogo digital, especificamente um card game. A seguir,
elencamos profissionais que têm papel central no desen-
volvimento não só de um jogo digital, mas na produção
de card games impressos e jogos de tabuleiro. Esses são
alguns cargos disponíveis para artistas e designers que
comuns em tais modalidades de produção:
Figura 20: Global Games Market, Newzoo 2018
Figura 21: Global Games Market, Newzoo 2018
24
Diretor de Arte
É o responsável por liderar e guiar a
produção do jogo. Artista que, além de tra-
balhar na parte prática do desenvolvimento,
também lidera o projeto, departamento, ou
mesmo a empresa e outras áreas do âmbito
criativo, para que a equipe trabalhe com
eficiência.
Figura 23: Rafael Grassetti, diretor de arte de God of War Figura 22: Ben Thompson, diretor de arte
de Hearthstone
Designer Gráfico
O jogo necessita de uma identidade visual, composta
por logos, ícones, encartes ou outras possíveis mídias que
acompanham o jogo, como a capa, outros tipos de impressões,
manuais, etc. O responsável por esses e outros aspectos que
necessitam desse tipo de tratamento é o designer gráfico.
Figura 24: Marvel’s Spider-Man Collector’s Editon
25
Concept Artist
Todo o jogo passa
por uma pré-produção
criativa antes de chegar à
sua fase final. O trabalho
deste profissional é ser uma
máquina de ideias. Esse
artista cria os conceitos
visuais de personagens,
armas, roupas, cenários,
veículos, enfim, tudo o que
precisa ser desenvolvido
UI Designer
Designer de interface
de usuário é o artista que
cria todo o aspecto visual de
interação do jogador com o
jogo. Enquanto os programa-
dores fazem o jogo funcio-
nar, o UI designer trabalha
na interface, em menus,
barras de vida, ataque ou
energia, atalhos para itens,
tudo o que é necessário que
o jogador entenda o que
está acontecendo na hora
de jogar, de modo que isso
seja visualmente acessível
e intuitivo.
visualmente para con-
struir o universo do jogo,
é trabalho do time de
concept art. Por meio
de pinturas, sketches,
ilustrações ou mesmo
modelagem 3D, o con-
cept artist cria e molda
o universo a ser usado
no decorrer da produção
do jogo.
Figura 25: Concept art de Overwatch por Ben Zhang
Figura 26: Interface do jogo Horizon Zero Dawn
26
Ilustrador
Ele também pode fazer
o papel de um concept artist
na produção de jogo, porém o
trabalho dele serve mais para
o produto final, do que para a
fase de produção. Ilustrações
que vão para splash arts, como
as de apresentação de um per-
sonagem (vide League of Leg-
ends), loading screens, arte para
pôsteres, capa do jogo e outros
acessórios, ou mesmo, tomando
como exemplo duas das grandes
inspirações para este projeto
que são o Hearthstone e Magic:
The Gathering, as pinturas que
vão dentro das molduras das
cartas representando a criatura,
personagem, item ou efeito das
mesmas. Enquanto o concept
artist é requisitado na pré-pro-
dução de um jogo, o ilustrador
trabalha nas ilustrações finais.
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Formas de trabalho
Freelance e in-house são as
principais formas de se trabalhar
como um artista de games. Um
freelancer trabalha por meio de
contratos ou são empregados de
projeto em projeto. Costumam
trabalhar em home-office ou em
seu próprio estúdio e tomam a
responsabilidade de organizar seu
próprio tempo, horários, clientes e
projetos. Não é uma opção estável
de trabalho, pois varia do cliente com o
qual faz um contrato de serviço, do tipo
de projeto, do tempo e outros aspectos.
Porém, apesar da instabilidade, tem
pontos positivos como maior liberdade,
flexibilidade e possibilidade de fazer
mais de um projeto ao mesmo tempo
para empresas diferentes. Por outro lado,
algumas empresas in-house determinam
um contrato de exclusividade do artista.
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27
Já o artista in-house, como o próprio título
descreve, trabalha dentro de um estúdio ou empre-
sa com outros artistas, programadores e designers,
sendo que é possível dividir os projetos entre os
departamentos, ou até mesmo trabalhar em um de-
partamento diferente.
Como em qualquer empresa, é preciso cumprir
metas, prazos e determinados afazeres estabelecidos
no processo do jogo. Assim como o freelance, tam-
bém tem seus aspectos negativos e positivos. É uma
modalidade de trabalho com menos liberdade, flexi-
bilidade e independência, porém é mais estável visto
que o profissional tem seu salário, benefícios como
seguro e plano de saúde, e a atmosfera de trabalho
também é diferente e menos solitária, já que trabalha
fisicamente em conjunto com outros profissionais.
Importante destacar que outros artistas são
igualmente importantes e responsáveis na produção
de um jogo, como outros tipos de designers, anima-
dores 2D e 3D, modeladores 3D que se subdividem
em personagens, cenários, veículos entre vários
outros profissionais que devem ter seus trabalhos
devidamente creditados e mencionados.
Figura 30: Estúdio de games brasileiro Aquiris
Figura 31: Guerrilla Games Studio
28
Weird West:
Fantasia e Velho Oeste
29
Este projeto traz inspirações de
um gênero de fantasia mais mágico e
lúdico, como o universo de World of
Warcraft e o avô de todas as fantasias
deste tipo, Senhor dos Anéis, carac-
terizando, assim, um aspecto high
fantasy. Possui ainda raízes no gênero
Western, ou velho oeste. Esta peculiar
mistura nos leva a um subgênero já
conhecido e bastante explorado na
cultura pop.
Desde os clássicos Faroestes
Macarrônicos de Sergio Leone, em sua
maioria estrelados pelo emblemático
Clint Eastwood, até outros clássicos de
John Wayne, ou mesmo indo para além
de outras mídias como a consagrada
carreira musical de Ennio Morricone e
a inigualável arte de Charles M. Russell,
o gênero Western, que reúne as várias
formas artísticas de se contar histórias
situadas no místico Velho Oeste amer-
icano do século XIX, já está presente e
intrínseco na cultura pop há tempos.
O próprio gênero Western já é
dotado de um certo tom fantástico, pois
“o mundo dos Westerns é tão acurado
historicamente sobre a América do século
XIX, quanto o mundo de Senhor dos Anéis é
acurado sobre a Inglaterra pré-industrial”
(WALTER, 2015). Porém, um subgênero
se destaca por atravessar ainda mais as
linhas da imaginação e ficção.
Combinando elementos de Western
com fantasia, ocultismo, ficção científi-
ca ou horror, o Weird West já dava suas
caras em histórias pulp publicadas desde
o ínicio do século XX, com personagens
e histórias absurdas como Six-Gun Go-
rilla, um gorila cowboy que teve sua
primeira aparição em um serial de 15
capítulos na revista britânica Wizard,
em 1939. Depois, com personagens
até hoje icônicos, como Jonah Hex, que
teve sua primeira imagem divulgada na
edição 10 da revista All-Star Western,
publicada pela DC Comics, e tendo sua
primeira história em um segundo volume
desta mesma edição da revista, porém,
renomeada posteriormente como Weird
Western Tales.
Não havendo muita complexidade
no desenvolvimento deste assunto,
mas sendo necessário estabelecer o
background no qual o projeto é desen-
volvido, apresentamos exemplos deste
subgênero presentes em nossa cultura:
Figura 32: Western por Roman Chaliy
Figura 33: Six-Gun Gorilla por Jeff Stokely
30
Jonah Hex
Este personagem nasceu em
uma época onde o interesse pelo
gênero western crescia cada vez mais,
graças a filmes de John Wayne e
Clint Eastwood em meados dos anos
60. Aproveitando o momento, a DC
Comics passou a reunir histórias deste
gênero em sua revista All-Star West-
ern, apresentando Jonah Hex em sua
décima edição. Criado por John Albano
e Tony DeZuniga, a história retrata
Jonah Woodson Hex, um cowboy que
cresceu em um lar conturbado e foi
vendido pelo pai para uma tribo apache
ao completar 13 anos.
Ele cresceu aprendendo costumes
indígenas, ganhando respeito de outras
tribos e vivendo suas aventuras. Com o
tempo, o interesse por suas histórias
foi diminuindo, pois, até então, eram
apenas histórias como outras quais-
quer de cowboys, o que levou ao seu
eventual cancelamento. Porém, Jonah
Hex foi aderido à linha Vertigo da DC
Comics. Nas histórias escritas por John R.
Landsdale e ilustradas por Tim Truman,
Hex agora enfrentava zumbis, bruxas,
espíritos e monstros, concretizando o
forte aspecto weird west, inclinado mais
especificamente para o horror.
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Deadlands
Neste fantástico sistema
de RPG ambientando no velho
oeste americano de 1877, a guerra
civil não teve seu fim. Durante
uma trégua após um catastrófico
terremoto que devastou a costa
oeste, os mortos começaram a
se levantar em pleno campo de
combate e outras criaturas surgi-
ram. Em uma mistura de faroeste
e horror, Deadlands se encaixa
perfeitamente no gênero Weird
West. Com pistoleiros, índios, feiti-
ceiros, cientistas loucos e zumbis.
O jogo teve grande sucesso e deu
origem, posteriormente, a uma
série de quadrinhos e também
um jogo para computador.
Figura 35: Deadlands
31
A Torre Negra
Stephen King é um dos maiores
escritores de horror de todos os tem-
pos. Apesar de já ter escrito obras
fora desse tema, como A Espera de um
Milagre e Conta Comigo, nesta ficção
assumidamente inspirada em J.R.R
Tolkien, Três Homens em Conflito
do já citado Sergio Leone, e também
conectando várias de suas próprias
obras, King adentra por um universo
fantástico contando em uma extensa
série de livros a história de um pistoleiro,
Roland Deschain, que tem por objetivo
alcançar a misteriosa Torre Negra.
Foi produzida uma série de
quadrinhos pela Marvel Comics em
2007, e um filme estrelado por Idris Elba
e Matthew McConaughey em 2017.
Figura 36: The Dark Tower por Michael Whelan
Westworld
A série da HBO baseada no
homônimo de 1973 criado por Michael
Crichton (Jurassic Park), tem feito
grande sucesso por sua abordagem
de ficção científica e pelo elenco de
renomados atores como Anthony
Hopkins, Ed Harris, James Marsden
e o brasileiro Rodrigo Santoro.
A série apresenta aos telespecta-
dores um parque de diversões temático
de Velho Oeste, onde os visitantes
interagem com anfitriões, androi-
des de alta tecnologia beirando a per-
feição humana, que simulam situações
e emoções.
Seguindo as leis da robótica de
Azimov, os anfitriões são incapazes de
prejudicar quaisquer formas de vida,
oferecendo aos visitantes a possibilidade
livre de fazer basicamente o que quiserem
e da maneira que quiserem, incluindo
crimes e sexo com os androides.
Figura 37: Rodrigo Santoro em Westworld
32
Análise de
Similares
33
Existe uma infinidade de card
games no mercado que possam ser
usados para a análise de similares.
Depois de discorrermos sobre um de
grande importância, que foi o Magic:
Hearthstone (2014)
Uma das principais inspirações
deste projeto, Hearthstone foi lançado
exclusivamente para o meio digital,
em 2014, pela Blizzard Entertain-
ment, como substituto e também uma
evolução do descontinuado World
of Warcraft TCG, o jogo de cartas
físico da empresa. Rapidamente,
Hearthstone: Heroes of Warcraft se
tornou não só um TCG de sucesso,
como um dos maiores jogos digitais
da atualidade. Com a marca de mais
de 70 milhões de jogadores em 2017,
liderando o ranking de TCG digitais
em todo o mundo e tendo gerado uma
receita de 395 milhões de dólares, foi
o quarto jogo mais popular no Twitch,
um site de streaming de jogos. O jogo,
atualmente, conta com versões para
computador e mobiles.
Hearthstone foi desenvolvido
para ser um jogo rápido, divertido e
casual, mas que requer aprendizado e
experiência para dominar as estratégias
e vencer os oponentes. É baseado no rico
e já consagrado universo do MMORPG
World of Warcraft, e conta com expansões
(ou aventuras) lançadas periodicamente,
trazendo temáticas, cartas e aspectos
diferentes para o jogo.
Até a atual data, as expansões e
aventuras lançadas foram:
Figura 38: Logo do Hearthstone
The Gathering, abordaremos agora outros
dois exemplos que não só são similares,
mas também tiveram influência neste
trabalho:
34
Maldição de Naxxramas (2014) Goblins vs Gnomos (2014)
Montanha Rocha Negra (2015) O Grande Torneio (2015)
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Liga dos Exploradores (2015) Sussurros dos Deuses Antigos (2016)
Uma Noite em Karazhan (2016) As Gangues de Geringontzan (2016)
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Jornada a Un’Goro (2017) Cavaleiros do Trono de Gelo (2017)
Kobolds e Catacumbas (2017) O Bosque das Bruxas (2018)
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37
Projeto Cabum (2018) Ringue do Rastakhan (2018)
Gameplay
No jogo, é possível controlar
um herói de sua escolha que tem ha-
bilidades próprias de sua classe, todas
baseadas no universo de Warcraft.
Dentre essas classes, estão Mago,
Ladino, Druida, Caçador, Guerreiro,
Xamã, Sacerdote, Bruxo e Paladino.
Cada classe, além de ter sua
própria habilidade (ou poder heroico)
a ser usada durante a partida, tem
cartas específicas de seu deck, junto
a cartas que podem ser usadas por
qualquer outro herói.
A jogabilidade é baseada em
turnos e cada movimento e invocação
é limitado pelo custo da mana, que cresce
gradativamente durante o percurso do jogo
até atingir 10.
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ag
o” Figura 54: Imagem do jogo
38
Spell Cards: cartas com diferentes
efeitos, ações e feitiços.
Weapon Cards: cartas de armas
são equipadas aos heróis. Elas têm
durabilidade e vão sendo gastas a cada
ataque.
Hero Cards: introduzidas na ex-
pansão Cavaleiros do Trono de Gelo, são
cartas que dão uma pequena quantia
de armadura, substituem o herói e o
poder heroico.
Minon Cards: são as cartas de
criaturas e monstros do jogo a serem
usadas para batalhas.
Existem diversas modalidades
de jogos como o modo aventura, onde
o jogador trava batalhas e completa
desafios temáticos para desbloquear
novas cartas e receber prêmios; ou o
modo de batalha comum, no qual os
jogadores começam com 30 pontos de
vida e três cartas na mão, de um deck
de 30 cartas no total.
Os jogadores conseguem novas
cartas tanto através de missões no
próprio jogo, quanto ao comprarem
pacotes com cartas sortidas na loja
virtual.
Hearthstone já recebeu diversos
prêmios, alguns deles sendo o Forbes
de melhor card game de 2013, melhor
jogo para dispositivos móveis no The
Game Awards e prêmio BAFTA de melhor
jogo multiplayer, ambos em 2014.
Existem quatro tipos de cartas
que podem ser usadas para compor
a estratégia do jogador durante uma
partida.
Cada uma tem seu custo variável
para ser invocada, com efeitos e atrib-
utos diferentes. Os tipos de cartas
disponíveis no jogo são:
Figura 55: Minion Card
Figura 56: Spell Card
39
HEX: Shards of Fate (2016)
Com um extenso universo,
desenvolvido pela Cryptozoic Entertain-
ment e lançado em 2016 pela empresa
Hex Entertainment, HEX: Shards of Fate
é um TCG online que combina aspectos
de um card game, com características
de um RPG, como a possibilidade de
criar o seu personagem (ou campeão)
com talentos, acessórios e habilidades
que influenciam nas batalhas com as
cartas, missões e dungeons a serem
exploradas. HEX não é só um produto
similar a este projeto, como também
uma grande referência visual, visto que
dezenas de artistas que também foram
de significativa inspiração trabalharam
desenvolvendo ilustrações para o jogo.
A história de HEX começa quando
um meteoro atinge a superfície do pla-
neta Entrath. Um mundo como qualquer
outro, em que diferentes culturas brigam
por territórios e suas divergências, com
a magia existente de maneira rara sob
domínio de seres excepcionais. O pla-
neta é atingido com tanta força, que o
meteoro atravessa o núcleo do planeta
até o outro lado, e a gravidade faz com
que o mesmo meteoro seja capturado
e utilizado como satélite. Porém, em
vez de destruir e eliminar o planeta e
toda a vida ali existente, a superfície do
meteoro é estilhaçada em incontáveis
cristais preciosos que se espalham pelo
planeta Entrath. As raças sobreviventes
passam a chamar o meteoro de HEX e os
cristais preciosos de Hexing Gems. Logo
descobrem que esses mesmos cristais
continham um estranho poder e que,
não só os excepcionais e poderosos
magos, mas qualquer um poderia, por
meio do estudo e da prática da magia,
extrair poder dos cristais.
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40
Gameplay
Em HEX, cada campeão tem uma
quantidade de vida variável de acordo com
seu charge power e sua força. O jogador
é vitorioso quando reduz a vida de seu
inimigo para zero. E ao criar um campeão
no jogo, é possível escolher entre seis
possíveis classes:
Cleric: através de várias formas de
personificação, os clerics usam da fé e do
poder espiritual. Os vennen, híbridos de
orcs e aranhas, são fanáticos devotos e
veneram a deidade conhecida como Spider
Mother. Os coyotle são seres animalescos,
parte shaman e parte curandeiros. E os
sinistros necrotics, utilizam os poderes
dos cristais a fim de acordar os mortos.
Ranger: ao lado de seus confiáveis
companions, os rangers protegem suas
terras com seu profundo conhecimento
das regiões em que habitam.
Mage: os mages estudam e praticam
a fim de se tornarem mestres de todas as
formas de magia. Seja ela magia selvagem,
sanguínea ou dominando o poder dos
Hexing Gems.
O jogador inicia a partida com
sete cartas na mão e, a cada turno, puxa
uma nova carta do deck.
É possível jogar uma carta de
recurso a cada turno. Quanto mais re-
cursos o jogador lança, mais fácil será
de invocar as outras cartas disponíveis
em sua mão, que consistem em cartas de
ação, artefatos e cartas de tropa, estas
últimas sendo utilizadas para o combate
em si.
HEX: Shards of Fate está disponível
para aparelhos mobile e também para
PC e PS4.
Figura 59: Imagem do jogo
Figura 60: Coyotle da classe Cleric
41
Referências
42
Anteriormente, abordamos aspectos
de gameplay, enredo e desenvolvimento
dos jogos citados aqui. A partir daqui,
adotaremos um viés pessoal com foco no
aspecto mais importante: o artístico. Por
isso, as próximas discussões serão feitas
em primeira pessoa, a fim de facilitar a
compreensão e reforçar as etapas e in-
spirações do processo produtivo.
A grande referência visual deste
projeto foi, não só toda a estética vi-
sual do jogo Hearthstone, todo o rico
universo criado pela Blizzard em World
of Warcraft, mas também outros títulos
como Senhor dos Anéis, Dungeons and
Dragons, filmes de faroeste e outros
artistas que me influenciaram e in-
fluenciam ainda hoje e fizeram parte
da definição do meu estilo, como
também na construção do portfólio
para os objetivos que determinei para
minha carreira profissional.
Qualquer um que olhe meu
estilo e conheça algum dos universos
construídos pela Blizzard, verá muitas
similaridades estéticas e não é por
acaso. Ao inverso de muitos artistas
que tiveram muitas experiências
com jogos da empresa no seu desen-
volvimento pessoal e artístico como
Warcraft, WoW, Diablo ou Starcraft,
e carregaram para a sua arte poste-
riormente, eu não tive realmente in-
fluência direta dessa estética e desses
jogos antes. Mas sim através da minha
construção de referências artísticas
fui fazendo o caminho inverso e me
aproximando e conhecendo cada vez
mais esses jogos e empresas em si.
Por esse motivo vou exemplificar,
juntamente a esses títulos, alguns dos
artistas em questão que também já fizer-
am trabalhos para tais empresas as quais
hoje também tenho como referência e
objetivo profissional.
Figura 61: The Culling por Cole Eastburn
Figura 62: Doutor Cabum por Konstantin Turovec
43
Senhor dos Anéis
Não há como falar de fantasia e
high fantasy, sem citar um dos maiores,
senão o maior expoente do gênero,
Senhor dos Anéis, de J.R.R Tolkien.
Quando adolescente tive con-
tato com os filmes pela primeira vez,
e fiquei maravilhado com todo o uni-
verso, o visual, as raças, as armaduras
e armas, a magia e tudo que faz parte
do universo não só cinemático, mas
também literário.
Sem dúvidas, ainda é uma
das maiores inspirações para mim
e foi grande influência não só para
este projeto, mas para minha arte
como um todo.
Dungeons and Dragons
Dungeons and Dragons
está intrínseco na cultura
pop e fantástica há décadas.
Tendo sido inspiração
de muitos escritores, ilustra-
dores, diretores de cinema
e uma infinidade de áreas
da criação que trabalham
com o fantástico, também
teve papel fundamental na
construção das minhas in-
fluências e referências.
Conheci D&D também
na adolescência e, apesar de
não ter jogado muitas vezes,
me envolvi no rico universo
de personagens, criaturas e
monstros que o jogo traz.
Figura 63: The Lord of the Rings por Donato Giancola, 1999
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Blizzard
Conforme fui adaptando meu
estilo de arte, descobri cada vez mais
artistas e empresas que se adequam ao
caminho que estou buscando trilhar
profissionalmente, seja como espect-
ador e ilustrador em evolução.
Em jogos da Blizzard como
Hearthstone e World of Warcraft, per-
cebi um estilo que me chamou muito
a atenção, com um universo repleto de
personagens engraçados e sombrios,
criaturas que remetiam diretamente
a Dungeons and Dragons, tudo isso
com uma estética visual envolvente, em
especial no mais recente Hearthstone,
que extrapola ainda mais cada um desses
fatores. Mesmo sentimento que senti ao
jogar e acompanhar a história de outro
título da empresa, Overwatch.
Foi então que percebi que não só
a estética, mas a própria maneira de a
Blizzard contar histórias de seus perso-
nagens e seus mundos são aspectos que
quis levar para a minha própria arte.
Figura 65: Poster da BlizzCon por Will Murai
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Western
Sempre tive um
apreço pelo gênero West-
ern, principalmente no
cinema, ainda que essa
não tenha sido a temática
inicial para este projeto. O
maior interesse por essa
temática também surgiu de
forma inversa. Na procura
de representar algo que
fosse além da já muito uti-
lizada estética high fantasy,
busquei um subgênero que
pudesse trazer algo de mais
interessante e diferente na
construção do universo que
quis iniciar.
Ao pesquisar outros
temas sobre os quais tenho
interesse, como o horror,
me deparei com o Western
e vi algo que pudesse ser
explorado. Então, iniciei
uma maratona para con-
sumir várias referências deste
tema e fui me envolvendo
ainda mais na estética e no
feeling. Entre clássicos como
Três Homens em Conflito e Por
um Punhado de Dólares, filmes
mais recentes como Rastro de
Maldade, Bravura Indômita e
Cowboys e Aliens, e também a
influência musical do grande
compositor Ennio Morricone,
aderi e absorvi influências
que seriam utilizadas para
construir o imaginário do
universo que compõe este
projeto, e também vários
conceitos de personagens
e cartas que preencheram
o banco de ideias, mas não
foram produzidas para a apre-
sentação do projeto final.
Figura 67: Rastro de Maldade, 2015
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Artistas
Ao passo que busquei construir
o meu próprio estilo, também conhe-
ci artistas que se tornaram grandes
referências para o meu trabalho. Seja
pelo seu uso de cores e valores, pela
maneira de trabalhar com as formas
e a composição, pela estética que
adota em seu estilo ou a forma com
que conta histórias.
Não é possível listar absolutamente
todos os artistas que contribuíram como
inspiração para o desenvolvimento
deste projeto, mas alguns nomes são:
Mike Azevedo, Will Murai, César Ro-
solino, Marco Alvares, Even Amundsen,
Laurel D Austin, Frank Frazetta, Rafael
Zanchetin, Filipe Pagliuso, Max Grecke
e Hicham Habchi.
Figura 69: Totemic Maokai por Mike Azevedo
Figura 70: Pôster da BlizzCon por Will Murai
47
Figura 71: Egg’s Thief por Cesar Rosolino
Figura 72: DEATH! por Even Amundsen
Figura 73: Winchest Merchant por Marco Alvares
48
Figura 74: Arte de Hearthstone por Laurel D. Austin
Figura 75: Conan por Frank Frazetta
Figura 76: Caipora por Rafael Zanchetin
49
Figura 77: Fighting Gildiss por Filipe Pagliuso
Figura 78: Arte de Hearthstone por Max Grecke
Figura 79: Sinbad por Hicham Habchi
50
Desenvolvimento
do Projeto
51
Inspirações e ideias
Um card game com temática Western não foi a
primeira ideia para este projeto. Na verdade, a proposta
inicial era completamente diferente. Enquanto estava
no intercâmbio cursando a Maryland Institute College
of Art (M.I.C.A), em Baltimore, desenvolvi um proje-
to para uma tarefa da aula de Digital Illustration. Ele
consistia em desenhos relacionados à gastronomia e
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fantasia. Seguindo essas duas
paixões que tenho, desenvolvi
ilustrações de anões, baseadas
na estética tolkiniana, que
também eram cozinheiros
e chefs de cozinha. Foi um
projeto que gostei muito de
fazer, mas que não teve con-
tinuidade. Adicionei-os ao meu
portfolio, voltei ao Brasil e dei
continuidade ao meu curso.
Próximo do prazo final
para decidir qual seria meu
trabalho final da graduação,
determinei que faria um livro
de culinária ilustrado, temáti-
co de high fantasy, com anões
cozinheiros, receitas desen-
volvidas por mim e inspiradas
em outras já existentes. Apesar
de quase ter desenvolvido
a ideia e de pensar em con-
cretizá-la um dia, mudei de
percurso no meio do caminho.
Recentemente, compareci a
um workshop em São Paulo
organizado por um artista pelo
qual tenho grande admiração,
Even Amundsen, ocasião em
que encontrei César Rosoli-
no, outro artista admirado
por mim. Após uma conversa
rápida, porém esclarecedora,
percebi que deveria ser mais
especifico em meus objetivos,
e que gostaria de construir
meu portfolio direcionado a
ilustrações para jogos, com
foco em card games. Então,
deixei em standby a ideia de
produzir o livro de culinária
ilustrado e comecei a buscar
alternativas para um projeto
final que fosse condizente
com o portfolio que gostaria
de construir.
Queria explorar a ideia
de um jogo que fosse diverti-
do e simples, um jogo casual,
mas que envolvesse fantasia,
principalmente o supracitado
high fantasy. Com objetivo de
desenvolver o projeto e usá-
lo como portfolio, comecei a
buscar temáticas que pudessem
ser adicionadas ao gênero, in-
52
Figura 81: Ilustração de projeto pessoal
cansavelmente explorado na cultura. Depois de
explorar minhas afinidades e pesquisar sobre
o mercado de card games, decidi unir Western
e high fantasy.
Então, dei início a uma imersão em
referências e conteúdos relacionados, assistindo
a vários filmes Western, ouvindo trilhas sonoras,
lendo alguns quadrinhos, livros e artistas que
abordavam esse tema.
Assim, descobri que o que eu estava
fazendo tinha um nome: Weird West. Passei a
construir as ideias e a trilhar a maneira como
abordaria a produção das ilustrações e do
contexto do jogo, refinando e viabilizando o
projeto que aqui apresento.
53
Enredo
Ao tentar desenvolver
a história do jogo, sabia que
acabaria escrevendo um livro
inteiro cheio de mitologias,
raças, criação de todo o uni-
verso e esqueceria das ilus-
trações e do foco do projeto.
Então, visto que a ideia era
de um jogo simples e casual,
comecei a buscar enredos e
contextos que também fossem
simples, transmitissem a ideia
clara do que era esse mundo
e contassem o suficiente para
quem fosse jogar. Além disso,
era essencial que o joga-
dor despertasse o interesse
pelo resto do universo e que
houvesse a possibilidade de
continuar o desenvolvimento
do projeto futuramente. Em
vez de começar a contar a
história como um mestre
de RPG, tentei pensar em
trechos simples, que fossem
ao mesmo tempo completos
para um curto enredo e pu-
dessem ser utilizados para o
marketing do jogo. Cheguei
nas seguintes opções:
“O foragido e mais temido
fora-da-lei, John McDoe, tem
sua cabeça a prêmio pelo val-
or mais alto de todo o Oeste.
Começa agora a grande caçada
pela valiosa e perigosa recom-
pensa nas terras mágicas e
hostis de Westborn. Uns lutam
por dinheiro, outros por fama,
outros por amor e outros por
seu povo. Pelo que você irá
lutar?”
“Bem-vindos a Westborn.
Uma terra mágica repleta de
conflitos, perigos, surpresas,
bandidos e bandidas, mocinhos
e mocinhas, fora-da-lei e jus-
ticeiros. Uns lutam por fama,
outros por grana, outros por seu
povo e outros por uma aventura.
Pelo que você irá lutar?”
“Lendas indígenas se
espalham por toda a Westborn
e falam de um mágico e miste-
rioso cristal que daria o poder
de realizar todos os desejos de
quem o possuísse. Vilões, vilãs,
mocinhos, mocinhas, justiceiros
e fora-da-lei. Começa agora a
grande caçada ao maior tesouro
que esta terra já viu!”
“O mais temido fora-da-lei,
John McDoe, está morto. E, junto
com ele, o segredo do paradeiro
de todo o seu precioso tesouro.
Agora, a corrida pela grande
fortuna se inicia, e também
a batalha pela sobrevivência
nas terras mágicas e hostis de
Westborn!”
A primeira concepção do pro-
jeto era de apenas um jogo de
Velho Oeste com fantasia. No
entanto, com as referências
de Hearthstone, Magic: The
Gathering e Yu-Gi-Oh!, decidi
Figura 82: Caderno de ideias
54
pensar em um universo básico, no
qual eu pudesse, em seguida, criar
temáticas e enredos diferentes para
cada episódio a ser desenvolvido,
como histórias com zumbis, robôs ou
alienígenas. Inicialmente, quis uti-
lizar o grande background que tenho
de filmes de horror e mistério, para
apostar em algo de leve tom sobre-
natural e fantasmagórico. Conforme
escrevia, surgiu a ideia de um temido
fora-da-lei, que morreu (ou foi morto),
cujo espírito ainda ronda por aquelas
terras. Mas não queria que o próprio
enredo entregasse toda história, seria
preciso jogar e conquistar novas cartas
para descobrir que o fora-da-lei que
estava morto, de certa forma, ainda vive.
Fiz o recorte desse contexto sobrenatural,
o que levou à escolha da última opção:
“O mais temido fora-da-lei, John McDoe
está morto. E, junto com ele, o segredo
do paradeiro de todo o seu precioso
tesouro. Agora, a corrida pela grande
fortuna se inicia, e também a batalha
pela sobrevivência nas terras mágicas
e hostis de Westborn!”
Regras do jogo
O intuito deste projeto
sempre foi o aspecto artístico
e visual. Apesar de gostar
muito de games em geral e
apreciar o âmbito de game
design, não é algo que tenho
profundo conhecimento,
ou intuito de seguir profis-
sionalmente.
Então, tive que me
inspirar fortemente em card
games já existentes para criar
uma mecânica simples, de
uma partida rápida e casual
que fizesse sentido e justi-
ficasse a possível existência
do jogo.
Explorei algumas pos-
sibilidades e opções para o
sistema de custo de moedas
no jogo e também o sistema
de batalhas.
Figura 83: Imagem ilustrativa
55
Regras gerais das cartas
1) O jogo é composto de quatro
tipos de carta:
Personagens e criaturas
Cartas de efeito, evento, equipamento
e moeda.
2) Cada uma das cartas de mon-
stro terá pontos de ataque, pontos de
vida e custo.
3) As cartas de efeito, evento
e equipamento terão apenas custo.
4) A vida do player na verdade
é a vida do deck, que são 20 pontos.
Não há ataques diretos contra o opo-
nente.
5) Cada carta terá um custo que
varia das mais fáceis as mais difíceis
de se invocar. Tanto monstros quanto
cartas de equipamento e efeito.
Sistema de custo das moedas
Opção 1: ambos os jogadores
começam com cinco moedas para fazer
suas jogadas. A cada turno a pontuação
reseta para cinco. Os jogadores ganham
moedas ao matar um monstro. Certas
cartas (monstro com efeito, cartas de
efeito, equipamento ou evento) podem
aumentar o ganho de moedas durante
aquele turno ou para o resto do jogo.
Opção 2: ambos os jogadores
começam com quatro moedas. As moedas
resetam a cada turno e , a cada turno que
passa, ambos ganham uma moeda até
que atinjam o limite de oito moedas. Daí
pra frente só podem acumular moedas
por meio de cartas de moeda, cartas de
evento ou monstros com efeitos.
Opção 3: ambos os jogadores
começam com cinco moedas para fazer
suas jogadas. As moedas não resetam a
cada turno. O jogador ganha uma moeda
por cada monstro que tem em campo.
Alguns monstros e cartas de efeito
podem aumentar o ganho de moedas
enquanto eles estiverem ativos.
Opção 4: ambos os jogadores
começam com quatro moedas para
fazer suas jogadas. As moedas resetam
de volta para quatro a cada turno. Cada
monstro dá uma moeda enquanto estiver
em campo. Existem monstros ou cartas
que, por efeito, aumentam o número de
moedas ganhas.
Exemplo:
Primeiro turno: 4 moedas, usou 2
moedas, colocou 1 monstro em campo.
Segundo turno: 5 moedas, usou
2 moedas, tem agora 2 monstros em
campo.
Terceiro turno: 6 moedas, usou 3
moedas, 1 monstro morreu, sobrou um
monstro em campo.
Quarto turno: agora tem 5 moedas
disponíveis para uso.
56
Sistema de batalha
Opção 1: o ataque é defletido
direto na vida da carta e a carta vai
perdendo pontos de vida até ser de-
struída. Então, a vida perdida da carta
é refletida na vida do deck (no caso,
a vida também do jogador).
Este sistema é bem similar ao
Hearthstone, só é diferente pois, no
final da batalha, a vida perdida na
carta também é perdida na vida total
do deck ou jogador.
Nos exemplos a seguir, os
números x/y são, respectivamente,
ataque/vida, e a direção do ícone “>>”
mostra de onde está vindo o ataque.
Exemplo de batalha:
4/3 << 2/4 Deck HP: 20
4/1 x 2/4
4/1 >> 2/4
4/1 x 2/0
4/1 x morto
4 pontos de vida são extraídos do
deck, logo, Deck HP: 16
Opção 2: o ataque é direcionado
ao ataque da outra carta e refletido na
vida da mesma. Ou seja, ao invés de
um ataque direto na vida da carta, são
dois ataques se enfrentando, então a
diferença desses pontos de ataque é
defletida na vida da carta. Consequen-
temente, quando o monstro morre, a
vida também é perdida no deck.
Exemplo de batalha:
4/3 >> 2/4 Deck HP: 20
4/3 x 2/2
4/3 << 2/2
4/3 x 2/0
4/3 x morto Deck HP: 16
57
Desenvolvimento do
Nome e do Logo
58
A escolha do nome
A busca por um nome bom
sonoramente e visualmente foi ex-
tensa. Desde que comecei a testar os
possíveis títulos, queria um nome que
fosse curto, relativamente fácil de se
pronunciar, impactante, simétrico
visualmente e que já trouxesse as
informações sobre o que o jogo se
trata. Pesquisei vários jogos de velho
oeste e seus títulos para evitar criar
algo que já existisse.
Além disso, busquei em referên-
cias históricas, vocabulário de gírias
dos Estados Unidos do século XIX,
clássicos Western do cinema e tele-
visão, músicas de Ennio Morricone e
Johnny Cash, entre outras possíveis
referências que me levaram aos se-
guintes títulos:
West Grit
Wild Bunch
Dirty West
West of Dirt
Wasted West
Wasted Gold
Gold Waste
Loadedguns
Far West
Westales
Gold Trail
Tomahawk
Goldust
West Sun
Sundust
Westborn
Westborne
Westraiders
Rawhide
Treacherous
Blazing Trails
Wild Roads
Wildrush
Hardihood
Westhunt
Longriders
Parte dos nomes faz referência
ao cinema ou televisão Western, como
Loadedguns, que foi retirado de uma ci-
tação de Clint Eastwod em Três Homens
em Conflito; ou vieram de expressões
e gírias utilizadas no próprio velho
oeste americano do século XIX, como
a palavra hardihood, que significa cora-
joso, destemido, e longriders, que eram
os cowboys que viajavam por longas
distâncias no deserto em cima de seus
cavalos. Porém, depois de muitas elim-
inações e testes, o nome que mais se
encaixou no que eu estava procurando
foi Westborn.
Após a escolha do nome, comecei
o desenvolvimento do logo.
59
A criação do logo
Por não ter grande familiar-
idade com tipografia e criação de
logos, e com o foco em ilustração
e pintura, esta foi a etapa mais
difícil. A escolha prévia de um
nome que fosse breve, impactante
e visualmente simétrico ajudou
bastante na produção.
Com dificuldade na criação
de uma tipografia completamente
nova, segui em busca de várias
tipografias que tivessem a estética
Western ou a estética clássica que
se assemelhasse à temática.
Figura 84: Testes de tipografia
60
As tipografias utilizadas
para teste foram: bonesoup, Go 2
Old Western, Gunfighter Academy,
Nandaka Western, The Dead Saloon,
vtks desgaste, Wanted, Western
Dead e Western Bang-Bang.
A partir de todas essas
tipografias, testei várias possib-
ilidades, como as fontes em arco,
em arco com o “B” de “Born” em
maiúsculo, itálico em arco, a pri-
meira e última letras em maiúsculo,
todas as letras em maiúsculas com
itálico e também em arco, e assim
por diante. Eu estava à procura de
uma opção que passasse o senti-
mento do jogo em si. Algo aventureiro,
meio selvagem e também lúdico. Dentre
todas as opções testadas, acabei che-
gando em 15 possíveis opções para o
logo final:
Por fim, a opção escolhida para
ser utilizada foi a fonte The Dead Saloon
em arco e itálico, com o “W” aplicado
em letra maiúscula:
Figura 85: Logos selecionados
Figura 86: Logos selecionados
Figura 87: Tipografia escolhida
61
Algumas alterações tiveram de
ser feitas, como no kerning, na altura
das outras letras em relação ao “W”
e no preenchimento da fonte como
um todo, pois ela vinha acompanhada
de uma textura vazada nas letras.
Figura 88: Logo com fundo Figura 89 - Logo com borda costurada
Figura 90 - Logo com costura
Figura 91 - Logo com borda
Depois de escolher a fonte a ser
utilizada, precisava transferir a identi-
dade do jogo para o logo, por isso, quis
transformar o logo em uma ilustração.
Usei de várias referências como o próprio
logo do Hearthstone para desenvolver
a melhor opção e encontrar a mais vi-
sualmente interessante:
62
Figura 92 - Logo sem o fundo
Durante a criação do logo,
percebi que a “moldura” marrom,
que simulava uma espécie de couro
em que ele estava limitado, me in-
Porém, após terminar o logo
principal, ainda queria encaixá-lo em
uma ilustração que ficasse ao seu redor
e o deixasse mais “completo”. Mesmo
porque, sendo o primeiro episódio do
jogo, ainda teria um subtítulo para o
primeiro capítulo da história.
Após analisar algumas referên-
cias e pedir o feedback de amigos,
resolvi fazer uma moldura que fosse
redonda, quase como uma janela para
outro universo. Dentro dessa moldura,
eu poderia desenvolver as ilustrações
para qual fosse a temática do episódio
em questão. Poderia também mudar
a cor e aspectos da moldura para qual
fosse o tema.
Nesse primeiro caso, como a
história estava relacionada à fortuna
e riqueza, além de promover um clima
de mistério e sobrenatural, optei por
adicionar uma espécie de névoa fantas-
magórica, deixar a moldura dourada e
desenvolver uma ilustração representan-
do toda a fortuna do personagem – quase
como o dragão Smaug, de Senhor dos
Anéis, que vive dentro de uma caverna
na montanha, deitado sobre todo seu
tesouro. A ideia era que o espírito de
John McDoe estivesse ainda ali, prote-
gendo sua fortuna de qualquer um que
tentasse chegar minimamente perto,
tanto que sutilmente, ele aparece no
fundo da ilustração.
Seguindo com o processo de
criação, o desenvolvimento do nome para
comodava. Como se ele parecesse um
decalque, um adesivo ou um pedaço
de algo, em vez de interagir mais com
o que estava à sua volta e com o fundo.
Então, decidi retirar o fundo marrom e
deixar somente o logo:
63
Figura 93 - Fonte “A Theme for Murder”
o subtítulo foi relativamente simples.
A frase “A fortuna de John McDoe” já
estava em minha cabeça desde que
criei o nome para o personagem e o
trecho para o enredo. Eu só teria que
testar as opções de fontes possíveis
para usar no logo.
Estava em busca de uma fonte
mais clássica, em handwritting, que
transmitisse o tom sobrenatural e fan-
tasmagórico da temática deste capítulo.
Por isso, optei por adicionar uma cor
azulada/esverdeada com um pouco de
glow emanando da escrita.
Dezenas de opções foram testadas
com a faixa e sem a faixa sobre o logo
principal, e com pequenas alterações
na fonte para adaptá-la à ilustração.
Algumas chegaram à fase final de testes:
Figura 94 - Fonte “Antro Vectra Bolder”
Figura 95 - Fonte “Cosmetics Regular”
64
Outra opção de logo principal
foi feita, utilizando a mesma fonte
do logo original, mas de forma mais
flat e menos tridimensional. Porém,
não foi utilizada no final:
Figura 96 - Fonte “Red velvet demo regular”
Figura 97 - Fonte “Mathanifo script”
Figura 98 - Fonte “Rosabella SLDT Regular”
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gu
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65
Por fim, o logo escolhido foi o seguinte:
Figura 99 - Logo final
66
Design
das Cartas
67
Nesta etapa, foi preciso pensar
como criar designs para as molduras
das cartas de forma que fossem dif-
erentes entre si de acordo com seus
tipos (monstros, monstros especiais e
efeitos), e que passassem as informações
de custo, ataque, vida, nome e descrição
de forma clara e objetiva.
Inicialmente, as cartas foram
desenvolvidas de forma padronizada,
sem considerar a temática do atual
episódio do jogo. Foram usadas como
referência cartas dos card games Eternal,
Hearthstone e Lightseeker.
Figura 100 - Reference board
68
A primeira carta a ser desen-
volvida foi a de monstros e criaturas
comuns. Eu já tinha a ideia formulada
e a primeira opção que esbocei se
Carta de Monstro
encaixou bem com o que eu imagina-
va. Nesse tipo de carta em específico,
detalhei buracos de bala, para passar a
ideia de que esta é uma carta que vai a
combate. Só precisava de alguns ajust-
es e criação de ícones para identificar
custo, ataque e vida:
Figura 101 - Lineart carta de monstros Figura 102 - Shape de cinza Figura 103 - Cores da carta
69
Carta de Efeito
Tive também que criar para as
cartas de efeito, um design que se dif-
erenciasse do modelo feito para mon-
stros. Já que as cartas para monstros
tinham uma moldura mais redonda,
optei por criar uma modura quadrada
para as cartas de efeito, evento, magia,
etc. Fiz opções com o espaço para nome
e descrição sendo feitos de materiais
diferentes. Acabei optando pelo design
com o espaço para nome feito de papel,
e o espaço para descrição feito de metal:
Fi
gu
ra
1
04
-
Te
st
es
p
ar
a
ca
rt
a
de
e
fe
ito
70
Figura 105 - Opção de madeira Figura 106 - Opção de papel
71
Carta de Monstro Especial
Tendo desenvolvido o design
da carta para monstros comuns, foi
preciso desenvolver a versão a ser
usada para os monstros especiais. Ela
seguiria aspectos já presentes na versão
comum, porém, com uma moldura mais
decorativa e cores mais chamativas. Optei
então por utilizar de uma ferradura para
criar o espaço onde a ilustração será in-
serida, e também fazer a parte metálica
com um aspecto mais brilhante:
Figura 107 - Testes carta especial
72
Fi
gu
ra
1
08
-
Te
st
e
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c
or
Fi
gu
ra
1
09
-
Te
st
e
de
c
or
Figura 110 - Opção escolhida
73
Ícones e outros acessórios das cartas
O desenvolvimento dos ícones
também fluiu bem. A bala foi escolhida
para identificar o ataque e o coração
a ser usado para identificar os pontos
Figura 111 - Opções de moeda Figura 112 - Opções de moeda na carta Figura 113 - Opções de moeda na carta
de vida seria uma pedra preciosa, no
caso um rubi. O desenvolvimento da
moeda para identificar o custo da carta
passou por algumas versões:
74
A opção escolhida foi a moeda
em alto relevo, e a pontuação dos
ícones de ataque e de vida seriam
descritas com números em cima dos
próprios ícones. Na parte inferior (a
placa de metal), fica o espaço onde vai
Figura 114 - Versão final da carta de monstros Figura 115- Versão final da carta de efeitos Figura 116- Versão final da carta especial de
monstros
o efeito da carta, descrição ou frase do
personagem. E o nome da carta segue a
curvatura da faixa. A fonte utilizada para
todos os textos foi a Go 2 Old Western
Regular, com borda na cor preta, em
tamanhos e espessuras diferentes.
Estando prontas, as cartas se tor-
nam templates pré-definidos, prontos
para receberem a ilustração, e se alteram
apenas em descrição, nome, pontuação
e custo, conforme for necessário.
75
Parte de trás
Por fim, a parte de trás da carta foi a
última a ser feita. Queria apenas uma textu-
ra escura em marrom, para dar destaque ao
logo que viria por cima, e bordas feitas de
um metal gasto, assim como a moldura da
Figura 117 - Opções da parte de trás
parte da frente. Fiz duas opções, uma
com placas de madeira encaixadas nos
cantos e outra mais clean e simples,
apenas com o fundo texturizado e o
logo. Acabei optando pela versão mais
simples. Por ser um jogo digital, a parte
de trás da carta não necessariamente
segue o formato da parte da frente.
Justamente para que não se saiba qual
carta o oponente tem na mão:
76
Desenvolvimento
das Ilustrações
77
Neste tópico, trataremos da
etapa mais importante do projeto,
que são as ilustrações das cartas. Elas
dão identidade e vida ao monstro,
personagem ou efeito e ficam dentro
John McDoe
A ideia do personagem surgiu
logo antes da criação do enredo para
este capítulo. Queria criar uma carta
com o espírito de um fora-da-lei mítico,
só não havia decidido ainda que ele
seria o vilão principal. John McDoe
tem características de um goblin clás-
sico de RPG, com algumas alterações
como porte e postura, podendo ser
caracterizado até como um hobgoblin,
uma espécie de goblin mais forte, alto
e inteligente.
Porém, ao criá-lo, não pensei
numa raça específica, mas gostando
bastante de goblins e afins, busquei
inspiração nessas características que
gostaria de atribuir ao personagem.
Figura 118 - Goblin Figura 119 - Hobgoblin
do template indicado na etapa anterior.
Sendo esta a etapa em que dediquei
mais tempo, é perceptível uma evolução
de qualidade entre a primeira e última
ilustrações desenvolvidas.
Neste tópico será demonstrado o
processo de desenvolvimento de cada
ilustração, bem como a ideia, concepção,
passo-a-passo, ilustração final e sua
aplicação na carta.
78
Seu nome na verdade veio
justamente da ideia de não saber
que nome dar a ele. John Doe em
inglês, é o mesmo que “fulano”
em português, para dar nome a
alguém que é de identidade in-
definida. Em todos os enredos que
escrevi para teste, na falta de um
nome coloquei “John Doe” provi-
soriamente. Ao final, gostei tanto
do nome, que apenas adicionei
um “Mc” para complementar, e
resolvi deixar como John McDoe.
Não tive um intuito de
desenvolver uma história para
cada carta ou personagem que eu
criasse. Não era esse o objetivo.
Porém, para este personagem
conferi atenção especial, por ser
o vilão principal do episódio.
Na história, John McDoe é
um mítico fora-da-lei que teve esse
nome atribuído a ele por ninguém
saber qual era o seu verdadeiro
nome. Foi o um dos pistoleiros
mais perigosos do Oeste, que, com
seus crimes e roubos lendários, acumulou
uma fortuna inigualável. Logo a morte foi
ao seu encontro, sem que soubessem a ver-
dadeira causa ou se haveria um assassino
envolvido. O que se sabe é que toda a sua
fortuna está escondida em algum lugar e
que John levou esse segredo para o túmulo.
Ao adentrar na história do jogo, o jogador
descobre que lendas contam que a alma
de John McDoe ainda vive e protege todo
o seu tesouro de qualquer um que ousar
se aproximar.
A produção desta ilustração se
iniciou de uma forma que costumo uti-
lizar em outras ilustrações minhas, que
é a exploração do personagem e seus
acessórios. Começo com um board onde
faço sketches, visões diferentes do per-
sonagem, seu rosto, perfil, corpo inteiro,
alguns acessórios importantes. Sem muito
compromisso, mas na verdade de forma
a começar abordar suas características
principais.
Não é um processo que uso sempre,
pois geralmente começo o desenvolvimento
do personagem já enquanto estou rascun-
hando as composições para a ilustração.
Porém, no caso de John, escolhi por esse
método, por ser um personagem de grande
importância comparado aos demais.
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gu
ra
1
20
-
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or
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p
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so
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ge
m
79
Após a concepção básica
do personagem, fiz mais tes-
tes de roupas para ele. Queria
fazê-lo com um casaco largo e
esvoaçante que o deixasse mais
robusto, imponente e ameaçador.
Usei de referência para outras
opções algumas roupas do Clint
Eastwood, como as versões com
poncho.
Também fiz algumas
anotações ao lado do que eu
poderia mudar ou adicionar,
algo que faço com frequência
em ilustrações minhas.
Figura 121 - Testes de roupas
80
Esta é uma das etapas que tomo
mais tempo para desenvolver. As thumb-
nails, sendo chamadas assim justamente
por serem testes em tamanho pequeno
(thumbnail, em português, “unha do
dedão”) de composição, valores da
ilustração, iluminação e outros aspec-
tos a serem abordados e explorados
antes mesmo de ir para a ilustração
final. Nesta fase, testo a posição da
“câmera”, pose do personagem, efeitos
de iluminação que pretendo criar, o
mood ou clima da cena, composição,
flow da pintura e assim por diante.
Não me preocupo muito com
possíveis erros de anatomia, perspec-
tiva ou outros fatores muito mais
específicos, pois os corrijo realmente
na fase de lineart, aqui dou atenção a
fatores macro. As thumbnails são como
o mapa da ilustração que vou desen-
volver. Outra preocupação é manter os
pontos principais da ilustração dentro
da moldura em que ela será aplicada,
para isso, criando um shape com o
formato da moldura da carta que vou
aplicar, e sobrepondo no canvas (tela)
para que os “limites” sejam visíveis.
Figura 122 - Thumbnails
81
Agora, na etapa lineart, desenho as linhas mais
detalhadamente, corrigindo alguns problemas de
anatomia, perspectiva e adicionando detalhes. Ao
final dessa etapa, separei os planos de mais destaque
da ilustração em shapes de cinza, pois depois irei
trabalhar em cada um deles.
Eventualmente, fatores são alterados conforme
vou pintando o desenho, como o tamanho da cabeça,
da mão e outros, mas tento deixar o mais definido
possível nesta etapa.
Figura 123 - Lineart
82
A próxima fase da ilustração é a blocagem
de cores. Nesta fase, quando eu já tenho algumas
ideias de que cores pretendo usar, começo a separar
cada item com uma cor média, nem muito saturada,
nem muito iluminada. Como se o objeto estivesse
sendo atingido com uma luz o suficiente para apa-
recer, mas não para ser completamente iluminado e
fortemente influenciado por esta mesma luz, pois,
posteriormente, irei trabalhar separadamente as
sombras e a iluminação da pintura.
Figura 123 - Blocagem de cores
83
Na etapa seguinte, começo a trabalhar as
sombras da pintura. Essa técnica eu aprendi vendo
ilustradores como Mike Azevedo e César Rosolino, já
citados anteriormente.
Desta forma, começo a definir aos poucos os
valores da pintura, a direção da luz, algumas luzes
refletidas, as edges ou arestas de cada forma, a textura
de cada material e assim por diante.
Figura 124 - Sombras
84
Agora, próximo à reta final, adiciono a iluminação
básica da pintura. Ainda não estou trabalhando em
detalhes aqui, apenas adicionando mais intensidade
à iluminação pré-estabelecida na etapa anterior e
definindo melhor as formas.
Começo a estabelecer também um pouco das
luzes artificiais ou secundárias, como o glow azul do
personagem.
Figura 125 - Iluminação básica
85
Por fim, trabalho no refinamento da ilus-
tração. Produzindo mais efeitos, fazendo cor-
reções de cores, valores, contrastes e brightness,
refinando a iluminação secundária, adicionando
fogs ou névoas para separar melhor os planos
da pintura para chegar ao resultado final. Até o
passo anterior, o intuito era que o personagem
tivesse características de um zumbi, por isso as
costelas aparentes.
Na reta final, essa ideia foi abandonada pois
era sutil demais para ser percebido e entendido
e atraía demais a atenção do olhar para aquele
foco luminoso, tirando a atenção do rosto.
Fi
gu
ra
1
26
-
Im
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em
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na
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86
Chegamos à ilustração aplicada no template da carta. Ele foi feito para ser a carta mais rara desse episódio do jogo:
Figura 127 - Ilustração aplicada na carta
87
Surpresa Venenosa
A ideia para esta ilustração
também surgiu de uma referência
cinematográfica. Sendo muito fã de
Toy Story e querendo criar alguma
carta que fizesse referência ao cowboy
Woody, utilizei de uma das famosas
frases dele “tem uma cobra na minha
bota!”, para desenvolver a ideia des-
ta carta. Sendo uma carta de efeito,
ou carta especial, quis dar destaque
para a cobra e a bota, e utilizar de
um fundo mais abstrato ou apenas
temático, sem muita interação, ou
nenhuma interação real com os ob-
jetos da frente.
O processo foi basicamente o
mesmo da carta anterior, com apenas
algumas diferenças no meio do camin-
ho. Na fase de thumbnails explorei
as diferentes interações da cobra
com a bota e também os possíveis
backgrounds para a ilustração. Neste
caso, desenvolvi o design da cobra e
da bota diretamente nas thumbnails.
Fi
gu
ra
1
28
-
Th
um
bn
ai
ls
88
Após desenvolver as thumb-
nails até a letra E e pedir feedback
de amigos, fiz outras versões com
um fundo de deserto mais neutro e
Figura 129 - Thumbnails selecionados
menos poluído como as versões com a
cidade ao fundo.
Depois de um processo de elim-
inação, fiquei entre duas opções de in-
teração entra a cobra e a bota, e acabei
optando pela versão B.
89
Então, passei para uma etapa
que não abordei na carta anterior,
os color sketches. Quando não tenho
Figura 130 - Color sketches
muitas ideias de quais cores irei utilizar,
testo algumas diretamente na thumbnail
escolhida para ter uma melhor visibili-
dade das opções e mapear as quais irei
usar nas etapas seguintes de produção.
Acabei por optar pela versão D.
90
Como na produção
anterior, é chegada a etapa
de lineart. Fiz as linhas, de-
talhei melhor cada aspecto
da ilustração e também
algumas alterações foram
feitas, como no formato da
bota, para se assemelhar
a uma bota de cowboy.
Figura 131 - Lineart
91
Fiz a blocagem de cores
e comecei a trabalhar nas
sombras básicas e direção de
luz como também expliquei
no processo anterior. Neste
ponto, mudei um pouco o
formato da cauda da cobra
e adicionei mais curvas.
Figura 132 - Cores e sombras
92
Conforme trabalhava
na ilustração, percebi que era
melhor abandonar o fundo de
deserto e estabelecer algo mais
abstrato, para dar mais foco ao
ponto principal do desenho, a
interação entre a cobra e a bota.
Mudei a forma que estava
fazendo as escamas da cobra,
comecei a definir a iluminação
da pintura e trabalhei mais no
fundo, adicionando alguns raios
para dar uma sensação maior
de impacto e perigo.
Figura 133 - Iluminação básica
93
Por fim, trabalhei
no refinamento de de-
talhes como as escamas,
alguns danos ao metal
da bota, as luzes refleti-
das, luzes secundárias, o
já mencionado fog para
separar os planos, efeitos
de movimento na cauda,
saliva nas presas da cobra
e assim por diante.
Figura 134 - Ilustração final
94
Ilustração final aplicada no template da carta de efeito:
Figura 135 - Ilustração aplicada na carta
95
Feiticeira Bao Xiu
Apesar de o projeto não
ter o intuito de ser acurada-
mente histórico, gosto de bus-
car fontes para contextualizar
ideias. Durante o final do sé-
culo XIX, houve uma grande
imigração de chineses para
os Estados Unidos. Baseado
na presença dos chineses na
cultura do Velho Oeste, quis
criar uma personagem chinesa
que fosse forte, poderosa e, ao
mesmo tempo, graciosa. Ou
seja, mesmo em meio a cow-
boys, pistoleiros e desertos
áridos, fosse uma figura que
se destacasse por ser mágica,
exótica e elegante. Para isso, me
inspirei nos seres já conhecidos
do gênero de fantasia, os elfos.
Criando uma espécie de elfa
que também tivesse aspectos
chineses como cabelo, roupas,
joias e feições.
Quanto ao nome da per-
sonagem, ao criar nomes em
Figura 136 - Thumbnails
geral, principalmente em out-
ros idiomas, gosto de dar um
significado. Bao significa joia,
tesouro ou precioso; e Xiu sig-
nifica elegante, belo ou eston-
teante, o que se encaixa muito
bem com as características que
desejei atribuir a personagem.
Depois de estabelecer
mentalmente suas característi-
cas, comecei a fase de thumb-
nails. Já tinha em mente que
combinaria poderes de magia e
poses que lembrassem o Kung
fu ou o Tai Chi. Nos primeiros
sketches, tive a ideia de colo-
car uma típica cidade de Velho
Oeste ao fundo, com portas de
saloon, pôster de procurado na
parede, etc. Porém, posterior-
mente, tentei adicionar uma
carroça ao fundo.
96
Tendo preferido a opção C, fiz mais uma
versão diferenciando o formato da magia. Em
seguida, passei a trabalhar na lineart definindo
mais o design dela.
Figura 137 - Lineart
97
Neste caso, assim como na primeira ilus-
tração, já sabia como trabalhar as cores. Queria
que ela estivesse contraposta a um ambiente
quente e que, na frente do corpo dela, tivesse
uma iluminação mais fria, para causar um con-
traste interessante na imagem. Então, desde a
construção das sombras já comecei a pensar
dessa maneira.
Figura 138 - Cores básicas e sombras
98
Nesta etapa, como já explicado, começo
a trabalhar na iluminação básica e definição de
mais algumas formas e edges.
Figura 139 - Iluminação básica
99
Por fim, continuo a definir melhor a
iluminação, corrigir algumas shapes, defino as
luzes secundárias e rim light (luz de recorte),
adiciono poeira e fog para separar os planos e
destacar mais os objetos de foco, adiciono tam-
bém a magia nas mãos dela e refino até chegar
ao resultado final.
100
A ilustração aplicada ao template da carta:
Figura 140 - Ilustração aplicada na carta
101
Ilustração não finalizada
Muito tempo antes de iniciar
a ilustração do John McDoe, que
dentre as que finalizei foi a primei-
ra, comecei a fazer uma ilustração
que não chegou a ser desenvolvida
totalmente. A ideia era de uma es-
pécie de elfo selvagem ou dark elf,
com características de um nativo
americano. Ele viveria no deserto e
andaria junto com lobos que obe-
deceriam a suas ordens.
Desenvolvi as thumbnails para a
ilustração e também os color sketches.
Porém, ao voltar de uma pausa sem
mexer nas ilustrações, decidi deixar
a ideia de lado e passei a desenvolver
novas ideias.
Figura 141 - Thumbnails
102
Color sketches explorando moods diferentes:
Figura 142 - Color sketches
103
Tipografias
Utilizadas
104
Logo principal
The Dead Saloon
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Cartas
Go 2 Old Western
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789
Subtítulo do logo
105
Títulos do Relatório
Wester Bang Bang
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234567890
Texto corrido do relatório
PT Serif
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789
106
Considerações Finais
e Agradecimentos
107
Todo este trabalho é apenas o
início de um universo muito maior a
ser desenvolvido. Quando tive a ideia
de criá-lo, sabia que gostaria de fazer
algo que pudesse continuar muito além
de um projeto de conclusão de curso.
Ou seja, que me desse a possibilidade
de continuar produzindo e adicionar
elementos para fazer esse universo
crescer, mesmo que eu demore pra
fazê-lo. Creio que muitas pessoas
quando começam a vislumbrar um pro-
jeto grande à frente, querem abraçar
o mundo, criar de tudo, fazer de tudo
e eu, definitivamente, sou uma dessas
pessoas. Antes de iniciar este proje-
to, tinha em mente uma quantidade
muito maior de ilustrações e de ideias
a serem produzidas. A lista de ideias
que criei para anotar cada possível
carta e aspecto que viesse em minha
mente, poderia ser combustível para
vários meses de desenvolvimento.
Enfrentei muitas dificuldades
durante o percurso, tanto em relação
ao projeto, quanto pessoais. Tive de
aprender muita coisa da qual não era
familiarizado e colocar ainda mais à
prova coisas que eu antes julgava ser.
Tive de ter uma postura muito mais
profissional do que antes eu acreditava
ter, e isso me fez ver o quanto eu ainda
precisava e preciso melhorar, estudar e
praticar em diversos aspectos. E mes-
mo não conseguindo abraçar todo esse
mundo de uma só vez neste projeto,
sinto que o pouco que consegui abraçar,
foi um ótimo começo.
Este projeto também foi uma re-
união de cada aspecto que aprendi não só
durante todo o meu tempo de faculdade,
mas também durante toda uma vida
envolvida em arte, criatividade e fan-
tasia. Desde muito pequeno, desenhava
e copiava quadrinhos do Spider-Man,
Superman e Turma da Mônica. Cresci
mais um pouco e passei a copiar revis-
tas de anatomia, animais e dinossauros
que meus pais compravam. Em minha
adolescência, como muitos outros, quis
desenhar mangá e fui a fundo nisso.
Até entrar na faculdade e descobrir o
mundo dos quadrinhos autorais. Então,
passado um tempo, descobri o que era
o Concept Art, e passei a conhecer cada
vez mais artistas diferentes. Fiz o curso
de pintura de uma das minhas maiores
inspirações, Mike Azevedo, e posso dizer
que foi um divisor de águas em minha
vida. Trabalhei como ilustrador em uma
estamparia de camisetas, até viajar para
intercâmbio com a cara e a coragem
para os Estados Unidos, onde foquei
totalmente em ilustração e pintura. Por
fim, conheci mais tantos novos artistas
e também o universo da ilustração pelo
qual me apaixonei e hoje tenho como
objetivo profissional.
Cada coisa que passei em minha
vida e no meu percurso profissional e
pessoal, cada dificuldade, cada vitória,
cada pessoa que conheci, cada artista
com os quais pude aprender tanto, me
ajudaram a definir quem eu sou, o que
quero fazer e por que tenho paixão no
que faço. Só tenho a agradecer a todos
que me acompanharam nessa jornada
que (às vezes, mesmo sem saber) ajuda-
ram a construir este trabalho e também
quem sou hoje.
Agradeço a UNESP por ter pro-
porcionado um espaço de aprendizado
e networking incrível, a cada um dos
artistas que conheci, que conversei e
que me ensinou tanta coisa, sem nem
ter conhecimento sobre mim. Agradeço
a todos os meus amigos da “Rep Mó
Legal”, que ainda vive em espírito,
e também a todos os outros amigos
que me acompanharam nessa jornada,
108
não só no desenvolvimento deste
projeto, com suas ótimas críticas
e feedbacks, mas também pela
parceria e amizade que não têm
preço.
Agradeço especialmente a
Deus, a minha família, que sempre
acreditou em mim e me incentivou
a seguir meus sonhos desde que
me entendo por gente. Ao meu pai,
minha mãe, minha irmã, minhas
outras duas mães que me criaram
desde pequeno, a Caxica e minha
avó Ivete, e também agradeço a
todos meus familiares que me
ajudaram a chegar aonde estou.
Agradeço a minha gata Bulma,
pelos miados e pela companhia, na
maior parte do tempo dormindo e
fazendo absolutamente nada, mas
já sendo muito pra mim. E agradeço
também a minha namorada Sofia,
por todo o carinho e amor.
Também, agradeço a todos
os professores que fizeram parte
disso tudo. Agradeço muito ao
Professor Doutor Dorival Campos
Rossi, por me aceitar como seu
orientando; à Professora Dou-
tora Cássia Carrara, que se dis-
ponibilizou a participar da banca
mesmo não podendo comparecer;
ao Professor Rodrigo Moon, pela
participação em minha banca; e ao
artista Marco Alvares, que, além de
ter aceitado o meu convite, é uma
das grandes inspirações para mim,
sendo uma das primeiras pessoas
a conversar comigo e me ajudar a
entender sobre o curso e a profissão
assim que entrei na UNESP, me
ajudando, posteriormente, várias
outras vezes com tantas questões
e dúvidas que tive.
Por fim, citando o grande
Isaac Newton: “Se eu vi mais longe,
foi por estar sobre ombros de gi-
gantes”, e por causa de todos esses
gigantes que conheci em minha
vida, pude olhar cada vez mais
longe para onde desejo seguir.
Figura 143 - Auto-retrato como personagem de Hearthstone
109
Referências
Bibliográficas
110
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DIEGGES, K. LAUGEL, D (edição). Magic, The Gatering: Manual de Regras Básico. Disponível em: Acesso em: 10 de novembro de 2018
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11 de novembro de 2018
WINKLER, M. So You Want to Be a Game Artist? Disponível em: Acesso em: 11 de novembro de 2018
WALTER, D. Weird westerns that cross the genre border. Disponível em Acesso em: 11 de novembro de 2018
111
Lista de figuras
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2 - http://media.wizards.com/images/magic/daily/mm/mm257_garfield.jpg
3 - https://ludopedia.com.br/uploads/01/260/xk7fbi.png
4- https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/e5/45/e5456f6e-4c50-46d2-8e14-03f05d764ac7/l5r01_fea-
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5- http://www.copag.com.br/pokemon/wp-content/uploads/2016/03/ImagemLinhaProdutos.png
6- http://pluspng.com/img-png/yugioh-png-yami-yugi-561.png
7- https://www.phdgames.com/wp-content/uploads/2013/07/Reign-of-Fire-web.jpg
8- https://i.redd.it/dmhudc3mlgey.jpg
9 - https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/9/2/6/8/279268-magicgat_002.jpg
10- http://www.retrogamer.net/wp-content/uploads/2013/12/magic-the-gathering.png
11 - http://gameluster.com/wp-content/uploads/2015/02/Pokemon_Trading_Card_Game_USA-4.jpg
12- https://vignette.wikia.nocookie.net/yugioh/images/0/0c/DM_yami_yugi.png/revision/latest?cb=20180518212351
13- https://static.gamespot.com/uploads/original/mig/0/8/2/8/420828-yugioh_008.jpg
112
14 - https://www.lightseekers.cards/wp-content/uploads/2018/06/DTCG_img_01.png
15 - http://media.wizards.com/images/magic/daily/features/feature203_glj9pi63zk.png
16 - https://echogames.com.br/wp-content/uploads/2018/02/mtg_arena-1.jpg
17 - https://3.bp.blogspot.com/-0YrkgAmMypc/Vwqs_dA4iiI/AAAAAAAAFbM/1aM-nmN7ZtkPXVckk69LePjd6mYYt-
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20 - https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Global_Games_Market_2018.png
21 - https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Global_Games_Market_per_Region_2018.png
22 - https://c-7npsfqifvt0x24e2v6q4m5x78qbz4lx2edmpvegspoux2eofu.g00.gamepedia.com/g00/3_c-7ifbsuitupof.hb-
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24 - https://www.playincstore.com/wp-content/uploads/2018/04/Spiderman-LE.jpg
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113
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32 - https://www.artstation.com/artwork/Vb658
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114
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55 - https://media-hearth.cursecdn.com/avatars/329/277/49667.png
56 - https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2017/12/Wish.png
57 - http://hextcg.com/press_assets/HEX_LOGO_LARGE.png
58 - http://hextcg.com/wp-content/uploads/2013/01/1-Hex-Arrives.jpg
59 - http://ultradownloads.com.br/conteudo/jogos/hex05.jpg
60 - https://hexcompendium.com/images/2/27/CoyotleCleric.png
61 - https://www.artstation.com/artwork/dNVew
62 - https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/011/964/216/large/konstantin-turovec-hs-drboom-1-cov-
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63 - http://www.donatoart.com/middleearth/lord.html
64 - http://pro.bols.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2018/04/Art-and-Arcana-Header.jpg
65 - https://www.artstation.com/artwork/x0YLO
66 - https://www.artstation.com/artwork/LlLdr
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76 - https://www.artstation.com/artwork/e2VBD
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80 a 117- acervo pessoal
118 - https://b.kisscc0.com/20180728/uze/kisscc0-pathfinder-roleplaying-game-goblin-dungeons-drag-gob-
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119 - https://i.pinimg.com/originals/67/cc/73/67cc73235100da511e6eab21df143738.png
120 a 143- acervo pessoal