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Imagens tri-
dimensionais
e tokens não-
fungíveis
UNIVERSIDADE ESTADUAL JÚLIO DE MESQUITA FILHO
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Discussão sobre blockchain, criptomoedas, artes-tridimensionais
e desenvolvimento de artes originais para tokens não-fungíveis
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TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
Bacharelado em Design Gráfico
Vitor Augusto
Orientação: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Sumário
Introdução
4 Agradecimentos
5 Resumo
Capítulo 1 - Tema
7 Arte 3D
8 Softwares
10 Tema da coleção
13 Blockchain
15 NFTs
17 Marketplaces
Capítulo 2 - Processos
19 Pré-Produção
22 Modelagem e assets
26 UV Unwrapping
27 Texturização
30 Composição
32 Renderização
34 Pós Produção
Capítulo 3 - Resultados
36 Peça 1 Final
41 Peça 2 Final
Capítulo 4 - Futuro
48 Próximas Peças
49 Criação dos NFTs
Conclusão
Referências
A923i
Augusto, Vitor
Imagens tri-dimensionais e tokens não-fungíveis : discussão sobre
blockchain, criptomoedas, artes tri-dimensionais e desenvolvimento
de artes originais para tokens não-fungíves / Vitor Augusto. -- Bauru,
2023
54 p.
Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado - Design) -
Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Arquitetura,
Artes, Comunicação e Design, Bauru
Orientador: Dorival Campos Rossi
1. Blender. 2. Arte e Tecnologia. 3. Blockchain. I. Título.
Sistema de geração automática de fichas catalográficas da Unesp. Biblioteca da Faculdade de
Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Bauru. Dados fornecidos pelo autor(a).
Essa ficha não pode ser modificada.
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Resumo
O objetivo deste trabalho é desenvolver uma coleção
autoral de artes digitais, estudar o processo de cria-
ção de imagens tri-dimensionais renderizadas pelo
computador (CGI), desde modelagem até o render final
e divulgar o resultado atráves de tokens não-fungíveis
em um blockchain.
Agradecimentos
Gostaria de agradecer a todos os professores e meu orientador, que estiveram ao
meu lado transmitindo conhecimento durante a faculdade. Agradeço à minha fami-
lia e namorada pelo apoio incondicional durante esses anos.
Abstract
The goal of this project is to develop a collection of au-
thoral digital artworks, study the process of creating
three-dimensional computer generated images (CGI),
from the modelling until the final render and publicize
the results as non-fungible tokens in a blockchain.
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Imagens tri-dimensionais
O que é?
As imagens 3D renderizadas por computador são uma técnica de representação
gráfica que busca se aproximar da realidade, utilizando formas geométricas e
malhas de polígonos para criar modelos, animações e efeitos visuais que podem
ser utilizados em filmes, videojogos, design de produtos, arquitetura e campanhas
publicitárias.
Por que essa escolha?
As possibilidades dentro das imagens renderizadas por computador são quase ili-
mitadas. É possível seguir desde uma estética mais realista até uma cartoonesca.
Os softwares podem ser usados para criar modelos muito detalhados, cenas com-
plexas que podem ser usadas em filmes e animações. Com essa versatilidade, a
escolha das imagens 3D foi natural.
Tema Imagem 3D em publicidade
Imagem 3D em jogos
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Softwares
Cinema 4D Blender Unreal Engine
entre outros...
Softwares
E o software escolhido foi..
Para as necessidades de projeto, o Blender foi considerado o software mais ade-
quado, visto que ele é gratuito, tem atualizações frequentes que melhoram o seu
desempenho e introduzem novas funcionalidades, tem uma comunidade de usuá-
rios ativos que trocam conhecimentos e assets. Além disso, dentre os softwares
testados para o presente trabalho, está entre os que tem interfaces mais amigáveis
e intuitivas para o uso.
O uso da Unreal Engine chegou a ser cogitado também, mas foi abandonado devido
a dificuldade de uso e a menor quantidade de conteúdo educativo sobre esse sof-
tware na internet em relação ao Blender.
Para a etapa de pós-produção das imagens, também foi utilizado o Photoshop da
Adobe.
Splash screen do Blender 3.3 por @piotr_krynski
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Tema da coleção
Antes de falar sobre o tema...
Com a grande explosão dos preços da criptomoedas no início de 2021, muitos artis-
tas digitais foram atraídos para o mundo de criptomoedas e tokens não-fungíveis,
em busca de monetizar suas peças e ganhar dinheiro.
Com esse movimento, surgiram milhares de projetos diferentes no espaço que se
copiavam entre si, muitas vezes feito de forma mecanizada e em larga escala, como
os projetos de “profile pictures”
Esses projetos de profile pictures usam um modelo base, por exemplo o desenho
de um animal, e geram variações desse mesmo modelo atráves de um algoritmo de
computador, adicionando acessórios a arte base (um boné, uma camiseta, um brin-
co, por exemplo), criam um determinado número de peças (geralmente 10.000) que
se diferenciam pelas caractéristicas adicionais colocadas no modelo base. Algumas
características são mais raras do que as outras, gerando uma oferta menor e um
maior valor para um potencial colecionador. “Profile Picture Project (PFP) NFTs” - Embora a qualidade gráfica dos projetos seja, geralmente, interessante, a
explosão do mercado de NFTs criou uma onda de projetos que são feitos essencialmente para coletar lucros.
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Tema da coleção
O que pensar do mercado?
Discutido o estado atual dos projetos de criptoarte e PFPs, decidi que meu projeto
não seguiria as tendências do mercado por dois principais motivos: o primeiro, o
objetivo desse projeto não é criar uma coleção lucrativa ou em destaque, mas sim
desenvolver minhas habilidades com o uso de ferramentas de modelagem e textu-
rição 3D; o segundo, não acredito que esses projetos genéricos de PFPs mostrem
alguma característica muito profunda sobre o artista.
Qual serão o tema das artes então?
As peças serão releituras ou reinterpretações de cenas, momentos, locais ou per-
sonagens de filmes, jogos, séries que me tocaram. Dessa forma, espero através da
arte, contar mais um pouco sobre o que eu gosto, por meio da minha visão.
Blockchain
Definição
O blockchain é uma espécie de base de dados que guarda um “livro-razão” de tran-
sações. É constituído de uma série de blocos ordenados que guardam transações
individuais e são ligados uns aos outros formando elos, igual uma corrente.
Características
Rede peer-to-peer - cada usuário recebe o nome de “nó” e são pares de iguais pri-
vilégios e influência na rede. As informações são compartilhadas entre todos os nós
Descentralização - não existe um único ponto de falha na rede, já que toda a infor-
mação se encontra compartilhada entre todos os nós da rede.
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Blockchain
Características
Algoritmo de consenso - para garantir a confiabilidade dos dados sendo inseridos
nos blocos, antes que qualquer transação possa ser gravada no “livro-razão”, os
nós da rede utilizam uma “regra” consensual para verificar a autenticidade do bloco
a ser gerado. Isso garante a independência do blockchain, que não necessita de
uma entidade centralizadora para validar as operações, da mesma forma que um
banco ou uma operadora de cartão de crédito precisa, por exemplo.
Vantagens principais
Eliminação do intermediário nas transações, empoderamento dos usuários, dados
consistentes e com qualidade, durabilidade, transparência e imutabilidade.
Tokens Não-Fungíveis (NFTs)
O que é significa ser não-fungível?
Um item fungível, como por exemplo um cédula de real, pode ser substítuido por um
outro de mesmo valor equivalente. Por exemplo, duas cédulas de 50 reais possuem
o mesmo valor e são intercambiáveis. Já items não-fungíveis são como obras de
arte ou objetos raros: eles são únicos e não podem ser substítuidos.
História
Os primeiros NFTs foram criados em 2014 dentro do blockchain Namecoin pelo ar-
tista Kevin McCoy e pelo empreendedor Anil Dash, com a intenção de fornecer uma
renda adicional e mais controle sobre seu trabalho para artistas. Desde então di-
versos projetos de NFTs surgiram em blockchains diferentes como os Cryptopunks,
Bored Apes Yatch Club dentro do Ethereum.
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Tokens Não-Fungíveis (NFTs)
Usos
Os tokens são utilizados para confirmar a propriedade digital de um item, que pode
ser trasnferido, vendido, ou queimado utilizando aplicativos conectados a um block-
chain. Por serem itens únicos e não substituíveis, também se cria uma “escassez”
que pode ser verificada atráves dos registros do blockchain.
Diversos items estão sendo transformados em NFTs como:
Arte
Jogos
Colecionáveis Esportivos
Música
Marketplaces
São aplicativos descentralizados conectados a um determinado blockchain que permitem a comercialização e
troca de NFTs. Abaixo estão exemplos de marketplaces comuns e o seus respectivos blockchains.
Open Sea (Ethereum) OBJKT.com (Tezos) JPG Store (Cardano)
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Pré-produção
Definição do sub-tema
Foram escolhidos quais seriam as releituras feitas em cada peça. As duas primei-
ras peças serão reinterpretações do “moonwell” presente na série de jogos “Wa-
craft”, e do planeta “Tatooine” da saga “Star Wars”
Criação do moodboard
Foi criado um moodboard de referências para cada uma das peças, abrangendo
desde imagens dos locais/objetos a serem reinterpretados até fotos de lugares e
objetos para inspirar como essas referências poderiam se parecer se fossem reais.
Processos
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Pré produção
Moodboard Moonwell
Pré produção
Moodboard Tatooine
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Modelagem e Assets
Base para a construção a peça
Após o moodboard definido e com as primeiras ideias de composição e estilo da
peça, o próximo passo está em criar os modelos 3D que serão utilizados ou colher
uma variedade de modelos prontos, o que pode tornar o trabalho menos complica-
do.
Feito de polígonos
Os modelos 3D são compostos por uma determinada quantidade de vértices dispos-
tos em um plano de coordenadas x,y,z. Os vértices se ligam formando faces e deter-
minando o preenchimento de uma determinada região do espaço. As faces podem
ter 3 vértices (Tris) , 4 vértices (Quads), ou 5+ (N-gons).
Modelagem e Assets
Métodos de modelagem
Existem diversas formas de construir esses modelos 3D, cada uma com suas van-
tagens. A escolha do método se deve ao objetivo final do modelo, se ele tem carac-
teristicas mais orgânicas ou linhas mais retas, técnicas e robóticas, por exemplo.
Para um artista 3D é importante conseguir utilizar, pelo menos em um nível básico,
uma grande variedade de métodos para garantir que tenha repertório o suficiente
para desenvolver diferentes tipos de modelos.
Alguns métodos comuns de modelagem
Escultura Digital
Modelagem por Booleans
Fotogametria
Modelagem Procedural
Box modelling
Modelo 3D de um telefone. Nele, conse-
guimos ver a divisão de faces, arestas e
vertices que formam a malha poligonal.
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Modelagem e Assets
Escultura Digital - utiliza
pinceis digitais para em-
purrar, puxar, suavizar
e manipular um objeto
como se fosse feito de
uma substância real como
argila
Modelagem por Booleans,
ou Hard Surface Modelling,
utiliza de operçaões mate-
máticas para unir, subtrair,
e interseccionar diferentes
objetos
Box modelling é uma
forma tradicional de mo-
delagem que usa de fer-
ramentas para extrudar,
criar loop cuts e bevels em
polígonos primitivos
Principais métodos utilizados neste projeto
Modelagem e Assets
Uso de assets pré-prontos
Muitas vezes, precisamos preencher nossas cenas com elementos menores e me-
nos protagonistas que não vão ser o centro da composição, mas são extremamente
necessários para a peça transmitir o que pretendemos. Existem diversos websites
que comercializam modelos 3D prontos e também métodos como o Kitbashing, onde
combinamos partes de objetos para criar novos modelos.
Nesse projeto, também foram utilizados alguns modelos prontos baixados pela
internet e outros por plugins instalados no Blender.
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Texturização
O que é?
Após a criação do nosso modelo 3D, precisamos que o programa entenda algumas
características dele como o material, cor, refletividade e imperfeições na superfície
do objeto. Esse processo é chamado de texturização e o blender utiliza um work-
flow de PBR Texturing para criar esses materiais.
PBR (Physically Based Rendering) Texturing
É um método de utilizar imagens bidimensionais que contém informação de cor e
valor que serão projetadas em uma superfície 3D. Essas imagens são chamadas de
texture maps e elas são ligadas a diversas propriedades dos materiais, defininindo
então suas características.
Principled Shader dentro do Blender.
As imagens dos texture maps são liga-
das as propriedades físicas do material
UV Unwrapping
Planificação dos modelos
UV unwrapping é o nome dado ao processo de projetar a superfície de um modelo
3D em uma imagem 2D, sendo as letras “U” e “V” as direções dos vetores da textura
2D.
Esse processo é importante para que possamos utilizar imagens de materiais dife-
rentes para texturizar (como veremos na próxima seção) os nossos modelos cor-
retamente, para que o computador entenda qual ponto da superfície de coordenada
(x,y,z) do modelo 3D é correspondente ao ponto da superfície de coordenada (U,V) da
imagem 2D. Exemplo de UV Unwrapping de um cubo
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Texturização
Os mapas de textura normalmente são divididos em quatro: Albedo, que representa a cor de cada pixel; Height,
com informações sobre o deslocamento da malha poligonal do modelo; Normal, que simula revelo na superfície;
e Roughness, que determina a maneira como luz reflete no material.
Texture maps para um workflow PBR metallic/roughness.
Texturização
Foi utilizado um workflow de metallic/roughness para a texturização dos modelos desse projeto. As imagens de
texturas foram obtidas gratuitamente atráves de websites como textures.com e polyhaven.com
Exemplos de materiais PBR aplicados a uma mesma esfera
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ComposiçãoComposição
Criação do cenário
Tendo os assets em mãos devidamente texturidos podemos duplicá-los, rotacio-
ná-los e fazer pequenas modificações a fim de criarmos variações de um mesmo
modelo e então dispô-los para criar a cena que envisionamos ao construir o moo-
dboard.
Configurando a câmera
O Blender possui uma emulação de câmera, que define a porção da cena que será
vísivel na imagem ou vídeo final criado. É possível escolher um distância focal da
lente para ajustar a perspetiva da cena, um valor de F-Stop para abertura da lente
para controlar a profundidade de campo, entre outras configurações para ajudar a
compor a cena.
Alguma das configurações de câmera
dentro do Blender
Podemos utilizar guias de composição para direcionar a nossa cena, explorando relações de escala, repetição,
equilíbrio, rotação e simetria.
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RenderizaçãoRenderização
O que é?
É o processo em que geramos a imagem ou animação final, já com cálculos de ilu-
minação e sombras.
Motores de renderização no Blender
O Blender possui dois tipos de algoritimos diferentes para renderizar uma imagem
final:
Cycles, que produz um resultado mais realista atráves de um método cha-
mado Path Tracing, que calcula individualmente a trajetória dos raios de luz de
cada ponto de iluminação até a câmera, mas tem um custo computacional muito
alto.
Eevee, que rasteriza a cena de uma forma semelhante a o que um videogame
faria, com uma fidelidade menor, mas uma performance mais elevada.
Alguma das configurações de câmera
dentro do Blender
Diferença entre o Cycles (esquerda) e Eevee (direita) aplicados a uma mesma cena
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Pós-Produção
O toque final
Com a imagem final renderizada, ainda temos um último passo que, apesar de ser
opcional, é altamente recomendado para garantir o melhor resultado possível: a
pós-produção.
É neste momento que podemos fazer ajustes de cor, realçar efeitos de luz em
determinadas partes da imagem, ajustar contraste, colocar simulações de efeitos
de lente de câmera como aberração cromática, lens flare, entre outros. Não existe
uma regra do que deve ser feito aqui e cada peça terá uma necessidade específica.
É importante notar que uma pós-produção muito boa não vai salvar uma renderiza-
ção ruim, com problemas nos modelos, texturas ou iluminação utilizados.
Resultados
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Peça 1
Vegetação e Rochas
Como para esta cena eu precisei de uma grande variedade em vegetação para
seguir a ideia conceituada pelo moodboard, optei por utilizar um plugin chamado
Botaniq para o Blender, uma biblioteca de assets de vegetação de alta qualidade
que contém desde pequenas plantas até grandes árvores.
As rochas também são da biblioteca Botaniq, e utilizei elas de uma forma a criar
uma estrutura conjunta maior, parecida com um Moonwell, do qual eu me referên-
ciei no moodboard.
Peça 1
Lanternas e Postes
A Lanterna foi criada com um mistura de boolean e box
modelling por mim, e os postes são cilindros modifica-
dos proceduralmente por uma textura PBR.
As vines foram criadas utilizando a biblioteca Botaniq
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Peça 1
Tapetes, Velas e Cestas
As velas foram esculpidas por mim no Blender, e tex-
turizadas proceduralmente com um foco no subsurface
scaterring, propriedade dos materias onde a luz pene-
tra a superfície do objeto e reflete dentro dele, confe-
rindo a aparência característica de uma vela.
A cesta foi criada atráves de box modelling, o pano
com o cloth simulator nativo do Blender, e os tapetes
foram criados utilizando uma imagem retirada da in-
ternet e o sistema de particulas do Blender.
Peça 1
Peça 1 Final
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Peça 1
Peça 1 Final
(Sem Pós-Produção)
Peça 2
Terreno desértico e montanhas rochosas
O terreno desértico foi feito utilizando um plugin gratuito do Blender chamado
Landscape. Ele possui algumas predefinições de tipos de terrenos que são gerados
proceduralmente (atráves de cálculos matemáticos e regras feitos pelo compu-
tador) e o usuário pode também ajustar diversos parametros para personalizar o
terreno de acordo com as suas necessidades.
As montanhas rochosas foram construídas iterando em cima de assets pré-prontos
criado pelo artista chileno Brellias, que foram disponibilizados gratuitamente para
alunos de um de seus cursos.
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Peça 2
Chaminés e Antenas
Modelados com técnicas tradicionais de box modelling
por mim.
A aparência metálica e desgastada era um ponto muito
importante do visual desses assets em minhas refê-
rencias, então escolhi um material PBR que estivesse
de acordo com essas características.
Peça 2
Habitações
As casas e portões foram modeladas por mim mis-
turando técnicas de modelagem por boolens e box
modelling, e seu visual foi baseado nas referências
dispostas no moodboard.
Imperfeições nas paredes das casas foram adicionadas
proceduralmente atráves dos mapas de deslocamento
presentes nas texturas PBR utilizadas.
Os pedaços de pano foram feitos utilizando o cloth
simulator nativo do Blender.
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Peça 2
Peça 2 Final
Todas as texturas PBR uti-
lizadas foram transferidas
atráves do site textures.
com
O modelo do ser humano
foi gerado atráves do plu-
gin Human Generator V3
Peça 2
Caixas e sabre de luz
A caixa foi criada principalmente utilizando modelagem
por booleans, e o pedaço de pano por cima usa o cloth
simulator nativo do Blender.
O sabre de luz foi baixado gratuitamente no website
cgtrader.com
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Peça 2
Peça 2 Final
(Sem Pós-Produção)
Futuro
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Próximas peças
Consolidar uma base da coleção
No momento atual, o mercado de criptomoedas segue um cenário pessimista com
menos pessoas especulando e dispostas a tomar riscos, seguindo a tendência glo-
bal da alta de taxa de juros e inflação.
Por isso, acredito que para conseguir destacar meu trabalho, ele deve estar em um
nível alto em relação aos demais e, não somente isso, preciso me consolidar como
um artista entre os colecionadores de NFTs, o que requer uma constância na cria-
ção de novas peças, envolvimento nos meios de comunicação da comunidade de
critpoartistas, o que enventualmente vai me ajudar a desenvolver autoridade como
artista.
Por esse motivo, ainda não considero a coleção pronta para criar os NFTs, mas esse
é um passo inicial para desenvolver meu estilo.
Próximas peças
Conceito da próxima peça
Remake da sequência de introdução do jogo Half-Life 2 de 2004
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Criação dos NFTs
Marketplace escolhido
No momento em que eu considerar ter artes e experiência como artista suficiente,
vou começar a criar os tokens no marketplace Foundation, que funciona no block-
chain Ethereum. As peças podem ser comercializadas pela moeda Ether (eth).
Divulgação
Com os tokens criados, é hora de divulgá-los para possíveis colecionadores e
outros artistas, desenvolvendo uma estratégia para destacar meus pontos fortes
como uma artista colecionável.
Os meios de comunicação mais utilizados são grupos privados ou públicos no Dis-
cord, o Twitter e o Reddit.
Conclusão
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Conclusão
Um primeiro passo importante
Durante minha vida, nunca me enxerguei como alguém capaz de produzir arte, ape-
sar de sempre estar animado para aprender novos softwares e técnicas, por que
sempre tive muita dificuldade para decidir o que eu queria representar.
Esse projeto me ajudou a escolher um tema que eu posso utilizar por muito tempo,
criando uma identidade para meus trabalhos, enquanto foco em melhorar minhas
habilidades técnicas com os softwares de modelagem e animação 3D, além de co-
meçar a criar uma fundação para uma coleção de tokens não-fungíveis no futuro.
Esse é somente um primeiro passo numa jornada que espero continuar a desenvol-
ver nos próximos anos da minha vida adulta.
Referências
What is CGI? - Everything You Need to Know - NFI. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2022.
What is Blockchain Technology? - IBM Blockchain | IBM. Disponível em: . Acesso em: 13 nov. 2022.
What is blockchain? | McKinsey. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2022.
NFTs Definition & Explanation. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2022.
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Referências
What is 3D Modeling ? - The Ultimate Guide. Sculpteo, [s.d.]. Disponível em:
. Acesso em: 20 nov. 2022
What is 3D Modeling & What’s It Used For? Disponível em: . Acesso em: 20 nov. 2022.
What is PBR Texturing? Disponível em: . Acesso em: 25 nov. 2022.
What is 3D Rendering? | Understanding the 3D Visualization Process. Dispo-
nível em: .
Acesso em: 27 nov. 2022.