316 Artigo recebido em 20/09/2014 Aprovado em 27/10/2014 MARCOS AMÉRICO UNESP – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – tuca@faac.unesp.br Docente do Departamento de Comunicação Social e do Programa de Pós- graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento; Líder do GECEF – Grupo de Estudos em Comunicação Esportiva e Futebol; Mestre em Comunicação (UNESP) e Doutor em Educação para a Ciência (UNESP). Marcos Américo Resumo O objetivo deste trabalho é discutir o conceito de e-sport ou esporte eletrônico na atividade jornalística esportiva no contexto transmídia. Para tanto são propostas refl exões sobre o conceito atual de espor- te, a forte presença da game cultura na sociedade contemporânea e suas implicações no ecossistema midiático através da apresentação de uma plataforma on-line para esportes eletrônicos, denominada Twitch. Esta discussão passa a habitar um novo ecossistema midiático criado na esfera interdisciplinar que engloba esporte, sociologia, mídia e tecnologia. Neste ambiente, esportes e videogames fundem- -se no conceito de e-sport (ou esporte eletrônico), um fenômeno da cultura digital contemporânea. Palavras-chave Jornalismo Transmídia, Jornalismo Esportivo, Mídia, Tecnologia. Abstract Th e purpose of this paper is to discuss the concept of e-sports (or electronic sports) in sports journalism in transmedia context. To achieve this goal are performed re- fl ections on the current concept of sport, the strong presence of game culture in contemporary society and their implications in the media ecosystem through the presentation of an on-line platform for electronic sports, called Twitch. Th is thread moves into a new media ecosystem created in interdisciplinary sphere that encom- passes sports and media & technology. In this environment sports and video games seek merge into the concept of e-sport (electronic sport), a phenomenon of contem- porary digital culture. Keywords Transmedia Journalism, Sports Journalism, Media, Technology. O Jornalismo Esportivo Transmídia no Ecossistema dos Esportes Eletrônicos (E-Sports) DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2014v11n2p316 Estudos em Jornalismo e Mídia Vol. 11 Nº 2 Julho a Dezembro de 2014 ISSNe 1984-6924 317 O ambiente criado pelas Tecnologias da Infor- mação e Comunicação (TIC) e o surgimento de áreas de estudos como a “Ecologia da Mídia”, definida por Nystrom (documento eletrônico) como “o estudo dos sistemas complexos de comunicação como meio-ambiente”, apontam para o de- senvolvimento de um novo habitat huma- no, imerso em informação cuja finalidade é prover, de maneira ubíqua, os usuários de informações, produtos e serviços que facilitem as atividades humanas. O univer- so criado pela popularização dos dispositi- vos informáticos, o acesso em banda larga ao mundo virtual da web, aliado ao sur- gimento de uma geração digital e on-line prevista por Tapscott (1999), cria novos paradigmas de comportamentos humanos e se percebe, principalmente na produção de bens simbólicos, novas formas de re- lações comunicacionais apoiadas na inte- ratividade, atributo que esgota o “modelo fabril de comunicação baseado na lógica da distribuição” (SILVA, 2000, documento eletrônico) e que altera o esquema clássi- co da comunicação funcional fundamen- tado no trinômio emissão-mensagem-re- cepção. Surge assim um deslocamento do foco de atenção em direção à recepção e, “nos termos da comunicação interativa re- conhece-se o caráter múltiplo, complexo, sensorial, participativo do receptor, o que implica em conceber a informação mani- pulável, como intervenção permanente sobre os dados” (SILVA, 2000, documento eletrônico). Portanto, as mídias digitais re- volucionaram a indústria da informação e entretenimento, proporcionando um novo paradigma em suas formas de recepção onde os videogames e a game cultura rea- firmam a ideia proposta pelo sociólogo Jo- han Huizinga em sua obra seminal “Homo Ludens” (1939) de que existe na sociedade um “espírito de jogo” presente em nossas atividades, desde as mais simples até as mais relevantes. Ecologia dos Meios Que a Comunicação também faça uso da metáfora ecológica não deve causar espanto. A história da huma- nidade confunde-se com a história do aparecimento de novas mídias comunicacionais. Começando com a invenção das escritas e do alfabeto, continuou com a prensa manual e, depois mecânica, com a fotografia, o telégrafo, o jornal, o telefone, o cine- ma, o rádio, a TV etc. A constituição progressiva de uma ecologia midiá- tica salta à vista. Tanto é assim que, com crescente frequência, o campo da Comunicação está fazendo uso da palavra “ecologia” e da descrição dos seus processos para autocaracte- rizar-se. (SANTAELLA, 2010, p.15). Conforme Scolari (2012, p. 204-205), os estudos no campo da Ecologia da Mí- dia tiveram início nos anos 60 do século XX e foram, a princípio, ignorados pela comunidade científica. A criação da Me- dia Ecology Association1 (1998), a acelera- da expansão da internet e o consequente desenvolvimento dos processos de conver- gência digital ressuscitaram não somente o interesse em uma abordagem integrada da mídia, mas também as ideias de pen- sadores como Marshall McLuhan. Estes fatos consolidaram institucionalmente a Ecologia da Mídia no contexto dos estu- dos da Comunicação e das Ciências So- ciais. Scolari ainda destaca Strate (2008, p. 130) que afirma que ainda que McLuhan tenha apresentado um importante papel na constituição deste campo de pesquisa, a Ecologia da Mídia “é muito mais que um Mcluhanismo”2. Neste sentido, poderíamos dizer que muitos pesquisadores foram 318 ‘McLuhanianos” antes de Mcluhan, da mesma forma que muitos es- critores foram Kafkanianos antes de Kafka. Como podemos notar, a ecologia da mídia tem suas raízes mais profundas nas pesquisas de- senvolvidas no século 20 nas áreas de economia, história, linguística, sociologia e educação. Os próprios Ecologistas da mídia se consideram situados dentro desta tradição mul- tidisciplinar, criando assim um qua- dro teórico retroativo que suporte suas investigações contemporâneas. (SCOLARI, 2012, p.205)3 Ainda de acordo com os apontamentos de Scolari, existem dúvidas ao redor do surgimento da metáfora “Ecologia da Mí- dia”. Embora o termo tenha sido registra- do por Neil Postman em uma conferência no National Council of Teachers of English (1968), o próprio autor reconheceu poste- riormente que McLuhan havia empregado o conceito anos antes em uma comunica- ção pessoal e é possível considerar que a perspectiva ecológica da mídia estives- se presente nas discussões realizadas por aquele grupo de estudiosos da década de 1960. Atualmente podemos compreender a Ecologia dos Meios a partir de três con- ceituações mais presentes na literatura, a saber: (1) Postman (1980), que afirma que a Ecologia dos Meios “examina como os meios de comunicação afetam a percep- ção humana, a compreensão, o sentimento e os valores; e como nossa interação com a mídia facilita ou dificulta as nossas chan- ces de sobrevivência”; (2) Strate (1999) a define como “o estudo de ambientes mi- diáticos, a ideia de que técnicas e tecno- logias, formas de comunicação e códigos comunicacionais desempenham um im- portante papel nas relações humanas”; e (3) a mais sintética, proposta por Nystrom (1973), que entende a Ecologia dos Meios como “o estudo de sistemas complexos de comunicação como ambientes”. Jornalismo Esportivo Transmídia A interatividade altera de forma sensí- vel a atividade jornalística que se aproxima da narrativa transmídia e cria o jornalis- mo transmídia, definido por Renó & Renó (2013, p. 62) como “uma forma de lingua- gem jornalística que contempla ao mes- mo tempo distintos meios com várias lin- guagens e narrativas a partir de inúmeros meios e para uma infinidade de usuários”. Os mesmos autores afirmam que A diferença do jornalismo trans- mídia sobre as outras formas de narrativas jornalísticas está na nar- rativa, que adota uma linguagem contemporânea, onde a mobilidade e a liquidez de estruturas, ou seja, a interatividade, assumem papéis importantes, como o de envolver e atrair o receptor para a interpretação participativa da mensagem, assim como sua transformação. Esse pon- to – a expansão da narrativa a partir da interatividade – é um dos pontos fundamentais que podemos perce- ber. (RENÓ & RENÓ, 2013, p. 62) Dentro da especificidade do jornalismo esportivo, a narrativa transmídia já era po- tencializada mesmo antes do advento da digitalização e convergência dos meios. Um fato esportivo, desde muito, é uma narrativa que “contempla ao mesmo tem- po distintos meios com várias linguagens e narrativas a partir de inúmeros meios e para uma infinidade de usuários” como afirmam acima Renó & Renó (2013, p. 62). Basta imaginar um cenário pré-digitaliza- ção midiática: os fatos esportivos sema- nais se configuravam em narrativas que se iniciavam com a expectativa do próximo evento em jornais e rádios, continuavam nas transmissões ao vivo em emissoras de 319 rádio e televisão e mesas-redondas pós- -jogo e se desdobravam na repercussão em jornais, radiojornais, telejornais e revistas pós-evento com comentários inclusive nas redes sociais “boca-a-boca”, para logo em seguida o ciclo novamente reiniciar. Des- ta forma, o jornalista ou repórter espor- tivo possui proximidade com este tipo de narrativa tão presente no ambiente digital e entende, quase que intuitivamente, que “uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de ma- neira distinta e valiosa para o todo. Na for- ma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor” (JENKINS, 2008, p. 135). Diante do ambiente tecnoló- gico que se configura, cabe aos jornalistas esportivos refletirem sobre possibilidades de coberturas jornalísticas assim como no- vas e polêmicas modalidades (de jogos e esportes) que surgem com a convergência digital e que provocam a recuperação das discussões sobre o próprio conceito de es- porte e suas variações como jogos e espor- tes eletrônicos, objetos deste trabalho. Jogo e Esporte Para Huizinga (2000), designar a espécie humana como Homo sapiens (o ser racio- nal) ou Homo faber (o que fabrica objetos - característica não somente dos huma- nos) não são definições que expressam nossa complexidade. Sugere, portanto, a incorporação da expressão Homo ludens (título de seu livro) à nossa nomenclatura e afirma que o jogo é um elemento da cul- tura humana. Desta forma, o autor toma o jogo “como fenômeno cultural e não bio- lógico, e é estudado em uma perspectiva histórica, não propriamente científica em sentido restrito” (HUIZINGA, 2000, p.3). Discorre, ainda, com propriedade, sobre a natureza e o significado do jogo e o define como: (...) uma atividade de ocupação vo- luntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremen- te consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sen- timento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’. (HUIZINGA, 2000, p. 33) Outro autor que se debruçou sobre o tema dos jogos foi o intelectual francês Roger Caillois (1913-1978) que em 1967 escreveu “Os jogos e os homens”. A defini- ção proposta por Caillois aproxima-se de forma intensa àquela proposta por Huizin- ga e considera o jogo como uma atividade: 1- livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado o jogo perderia de imediato a sua natureza de diver- são atraente e alegre; 2- delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e pre- viamente estabelecidos. 3- incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o re- sultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à inicia- tiva do jogador uma certa liberdade na necessidade de necessidade de inventar; 4- improdutiva: porque não gera nem bens, nem riqueza nem ele- mentos novos de espécie alguma; e salvo alteração de propriedade no interior do círculo de jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida; 5- regulamentada: sujeita a conven- ções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamen- te uma legislação nova, a única que conta. 6- fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma reali- dade outra, ou de uma franca irre- alidade em relação à vida normal.” (CAILLOIS, 1990, p. 29) O autor ainda classifica os jogos em quatro categorias, chamadas funda- 320 mentais, composta por Agôn (competi- ção), Alea (sorte), Mimicry (simulacro) e Ilinx (vertigem). Klaus V. Meier, professor do Departa- mento de Cinesiologia da Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade de Ontário Ocidental (Canadá), afirma em seu texto “On the Inadequacies of Socio- logical Definitions of Sport” (1981, p. 79), que existem poucas palavras na língua in- glesa que comportam multiplicidade de significados convergentes como a palavra “esporte” e o problema em sua definição é um dos temas básicos e extensos da litera- tura sobre a sociologia do esporte. Além de apresentar e confrontar várias defini- ções de “esporte”, sugere (1981, p. 96) uma representação gráfica que busca conceitu- ar as diferenças entre brincadeira, jogo e esporte (FIGURA 1), onde os termos são definidos como: Brincadeira: qualquer atividade perse- guida voluntariamente por recompensas intrínsecas; Jogo: atividades dirigidas a uma meta, onde as regras limitam os meios admissí- veis e proíbem o uso de meios mais eficien- tes em favor dos menos eficientes e que ao serem aceitas tornam a atividade possível; Esporte: possui as mesmas característi- cas do jogo, porém requerem habilidade física e destreza. FIGURA 1 – Representação gráfica com as inter-re- lações entre brincadeira, jogo e esporte (adaptado de MEIER, K.V, 1981, p. 96) Meier ainda apresenta uma explanação desta representação afirmando que a par- tir dela podemos concluir que: Todos os esportes são jogos; nem to- dos os jogos são esportes; Esportes e jogos podem ou não serem brin- cadeiras; Esportes e jogos podem ser brincadeiras se buscados volunta- riamente para a obtenção de recom- pensas intrínsecas; Esportes e jogos são não-brincadeiras quando invo- luntários ou quando a participação é pautada por recompensas extrínse- cas; A brincadeira pode assumir for- mas outras dos jogos e dos esportes. (MEIER, K.V, 1981, p. 96)4 Suits (1988) também propõe uma re- presentação gráfica com as inter-relações entre brincadeira, jogo e esporte (FIGURA 2). FIGURA 2 - Representação gráfica com as inter- -relações entre brincadeira, jogo e esporte proposta e adaptada a partir de SUITS (1988) Valdir Barbanti, professor titular da Es- cola de Educação Física e Esporte da Uni- versidade de São Paulo em Ribeirão Preto, afirma em seu texto “O que é esporte?” (2006) que “esporte é uma atividade com- petitiva institucionalizada que envolve es- forço físico vigoroso ou o uso de habilida- des motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínse- 4- No original em inglês: All sports are games, Not all games are sports. Sports and games may or not be play, Sports and games are play if volun- tarily pursued for intrinsic rewards, Sports and games are non-play if in- voluntarily pursued or participated in for extrinsic rewards, Play may take forms other than sport and games. 321 cos e extrínsecos” (BARBANTI, 2006, p. 57). Game Cultura e E-sports ou Espor- tes Eletrônicos Um dos fatos culturais e mercadológi- cos mais marcantes do desenvolvimen- to das tecnologias computacionais foi o avanço dos videogames e da game cultura, esta última compreendida como “cultura específica que se apropria de elementos que constituem parte do universo do vide- ogame e seus desdobramentos” (NEVES, 2010), sendo que estes elementos estão cir- cunscritos nas esferas econômicas, social e psicológica e têm potencial para moldar as formas como “determinados grupos se relacionam, convivem e se divertem.” O autor ainda afirma que, historicamente, a [...] game cultura atinge seu ápice na difusão dos videogames em lar- ga escala. A game cultura também se desenvolve em um ambiente per- meado pelas redes de informação e comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos arca- des, dos computadores, dos dispo- sitivos móveis, e através da difusão da computação pervasiva e ubíqua5, povoando sistemas de comunicação móvel como celulares, até dispositi- vos portáteis que podem se tornar em centrais de entretenimento.(NE- VES, documento eletrônico, 2010) O conceito de game cultura é recente e provoca acaloradas discussões em diversos meios, notadamente o acadêmico. Para os interessados em avançar no tema é indica- do o texto de Shaw (2010), “What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies” onde a autora afirma que a game cultura se apresenta de forma distinta da cultura de massa e promove uma interes- sante reflexão sobre o conceito através de um levantamento bibliográfico e a partir de uma categorização dos jogadores em (1) quem joga, (2) como joga e (3) o quê joga. Com a disseminação da game cultura se desenvolveu de forma intensa entre os jovens a ideia de e-sport ou esportes ele- trônicos. Para Wagner (2006), a história do termo e-sport, toma corpo no final dos anos 90 do século XX, quando aparece pela primeira vez em um press release da OGA - Online Gamers Association onde o “evangelizador”6 Mat Bettington tece uma comparação entre os esportes eletrônicos e os esportes tradicionais. Em 1999 a discus- são sobre o tema foi potencializada pela vã tentativa de obtenção do reconhecimento pelo English Sports Council do Primei- ro Campeonato de Computer Gaming do Reino Unido como competição esportiva oficial. O mesmo autor ainda propõe uma definição de e-sport como “uma área de atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades físi- cas e mentais na utilização das tecnologias de informação e comunicação” e que toma como base as ideias de Tiedemann (2004) que considera o esporte uma atividade cul- tural onde há o engajamento voluntário de indivíduos que tem por objetivo “desen- volver, treinar e comparar habilidades de importância cultural dentro de um con- junto de regras comuns e sem prejudicar alguém de forma deliberada”. Para Wagner (2006) não existe necessidade de encarar o e-sport como uma área disciplinar que satisfaça uma definição tradicional de es- porte e que se deve entendê-lo como um campo de estudos completamente distin- to. Assinala que a superestimada questão se as competições de videogames se con- figuram como esporte ou não é irrelevante para a discussão acadêmica sobre o tema e advoga a favor da criação do que chama de “ciência do e-sport”, nascida da “ligação 5- Para melhor com- preensão dos conceitos de pervasividade e ubiquidade ver o texto “Da mobilidade a ubiquidade da comu- nicação” (MAGNONI, A. F.; AFINNI, L. P.; AMÉRICO, M., 2007) 6- No mundo da tec- nologia, “evangeliza- dores” são pessoas que acreditam fortemente em suas ideias e que se tornam dissemina- dores de suas crenças e perspectivas, notada- mente mercadológicas, ou seja, seus pensa- mentos tem capaci- dade de influenciar desde pequenos nichos formadores de opinião até grande número de consumidores. Temos como exemplos Steve Jobs da Apple e Bill Gates da Microsoft. 322 natural entre os esportes tradicionais e o e-sport e que vai muito além da argumen- tação de que este último se refere apenas a um treinamento adequado da coorde- nação entre olhos e mãos mediada pelos videogames”. Esta nova ciência poderia, inclusive, aplicar em seus estudos as abor- dagens acadêmicas e metodologias em- prestadas dos esportes tradicionais. Ainda segundo ao autor, esta abordagem interdis- ciplinar permitiria compreender o e-sport não apenas como um fato a ser investigado puramente por suas influências sociais e culturais, mas também com potencial para proporcionar avanços em outras áreas não diretamente conectadas aos videogames. Já Maric (2011, p. 6) define e-sport como “uma competição de videogame organiza- da” e afirma que, assim como os esportes tradicionais, não se trata somente de uma questão de atletas e competição, mas tam- bém sobre audiências, fãs e transmissões broadcast , mesmo fato apontado por Sa- raiva (2013, documento eletrônico) que assinala que “tal como nos desportos tra- dicionais, o desporto eletrônico atrai uma vasta comunidade de elementos: jogado- res, equipes, patrocinadores, fãs e, mais importante, espectadores.” Desta relação surge a importância da mídia no e-sport e a figura do espectador nas transmissões de partidas e eventos competitivos de vi- deogames, definido por Cheung (2012, p. 772), como uma “pessoa cujas intenções variam de assistir uma partida de videoga- me casualmente até aquelas que se tornam fãs e torcedoras em torneios ou competi- ções de videogame”. Coakley, em seu livro “Sport in socie- ty: issues and controversies” (2009, p. 14) considera o esporte uma construção social mutável que não deve privilegiar sistema- ticamente algumas categorias de pesso- as em detrimento de outras. Portanto, na perspectiva deste autor podemos entender que videogames podem ser considerados esportes na medida em que seu conceito evolui ao longo do tempo. Colabora ainda para esta ideia, o fra- mework proposto pela disciplina “Funda- mentos sociais do esporte e atividade físi- ca” da Escola de Cinesiologia da Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade de Ontário Ocidental do Canadá (FIGURA 3) onde se aplica a ideia de construção so- cial da experiência esportiva. FIGURA 3 - Framework das experiências esportivas cotidianas proposto pela Escola de Cinesiologia da Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade de Ontário Ocidental –Canadá. Disponível em: < http://www.uwo.ca/fhs/kin/undergrad/files/courses/ KIN%202250A.pdf > Acesso em 02 de setembro de 2014. Através da aplicação deste framework nas experiências esportivas cotidianas de cada indivíduo é possível refletir sobre o esporte como uma prática socialmente construída que se modifica ao longo do tempo e que habita um novo ecossistema midiático criado na esfera interdisciplinar que engloba esporte, mídia e tecnologia, onde esportes e videogames buscam fun- dir-se no conceito de e-sport, um fenôme- no da cultura digital contemporânea. 323 A Plataforma Twitch Com mais de 55 milhões de visitantes mensais, Twitch (www.twitch.tv) é a prin- cipal comunidade e plataforma mundial de vídeo para gamers. Transmite desde partidas de jogadores que oferecem, via streaming de vídeo, dicas para melhorar o desempenho em determinados games até campeonatos internacionais com im- portantes patrocínios. Conforme relatório divulgado em junho de 20147, a platafor- ma está em quarto lugar entre as redes de empresas responsáveis pelos maiores picos de tráfego na internet. Em sua página web, apresenta como objetivos “conectar e pos- sibilitar que jogadores do mundo inteiro possam transmitir, assistir e conversar so- bre partidas de videogame onde quer que estejam.”8 Foi adquirida pela Amazon em agosto de 2014 por 1,1 bilhão de dólares. A palavra inglesa “twitch” é traduzida em português pelo dicionário Cambridge On Line como “contrair-se” ou “crispar- -se”9, já sua definição como substantivo é “contração muscular”, “tique nervoso”10, bem distinta da versão inglês-inglês do mesmo dicionário, onde a palavra é defini- da como “(causar) ou realizar um pequeno movimento brusco com uma parte do cor- po, geralmente sem intenção”11. Já o termo “twitch gameplay”, conforme a Wikipédia, é definido “um jogo ou situação que tes- ta o tempo de reação do jogador”12. Outra definição é aquela encontrada no exclusi- vo universo dos “gamers” em comunida- des e fóruns de jogadores. Um exemplo é a proposta pelo fórum Atari Age13 onde é definido como “jogos onde é preciso reagir imediatamente às ações e que não exigem estratégia ou padrões de memorização”. Assim o nome da plataforma descreve um jargão do universo dos gamers que demonstra a necessidade de habilidades físicas específicas para a prática do vide- ogame. De acordo com Lemos (2014, documen- to eletrônico), é notável o poder de pene- tração deste meio híbrido entre TV, video- games, internet e redes sociais e destaca a audiência da plataforma que em determi- nados momentos pode superar a de mui- tos canais a cabo em território americano e afirma que (para o Twitch): É comum o site ultrapassar a CNN, o E! e até mesmo a rede MSNBC em espectadores. Atualmente, ele chega a ter picos próximos da audiência da MTV americana. Um dia típico no Twitch consiste em milhares de jogadores transmitindo suas parti- das de casa. Há também campeona- tos de títulos como “Counter Strike” ou “League of Legends”, que contam com narradores e comentadores, no melhor estilo Galvão Bueno. O site abriga também ligas esporti- vas de diversos jogos, que crescem e se profissionalizam tais como as ligas dos esportes tradicionais. Em síntese, o Twitch virou um grande negócio. E, para comprá-lo, a Ama- zon enfrentou uma disputa acirrada com o Google, que perdeu no úl- timo lance. (LEMOS, 2014, docu- mento eletrônico)14 O Twitch também tem canais específicos para os usuários brasileiros e em uma visi- ta ao site15 foi notada a seguinte audiência para a transmissão de partidas ao vivo dos respectivos videogames: League of Legen- ds: 167.525 espectadores; Counter-Strike: Global Offensive: 27.200 espectadores e Destiny: 23.497 espectadores. Estes índi- ces são significativos e caso o evento fosse veiculado por uma emissora de TV aberta brasileira, a transmissão com maior públi- co teria quase três pontos de audiência em uma hipotética aferição do IBOPE, onde cada ponto significa 60.000 domicílios na cidade de São Paulo, ou seja, um valor 7 Em primeiro lugar está a Netflix com 32%, segundo lugar a Google com 22%, terceiro a Apple com 4,3% e quarto o Twich com 1,8%, de acor- do com o relatório produzido pela Lifecourse Asso- ciates intitulado “The new face of gamers”. Disponí- vel em: < http:// twitch.wpengine. com/wp-content/ uploads/2014/06/ TheNewFaceof- Gamers1.pdf > Acesso em 01 de setembro de 2014. 8- Disponível em: http://www.twitch. tv/p/about . Acesso em 02 de setembro de 2014. 9- Disponível em < http://dictio- nary.cambridge. org/dictionary/en- glish-portuguese/ twitch_1 > Acesso em 02 de setembro de 2014. 10- Disponível em: < http://dictio- nary.cambridge. org/dictionary/en- glish-portuguese/ twitch_2 > Acesso em 02 de setembro de 2014. 324 importante para uma transmissão de uma partida ou campeonato de videogame. Em outra transmissão realizada no mesmo dia, relativa à “Copa América de Starcraft”, evento para toda América Latina, o total de espectadores conectados chegou ao in- crível número de 836.928. Um fato importante do ponto de vista do jornalismo esportivo é que o Twitch se apropria da lógica e da linguagem das transmissões de eventos esportivos de canais de TV como Sportv, ESPN e Fox Sports, adequando-se para adeptos, fãs e espectadores de eventos esportivos ele- trônicos. Desta forma, nas transmissões existem locutores, comentaristas, repórte- res e público, assim como qualquer grande evento esportivo tradicional (Figura 4). Considerações Finais Huizinga não viveu o suficiente para ver a indústria contemporânea dos jogos eletrônicos, dos videogames e aplicativos lúdicos para smartpho- nes, tablets e PCs. Mas não se teria surpreendido em ver que, quanto mais esforço fazemos para expurgar o “espírito do jogo” de nossas ativi- dades “sérias”, mais ele nos cerca e povoa o mundo com “diversões” e “espetáculos”, oferecidos por uma indústria que faz da produção de lazer o seu trabalho. [...]Entretan- to, passados mais de setenta anos, acreditamos que o princípio lúdico da Humanidade está mais profunda- mente impregnado na vida das pes- soas do que o mercado de consumo consegue alcançar. (GASTALDO, 2012, p.131-132) Em plena era da convergência dos meios, o desenvolvimento dos dispositi- vos digitais conectados em rede poten- cializa a presença do elemento lúdico em nossa cultura. Através do desenvolvimen- to tecnológico acentuado a partir das duas últimas décadas do século XX ocorrem mudanças nos produtos de entretenimen- to que demandam novas habilidades por parte daqueles que ainda não perceberam que não se trata mais de produto de uma cultura de massa tradicional. O entrete- nimento deixou de ser apenas “sensorial” numa simples oposição à atividade inte- lectual e passou a exigir além do exercício mental a ação do corpo e de formas cogni- tivas antes desnecessárias. Portanto, as mí- dias digitais revolucionaram a indústria do entretenimento, proporcionando um novo paradigma em suas formas de recepção. Estes câmbios chegam agora ao âmbito do esporte e promovem recuperação e revisão de conceitos como de brincadeira, jogo, do próprio esporte e suas relações com o jor- nalismo. Surge, desta forma, o conceito de e- -sport, ou esporte eletrônico que se apre- 11- Em Inglês: “(to cause) to make a sudden small movement with a part of the body, usually without intending to.” Disponível em: < http://dictionary. cambridge.org/dictionary/ american-english/twitch > Acesso em 02 de setembro de 2014. 12- Disponível em < http:// en.wikipedia.org/wiki/Twi- tch_gameplay > Acesso em 02 de setembro de 2014. 12- Disponível em: < http://atariage.com/foru- ms/topic/209244-what- -is-the-strict-definition- -of-a-twitch-game/http:// atariage.com/forums/ topic/209244-what-is- -the-strict-definition-of-a- -twitch-game/ > Acesso em 02 de setembro de 2014. 14- Cf. matéria veiculada no Jornal Folha de São Paulo em 02/09/2014 intitulada “Videoga- me como programa de TV” de Ronaldo Lemos. Disponível em: < http:// www1.folha.uol.com.br/colunas/ ronaldolemos/2014/09/1509232- -videogame-como-programa-de-tv. shtml > Acesso em 01 de setembro de2014. 15- Realizada em 18 de setembro de 2014, quin- ta-feira, às 21horas. FIGURA 4 – Equipe de locutores e comentaristas de transmissões do Twitch em imagem capturada do site www.twitch.tv em 18 de setembro de 2014: (a) Campeonato Mundial de League of Legends 2014 e (b) Copa América de Starcraft 2014. 325 senta por uma apropriação pela juventude da categoria fundamental de jogo definida por Callois como “mimicry”, ou seja, aque- la ligada à simulação e que compreendem os jogos de imitação onde o jogador “des- poja-se temporariamente de sua persona- lidade para fingir outra” (CALLOIS, 1990, p. 40), ou seja, se apropria de outra reali- dade que não a sua. Esta mesma juventude compreende, como afirma Cakley (2009), o esporte como uma prática socialmente construída que se modifica ao longo do tempo e o conceito de e-sport se apresenta como uma construção baseada na experi- ência esportiva desta comunidade. Não é tarefa simples apreender o papel do jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (e- -sports), portanto, a primeira etapa para aceitar estas relações interdisciplinares necessárias para (re)pensar a formação e papel do jornalista em um ambiente em transformação é compreender conceitos e aplicá-los à prática profissional. Já vigora a ideia de “jornalismo” e não mais “jornalis- mo digital”. Em pouco tempo, “jornalismo transmídia” será reconhecido como sim- plesmente “jornalismo”, assim como não parece fazer muito sentido segmentar a atividade jornalística em mídias (impres- sa, radiofônica, televisual, fotográfica, etc). Volta-se apenas a pensar em “fotografia” e não “fotografia digital” e o mesmo acon- tecerá com outros processos atrelados à convergência dos meios, como “televisão” em vez de “televisão digital”, “rádio” em vez de “rádio digital”. Este é o princípio da Ecologia dos Meios, onde existem com- portamentos e tecnologias que se acomo- dam ou ajustam aos novos ambientes. A plataforma Twitch mostra que o concei- to de esporte eletrônico é uma variação adaptada dos conceitos de jogo e esporte tradicional (aqui apresentados) e deve ser pensada como um fenômeno da cultura digital contemporânea que entende o es- porte como uma prática socialmente cons- truída que se modifica ao longo do tem- po, como apontado por Coakley (2009). A mesma plataforma, como demonstra- do, se apropria da lógica e da linguagem das transmissões de eventos esportivos de canais de TV voltados para o esporte ade- quando-as para praticantes assim como os recém-descobertos espectadores de par- tidas de videogames. Logo, faz-se mister para o universo jornalístico perceber que dentro destas transmissões de eventos de esportes eletrônicos existe, de forma natu- ral, um espaço de atuação para profissio- nais da área em um mercado que de fato, como demonstrado, já existe. Desta forma é importante refletir sobre o esporte como uma prática socialmente construída que se modifica ao longo do tempo e que habita um novo ecossistema midiático criado na esfera interdisciplinar que engloba espor- te, mídia e tecnologia, onde esportes e vi- deogames buscam fundir-se no conceito de e-sport, um fenômeno da cultura digital contemporânea. O ecossistema do jorna- lismo esportivo é habitado por repórte- res, locutores, comentaristas, cronistas e demais atores envolvidos na transmissão, divulgação e crítica de eventos esportivos, mesmo que estes eventos sejam denomi- nados “esportes eletrônicos”. 326 Referências bibliográficas BARBANTI, Valdir José . O que é esporte? 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