UNESP - UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA DCSO - Departamento de Comunicação Social FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Curso de Jornalismo LIVRO-REPORTAGEM: 101 GAMES INESQUECÍVEIS DE SUPER NINTENDO Bauru, 2013 Gabriela Garcia Brandão LIVRO-REPORTAGEM: 101 GAMES INESQUECÍVEIS DE SUPER NINTENDO Bauru, 2013 Memorial de Projeto Experimental apresentado em cumprimento parcial às exigências do Curso de Jornalismo da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, do Departamento de Comunicação Social, da UNESP – Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho”, para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social - Jornalismo. Orientadora do Projeto Experimental: Profa.Dra. Maria Cristina Gobbi Aos pais, pela dedicação e incentivo. Agradecimentos Agradeço a UNESP pelo período que compartilhamos conhecimento. À orientadora professora Dra. Maria Cristina Gobbi, pelo acompanhamento pontual. Aos professores do curso de Jornalismo da Unesp. A todos que direta ou indiretamente Contribuíram para a realização deste trabalho. It’s dangerous to go alone; take this! The Legend of Zelda Sumário Introdução 1.1 Apresentação ............................................................................................ 7 1.2 Objeto ....................................................................................................... 8 1.3 Objetivos .................................................................................................. 8 1.3.1 Objetivo Geral ......................................................................... 8 1.3.2 Objetivos Específicos .............................................................. 9 1.4 Justificativa .............................................................................................. 9 2 – Produto Jornalístico 2.1 Público alvo ........................................................................................... 10 2.2 Projeto Gráfico-editorial ........................................................................ 10 2.3 Descrição do Produto ............................................................................. 11 2.4 Circulação e Lançamento ....................................................................... 11 2.5 Fontes e Entrevistados ............................................................................ 12 2.6 Custos do Projeto .................................................................................... 12 2.6.1 Materiais Permanentes ............................................................ 12 2.6.2 Materiais de Consumo ............................................................ 12 2.6.3 Orçamento Final ...................................................................... 13 2.7 Atividades Desenvolvidas ...................................................................... 13 3 – Comentários ............................................................................................ 16 4 – Referências Bibliográficas .................................................................. 18 7 1. INTRODUÇÃO 1.1 Apresentação Há alguns anos era muito comum ver pessoas tratando videogames como assunto de criança, mas o sucesso dessa indústria está começando a mudar esse conceito. Só no Brasil o mercado de jogos eletrônicos movimentou R$ 840 milhões em 2011. Segundo Costa (2012), o Ministério das Comunicações estima que esse mercado cresça em média 7,1% por ano até o ano de 2016, quando atingirá R$ 4 bilhões. No mundo, a indústria de games movimenta 74 bilhões de dólares por ano, já tendo ultrapassado a lucratividade de setores culturais consolidados e muito rentáveis, como o cinema. A Nintendo é uma empresa japonesa que contribuiu fortemente para a consolidação desse mercado. O primeiro console lançado por essa gigante dos games foi o Nintendo Entertainment System (NES, originalmente lançado no Japão com o nome de Famicon), com 8 bits de capacidade, que foi um sucesso instantâneo. Durante pouco mais de meia década, a Nintendo não teve concorrentes à altura, praticamente monopolizando o mercado com suas franquias, que até hoje são grandes sucessos. No começo da década de 1990, a empresa japonesa conheceu seu primeiro rival à altura, o Mega Drive (conhecido como Genesis nos EUA), da SEGA. Para competir com essa nova potência de volumosos 16 bits e sua mascote radical que conquistou os garotos da época, Sonic the Headgehog, em 1991, a Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System (SNES, conhecido como Super Famicon no Japão). O Super Nintendo, como ficou conhecido no Brasil, vendeu quase 50 milhões de consoles no mundo todo e teve mais de 1200 games desenvolvidos para sua plataforma, recuperando a dianteira do mercado para a Nintendo depois de sair muito atrás nas vendas (NINTENDO, 2013). Os grandes trunfos da Nintendo, desde as remotas épocas de NES, sempre foram seus jogos. Títulos inesquecíveis como “Super Mario World”, “Donkey Kong Country” e “The Legendo of Zelda: A Link to the Past” levaram o Super Nintendo ao topo do mundo na década de 1990 e até hoje são listados em seleções de melhores games de todos os tempos, elencados pela mídia e por fãs. A seleção presente neste projeto é o 8 retrato de uma época, a tentativa de uma antiga jogadora de preservar a história de um dos consoles mais memoráveis de todos os tempos: o Super Nintendo. 1.2 Objeto A influência dos jogos eletrônicos (games) está presente em nosso cotidiano, em produtos e processos midiáticos, de forma tão prosaica que nem nos damos conta. Eles estão em espaços tradicionais de comunicação, como: filmes, televisão, produtos eletrônicos, celulares, propagandas em geral etc. Mas o que é um game? Pode ser definido como uma atividade lúdica, que tem regras, que possibilita diversas ações e cenários, oferecendo ao jogador o poder de decisão. Mas essa primeira definição se aproxima muito do universo dos jogos que conhecemos, incluindo nesse universo os jogos de tabuleiro. Mas no game, de acordo com Schuytema (2008, p. 15), ”(...) as regras são apresentadas por meio eletrônico” e toda a sequência é “controlada por um programa digital”. Também, “(...) as regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador” (SCHUYTEMA, 2008, p.16). Para o autor, todas as ações do jogador oferecidas pelo jogo (decisões, escolhas, oportunidades, jornada, diversão, a riqueza do texto, a história, emoção do jogador etc.), compõem “alma do game”. Assim, este estudo pretende compreender a história da indústria dos games e como e por que ela exerce essa influência tão forte na cultura, se valendo de múltiplos processos de comunicação. Embora para alguns seja considerado como uma atividade lúdica de valor duvidoso, especialmente quando são avaliadas as relações entre a prática do game e o desenvolvimento intelectual, principalmente ligado às fases da infância e adolescência. 1.3 Objetivos: 1.3.1 Objetivo geral Criação de um livro-reportagem que apresente conhecimento e sistematize a evolução dos games, a interação entre jogador e máquina e sua influência na cultura comunicacional. 9 1.3.2 Objetivos específicos Desenvolver um produto jornalístico na acepção do uso dos conceitos apreendidos sobre diagramação e formatação, de forma a atender uma fatia significativa do mercado editorial, sistematizando os jogos eletrônicos, classificando por período, tipo, ano e empresa e demonstrando as principais características de cada game, especialmente por que motivos ele pode ser considerado um jogo inesquecível. 1.4 Justificativa A interação entre homem e máquina cada vez mais intensa não é diferente quando se trata do universo do entretenimento eletrônico. “(...) o acesso à arte contida nos games se dá por meio da interatividade, que nos permite sonhar, ser e fazer algo virtual, que, no campo das ideias, torna-se real. A esse recurso damos o nome de interatividade e hoje se faz presente nos mais variados espaços, em uma escala sem precedente, possibilitando aproximações significativas, imediatas, dependente e reativa, associada às ações e reações do jogador. “É importante o fato de os games estarem na casa das pessoas, onde a ação fica livre de qualquer constrangimento” (BOBANY, 2008, p. 12). Também é importante mencionar que o jogador, fruto de sua interação com o jogo, está livre de preceitos e críticas sociais pré-estabelecidas. Como afirma Bobany (2008), o jogador pode ser um tirano, um bandido ou uma pessoa do sexo oposto. Além dos fatores lúdicos e interativos dos games que atraem cada vez mais novos jogadores para essa prática, é inevitável mencionar o crescente sucesso mercadológico tanto no sentido quantitativo no que toca às unidades vendidas, quanto em relação aos valores monetários envolvidos nas transações relacionadas aos games eletrônicos. Como demonstra a avaliação da ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Games), no mundo todo, os videogames representam o maior mercado de entretenimento, superando a indústria da música e do cinema somados. 10 2. PRODUTO JORNALÍSTICO 2.1 Público alvo O público alvo do livro é composto por pessoas que se interessam por games e sua história, com faixa etária bem ampla, uma vez que ele visa atingir todos aqueles que tiveram ou jogaram um Super Nintendo – para que possam relembrar – e, também, aqueles – mais novos ou mais velhos – que não tiveram contato com o console e queiram ter uma base, ou mesmo um guia de jogos-chave para seguir. 2.2 Projeto Gráfico-Editorial “101 Games inesquecíveis de Super Nintendo” foi dividido em cinco editorias, sendo elas nomeadas “Aventura”, “Esporte”, “RPG e mundo livre”, “Puzzle e estratégia” e “Ação”; as quais apresentam um número variável de jogos relacionados às categorias, que dão nome à seção. A definição de cada categoria foi criada especialmente para o livro, não se baseando unicamente em critérios já definidos por autores do tema. A nova divisão criada para o livro foi definida a partir de algumas características chaves para separação dos games em cada uma das seções, não se apresentando como uma classificação rígida e sim uma ferramenta de organização. Essa escolha foi feita tendo em vista a variabilidade de classificações de autor para autor. O livro foi planejado para funcionar como um guia de games, por isso, cada jogo eletrônico está disposto em uma ficha textual que contém uma imagem, o texto correspondente com as informações relevantes sobre o game e um pequeno box com as informações de lançamento (empresas responsáveis, detentoras dos direitos de imagem e ano) que também faz papel de crédito das imagens – o que é explicitado na introdução. A linguagem utilizada é mais informal, com nuances de jornalismo literário, buscando aproximação com o público leitor, pois não apenas o assunto não comporta uma linguagem não jornalística como se trata de um livro de texto retalhado – com alguns elementos intertextuais, mas, ainda assim, pouco coeso entre seus textos curtos para cada game – que, feito à partir de uma linguagem formal, se tornaria cansativo. Além disso, estrangeirismos foram evitados na medida do possível, entretanto, na construção do texto mostrou-se impossível fugir do inglês e do japonês, línguas padrão 11 usadas inclusive nos títulos de inúmeros jogos. Para um gamer que esteja lendo, soa antinatural traduzir algumas expressões como “single player” e “multiplayer”, por isso, muitas delas foram utilizados sem nenhum tipo de tradução. Os nomes em japonês, em contrapartida, mesmo que tenham tornado-se completamente inutilizados no dia-a-dia do jogador brasileiro dos anos 90, foram traduzidos da melhor maneira. O planejamento gráfico foi pensado para criar uma identidade visual de identificação cromática de seção, ou seja, foi atribuída uma cor diferente para cada editoria, inspirada nas cores de classificação indicativa instituída pelo Ministério da Justiça – não exatamente indicando restrições ou recomendações reais a respeito do possível público alvo dos jogos de cada seção do livro, mas sugerindo uma tendência do nível de dificuldade, que é relativamente crescente do começo ao fim do livro. 2.3 Descrição do Produto O livro-reportagem foi diagramado no formato 16x24 e contém 128 páginas coloridas, impressas em papel couché fosco 115g e contém uma capa sem orelhas, impressa em papel cartão 250. Todos os games listados no livro tem uma imagem de referência – retirada diretamente do game o qual representa – cujo critério de escolha é tanto estética quanto ilustrar características explicitadas em texto. A diagramação segue um modelo padrão na maior parte do livro, o qual separa um ou dois jogos por página, podendo, inclusive, ter uma página e meia de foto para alguns games icônicos. Com o objetivo de dar mais dinamismo ao projeto, algumas páginas diferentes – com muito mais liberdade gráfica, mas sem romper com a identidade cromática de sua editoria – foram desenvolvidas, as quais não seguem nenhum tipo de padrão pré-estabelecido. 2.4 Circulação e lançamento O produto foi criado tendo como possibilidade a edição e comercialização posteriores, incluindo uma adaptação para e-book interativo. Poderá ser distribuído por 12 uma editora em bancas e livrarias, em versão impressa, e através da internet, em versão virtual. 2.5 Fontes e Entrevistados Para escolha dos games, foram efetuadas pequenas entrevistas informais com grupos de adultos, jovens e adolescentes que tiveram contato com o Super Nintendo para averiguar os jogos mais importantes que poderiam integrar a lista. As respostas foram bastante homogêneas, sempre apresentando os games mais significativos em vendas. Grande parte dos games listados por esse grupo está apresentada no livro em forma de página especial – com diagramação diferente do padrão em uma ou duas colunas. 2.6 Custos do Projeto 2.6.1 Materiais Permanentes Quantidade Especificação Custo 01 Notebook R$ 3.000,00 01 Gravador Digital R$ 300,00 01 Programa para edição de imagem e diagramação R$ 1.000,00 01 Pen drive 4GB R$ 40,00 Total R$ 4.340,00 2.6.2 Materiais de Consumo Quantidade Especificação Custo 1000 Folhas de Sulfite A4 R$ 24,00 10 Impressão do livro colorido R$ 200,00 01 Caderno 96 folhas R$ 10,00 04 Caneta esferográfica R$ 4,00 01 Pilhas AAA para gravador (pacote) R$ 5,00 Total R$ 243,00 13 2.6.3 Orçamento Final Recursos Materiais Custo Materiais de Consumo R$ 243,00 Materiais Permanentes R$ 4.340,00 Total R$ 4.583,00 2.7 Atividades Desenvolvidas Todo o trabalho jornalístico – seleção e sistematização de games, captura e edição de imagens, planejamento gráfico, diagramação e texto – foi feito pela autora. A única atividade realizada por terceiros foi a revisão, que ficou à cargo de Leonardo Mendonça Figueiredo, o qual recebeu os créditos e devidos agradecimentos no livro. Para execução do projeto, além de leitura de bibliografia relacionada, foi necessário pesquisar para listar os games já produzidos para Super Nintendo e buscar a opinião de algumas listas de melhores games da história feitas pela mídia especializada, além de consultar jogadores informalmente, em pequenas entrevistas para testar quais jogos seriam absolutamente indispensáveis na seleção. O resultado mostrou-se como estimado – todos os jogadores citaram best-sellers como indispensáveis –, por isso, algumas páginas especiais foram criadas para esses games. A divisão de games em seções foi uma decisão tomada em nome da organização e da praticidade. Por serem apenas 101 games e estarem bem divididos em editorias facilmente diferenciadas pela cor, encontrar um game específico no livro não é difícil, por isso, um índice detalhado mostrou-se dispensável – além de desnecessário, ele poderia atrapalhar a surpresa de qual será o próximo título da lista, fator que é reforçado pela aleatoriedade na ordem em que os games aparecem no livro e que pode prender o leitor por mais tempo. Tal divisão encontrou como grande barreira o fato de que os games dificilmente se enquadram em uma única categoria. Para minimizar os efeitos desse problema, ficou definido que as características mais marcantes do gameplay seriam o fator decisivo para sua classificação definitiva – os videogames de corrida, por exemplo, foram divididos entre “Esportes” e “Ação”. Os que priorizavam a competição ou representavam uma modalidade esportiva real foram posicionados em “Esportes”, 14 enquanto aqueles que continham elementos violentos como grandes diferenciais foram considerados mais bem definidos por “Ação”. Após o trabalho de apuração, foi definido o formato de livro-reportagem, pois é o formato que melhor se adapta à intenção de montar uma lista de games como esta, inspirada nas séries de 1001 filmes, músicas, livros etc. para conhecer antes de morrer. Todo o planejamento gráfico foi preparado na fase seguinte, para que fosse possível determinar o número de caracteres disponíveis em cada modelo de diagramação. O layout foi experimentado em diversas formas até que a final, usada na publicação, fosse decidida. Apesar da qualidade gráfica do Super Nintendo não proporcionar fotos em ótima resolução para serem impressas em tamanhos maiores, as páginas com fotos de uma página e meia foram mantidas com a justificativa de que qualquer jogador compreende – e muitos até mesmo preferem – as limitações estéticas impostas pelos 16 bits. Essa identidade pixelizada foi não apenas admitida como incorporada pelo livro, que apresenta, inclusive, fontes que fazem alusão a essa identidade visual. A fase seguinte foi a de produção de imagens e textos para cada jogo selecionado. As imagens foram capturadas uma a uma, a partir de telas dos jogos e o gameplay foi aproveitado para relembrar as características dos games. Apenas o game Final Fantasy não foi jogado até o fim – para a construção da análise desse jogo, foi realizada uma pequena entrevista com o repórter João Coscelli, repórter e colunista do ”Modo Arcade”, seção relacionada a games do “Link Estadão”. O objetivo da entrevista era de ter uma visão global dos games da série através das impressões de Coscelli e, além da entrevista, foi feita uma pesquisa mais profunda para estabelecer os pontos mais importantes de cada game mencionado nas páginas relacionadas à Final Fantasy, de maneira que ele não tivesse um texto menos preciso que os outros games por não ter sido jogado pela autora até o fim. A construção do texto baseou-se fortemente no jornalismo literário e no jornalismo especializado em games – especialmente revistas e sites – e suas críticas. Há elementos descritivos e opinativos a respeito de cada game, formando uma espécie de perfil para cada um deles, mas sem seguir necessariamente um padrão fixo, já que isso poderia tornar a leitura corrida muito cansativa. Apesar de o livro ter como intenção funcionar como um guia, também é importante facilitar a leitura. Como mencionado 15 anteriormente, a linguagem foi definida como mais próxima do informal para atingir o público desejado. Além disso, houve uma tentativa de adaptá-la para ser compreendida tanto por jogadores que se autodenominam hardcore (que são os jogadores constantes, que se interessam pelo mundo dos videogames e investem muito tempo nessa atividade) quanto por jogadores casuais, para tornar o processo de comunicação do livro mais democrático. 16 3. COMENTÁRIOS A execução do projeto foi uma experiência muito positiva em vários aspectos. Em primeiro lugar, foi um exercício jornalístico que testou várias habilidades adquiridas ao longo do curso de Comunicação Social, como as de planejar graficamente um produto impresso, diagramar, escrever e editar textos. O projeto trouxe vários desafios. Por se tratar de um trabalho solo, na contramão do que é incentivado ao longo do curso, todos os problemas tiveram que ser enfrentados sem a ajuda de uma equipe. Devido a essa característica e ao tempo de produção reduzido, foi necessário limitar o livro a apenas 101 jogos – a intenção da autora era a de poder montar uma seleção que contivesse todos os jogos lançados no ocidente. Montar o design de um livro cuja aparência é muito importante foi um dos maiores desafios. Considerando que o curso de jornalismo não dispõe de uma disciplina que habilite os alunos a criarem layouts complexos, tornar o projeto gráfico interessante e criar uma identidade visual não foi tão simples quanto poderia ser, entretanto, houve uma forte tentativa da autora de transformar o livro em um produto inovador e interessante. A construção da capa, por exemplo, foi feita com base na ideia de que o livro também pode remeter à experiência de jogo de cada leitor, por isso, nada mais justo que ter um joystick (nomenclatura ainda usada genericamente para controles de consoles, apesar de se referir especificamente ao controle que tem um bastão de controle, como o do Atari) estampado na capa em posição de jogo. A ligeira poluição visual do livro, aliada à intenção de despertar curiosidade, foi aludida pela quantidade enorme de personagens de games (que tem qualidades diferentes de imagem assim como seus games originais) na parte inferior da capa. As cores dos tipos foram definidas para combinar com a dos botões do controle, que são roxos, e com a logomarca do console, que é vermelha. Além desses elementos, a presença em destaque do maior astro da Nintendo, Mario, foi firmada devido à sua notoriedade – os jogos do Mario são os favoritos de quase todos os fãs de Super Nintendo. Finalmente, estudar videogames, além de prazeroso, é interessante por reforçar e sistematizar conhecimentos instintivos para os jogadores. O esforço intelectual em torno de classificar e analisar games com critérios estabelecidos tende a ser muito valorizado profissionalmente, especialmente por se tratar de um mercado que tem crescido muito 17 nos últimos anos. A tendência é que a demanda por jornalistas capazes de produzir conteúdo voltado para esse público aumente junto com as vendas de videogames. 18 4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ASSIS, D. O. Perspectivas para o jornalismo crítico de games, 2007. Mestrado em Comunicação, São Paulo/SP: Pontifícia Universidade Católica - PUC-SP. Disponível em: < http://www.sapientia.pucsp.br/tde_arquivos/1/TDE-2008-01-11T14:37:19Z- 4766/Publico/Diego%20O%20de%20Assis.pdf>. Acesso em: 20/4/2012. ASSOCIAÇÃO Comercial, Industrial e Cultural de Games. Acigames será oficialmente lançada no sábado, 29 de janeiro, juntamente com o Dia do Jogo Justo. 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Design de Games – Uma Abordagem Prática. São Paulo: CENGAGE LEARNING, 2008. UNCTAD. Creative economy report 2010. Ginebra: UNCTAD, 2010. XAVIER, Guilherme. A Condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas Ideias, 2010. Trabalho de Conclusão do Curso de Jornalismo DCSO - Departamento de Comunicação Social FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Unesp - Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho” Texto, Design e Diagramação: Gabriela Brandão Revisão: Leonardo Mendonça Figueiredo Orientação: Maria Cristina Gobbi 101 GAMES inesquecíveis de SUPER NINTENDO 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 1 23/05/2013 22:02:36 Brandão, Gabriela Garcia. 101 Games inesquecíveis de Super Nintendo / Gabriela Garcia Brandão, 2013 128 f. : il. Orientador: Maria Cristina Gobbi Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e 1. 1. Videogame. 2. Jogos eletrônicos. 3. Super Título. 2 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 2 23/05/2013 22:02:36 A Gustavo, meu Player 1 e Leonardo, meu player 2 3 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 3 23/05/2013 22:02:38 44 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 4 23/05/2013 22:02:39 Conteúdo Aventura Esportes RPG Puzzle Ação 12 38 54 66 80 Prefácio Introdução 6 8 Jogo 101 Considerações Finais 124 126 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 5 23/05/2013 22:02:39 Desde sempre o ser humano sente necessidade de entretenimento e esse impulso já se manifestou das manei- ras mais diferentes possíveis, seja com gladiadores na Roma antiga ou com o futebol e outros esportes hoje em dia. Embalados por essa indispensabi- lidade de diversão surgiram os pri- meiros jogos eletrônicos e, com eles, nascia uma das mais poderosas manei- ras de entretenimento do mundo. Qual é o grande potencial disso? Interatividade. Algo que os jo- gos de videogame proporcionam de uma maneira única e que, a cada dia que passa, encanta, emociona e nos pro- porciona incontáveis horas de diver- timento, chegando a um ponto em que você pode facilmente perder a noção do tempo, sem perceber há quantas ho- ras está jogando. Esse é um dos muitos poderes de influência que os jogos possuem. São imersivos, contagiantes e empolgantes. Claro que, dotados de tanta for- ça, eles também acabam cercados de questões que rodeiam quem joga: a Prefácio 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 6 23/05/2013 22:02:41 violência, o vício e os maus dizeres. Mesmo com essa preocupação do senso comum, eu e mais milhões de pessoas sensatas envolvidas com vi- deogames vemos neles a possibilidade de aprender, criar e emocionar multi- dões. Games são “contadores de histó- rias”, com a grande diferença de que você, de fato, é o protagonista de sua história. Assim como na vida real, quem não controla as ações e decisões do seu personagem nunca verá o final. Hoje, games são a maior arma contra o tédio, a insociabilidade e a falta de comunicação. Hoje, eu te- nho amigos no mundo inteiro e o mais interessante é que primeiro os conhe- ci virtualmente, para só depois en- contrá-los pessoalmente. Mesmo vendo essas pessoas pela primeira vez, já tinha muita história para contar e só alcancei essa sociabilidade devido aos games. Que venham mais games e mais no- vidades e que possamos colaborar com a preservação dessa trajetória, porque eu e você, que está lendo esse livro agora, fazemos parte desta história. Abraços! Moacyr Alves Junior Presidente da ACIGAMES 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 7 23/05/2013 22:02:42 Introdução 8 Este livro é um trabalho de conclusão de curso no formato livro-reportagem, que tem relação estreita com o jornalismo especializado, literário e crítico. O assunto foi escolhido devido à crescente importância econômica, política e cul- um forte trabalho de pesquisa para fazer o levantamento dos títulos contidos - mação também exigiu habilidades jornalísticas adquiridas ao longo do curso. O texto tenta resgatar a história, as curiosidades e os elementos lúdicos de cada um dos games de Super Nintendo, console que marcou o começo dos anos 90’s. Baseei a escolha dos jogos inesquecíveis na minha infância, e na opinião de várias pessoas que, como eu, ainda são apaixonadas por Super Nintendo. Não queria estabelecer hierarquias ou rankings, muito menos dar a conotação de “melhores jogos”, especialmente porque isso é uma questão de opinião. Mesmo interferência pessoal, o que é absolutamente plausível, uma vez que os jogos mexem mesmo com nosso imaginário e senso lúdico. Além disso, o prazer de cada um é indissociável de sua personalidade e de suas preferências. Claro que meu critério de jogos inesquecíveis também pode ser diferente do seu, mas ob- para algumas pessoas as quais entrevistei sobre o assunto. Possivelmente vários deles serão inesquecíveis para você também. - tringir o livro a 101, apesar de ter tido muita vontade de falar sobre todos os ga- mes já feitos para Super Nintendo. É megalomaníaco e absurdamente trabalho- so, tenho noção, mas você não gostaria de ver isso? Na verdade, o deadline falou mais alto e fui obrigada a admitir que seria absolutamente impossível realizar esse feito sozinha com o tempo de trabalho que foi estipulado. Por causa dessa restrição cruel, deixei muitos jogos inesquecíveis de fora dessa lista, como Wol- fenstein 3D (optei por seu irmão mais novo, Doom), Dragon Quest, Tetris Ata- ck, Magical Quest Starring Mickey Mouse, Dr. Mario, Kirby, Super Star Wars: - dowrun, Dragon Ball Z e centenas de outros títulos que também mereciam um espaço como esse. Tente não se ressentir caso algum dos seus favoritos estiver ausente. Como disse, se eu pudesse, teria falado sobre tudo. Na verdade, tenho que admitir que trapaceei um pouco. Levando ao pé da letra, tem mais de 101 jogos listados aqui. Algumas franquias foram agrupa- das em páginas especiais que falam de vários games, mas entraram na conta- gem como um jogo só. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 8 23/05/2013 22:02:42 9 Para ajudá-lo a compreender melhor o livro, é importante dar algumas explicações a respeito dos critérios de divisão adotados nas editorias, das imagens e de seus créditos, das línguas e da linguagem utilizada nos textos. São muitos os critérios usados pelos estudiosos gorias. Para facilitar a divisão do livro, segui um cri- todos, passível de engano. Talvez você olhe para algum jogo na seção de aventura e imagine se ele também não é de ação. A verdade é que a maioria dos jogos foi se tornando uma soma de vários estilos com o tempo. Atualmente, um game pode ter ação, aventura, pu- zzles e esporte juntos em seu gameplay. Nos jogos antigos, essa tendência é apenas inicial, mas como é inviável colocar os híbridos ao mesmo tempo em duas seções, optei por dividi-los baseada nas características mais fortes. Talvez você estranhe muito a escolha do jogo nº 101, que é especial. Na realidade, esse game não é o mais importante ou mais inesquecível dessa geração. Além de não de fechamento de livro, mas não darei mais explicações aqui. Nenhum gamer gosta de spoilers, certo? derada uma subdivisão de Ação por alguns autores, mas para ser coerente com tivo mais forte na seção Esporte e os que apresentavam maior teor de violência, em Ação (como Biker Mice from Mars e Rock’n Roll Racing, nos quais parar de correr na frente e esperar para atirar nos inimigos e explodi-los pode ser exige dinheiro). Alguns jogos de luta passaram pelo mesmo impasse, já que essa também é uma subclasse dentro dos games de ação. Novamente, respeitando os de modalidade esportiva na seção Esportes e os demais, dotados de elementos mais violentos, em Ação. Também é importante salientar que a escolha das imagens dos jogos se baseou em critérios diferentes. Em alguns casos, prevaleceu a necessidade de apontar algum aspecto nostálgico, em outros, a estética da imagem foi o fator decisivo para que fosse selecionada. Apesar disso, todas têm o mesmo objetivo: ilustrar e atiçar a sua memória, caro gamer. Todos os direitos de imagem relacionados à franquia Super Mario Bros. pertencem à Nintendo, o que inclui todas as apa- rições de Mario e seus companheiros neste livro. As imagens foram majorita- riamente produzidas por mim a partir das telas de cada jogo, mas todos os seus direitos pertencem às empresas responsáveis. O crédito de todas as imagens informa o ano de lançamento. Dei prioridade àquelas que têm suas logomarcas 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 9 23/05/2013 22:02:43 10 anunciadas logo no começo dos jogos (antes do gameplay começar), para evitar enganos. Nos casos em que mais de uma empresa é listada nos quadrinhos, a responsável pela imagem é a empresa dona da franquia (Donkey Kong é produ- to da Nintendo e da Rare, por exemplo, mas os direitos da série pertencem ape- nas à Big N). Na maior parte dos casos, a data mostrada é a do lançamento do jogo nos EUA, pois a maioria das imagens foi capturada em versões americanas dos games. O restante é composto por jogos lançados apenas no Japão, os quais Com relação à linguagem também é preciso fazer alguns comentários. Certas de entretenimento no geral, englobando tanto jogos eletrônicos quanto analó- gicos, de tabuleiro, cartas etc. O mesmo serve para sua correspondente “game”. Neste livro, ambas são utilizadas com a mesma intenção de se referir aos vide- - guagem do livro, o qual escolhi construir de uma maneira mais informal, sem grandes complicações e muito aprofundamento teórico. Tal decisão foi tomada considerando-se o objetivo da obra, que é majoritariamente guiado por entre- texto não tenha sido elaborado com cuidado e o processo de produção do livro intenção de respeitar a paixão que todos os donos de Super Nintendo têm pelos jogos e pela história desse console. Na construção do texto, tentei ao máximo evitar palavras estrangeiras, mas acabou sendo impossível fugir do inglês e do japonês, língua padrão usada in- clusive nos títulos de inúmeros jogos. Também se mostrou antinatural tradu- zir algumas expressões que nós, gamers apaixonados, ouvimos durante toda a vida em inglês. Alguns anglicismos como “single player”e “multiplayer” foram utilizados sem nenhum tipo de tradução. Os nomes em japonês, em contrapar- tida, mesmo que tenham tornado-se completamente inutilizados no dia-a-dia do jogador brasileiro dos anos 90, foram traduzidos da melhor maneira ao meu alcance. Ninguém chamava o jogo do Pato Donald de “Donald Duck no mahou no boushi”, muito menos de “Donald e o chapéu mágico”, mesmo assim investi Super Nintendo (quem nunca jogou usando um dos cartuchos claros e arredon- dados importados do Japão, não é mesmo?), ainda que a tradução perdesse um pouco o sentido em português. A você que começa essa jornada no tempo para conhecer minha seleção de jogos inesquecíveis, desejo uma ótima leitura. Introdução A Autora 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 10 23/05/2013 22:02:43 11 101 GAMES inesquecíveis de SUPER NINTENDO 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 11 23/05/2013 22:02:50 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 12 23/05/2013 22:02:52 AVENTURA A maioria dos jogos de aventura é de pla- taforma e rolagem horizontal da tela, com leve e bem desenvolvida, além de toneladas de itens coletáveis. O principal fator que os diferencia dos de ação é o nível de violência. Os games dessa seção são pouco ou nada violentos, sem uma única gota de sangue derramada, mesmo quando você morre. Às vezes podem até parecer coisa pra crianças, mas nem sempre é assim tão simples. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 13 23/05/2013 22:02:53 14 Donkey Kong é simplesmente uma das séries de maior sucesso da Nintendo desde seus primórdios, quando Shigeru Miyamoto, o criador de quase to- das as franquias da empresa, construiu a primeira versão do game para os arcades, em 1981. Em sua primeira aparição, DK era um vilão à lá King Kong (a Nintendo foi processada pela Universal City Studios, dona dos diretos que raptava uma donzela chamada Lady (hoje conhecida como Pauline), e tentava evitar que o herói, um italiano baixinho, até então conhecido como Jumpman (nome de um jogo muito parecido para Atari), que se tornou nosso querido Mario. Depois do enorme sucesso nos arcades, Donkey Kong voltou às telas em 1994, como herói da pró- pria franquia: Donkey Kong Country. Um jogo de plataforma multiplayer que marcou época com sua ótima os olhos, cheio de clichês deliciosos e particularidades inte- A série DK é um dos maiores sucessos de todos os tempos e conquistaram a preferência do público. O primeiro jogo da série foi, inclusive, eleito pela Nintendo Power como um dos 100 melhores games já feitos para consoles da Big N. Donkey Kong Country Rare, Nintendo 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 14 23/05/2013 22:02:59 15 Donkey Kong 2 chega um ano depois apostando no mesmo estilo e adicio- nando elementos ao jogo. As fases bô- nus estão mais detalhadas e agora dão moedas especiais, as quais dão aces- so às fases do Mundo Perdido. O jogo possibilidade de usar “moedas banana” para comprar informações e ajuda dos - game no estilo quiz, que integra mais o jogador e o enredo da história, além de dar vidas. Também foram adicionadas as “Moedas DK”, gigantescas e brilhan- tes, que precisam ser reunidas para que - da melhor e mais leve. A personagem Dixie, prima do macaquinho Diddy, aparece como nova personagem jogá- vel, já que DK, o macaco original da sé- rie, foi raptado pelos crocodilos do Rei K. Rool, vilão do primeiro jogo que ago- ra se autodenomina Capitão K. Rool. DK2 mantém a qualidade da série Donkey Kong Country, e ainda hoje é o jogo favorito de muitos oldgamers. DK2 Diddy’s Kong Quest DK3 Dixie Kong’s Double Trouble O último Donkey Kong para Super Nin- tendo fechou a franquia com chave de ouro. A dupla de macacos que prota- goniza o game é Dixie, que conquistou os fãs em DK2, e o novato Kiddy. Cabe a eles derrotar os jacarés já que DK e Diddy foram pescar para comemorar a vitória em DK2. Os vilões dessa vez são KAOS e K. Rool, que mudou sua iden- tidade de novo, agora para Barão K. Roolenstein. com um mapa interativo que exige di- ferentes veículos para chegar nas fases mais adiantadas e só se consegue o me- lhor deles coletando todas as “Moedas DK”. Além disso, os “pássaros banana”, aprisionados por K. Rool, são incluídos na história e, para libertá-los de suas prisões de cristal escondidas, é preciso e memória, como o antigo jogo Genius, olhos abertos com os ursos ao redor do mundo. Ajudá-los é muito importante para realizar a difícil missão de fechar o jogo com tudo feito. Rare, Nintendo 1995 Rare, Nintendo 1996 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 15 23/05/2013 22:03:03 1616 Acolade 1992 16 Aqui temos um exemplar que sua mãe deixava você jogar sem reclamar. Bubsy é um jogo bonitinho de um lince de ca- misetinha branca que faz cara de mau, corre e pula na cabeça dos inimigos. Pa- rece familiar? Não por acaso. Bubsy é um dos muitos mascotes que surgiram na esteira de Mario e Sonic, tentando emplacar na moda dos games de aven- tura e plataforma. Não chegou nem per- to do sucesso desses dois, mas se tornou uma franquia de vida curta. O jogo tem vários objetos coletáveis, entre eles novelos de lã, que dão pontos e camisetas, que são vidas. Os pontos de exclamação marcam o checkpoints e máximo de pontos possível, mas é im- que Bubsy é um jogo com limite de tem- po para cada nível. A jogabilidade desse primeiro game da série é inferior ao de seu sucessor, Bubsy 2, mas no geral, é aceitável. O gatinho pula e corre, mas não pode cair de grandes alturas e não tem barra de energia. Bubsy Cool Spot Quem é um pouco mais velho certamen- te se lembra de um refrigerante chama- do 7Up, que foi vendido no Brasil entre 1995 e 1997. O que o jogo tem a ver com isso? Bom, Cool Spot nada mais é que o mascote desse refrigerante, uma bo- linha vermelha que usa tênis, óculos e caminha gingando. Cool Spot é um dos poucos games de aventura em que o personagem, ao in- vés de só pular sobre os inimigos, atira bolhas de refrigerante. É um Plataforma de um jogador que, assim como Bubsy e muitos outros, foi inspirado no estilo de jogo de Mario e Sonic, mas chamava e a música do premiadíssimo Tommy Tallarico (também autor da soundtrack de Tony Hawk pro skater, Earthworm Jim, Prince of Persia e muitos outros). É um game divertido e bem humorado, com um elemento bem característico da década de 1990: nada de save points. No máximo um ou outro checkpoint numa fase, mas nada que salve aqueles que dependem da vida zero pra conti- nuar no jogo. É game over e acabou. Virgin 1993 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 16 23/05/2013 22:03:06 17 Totalmente baseado no desenho animado dos irmãos Warner, exibido na TV aber- ta na década de 1990, Animaniacs era um jogo divertido em vários aspectos, espe- cialmente por causa das piadinhas. Na história, Pink e Cérebro, os ratos de laboratório, estão novamente tentando conquistar o mundo. Dessa vez, o plano é O chefe dos estúdios Warner, então, pede para Yako, Wakko e Dot, os Irmãos War- ner, recuperarem as 24 páginas do script, que é o objetivo do jogo. As fases são qua- Studio”, que tem um alien cabeça de be- rinjela e uma parte em que é preciso fugir correndo de bolas de boliche gigantes, que lembram a cena famosa de Indiana Jones. Quando a questão é jogabilidade, Anima- niacs é diferente da maioria dos games de aventura. Os três irmãos são os persona- - dem subir um em cima do outro, forman- do uma torre para alcançar lugares mais altos. A movimentação também não segue à risca o padrão plataforma. Os três an- dam para frente, para trás e para os lados também, como geralmente é possível em games de ação do tipo Beat’em Up, mas diferente desse tipo de jogo, aqui nin- guém bate ou mata inimigos para vencer. chegam a atacar, porque pular em cima da cabeça dá apenas moedas prateadas nes- se game. E não tem barra de energia ou corações. Cada irmão pode sofrer apenas um dano, e, quando sofre, sai do trio. Animaniacs não funciona no estilo “vidas sempre é possível usar passwords. O jogo também ajuda com checkpoints não sina- lizados e com uma espécie de roleta, que é ativada cada vez que se pega uma moeda dourada, ou várias prateadas. Se a roleta sorrir pra você, seus personagens perdi- dos podem voltar para o time. Se perder todos os personagens e vidas, você sai da fase e perde todo o seu progresso. Animaniacs Konami 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 17 23/05/2013 22:03:07 Capcom 1993 18 um jogo que surpreende nos recursos de jo- gabilidade. Na realidade, o pobre dono da lâmpada mágica é um dos precursores do Parkour nos games. Ele percorre desde os telhados de Agrabah até masmorras e palá- cios, sempre fazendo saltos e se agarrando como pode para continuar sua aventura em busca de deter Jafar, o cruel visir do sultão. O controle do personagem é macio e preci- so, e a movimentação dele é notável para a época. Aladdin caminha, corre, pula, atira maçãs (que derrotam pequenos animais e atordoam inimigos maiores), e pode planar com um pedaço rasgado de tecido branco, que precisa ser encontrado nas fases e se perde quando é preciso apelar para os clás- sicos continues. Quanto a coletáveis, Aladdin não é um jogo muito exigente. Existem pedras preciosas verdes, que valem um, e vermelhas, que va- lem três. A cada 100 unidades capturadas, o jogador é recompensado com uma vida. Se você jogava Aladdin, deve estar lembran- do que aqueles diamantezinhos vermelhos nal ligeiramente diferente para o game se o jogador fosse capaz de pegar todos eles em todas as fases. O jogo conta com bônus e passwords, e é re- lativamente curto. Em menos de meia hora, um jogador habilidoso é capaz de zerá-lo. Disney’s Aladdin é preciso fugir da caverna cheia de lava usando o tapete-voador. Inesquecível 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 18 23/05/2013 22:03:08 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 19 23/05/2013 22:03:08 20 Com todo seu design feito pelos próprios desenhistas da Disney e a trilha sonora original adaptada para orquestra, o jogo O Rei Leão. Inclusive na maneira de pas- sar pelo o último chefe, o tio Scar, que só é derrotado se for atirado do penhasco. O game apresenta dez fases, nas quais seis e quatro com o leãozinho já adulto (além dos bônus divertidos, que são protagoni- zados pela dupla dinâmica Timão e Pum- ba caçando insetos). Com isso, a lógica de jogabilidade se divide em duas. A versão fraco que apenas paralisa pequenos ani- mais. Por ser pequeno, Simba não pode lutar diretamente contra os inimigos que aparecem, por isso precisa fugir até que possa pular na cabeça das hienas na hora certa. Já quando adulto, o leão não apenas corre e pula, como ganha habilidade de lutar com as patas e de derrotar animaizi- nhos apenas com seu rugido. Em geral, as fases são em plataformas, com a tela rolando para os lados. A única que foge à regra é a do estouro da manada, - do de frente para a tela, tentando fugir dos gnus. Existem continues, vidas e insetos distribuídos nas fases. Alguns insetos au- mentam a barra de energia e a de potên- cia do rugido, outros recuperam a energia perdida ao encostar nos inimigos. Em compensação, existe um insetinho letal. que se espera de uma aventura, o que sig- - na tela de opções, se você apertar B A R R Y (o nome de um dos programadores do jogo), The Lion King te dá a chance de escolher a fase que quer jogar e ativar o modo invencível. Apesar de ser um jogo curtinho e relati- vamente limitado, vale a pena testar The Lion King, que é nostalgia dupla: cinema e Super Nintendo. The Lion King Westwood Studios, Virgin Interactive, Dark Technologies 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 20 23/05/2013 22:03:13 21 Um Plataforma multiplayer clássico com uma pitada de RPG, Joe & Mac é uma série na qual se joga com homens das cavernas. Também conhecida como Caveman Nin- ja no Japão, a série foi lançada em 1991 e teve também um jogo paralelo, Congo’s Caper (existem easter eggs, ou seja, refe- rências a esse jogo de história paralela em Joe & Mac 2, é só procurar). O segundo game da série é o mais desen- volvido de todos. Joe & Mac 2 nos apre- senta um vilão novo. Gork, um homem das cavernas grandalhão com síndrome de Pink e Cérebro, rouba a coroa do che- fe da vila. Para recuperá-la, Joe (e Mac, se você chamasse aquele seu priminho ou ir- mão mais novo para jogar) precisa reunir as sete “pedras do arco-íris” para chegar à ilha onde Gork se esconde. Para o bem do jogo, a maioria das pedras se consegue de- pois de derrotar chefes dinossauros bem revistos mais adiante, antes de poder lutar contra o ladrão de coroa. Já no mapa encontrávamos elementos de RPG. A ordem das fases é o jogador quem decide. Ao andar por ele, a partir de uma visão aérea, você pode ver os tipos de fase e resolver em qual prefere entrar primei- ro. Existem pequenas pedras em forma de roda que são a moeda do jogo. Com ela, é possível comprar móveis para sua caba- na na vila, deixando-a tão bonita quanto a casa do chefe, e também pode comprar presentes para mulheres. Se você paque- Apesar dessas escolhas todas, o game- play continua sendo massivamente uma aventura de side-scrolling repleto de sal- satisfatórios e bem humorados, cheios de olhos esbugalhados. O áudio é um pouco estridente, até mesmo um pouco irritante, mas também tem elementos divertidos. Você vai entender quando acertar uma pancada em qualquer homem das caver- nas a serviço de Gork e ouvir o barulho. Joe & Mac 2: Lost in the Tropics Data East 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 21 23/05/2013 22:03:16 22 Assim como a animação da Pixar, Toy Story é sobre a saga de Woody, Buzz e os brinquedos do Andy. A história do game - ções. São 17 fases bem adaptadas e de- história original, desde o momento em que Buzz chega ao quarto, passando pela a ida ao Pizza Planet, até a perseguição vo- adora ao caminhão de mudança, que é a última fase. Toy Story é majoritariamente um jogo de plataforma clássico, mas em algumas fa- ses, esse padrão varia bastante. Existem níveis em que o personagem controlável é C.R. (R.C. no orginal), o carrinho verde de controle remoto que funciona à pilha (logo, é preciso coletar sempre as baterias fases de corrida). Além desses, Toy Story - tros games, como Wolfenstein 3D e Juras- sic Park, também do SNES. Nesse nível, Woody precisa encontrar alguns brinque- dos aliens perdidos (aqueles que são se- guidores d’O Gaaaaaarra...’) numa espécie de labirinto 3D, com tempo limitado. Vários obstáculos separam o jogador de seu objetivo, o que exige saltos, timing, - pal, corre, pula e usa a cordinha que tem nas costas (que servia para disparar suas uma cobra na minha bota”) para amar- rar ou desviar os inimigos que aparecem. É aconselhável pegar todas as 50 estrelas das fases, já que isso rende vidas e às ve- zes até continues a mais para o jogador. Toy story tem uma trilha sonora bem o padrão da época em consideração. A variação de jogabilidade e níveis, aliada à Toy Story uma aventura atraente até para gamers mais experientes, que encontra- pela frente. Toy Story Disney Interactive, Traveller’s Tales, Psygnosis 1995 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 22 23/05/2013 22:03:20 23 Traveller’s Tales, Natsume, Absolute Entertainment 1997 Mais um jogo da série “inspirados no ci- nema”, Casper é a adaptação de Gaspar- para os videogames. Duas versões dife- rentes foram lançadas, uma delas para SNES, completamente diferente dessa aqui, feita para o resto do mundo. No game, o jogador é o próprio Casper, que, por ser um fantasma, pode atra- vessar paredes e se transformar em ob- jetos que ajudem a cruzar obstáculos ou lutar contra inimigos. Até aí, tudo bem, parece bom. O problema é que o fantas- minha é obrigado a carregar e proteger sua amiga Kat Harvey (Ricci) dos peri- gos da mansão. Não pode nem se afas- tar muito da menina, ou ela é raptada. Casper é difícil. Mesmo. A barra de energia do fantasma diminui conforme o tempo passa, mesmo que você não tome algum tipo de dano. Isso custa vi- das preciosas que podem fazer falta nos chefes. Além disso, o jogo não dá abso- lutamente nenhuma orientação sobre o que precisa ser feito. Não se pode dar bobeira em momento nenhum. Casper Mickey Mania Como todo bom game estrelado pelo ratinho da Disney, Mickey Mania é um clássico de aventura que roda em pla- taforma horizontal. Um jogo bem sim- ples, em que o jogador apenas pula, em- purra coisas e atira bolas de gude que coleta, mas com uma proposta muito interessante. As fases de Mickey Mania são inspiradas nos desenhos do próprio Mickey Mouse feitos entre 1928 e 1990. - cerão os personagens que aparecem, como os fantasmas e o doutor maluco. Steamboat Willy. - dor, algumas fases podem exigir um pouco mais do que normalmente acon- tece em games de Mickey, apresentando alguns puzzles para serem resolvidos. O grande defeito do jogo é a necessidade de carregar entre as etapas de cada fase, com uma animação do Mickey tentando fazer um relógio funcionar. Coisa rara no SNES. Acaba que Mickey Mania vale que pelo gameplay em si. Traveller’s Tales, Sony Imagesoft 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 23 23/05/2013 22:03:21 24 Relançado para Nintendo Wii em 2010 para comemorar os 25 anos da franquia, Su- per Mario All-Stars já era um compilado de games antigos em 1993. O jogo, na verda- de, é a junção de quatro jogos originalmente desenvolvidos para NES, o Nintendinho, O primeiro dos quatro, Super Mario Bros., é de 1985 e o primeiro Mario lançado pela sucesso, vendendo mais de 40 milhões de unidades no mundo inteiro, (mais do que o campeão em cifras, Call of Duty Modern Warfare 3) o que o torna um dos maiores sucessos de todos os tempos em unidades vendidas, junto com Pokémon (Game Boy) e Super Mario Kart Wii (Nintendo Wii). Na versão para SNES, muito do jogo original foi preservado, mas é possível salvar o jogo a qualquer momento. A tela não volta, o que não permite que o jogador vá e volte para procurar coisas nos níveis. Tampouco encontrar uma área especial na segunda fase, que tem três canos oferecendo passa- gem para outros mundos, pulando níveis. S.M.B.: The Lost Levels é de 1988, bem parecido com o antecessor em jogabilidade, meiro em que a jogabilidade de Mario e Luigi se diferenciou: Mario é mais rápido, enquanto Luigi pula mais alto e mais longe. O jogo não foi completamente redese- movimento) originais, mas o fundo e o terreno receberam tratamento especial. The por isso é muito mais difícil. Logo na primeira fase já temos uma pista de que será Super Mario All-Stars Nintendo 1993 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 24 23/05/2013 22:03:25 25 assim, já que um dos blocos amarelos contém um novo cogumelo roxo, que é letal. Super Mario Bros. 2 foi feito em 1988, ten- do como base um jogo lançado para NES pela Nintendo no Japão chamado “Yume Kojo: Doki Batida do coração Pânico.”) Tem quatro perso- nagens à escolha do jogador, sendo eles Mario, Luigi e, pela primeira vez, Toad e a Princesa Peach. Cada um tem um estilo e uma habilida- de. Peach, por exemplo, não é muito rápida ou po depois que pula. Luigi é o melhor saltador, Toad é o mais ágil e Mario é o mais equilibrado. O jogador pode escolher qualquer personagem sempre que morre ou passa de fase. É o mais diferente de todos os Mario Bros. Super Mario Bros. 3, de 1990, é o favorito de muitos gamers. Shigeru Miyamoto levou mais de dois anos para desenvolver o jogo para NES, mas valeu a pena esperar. Pela primeira vez, o sistema de escolher fases andando por uma tela que lembra um tabuleiro é inserido, além de várias roupas, como a de guaxinim voador e a de sapinho, que permite que o jogador nade melhor. Também foram incluídas fases de bô- nus para ganhar vidas extras ou power ups que podem ser usados a qualquer momento antes de entrar nas fases (eles podem ser vários itens, martelos, caixinhas de música...). O modo mul- tiplayer é cooperativo e alternado, sempre mar- cando uma fase passada com a inicial do per- sonagem que a venceu (Mario, se for o player 1, ou Luigi, quando for o player 2), entretanto, se um dos dois sofrer game over, todas as fases precisam ser batidas mais uma vez. Super Mario All-Stars é nostalgia dupla. Está repleto dos clichês favoritos de Super Mario Bros. e dá a oportunidade àqueles que não pe- garam a época do Nintendo 8 bits de conhece- rem a origem dessa franquia, que é com certeza a de maior sucesso na hitória dos videogames. elevadas do Nintendinho em jogos repaginados e ainda muito divertidos. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 25 23/05/2013 22:03:34 2626 Data East 1993 26 Congo e Congette eram um casal de macaquinhos, até que dois rubis má- gicos descem do céu e transformam os dois em meio-humanos. Junto com esse rubi, também aparece um garoto demônio, que ataca Congo e sequestra sua namorada. Por isso o garoto ma- caco começa sua aventura, para salvar Congette. O enredo nunca foi exatamente o forte dos jogos de aventura, mas Congo’s Ca- per compensa na jogabilidade criativa, que supera o jogo que o sucedeu, Joe & Mac 2. Além de usar seu porrete, Congo pode empurrar e usar o corpo dos ini- migos desacordados para se apoiar e alcançar lugares altos ou para destruir entradas secretas fechadas com pedras. No game não existe barra de energia constantemente. O menino se transfor- ma de volta em macaco quando sofre danos e se tomar outra pancada, perde uma vida. Para voltar a ser humano, basta encontrar um rubi. Reunindo três deles sem se machucar, transforma-se em Super Congo, uma versão que salta mais alto e tem três barras de energia. Congo’s Caper Daffy Duck: the Marvin missions Inspirado no desenho animado Duck Dodgers, estrelado por Patolino, é um game de plataforma horizontal e tiro. Na história, Dodgers é um herói inter- galático da Terra e precisa impedir o alienígena Marvin, que deseja destruir todo o Sistema Solar com seu modula- dor espacial P-38. São vinte níveis divertidos e com bons é cheio de humor e piadinhas Acme. Sempre que é atingido, Duck Dodgers dispara frases clássicas de Patolino, como “You are desssspicable” (“Você é dessssprezível!” em versão brasileira). Os inimigos também são divertidos. Você encontrará desde cactos cuspido- res de espinho até aliens instantâneos (“adicione água e tenha seu alien”). Curiosamente, lava não mata o per- sonagem imediatamente, mas cair de grandes alturas sim. Dodgers tem uma comprar outras armas mais potentes, mas não importa qual seja o tiro, ele sempre toma trancos e pula pra trás conforme atira. ICOM Simulations, Sunsoft 1993 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 26 23/05/2013 22:03:39 Nintendo 1995 27 Aero the Acro-Bat 2 é a sequência do jogo de mesmo nome lançado em 1994, sobre um morcego vermelho que vive em um circo e precisa defendê-lo das intenções malignas de Edgar Ektor, o ex-palhaço do show de horrores. Ektor é derrotado por Aero no primeiro game, mas é resgatado por seu vassalo, um es- quilo voador kamikaze chamado Zero. Juntos, eles dão início a um “plano B”. A jogabilidade melhora muito em rela- ção ao primeiro jogo, com novos movi- mentos e mais coletáveis. Também há um bônus com Ektor embaralhando co- pos que escondem prêmios. Aero é, como muitos outros, um masco- te descolado que foi inspirado em Sonic tempo depois de estrelar bons jogos. Apesar de não ter se tornado uma gran- de franquia, Aero the Acro-Bat 2 mere- ce atenção especial, ainda mais de nós, brasileiros. Muitos não sabem, mas no - gem de homenagem: “In memory of Ayrton Senna” (“em memória de Ayr- ton Senna” em tradução livre). Aero the Acro-Bat 2 Virtual Bart Um dos vários games sobre os Simp- sons lançado para Super Nintendo, Virtual Bart é bem parecido com Bart’s Nightmare. Ele tem fases de plataforma clássicas, mas usa os recursos de va- riação do background da tecnologia de Modo 7 do SNES. É um jogo com nível Virtual Bart é bem humorado e ácido. A história no começo do jogo mostra Bart entrando num simulador de realidade virtual em uma feira de ciências. Para sair do simulador, é preciso passar pe- los 6 mundos programados. Os níveis envolvem maluquices que vão desde acrobacias do bebê Bart pelas árvores do quintal até Bart Dinossauro lutando pra sobreviver aos ataques de outros animais e de Simpsons das cavernas, e um “Bart Porco” na fábrica de presun- to de Krusty, tentando libertar todos os porcos da morte. O humor aparece o tempo todo, desde de Bart caindo num moedor de carne e virando presunto, das cavernas aparece congelado no mu- Sculptured Software, Acclaim 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 27 23/05/2013 22:03:42 2828 Epoch 1995 28 “Donald e o chapéu mágico” foi lança- do apenas em versão japonesa, o que te - nal, está tudo em japonês nos menus). É aniversário da Margarida e Donald precisa de um presente. Ela quer um chapéu que custa 300 patacas. Por isso, Donald precisa trabalhar. Ele pega um - go: entregador de cartas, limpador de janelas, caçador de canário (da vovó Do- nalda) e participante de um gameshow. Cada uma das fases iniciais tem um valor proposto. Só é preciso jogar duas ou três delas para conseguir as pata- cas necessárias, mas, quando Donald consegue, o chapéu já foi vendido. Um ser misterioso aparece e diz que trará o chapéu para Donald se ele o ajudar. mais fantástico e mais difícil. são bonitos e bem desenhados. Alguns backgrounds não são tão bons, como na ele gira (usando o Modo 7), o que a tor- na uma das mais inesquecíveis do jogo. Donald Duck no mahou no boushi Disney’s Pinocchio O game é um Plataforma single player baseado na história no clássico de 1940, Pinocchio, o boneco de madeira que ganha vida e quer se transformar em menino de verdade. Para realizar seu sonho, ele deve conquistar a Verdade, a Bravura e o Altruísmo e, por isso, Pi- nocchio não mata os inimigos. Ao invés disso, ele dá um giro desajeitado com o corpo que os neutraliza por um instante para que ele possa fugir correndo. Disney’s Pinocchio tem 9 fases com ce- nários variados, iniciando-se em uma pequena cidade italiana, passando por um parque de diversão e tendo, inclusi- ve, um penhasco de tom mais sombrio (muito semelhante à primeira fase de Rei Leão quando Simba já é grande). As fases mais marcantes são a do grilo fa- lante, na qual ele tem que expulsar uma série de insetos que rodeiam a luz de um lampião, a que se passa no interior de Monstro, a baleia que engoliu Ge- ppetto, o criador do boneco e a grande - to, remando uma jangada improvisada e desviando de pedras e redemoinhos. Nintendo, Disney Interactive, Virgin 1996 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 28 23/05/2013 22:03:44 29 Baseado no desenho de Hanna Barbera, The Jetsons, esse game traz George em uma inusitada aventura para salvar a ga- láxia. Na história, o Capitão Zoom aparece e avisa o chefe da família Jetson que Zora, a chefe de um bando de piratas espaciais, está planejando saquear o sistema solar e levar todos os seus recursos embora. George, então, parte pela galáxia ao lon- go de nove fases para evitar essa desgraça, munido única e exclusivamente com seu P.O.P. – Pneumo Osmatic Precipitator (um bom e velho aspirador de pó em ver- são galáctica). Como todo bom jogo de plataforma, The Jetsons exige algumas escaladas, e, para conseguir subir parede acima, George só pode contar com seu aspirador. Pode ser um pouco difícil de se acostumar com a jo- gabilidade, especialmente a das paredes, mais tranquilo. O P.O.P. serve também como arma, para aspirar inimigos e pe- quenos blocos nas fases. George também pode correr, se você apertar os botões L ou R, e só parará se você desapertar o bo- tão ou bater com tudo em alguma parede alguns instantes quando isso acontece). Existem vários inimigos e obstáculos di- ferentes, além de um chefe por fase, que sempre será derrotado com o aspirador de pó maluco de George. simples e bastante coloridos, mas o game apresenta alguns bugs estranhos (várias vezes deixei sem querer um inimigo pre- so em uma parede por ter aspirado por metade do tempo). O background não se mexe e é quase sempre o mesmo, o que tira um pouco do brilho também, mas não prejudica completamente. The Jetsons é um jogo simples, sem gran- - cas ou de jogabilidade, mas é nostálgico, especialmente para aqueles que gostavam do desenho e de um bom e velho game de aventura. The Jetsons: invasion of the planet pirates Sting, Taito 1994 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 29 23/05/2013 22:03:49 Capcom 1994 30 Também conhecido como Magical Quest 2, Mickey e Minnie é um Plataforma de aventura bem no estilo Disney. O game é - nidos e por seu sistema de troca de roupas, esse jogo usa passwords que permitem en- trar em qualquer fase. Em relação a Magical Quest, seu anteces- sor, The Great Circus adiciona pouco mais que o modo multiplayer. Aqui, é possível escolher tanto Mickey quanto Minnie, mas não existe diferença de jogabilidade entre os dois. Assim como o primeiro game da série, Mickey e Minnie ganham algumas roupas ao longo do jogo que lhes dão ha- bilidades especiais. A roupa normal é a única com que eles podem pegar inimigos desacordados e blocos amarelos com as mãos. A roupa do aspirador de pó permite que eles suguem objetos e inimigos pelo aparelho, transformando-os em moedas ou interagindo com partes de seus corpos, como quando apaga o fogo de algumas velas vivas errantes. A roupa de alpinista tem ganchos que ajudam os ratinhos a es- calar paredes e se balançar em pequenos blocos circulares metálicos e galhos de ár- vores. A última roupa, a de cowboy, tem até um simpático cavalinho de madeira. A jogabilidade dela é um pouco diferen- te, já que a movimentação do cavalinho se dá sempre em pequenos saltos ao invés de passos. Vestidos de cowboy, Mickey e Minnie atiram rolhas com seus revólve- res e podem instigar seus cavalinhos em uma investida curta. Apesar de as roupas ajudarem, o uso do aspirador e os tiros de cowboy são limitados por uma barra de energia que vai sendo gasta, mas pode ser recuperada com itens. - da e do tema, Mickey e Minnie é um jogo que agrada mais aos mais novos ou menos experientes, mas vale a pena experimen- tar pelo visual e áudio. É um bom jogo para diversão descompromissada. The Great Circus Mistery starring Mickey and Minnie 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 30 23/05/2013 22:03:51 Ocean 1993 31 Titus 1995 Esse jogo é uma espécie de continuação de Prehistorik, série feita para compu- tador que teve dois jogos lançados em 1991 e 1993. A versão de Super Ninten- do é um Plataforma single player escra- chado e divertido. O jogador é o homem das cavernas Sam, que é incumbido de recuperar os alimentos de sua vila, que foram roubados pelos dinossauros. O curioso é que a comida que Sam recupe- ra não são nada pré-históricas (batatas fritas, hambúrgueres, sorvetes...) Em sua jornada, Sam conta com a aju- da de alguns outros personagens, como o caçador, que dá dicas, o ferreiro, que constrói armas e um cientista maluco parecido com Einstein, que constrói al- gumas engenhocas para ajudar o joga- dor a passar os obstáculos. São 23 fases (no modo normal) cheias de inimigos e sem o benefício de pass- words, o que pode complicar um pouco. - chados. A jogabilidade é boa, mas exige cuidado, já que Sam dá uma derrapada quando para de correr, e quase sempre é fatal para o jogador. Prehistorik Man Mr. Nutz Mais um exemplar de game single player de aventura em plataformas. Nesse caso, além de clássico, é fofo. Mr. Nutz é um jogo bem desenhado e colori- do sobre um esquilo avermelhado de tê- nis e boné amarelo, com uma leve pinta de escoteiro. Na história, Mr. Nutz tem a missão de deter um yeti chamado Bliz- zard, que quer transformar a Terra em um planeta gelado. Os inimigos do jogo do que simplesmente pular uma vez em cima da cabeça para serem derrotados. A jogabilidade, aliás, é bem honesta. Os comandos são poucos, mas respondem com agilidade e a movimentação do es- quilo é simples. Muitos saltos, atacar com a cauda (só quando abaixado) e a habilidade de atirar nozes coletáveis nos inimigos. São apenas seis fases com visuais bem distintos, cada um com seu Apesar de não ser um jogo inovador, Mr. Nutz é muito satisfatório em sua simplicidade. É agradável em todos os aspectos e cheio de surpresas em suas fases amplas e super coloridas. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 31 23/05/2013 22:03:53 Capcom 1995 32 Certamente o mais divertido de sua série, Magical Quest 3 foi lançado para SNES ape- nas no Japão (mais tarde foi lançado no res- to do mundo para Game Boy Advance), mas como nossas locadoras do Brasil às vezes ti- nham um ou outro cartucho japonês, vários de nós pudemos conhecer essa pérola entre todos os jogos de plataforma do Mickey. Magical Quest 3 é particularmente inte- ressante. Ele não dá condições iguais de jogabilidade para Mickey e Donald. Ao lon- go do jogo, os dois ganhavam três roupas diferentes da original, cada uma delas com seu efeito e sua fraqueza, iguais em capaci- dade para Mickey e Donald, mas diferentes em detalhes. A roupa mágica do Mickey, por exemplo, era uma elegante fantasia de mágico, com cartola, coelho e tudo. Mickey atirava pombas brancas. Já Donald ganha- va uma roupa simples de Aladdin com uma lâmpada mágica. Em compensação, Donald podia segurar o tiro, e a mão do gênio servia de apoio para carregar o companheiro. e no meio de cada uma delas tem um che- fe, o que o torna um pouco menos rápido. Além da tradicional lojinha vendendo itens, essa versão tem um bônus de cartas atrás de portas ocultas, e pode dar desde moedas e vidas a partes de coração para o jogador. É uma boa pedida para multiplayer, já que Mickey e Donald podem cooperar com suas forças e fraquezas, dando liberdade para os jogadores criarem estratégias de jogo. Magical Quest 3: Mickey & Donald Donald ganhava um barril velho ao invés de uma armadura pom- Inesquecível 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 32 23/05/2013 22:03:55 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 33 23/05/2013 22:03:56 34 Luigi e Mario vão tirar férias na Dinosaur Land e acabam tendo que salvar o lugar e (de novo) a Princesa Peach, que desapa- receu. Nesse game, um novo personagem aparece: o dinossauro Yoshi, encontrado logo na primeira fase da Yoshi’s Island. Yoshi aparece em quatro cores diferentes e alguns têm habilidades especiais. É um companheiro importante que pode ser montado por Mario, engole coisas e até chega a voar para ajudar na jornada. Na verdade, Shigeru Miyamoto, desenvolve- dor da Nintendo e pai de Mario, sempre quis incluir o dinossauro, mas o Nintendi- Super Mario World é o quarto game da sé- rie Super Mario Bros. e é considerado até hoje um dos melhores jogos do mundo. Ele mantém o estilo tabuleiro+plataforma implantado em Super Mario Bros. 3 e adi- ciona uma série de novidades. Mario agora pode voar, mas não é mais tão fácil quanto antes. Ao pegar uma pena, ele ganha uma capa que exige movimentos precisos no direcional para se manter no ar. O jogo tem 96 fases, divididas em sete mundos, mais a Star World (fases espe- ciais com mecânicas diferentes que só po- dem ser acessadas quando o jogador libe- ra portais estrela) e o Special World, que - cial World, poderá ver uma mudança es- tética no jogo, que inclui a transformação das tartaruguinhas em “Cabeças de Ma- rio”. Neste game aparecem pela primei- ra vez as “Ghost Houses”, casas cheia de fantasmas que perseguirão Mario quando ele não estiver olhando. Além disso, caste- los intermediários, somados aos castelos - senhados, apesar de o fundo não ser dinâ- mico. A trilha sonora feita por Koji Kondo é primorosa, absolutamente inesquecível. Dá pra perder muitas horas procurando todos os segredos desse, que é o mais ven- dido (mais de 20 milhões) e o maior clás- sico do Super Nintendo. Super Mario World Nintendo 1990 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 34 23/05/2013 22:04:00 35 A continuação de Super Mario World não poderia ser menos especial. Elogiadíssimo por jogadores e críticos, Yoshi’s Island é um uma espécie de prólogo no qual Ma- rio é apenas um bebê chorão e inútil. Na história, Luigi e Mario, ambos bebês, esta- vam sendo carregados pela cegonha quan- do Magikoopa (aquele bruxinho maldito de chapéu roxo e vassoura que sempre atrapalha Mario) aparece para sequestrá- los. Ele consegue pegar Luigi, mas Mario cai numa ilha no meio do mar. Os Yoshis coloridos encontram Baby Mario, que tem um mapa consigo e parece mostrar onde quer ir. Assim, os Yoshis carregam Mario pra lá e pra cá (pela primeira vez) ao longo dos seis mundos do game. A jogabilidade é excelente. O jogador con- trola Yoshi, que carrega Baby Mario nas costas. Essa é uma nova maneira de per- der vidas (além de cair em buracos ou na lava): sempre que Yoshi sofre danos, Ma- rio sai voando dentro de uma bolha e uma contagem regressiva começa até que ele Bowser ou até que Yoshi o recupere. Des- sa forma, é possível tomar vários hits na mesma fase sem morrer. O dinossauro tem várias habilidades no- vas, como produzir e carregar ovos colo- ridos (cada um com um efeito) os quais pode atirar nos inimigos e no cenário. Além disso, Yoshi é capaz de parar um tempo no ar quando pula, chacoalhando você pegue todas as moedas vermelhas, segundos de contagem de segurança do Mario na bolha para conseguir 100%. SNES. Yoshi’s Island usa o microchip profundidade e arredondamento dos de- senhos. Além disso, Shigeru Myiamoto e - ca de “desenhado à mão”. Os cenários pa- recem feitos com giz de cera, são coloridos e incríveis. Imperdível. Super Mario World 2: Yoshi’s Island Nintendo 1995 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 35 23/05/2013 22:04:01 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 36 23/05/2013 22:04:03 Esporte Os primeiros videogames de que se tem notícia são de esporte, o que dá uma res- ponsabilidade enorme a essa seção. Desde o clássico Pong, de 1971, que simulava uma os games esportivos evoluíram muito, tor- nando-se mais realistas e mais instigantes a cada nova geração. Aqui, veremos a con- tribuição do Super Nintendo nessa história cheia da emoção e da adrenalina que só o esporte pode nos proporcionar. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 37 23/05/2013 22:04:04 Kemko 1992 38 Conhecido no Japão como Top Racer, esse talvez seja o maior clássico de corrida para Super Nintendo. Top Gear (que não tem nada a ver com a série de TV com o mesmo nome) é um jogo dinâmico onde o objetivo é se tornar o motorista mais rápido do mun- do, mesmo que precise abastecer o tanque. O game tem pistas com formatos variados em diversos países. O background (geral- mente faz referência a algum cartão postal) não é muito desenvolvido, rolando repeti- damente a mesma imagem sempre que você faz uma curva. Além disso, alguns efeitos de subida e descida podem te deixar tonto. Existem quatro carros para escolher em Top Gear, um azul, um roxo, um branco e um vermelho. Cada um deles tem uma capacidade de aceleração, uma velocida- de máxima e um consumo diferente de combustível. Também é possível escolher um padrão de controle e o tipo de marcha (câmbio manual ou automático). Existe uma curiosidade sobre a trilha so- nora. A maioria dela foi feita com base em remixes das músicas da série Lotus (jogo feito para Amiga, computador vendido pela Commodore nos anos 80 e 90). A música tema de Top Gear, por exemplo, é a música Top Gear se tornou uma franquia famosa e teve mais duas continuações, Top Gear 2 e Top Gear 3000, cheias de novidades. Era divertido em qualquer versão, tanto no modo single player quanto no multiplayer. Top Gear 38 A trilha sonora é extremamente marcante. Todo mundo que jo- gou se lembra da música tema. Inesquecível 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 38 23/05/2013 22:04:09 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 39 23/05/2013 22:04:10 40 Um jogo mais exigente em habilidade e estratégia (poderia até estar nessa outra seção do livro). Side Pocket é exatamente o que parece: simulação de sinuca. E em regras de 8 ball ou 9 ball. É menos complicado do que pode parecer. O jogo usa bolas coloridas como na sinuca (cores sólidas e listradas), e elas devem ser dar mais pontos no modo single player (que segue a regra de 8ball). Caso mate as bolas em outra ordem o jogador apenas fará pontuações mais baixas, mas é pre- ciso tomar cuidado, já que os pontos são necessários para avançar. No modo single player de Side pocket, as jogadas são limitadas e cumulativas. Cada tacada em que não encaçapa uma bola é uma tacada perdida, mas, ainda que não seja assim tão fácil, é possível ganhar taca- das extras. Como as jogadas são cumulati- - cilmente será capaz de vencer o seguinte. Já o modo multiplayer funciona diferen- te. No modo 8 ball, as bolas são divididas entre os dois jogadores (quem matar a primeira bola, deverá encaçapar todas as do mesmo padrão). Acertar a bola errada é falta, e dá ao jogador adversário o direi- to de posicionar a bola branca na mesa. O modo 9 ball só é possível no multiplayer. Nele, a ordem das bolas precisa ser res- peitada pelos dois jogadores. Além desses dois, há um “Trick Game”, no modo carreira) para serem executados em apenas uma tacada. Por se tratar de um jogo voltado para si- mulação, Side Pocket oferece uma gama pôr efeito nas tacadas. Existe um medidor de força de tacada em forma de moeda no alto da tela e linhas pontilhadas para aju- Terminar Side Pocket é um verdadeiro de- - lidosos. Se você for um bom jogador de si- nuca e videogame, deveria tentar a sorte. Side Pocket Data East, Iguana 1993 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 40 23/05/2013 22:04:14 Nintendo 1992 41 A ideia surgiu porque Shigeru Miyamto, responsável pela maioria dos grandes su- cessos da Nintendo, queria um jogo de Zero não dava essa opção. O primeiro Mario Kart é absolutamente inesquecível. Como o nome já sugere, o game é constituído de corridas de kart com os personagens da franquia Super Mario Bros. como pilotos. Os oito personagens jogáveis tem níveis habilidades diferentes direção (aceleração, velocidade e capaci- dade de fazer curvas), mas isso não é es- qual é o seu estilo favorito, o ideal é testar pelo menos metade dos personagens (eles são muito parecidos com os que estão ali- nhados na vertical, Peach, por exemplo, é parecida com Yoshi, que está logo abaixo dela na tela). Na prática, você escolhe um e corre contra os outros sete em um campeonato. Sim- ples assim. O gameplay é ótimo, mas mui- to diferente das versões mais recentes de Mario Kart. No Super Nintendo, os drifts são mais amenos, não há carros diferentes chão, não se renovam a cada volta. Para ajudar o jogador, os quadrados amarelos de bônus dão alguns power ups que vão desde cascos para atirar nos outros, até bananas e moedas. Um grande ponto po- sitivo é ser possível jogar os campeonatos no modo multiplayer, sendo que conquis- tas de dois jogadores valem para abrir conteúdo secreto. Existem quatro tipos de campeonato diferentes, cada um com cin- co pistas. O último campeonato, a Special Cup, só abre se o jogador vencer tudo no nível médio (chamado de 100cc). Vencer (150cc). Além dos campeonatos, existem ainda o modo Time Trial, Battle Mode e Match Race. O mais interessante é o Battle, no qual dois jogadores se enfrentam em um campo fechado e a única maneira de ven- cer é acertando power ups no inimigo. Super Mario Kart 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 41 23/05/2013 22:04:18 Nintendo 1995 Black Pearl, Tiertex 1996 42 - picos de Atlanta (1996). Tem dez mo- dalidades de esportes olímpicos como 100 metros rasos com e sem barreiras, salto triplo, tiro e arremesso de disco. O game tem um sistema de quadro de medalhas, que computa as vitórias de todos os países. É possível tanto entrar na Olimpíada inteira quanto no que o jogo chama de “Custom Game”, uma competição apenas com as modalidades escolhidas pelo jogador. É possível escolher nacionalidade e nome antes de entrar nos jogos, e o game suporta até quatro players si- multâneos nos jogos, já que não tem nenhum esporte coletivo nessa seleção. jogar é um mistério, já que o game não dá instrução nenhuma quanto aos con- troles, o que o torna difícil, pois apenas tiro tem jogabilidade mais instintiva. Olympic Summer Games não foi bem recebido assim como seu antecessor de olimpíadas de inverno (lançado em 1994). Tanto que o formato não foi mais repetido para SNES. Super Tennis oferece partidas descom- promissadas de singles e doubles, para um jogador ou dois, e o modo Circuit, no qual você viverá a experiência de ano, disputando quatro Grand Slams e outros torneios menores, que dão pon- tos no ranking, assim como o tênis na vida real. Também como na realida- em como a bolinha quica. Em partidas fora do circuito, dá pra escolher entre saibro, grama e quadra, e o jogo mos- tra pequenas animações explicativas do efeito de cada piso para o jogo. O tenista também faz diferença. São 20 com seus pontos fortes e fracos (mas o jogo não mostra quem é bom no quê). - tivo e não explora todo o potencial do SNES. O som também não é uma super maravilha, até porque, em partidas de tênis não tem muito o que sonorizar O ponto forte do jogo é mais o gameplay, que é difícil mesmo pra quem está acos- tumado a jogar tênis de verdade. 42 Super TennisOlympic Summer Games 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 42 23/05/2013 22:04:24 Gremlin Graphics, Game Tek 1993 43 - la 1 que simula o campeonato mundial de 1992 da categoria, ano que em o piloto britânico Nigel Mansell venceu. É um jogo muito completo, cheio de detalhes interes- santes. Para começar, todos os traçados das pistas são os originais de cada circuito da época. Além disso, o game é licenciado, ou seja, apresenta todos os nomes origi- nais de equipes e pilotos famosos. São 16 pistas (que incluem Interlagos, Mônaco, (entre eles Senna, Schumacher e Alesi). O jogador, entretanto, só pode controlar Ni- gel Mansell e seu carro Williams-Renault. Além do modo “Race Circuit”, de ape- campeonato completo, existe o “Mansell’s Advice”, um modo tutorial que mostra a melhor maneira de correr em cada pista, coisa muito rara nos tempos de SNES. O jogo é feito em primeira pessoa e os grá- adversários aparecendo no retrovisor. O background também foi feito com cuida- do, só se mexe em curvas acentuadas. O game permite que o jogador decida al- desempenho do carro. Você pode mudar o tipo de pneu (lembrando que o clima - colha), de transmissão e de aerofólio. Al- gumas combinações fazem o carro desen- aceleração. Tudo depende da quantidade e intensidade das curvas do circuito. Não existe limite de combustível, a neces- sidade de pit stops é medida pelos pneus, - bate nas muretas, placas ou em outros carros. Existe um indicador em forma de bolinhas pretas que mostra quanto mais os pneus aguentam. A jogabilidade é equilibrada, com coman- dos seguros. O que é importante em um em relação a outros jogos de corrida. Nigel Mansell’s worlds championship racing 43 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 43 23/05/2013 22:04:27 Konami 1995 44 - ria da maioria dos garotos que viveram a década de 1990, a continuação de Inter- national Superstar Soccer foi lançada com várias novidades. Tornou-se possível jogar cooperativamente no modo multiplayer e também dar carrinho no goleiro (o que na maioria das vezes rende um cartão verme- lho), mas a bola não derruba mais os cine- No quesito jogabilidade era, sem dúvida alguma, o jogo de futebol mais bem suce- dido de sua época. Os atletas tinham uma movimentação versátil, podendo driblar, dar lambretas, bicicletas e até fazer embai- xadinha. As cobranças de falta e escanteio, ainda que tenham melhorado em relação ao game anterior, são difíceis de dominar. A condição física do time e as habilidades muito no desempenho do grupo. Na ver- dade, Supertar Soccer é um jogo que tinha apenas seleções. São 36 times nacionais disponíveis. Curiosamente, nenhum deles tem os nomes reais dos jogadores. Como a EA já detinha os direitos de licenciamento - cáveis, como os italianos Carboni e Galfa- no, que foram claramente inspirados em Ravanelli e Roberto Baggio. O maior ídolo do jogo, entretanto, é o centroavante bra- sileiro Allejo, que era disparado o melhor jogador do game. Apesar de ter sido inspi- rado em Bebeto, Allejo virou lenda entre os brasileiros tal como se fosse um joga- dor real. O frenesi em torno dele é grande até hoje, tanto que a Konami o trouxe de volta das cinzas para ser um jogador dis- ponível em Pro Evolution Soccer 2013. O sucesso desse game rendeu até versões não licenciadas piratas, como Campeona- to Brasileiro 96 e Ronaldinho Soccer 97. Outra curiosidade divertida é que usan- do o cheat padrão do SNES (procure na internet, é fácil) você pode transformar o juiz em um cachorro que dá cartão e tudo. International Superstar Soccer Deluxe 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 44 23/05/2013 22:04:31 Midway 1995 45 Esse game é baseado em um programa que atualmente é conhecida como WWE, World Wrestling Entertainment), que é uma espécie de vale tudo fake que fez mui- to sucesso nos anos 80s e 90s. Lutadores inesquecíveis como The Un- dertaker, Bret Hart, Razor Ramon e o pa- lhaço Doink integram o elenco do jogo. Infelizmente são poucos lutadores, o que deixa quem gostava do programa de TV sentindo falta de Tatanka, Diesel, Yoko- zuna e Bam Bam Bigelow (os últimos dois estavam disponíveis apenas na versão de arcade). O jogo tem menos lutadores, in- - tleMania (1992). Inspirado em Mortal Kombat (inclusive - rou bastante a jogabilidade em relação aos títulos anteriores. A movimentação base de cada um dos lutadores é a mesma de antes, socos e chutes, corrida, cabeçadas, voadoras e agarrões, mas cada um tem um tipo diferente de golpe forte e combos va- riados. Doink, por exemplo, tem ataques bem cômicos, como a marretada e o chute forte, que vira uma bela sapatada gigante de palhaço no rosto do oponente. Assim como na TV, os lutadores sobem nos corners do ringue para pular em cima dos adversários, mas nessa versão não é mais possível pegar cadeiras e outros ob- jetos fora do ringue para atacar. de jogo. O Continental Championship é - pionship, as lutas são em duplas. Tam- bém é possível entrar no campeonato de duplas no modo multiplayer, o que torna as coisas mais justas, já que acaba sendo dois contra um no single player. Apesar de ser um jogo engraçado e nostál- gico (especialmente para fãs da WWE), é limitado e um pouco difícil. Demora pra pegar o jeito, mas rende risadas. WWF Wrestlemania 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 45 23/05/2013 22:04:34 Midway, Aklaim, Iguana 1993 46 Não se pode negar que NBA Jam é a série de basquete mais legal do SNES. Ela inau- gurou um estilo de jogos de esporte novo, com muita ação e realidade super exage- rada. Quem não se lembra das enterradas com saltos absurdos, que chegavam ao do- bro da altura da tabela? O Tournament Edition tem basicamente o mesmo gameplay que o primeiro NBA Jam, mas com algumas melhorias. As partidas são divididas em quatro quartos e disputa- das em duplas. As únicas infrações possíveis são estourar o tempo de ataque e a goalten- ding, que acontece no instante em que o jo- gador interfere na trajetória da bola quando ela já está caindo depois de ser lançada para até derrubar os adversários. A vantagem de NBA Jam Tournament edition é que ele tem um modo de torneio e incluiu substituições, já que os jogadores se cansam. No jogo estão presentes 14 times da confe- rência leste e 13 da oeste, cada um com dois representantes de seus times de 94. Infe- lizmente, a Midway não conseguiu licença para incluir Michael Jordan, e a versão de SNES também não tem Shaquille O’Neal. Em compensação, o jogo permite cheats para jogar com personagens secretos en- graçados, como Bill Clinton. assombrado pelo ala do New Jersey Nets, dente de carro e foi retirado do game, mas o narrador ainda anuncia seu nome randomi- camente antes de partidas do Nets. NBA Jam Tournament Edition 46 Quando o jogador faz três cestas seguidas, a bola e a cesta pegam Inesquecível 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 46 23/05/2013 22:04:36 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 47 23/05/2013 22:04:38 Nintendo 1994 48 A versão para SNES de série de Ninten- do “Punch-Out!!” é um dos jogos de boxe muito bons e jogabilidade simples, esse movimentos e reação do jogador. É preci- so ser ágil e paciente para se dar bem nas lutas aqui. Super Punch-Out!! é repleto de oponen- tes engraçados. Super Macho Man, Mr. Sandman e Bald Bull, os campeões dos circuitos iniciais de boxe, já existiam nas versões para o Nintendinho de 8 bits, mas a maioria dos personagens é completa- mente nova, como Mad Clown e o eterno perdedor Gabby Jay (que é a cara de Glass Joe, o primeiro boxeador das versões 8 bits). Os adversários têm personalidade e estilo de luta próprios, podendo até mes- mo desrespeitar regras do boxe. Masked Muscle dá cabeçadas e cospe nos seus olhos, turvando a visão; Dragon Chan des- fere chutes e voadoras e o andrógino Hei- ke Kagero dá até cabeladas. O personagem principal é uma versão evoluída de Little Mac, de acordo com a Nintendo of America. A jogabilidade per- mite que você mantenha sua guarda alta ou baixa, e os socos serão todos direcio- nados na mesma altura que a guarda (so- cos no rosto se guarda alta e na barriga, se baixa). Se você consegue bater sem apa- nhar, logo conseguirá ser capaz de usar um super soco ou uma sequência rápida de pancadas que, diferente do NES, con- até que jogador apanhe. A câmera do jogo também está diferente. O Super Nintendo era capaz de rodar um efeito de transparência para que o jogador pudesse ver o ringue através das costas de Little Mac, como uma falsa visão em pri- meira pessoa. Sempre que Mac for atingi- - normais e pelo secreto, que só abre se o jogador vencer os anteriores sem derrota. Super Punch-Out!! 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 48 23/05/2013 22:04:41 Nintendo 1990 49 Inspiração inicial para a grande maioria tem o carro parado no meio da tela e o que se move para dar a impressão de movi- mento é o cenário e os corredores adversá- o Modo 7 do Super Nintendo, capacidade movimentação ajuda a causar um efeito de velocidade, que, nesse game, é uma carac- terística marcante, uma vez que os carros futurísticos chegam a velocidades próxi- mas de 500 km por hora. - rístico e explosivo. Literalmente. Os can- tos das pistas tem uma espécie de campo da conta, ele simplesmente explode. Para consertar esses danos, é preciso passar em barras cintilantes na pista, onde aparece- rá uma nave de reparos que usa ondas de energia para revitalizar o veículo. Além dos cantos, as pistas podem ter imensos buracos e vários outros obstáculos para atrapalhar sua vida e sua velocidade, in- cluindo efeito do vento e de ímãs. É possí- vel tentar empurrar outros jogadores para a morte, mas as colisões desestabilizam muito o carros, o que pode fazer com que você saia quicando loucamente pela pista. - que especial ao game. A maioria das músi- cas tem batidas frenéticas que casam per- feitamente com a velocidade das imagens. O desenho do jogo, inclusive, dá uma leve sensação de 3D. Existem 4 carros distintos, cada um com sua característica de aceleração, veloci- dade, peso e potência, o que muda a ex- periência de gameplay em cada carrinho. Entretanto, não há nenhum tipo de custo- mização ou power up que se possa utilizar. Zero tornou-se uma franquia que trans- cendeu as barreiras dos 16bits do SNES para estrelar títulos em outros consoles da Big N. F-Zero 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 49 23/05/2013 22:04:45 U.S. Gold 1994 50 Inspirado nas Olimpíadas de Inverno de Lillehammer (Noruega, 1994), Winter Olympics é o irmão mais velho de Olym- pic Summer Games e tem uma dinâmica semelhante, mas é mais difícil ainda. O jogador pode escolher representar qual- quer um dos 17 países disponíveis e inserir seu nome para que todos os seus recor- são expostas em uma tela na qual apenas - hill, Giant Slalom, Super G, Slalom, Bob- Biathlon e Short track são os esportes de Winter Olympics, que podem ser disputa- dos em uma competição completa ou em uma seleção feita pelo jogador. Algumas dessas modalidades são muito parecidas (Downhill e os Slaloms, por exemplo, são todos variações semelhantes de esqui al- pino) o que nos deixa imaginando por que não incluíram alguma coisa diferente, como Curling. A jogabilidade é o grande problema es- - pletamente perdido com os botões. Não dá pra adivinhar nem quais funcionam, muito menos qual faz o quê. O game até tem uma Training Session, que pode aju- dar, mas não ensina o que precisa ser feito em momento nenhum. Além disso, de- mora bastante para dominar o jogo mes- mo quando você sabe mais ou menos o que precisa fazer. Algumas modalidades, como o Bobsled, são um pouco mais ins- tintivas, mas você pode passar um tempão tentando entender como faz pra descer mais rápido o morro cheio de neve em bo- Curiosamente, não apenas dá pra escolher representar o Brasil nas Olimpíadas de In- verno como também jogar em português. Logo no começo, Winter Olympics oferece as opções de idioma. Junto com alemão, inglês, espanhol, norueguês, francês, ita- liano e sueco está a bandeirinha do Brasil, que nunca na história foi potência em es- portes na neve. Quem entende? Winter Olympics 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 50 23/05/2013 22:04:49 Capcom 1994 51 Esse jogo é mesmo literalmente futebol de Mega Man. Com times formados pelo robozinho azul, seu irmão Protoman e di- versos outros robôs do mal, feitos por Dr. Willy, até Mega Man 4. sejam tão inferiores aos próprios jogos de Mega Man para Super Nintendo, que são ótimos. A jogabilidade também é limita- da, nem se compara com a qualidade dos jogos da série Superstar Soccer por exem- plo. Os robôs são capazes de passar, levan- tar e chutar a bola mais forte para o gol. Também podem roubar bola de pé ou dan- do carrinhos. Cada um dos jogadores tem Alguns são mais rápidos, outros melhores de defesa, varia de acordo com as caracte- rísticas dos chefes nos jogos de Mega Man. Outra coisa que varia de robô para robô é o tiro especial. Cada um dos times tem um número limitado de tiros especiais, chutes sob efeitos dos poderes do robô que chu- tou. É a forma mais fácil de fazer gols, mas precisa ser usada com cuidado, pois todos os robôs são imunes a determinados tipos de poder. Enker, por exemplo, só é der- rotado pelo tiro de Protoman, por isso é uma ótima opção de goleiro. Mega Man Soccer tem vários modos de jogo. Partidas simples, torneios e ligas podem ser formados para jogar em single e multiplayer, sendo que os jogadores po- dem formar seus times escolhendo os 4 ou 5 tipos de robôs de acordo com a dispo- nibilidade de sua formação (por exemplo, se jogar na formação 3-1-3, poderá esco- lher 4 tipos, o goleiro, três zagueiros, um meio campista e três atacantes). O modo de jogo mais divertido é o Capcom Cham- pionship, em que você tem um time só de Mega Mans e, conforme vai vencendo os times adversários, ganha jogadores dife- rentes para escalar no seu próprio time. Esse jogo é um dos piores jogos de futebol feitos para SNES, mas é tão excêntrico ver Mega Man jogando bola, que é até diverti- do experimentar. Mega Man Soccer 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 51 23/05/2013 22:04:53 Nintendo 1991 52 Um game de simulação lançado junto com o Super Nintendo no qual o jogador está em uma escola de pilotos amadores ten- tando conseguir uma licença. Para isso, é preciso passar por várias provas de voo relativamente difíceis de executar. Pilotwings é dividido em várias áreas de treinamento. Cada área tem alguns desa- em que o jogador quiser, mas a soma da passar do limite mínimo imposto pelo seu instrutor. A primeira área, por exemplo, tem duas provas. Uma delas consiste em conseguir passar por aros no céu em um pequeno avião e pousar logo em seguida e a outra é um pulo de paraquedas que tam- bém deve ser guiado por esse tipo de aro e aterrissar na área marcada (um alvo deter- mina o quão bem você pousou e quantos pontos ganhará). Além do avião e do para- quedas, o jogador precisará dominar uma espécie de jetpack (decolando, passando por aros, barras e outros obstáculos até pousar novamente) e uma asa delta, que só continua voando se o jogador consegue usar as térmicas (massas de ar quente que o fazem subir) para se manter no céu. Depois de conseguir completar todos os pré-requisitos da escola, o jogador en- frentará uma missão de resgate em um helicóptero que é atacado por baterias an- tiaéreas. Uma das missões mais compli- cadas do jogo. Depois dela, várias outras missões mais difíceis aparecem, cheias de condições climáticas desfavoráveis e exi- gências mais fortes quanto à pontuação. Quem passa por tudo isso terá a última fase pela frente: outra vez o helicóptero. distorce elementos da tela e dá a impres- são de 3D) e a jogabilidade é bem simples, mas controlar os dispositivos de voo é muito mais difícil do que parece. Apesar de o jogo indicar quais botões são utilizá- veis e avisar sempre que você está fazendo besteira, é inevitável perder algumas ve- Pilotwings 101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 52 23/05/2013 22:04:56 Titus 1993 Sunsoft 1994 53 Um NBA Jam de rua muito divertido. de basquete de Looney Tunes. O game consiste em partidas de dois contra dois, mas os jogadores são Pernalonga, Patolino, Taz, Coiote, Eufrazino, Hor- - rentes de habilidades de shoot de dois e três pontos, defesa, velocidade e re- sistência, além disso, cada um tem um Coiote, por exemplo, quando vai enter- rar, salta, entra pela cesta com bola e tudo para cair de cara no chão. Looney Tunes B-ball é um jogo extre- muito coloridos e sonorização de dese- nho animado. Além disso, vários power ups à la cartoon (como tortas e bombas) com efeitos variados aparecem na qua- dra e podem ser usados para prejudicar o time adversário a qualquer momento. O jogo ainda tem modos multiplayer co- operativos tanto em partidas amistosas quanto no torneio principal do game, o que o torna uma ótima opção para jogar em turma. Looney Tunes B-Ball Lamborghini American Challenge Esse game é uma versão melhorada de Crazy Cars III, também da Titus. Ali- ás, o que acontece nele não chega a ser exatamente um esporte. Lamborghini American Challenge é um game sobre rachas ilegais de rua (com possibilida- em que o objetivo principal é se tornar o melhor corredor do país. Para isso, o jogador cruzará os Estados Unidos atrás de corridas combinadas, sempre apostando com os adversários de cada área. O dinheiro do jogador serve para consertar os danos do carro e investir em novas apostas. Sempre que chegar próxima disputa. Lamborghini American Challenge não tem um mapa que mostre o circuito, então às vezes as curvas simplesmente brotam na sua frente, mas a jogabilida- de permite que você reaja a tempo. Os games de referência do estilo, como Top Gear, mas são bem satisfatórios, com seus cenários criativos e variados. 101 jogos inesquecíveis de Super Nintend