UNESP - UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
DCSO - Departamento de Comunicação Social
FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Curso de Jornalismo
LIVRO-REPORTAGEM:
101 GAMES INESQUECÍVEIS DE SUPER
NINTENDO
Bauru, 2013
Gabriela Garcia Brandão
LIVRO-REPORTAGEM:
101 GAMES INESQUECÍVEIS DE SUPER
NINTENDO
Bauru, 2013
Memorial de Projeto Experimental apresentado
em cumprimento parcial às exigências do Curso de
Jornalismo da Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, do Departamento de Comunicação Social,
da UNESP – Universidade Estadual Paulista “Julio de
Mesquita Filho”, para obtenção do título de Bacharel em
Comunicação Social - Jornalismo.
Orientadora do Projeto Experimental:
Profa.Dra. Maria Cristina Gobbi
Aos pais,
pela dedicação e incentivo.
Agradecimentos
Agradeço a UNESP pelo período que
compartilhamos conhecimento.
À orientadora professora Dra. Maria Cristina Gobbi,
pelo acompanhamento pontual.
Aos professores do curso de Jornalismo da Unesp.
A todos que direta ou indiretamente
Contribuíram para a realização deste trabalho.
It’s dangerous to go alone; take this!
The Legend of Zelda
Sumário
Introdução
1.1 Apresentação ............................................................................................ 7
1.2 Objeto ....................................................................................................... 8
1.3 Objetivos .................................................................................................. 8
1.3.1 Objetivo Geral ......................................................................... 8
1.3.2 Objetivos Específicos .............................................................. 9
1.4 Justificativa .............................................................................................. 9
2 – Produto Jornalístico
2.1 Público alvo ........................................................................................... 10
2.2 Projeto Gráfico-editorial ........................................................................ 10
2.3 Descrição do Produto ............................................................................. 11
2.4 Circulação e Lançamento ....................................................................... 11
2.5 Fontes e Entrevistados ............................................................................ 12
2.6 Custos do Projeto .................................................................................... 12
2.6.1 Materiais Permanentes ............................................................ 12
2.6.2 Materiais de Consumo ............................................................ 12
2.6.3 Orçamento Final ...................................................................... 13
2.7 Atividades Desenvolvidas ...................................................................... 13
3 – Comentários ............................................................................................ 16
4 – Referências Bibliográficas .................................................................. 18
7
1. INTRODUÇÃO
1.1 Apresentação
Há alguns anos era muito comum ver pessoas tratando videogames como
assunto de criança, mas o sucesso dessa indústria está começando a mudar esse
conceito. Só no Brasil o mercado de jogos eletrônicos movimentou R$ 840 milhões em
2011. Segundo Costa (2012), o Ministério das Comunicações estima que esse mercado
cresça em média 7,1% por ano até o ano de 2016, quando atingirá R$ 4 bilhões. No
mundo, a indústria de games movimenta 74 bilhões de dólares por ano, já tendo
ultrapassado a lucratividade de setores culturais consolidados e muito rentáveis, como o
cinema.
A Nintendo é uma empresa japonesa que contribuiu fortemente para a
consolidação desse mercado. O primeiro console lançado por essa gigante dos games foi
o Nintendo Entertainment System (NES, originalmente lançado no Japão com o nome
de Famicon), com 8 bits de capacidade, que foi um sucesso instantâneo. Durante pouco
mais de meia década, a Nintendo não teve concorrentes à altura, praticamente
monopolizando o mercado com suas franquias, que até hoje são grandes sucessos.
No começo da década de 1990, a empresa japonesa conheceu seu primeiro rival
à altura, o Mega Drive (conhecido como Genesis nos EUA), da SEGA. Para competir
com essa nova potência de volumosos 16 bits e sua mascote radical que conquistou os
garotos da época, Sonic the Headgehog, em 1991, a Nintendo lançou o Super Nintendo
Entertainment System (SNES, conhecido como Super Famicon no Japão). O Super
Nintendo, como ficou conhecido no Brasil, vendeu quase 50 milhões de consoles no
mundo todo e teve mais de 1200 games desenvolvidos para sua plataforma, recuperando
a dianteira do mercado para a Nintendo depois de sair muito atrás nas vendas
(NINTENDO, 2013).
Os grandes trunfos da Nintendo, desde as remotas épocas de NES, sempre foram
seus jogos. Títulos inesquecíveis como “Super Mario World”, “Donkey Kong Country”
e “The Legendo of Zelda: A Link to the Past” levaram o Super Nintendo ao topo do
mundo na década de 1990 e até hoje são listados em seleções de melhores games de
todos os tempos, elencados pela mídia e por fãs. A seleção presente neste projeto é o
8
retrato de uma época, a tentativa de uma antiga jogadora de preservar a história de um
dos consoles mais memoráveis de todos os tempos: o Super Nintendo.
1.2 Objeto
A influência dos jogos eletrônicos (games) está presente em nosso cotidiano, em
produtos e processos midiáticos, de forma tão prosaica que nem nos damos conta. Eles
estão em espaços tradicionais de comunicação, como: filmes, televisão, produtos
eletrônicos, celulares, propagandas em geral etc.
Mas o que é um game? Pode ser definido como uma atividade lúdica, que tem
regras, que possibilita diversas ações e cenários, oferecendo ao jogador o poder de
decisão. Mas essa primeira definição se aproxima muito do universo dos jogos que
conhecemos, incluindo nesse universo os jogos de tabuleiro. Mas no game, de acordo
com Schuytema (2008, p. 15), ”(...) as regras são apresentadas por meio eletrônico” e
toda a sequência é “controlada por um programa digital”. Também, “(...) as regras e o
universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações
de um jogador” (SCHUYTEMA, 2008, p.16). Para o autor, todas as ações do jogador
oferecidas pelo jogo (decisões, escolhas, oportunidades, jornada, diversão, a riqueza do
texto, a história, emoção do jogador etc.), compõem “alma do game”.
Assim, este estudo pretende compreender a história da indústria dos games e
como e por que ela exerce essa influência tão forte na cultura, se valendo de múltiplos
processos de comunicação. Embora para alguns seja considerado como uma atividade
lúdica de valor duvidoso, especialmente quando são avaliadas as relações entre a prática
do game e o desenvolvimento intelectual, principalmente ligado às fases da infância e
adolescência.
1.3 Objetivos:
1.3.1 Objetivo geral
Criação de um livro-reportagem que apresente conhecimento e sistematize a
evolução dos games, a interação entre jogador e máquina e sua influência na cultura
comunicacional.
9
1.3.2 Objetivos específicos
Desenvolver um produto jornalístico na acepção do uso dos conceitos apreendidos
sobre diagramação e formatação, de forma a atender uma fatia significativa do mercado
editorial, sistematizando os jogos eletrônicos, classificando por período, tipo, ano e
empresa e demonstrando as principais características de cada game, especialmente por
que motivos ele pode ser considerado um jogo inesquecível.
1.4 Justificativa
A interação entre homem e máquina cada vez mais intensa não é diferente
quando se trata do universo do entretenimento eletrônico. “(...) o acesso à arte contida
nos games se dá por meio da interatividade, que nos permite sonhar, ser e fazer algo
virtual, que, no campo das ideias, torna-se real. A esse recurso damos o nome de
interatividade e hoje se faz presente nos mais variados espaços, em uma escala sem
precedente, possibilitando aproximações significativas, imediatas, dependente e reativa,
associada às ações e reações do jogador. “É importante o fato de os games estarem na
casa das pessoas, onde a ação fica livre de qualquer constrangimento” (BOBANY,
2008, p. 12). Também é importante mencionar que o jogador, fruto de sua interação
com o jogo, está livre de preceitos e críticas sociais pré-estabelecidas. Como afirma
Bobany (2008), o jogador pode ser um tirano, um bandido ou uma pessoa do sexo
oposto.
Além dos fatores lúdicos e interativos dos games que atraem cada vez mais
novos jogadores para essa prática, é inevitável mencionar o crescente sucesso
mercadológico tanto no sentido quantitativo no que toca às unidades vendidas, quanto
em relação aos valores monetários envolvidos nas transações relacionadas aos games
eletrônicos. Como demonstra a avaliação da ACI Games (Associação Comercial,
Industrial e Cultural dos Games), no mundo todo, os videogames representam o maior
mercado de entretenimento, superando a indústria da música e do cinema somados.
10
2. PRODUTO JORNALÍSTICO
2.1 Público alvo
O público alvo do livro é composto por pessoas que se interessam por games e
sua história, com faixa etária bem ampla, uma vez que ele visa atingir todos aqueles que
tiveram ou jogaram um Super Nintendo – para que possam relembrar – e, também,
aqueles – mais novos ou mais velhos – que não tiveram contato com o console e
queiram ter uma base, ou mesmo um guia de jogos-chave para seguir.
2.2 Projeto Gráfico-Editorial
“101 Games inesquecíveis de Super Nintendo” foi dividido em cinco editorias,
sendo elas nomeadas “Aventura”, “Esporte”, “RPG e mundo livre”, “Puzzle e
estratégia” e “Ação”; as quais apresentam um número variável de jogos relacionados às
categorias, que dão nome à seção. A definição de cada categoria foi criada
especialmente para o livro, não se baseando unicamente em critérios já definidos por
autores do tema. A nova divisão criada para o livro foi definida a partir de algumas
características chaves para separação dos games em cada uma das seções, não se
apresentando como uma classificação rígida e sim uma ferramenta de organização. Essa
escolha foi feita tendo em vista a variabilidade de classificações de autor para autor.
O livro foi planejado para funcionar como um guia de games, por isso, cada jogo
eletrônico está disposto em uma ficha textual que contém uma imagem, o texto
correspondente com as informações relevantes sobre o game e um pequeno box com as
informações de lançamento (empresas responsáveis, detentoras dos direitos de imagem
e ano) que também faz papel de crédito das imagens – o que é explicitado na
introdução.
A linguagem utilizada é mais informal, com nuances de jornalismo literário,
buscando aproximação com o público leitor, pois não apenas o assunto não comporta
uma linguagem não jornalística como se trata de um livro de texto retalhado – com
alguns elementos intertextuais, mas, ainda assim, pouco coeso entre seus textos curtos
para cada game – que, feito à partir de uma linguagem formal, se tornaria cansativo.
Além disso, estrangeirismos foram evitados na medida do possível, entretanto, na
construção do texto mostrou-se impossível fugir do inglês e do japonês, línguas padrão
11
usadas inclusive nos títulos de inúmeros jogos. Para um gamer que esteja lendo, soa
antinatural traduzir algumas expressões como “single player” e “multiplayer”, por isso,
muitas delas foram utilizados sem nenhum tipo de tradução. Os nomes em japonês, em
contrapartida, mesmo que tenham tornado-se completamente inutilizados no dia-a-dia
do jogador brasileiro dos anos 90, foram traduzidos da melhor maneira.
O planejamento gráfico foi pensado para criar uma identidade visual de
identificação cromática de seção, ou seja, foi atribuída uma cor diferente para cada
editoria, inspirada nas cores de classificação indicativa instituída pelo Ministério da
Justiça – não exatamente indicando restrições ou recomendações reais a respeito do
possível público alvo dos jogos de cada seção do livro, mas sugerindo uma tendência do
nível de dificuldade, que é relativamente crescente do começo ao fim do livro.
2.3 Descrição do Produto
O livro-reportagem foi diagramado no formato 16x24 e contém 128 páginas
coloridas, impressas em papel couché fosco 115g e contém uma capa sem orelhas,
impressa em papel cartão 250.
Todos os games listados no livro tem uma imagem de referência – retirada
diretamente do game o qual representa – cujo critério de escolha é tanto estética quanto
ilustrar características explicitadas em texto.
A diagramação segue um modelo padrão na maior parte do livro, o qual separa
um ou dois jogos por página, podendo, inclusive, ter uma página e meia de foto para
alguns games icônicos. Com o objetivo de dar mais dinamismo ao projeto, algumas
páginas diferentes – com muito mais liberdade gráfica, mas sem romper com a
identidade cromática de sua editoria – foram desenvolvidas, as quais não seguem
nenhum tipo de padrão pré-estabelecido.
2.4 Circulação e lançamento
O produto foi criado tendo como possibilidade a edição e comercialização
posteriores, incluindo uma adaptação para e-book interativo. Poderá ser distribuído por
12
uma editora em bancas e livrarias, em versão impressa, e através da internet, em versão
virtual.
2.5 Fontes e Entrevistados
Para escolha dos games, foram efetuadas pequenas entrevistas informais com
grupos de adultos, jovens e adolescentes que tiveram contato com o Super Nintendo
para averiguar os jogos mais importantes que poderiam integrar a lista. As respostas
foram bastante homogêneas, sempre apresentando os games mais significativos em
vendas. Grande parte dos games listados por esse grupo está apresentada no livro em
forma de página especial – com diagramação diferente do padrão em uma ou duas
colunas.
2.6 Custos do Projeto
2.6.1 Materiais Permanentes
Quantidade
Especificação Custo
01 Notebook R$ 3.000,00
01 Gravador Digital R$ 300,00
01 Programa para edição de imagem e diagramação R$ 1.000,00
01 Pen drive 4GB R$ 40,00
Total
R$ 4.340,00
2.6.2 Materiais de Consumo
Quantidade Especificação
Custo
1000 Folhas de Sulfite A4 R$ 24,00
10 Impressão do livro colorido R$ 200,00
01 Caderno 96 folhas R$ 10,00
04 Caneta esferográfica R$ 4,00
01 Pilhas AAA para gravador (pacote) R$ 5,00
Total
R$ 243,00
13
2.6.3 Orçamento Final
Recursos Materiais
Custo
Materiais de Consumo R$ 243,00
Materiais Permanentes R$ 4.340,00
Total
R$ 4.583,00
2.7 Atividades Desenvolvidas
Todo o trabalho jornalístico – seleção e sistematização de games, captura e
edição de imagens, planejamento gráfico, diagramação e texto – foi feito pela autora. A
única atividade realizada por terceiros foi a revisão, que ficou à cargo de Leonardo
Mendonça Figueiredo, o qual recebeu os créditos e devidos agradecimentos no livro.
Para execução do projeto, além de leitura de bibliografia relacionada, foi
necessário pesquisar para listar os games já produzidos para Super Nintendo e buscar a
opinião de algumas listas de melhores games da história feitas pela mídia especializada,
além de consultar jogadores informalmente, em pequenas entrevistas para testar quais
jogos seriam absolutamente indispensáveis na seleção. O resultado mostrou-se como
estimado – todos os jogadores citaram best-sellers como indispensáveis –, por isso,
algumas páginas especiais foram criadas para esses games.
A divisão de games em seções foi uma decisão tomada em nome da organização
e da praticidade. Por serem apenas 101 games e estarem bem divididos em editorias
facilmente diferenciadas pela cor, encontrar um game específico no livro não é difícil,
por isso, um índice detalhado mostrou-se dispensável – além de desnecessário, ele
poderia atrapalhar a surpresa de qual será o próximo título da lista, fator que é reforçado
pela aleatoriedade na ordem em que os games aparecem no livro e que pode prender o
leitor por mais tempo. Tal divisão encontrou como grande barreira o fato de que os
games dificilmente se enquadram em uma única categoria. Para minimizar os efeitos
desse problema, ficou definido que as características mais marcantes do gameplay
seriam o fator decisivo para sua classificação definitiva – os videogames de corrida, por
exemplo, foram divididos entre “Esportes” e “Ação”. Os que priorizavam a competição
ou representavam uma modalidade esportiva real foram posicionados em “Esportes”,
14
enquanto aqueles que continham elementos violentos como grandes diferenciais foram
considerados mais bem definidos por “Ação”.
Após o trabalho de apuração, foi definido o formato de livro-reportagem, pois é
o formato que melhor se adapta à intenção de montar uma lista de games como esta,
inspirada nas séries de 1001 filmes, músicas, livros etc. para conhecer antes de morrer.
Todo o planejamento gráfico foi preparado na fase seguinte, para que fosse
possível determinar o número de caracteres disponíveis em cada modelo de
diagramação. O layout foi experimentado em diversas formas até que a final, usada na
publicação, fosse decidida. Apesar da qualidade gráfica do Super Nintendo não
proporcionar fotos em ótima resolução para serem impressas em tamanhos maiores, as
páginas com fotos de uma página e meia foram mantidas com a justificativa de que
qualquer jogador compreende – e muitos até mesmo preferem – as limitações estéticas
impostas pelos 16 bits. Essa identidade pixelizada foi não apenas admitida como
incorporada pelo livro, que apresenta, inclusive, fontes que fazem alusão a essa
identidade visual.
A fase seguinte foi a de produção de imagens e textos para cada jogo
selecionado. As imagens foram capturadas uma a uma, a partir de telas dos jogos e o
gameplay foi aproveitado para relembrar as características dos games. Apenas o game
Final Fantasy não foi jogado até o fim – para a construção da análise desse jogo, foi
realizada uma pequena entrevista com o repórter João Coscelli, repórter e colunista do
”Modo Arcade”, seção relacionada a games do “Link Estadão”. O objetivo da entrevista
era de ter uma visão global dos games da série através das impressões de Coscelli e,
além da entrevista, foi feita uma pesquisa mais profunda para estabelecer os pontos mais
importantes de cada game mencionado nas páginas relacionadas à Final Fantasy, de
maneira que ele não tivesse um texto menos preciso que os outros games por não ter
sido jogado pela autora até o fim.
A construção do texto baseou-se fortemente no jornalismo literário e no
jornalismo especializado em games – especialmente revistas e sites – e suas críticas. Há
elementos descritivos e opinativos a respeito de cada game, formando uma espécie de
perfil para cada um deles, mas sem seguir necessariamente um padrão fixo, já que isso
poderia tornar a leitura corrida muito cansativa. Apesar de o livro ter como intenção
funcionar como um guia, também é importante facilitar a leitura. Como mencionado
15
anteriormente, a linguagem foi definida como mais próxima do informal para atingir o
público desejado. Além disso, houve uma tentativa de adaptá-la para ser compreendida
tanto por jogadores que se autodenominam hardcore (que são os jogadores constantes,
que se interessam pelo mundo dos videogames e investem muito tempo nessa atividade)
quanto por jogadores casuais, para tornar o processo de comunicação do livro mais
democrático.
16
3. COMENTÁRIOS
A execução do projeto foi uma experiência muito positiva em vários aspectos.
Em primeiro lugar, foi um exercício jornalístico que testou várias habilidades adquiridas
ao longo do curso de Comunicação Social, como as de planejar graficamente um
produto impresso, diagramar, escrever e editar textos.
O projeto trouxe vários desafios. Por se tratar de um trabalho solo, na contramão
do que é incentivado ao longo do curso, todos os problemas tiveram que ser enfrentados
sem a ajuda de uma equipe. Devido a essa característica e ao tempo de produção
reduzido, foi necessário limitar o livro a apenas 101 jogos – a intenção da autora era a
de poder montar uma seleção que contivesse todos os jogos lançados no ocidente.
Montar o design de um livro cuja aparência é muito importante foi um dos
maiores desafios. Considerando que o curso de jornalismo não dispõe de uma disciplina
que habilite os alunos a criarem layouts complexos, tornar o projeto gráfico interessante
e criar uma identidade visual não foi tão simples quanto poderia ser, entretanto, houve
uma forte tentativa da autora de transformar o livro em um produto inovador e
interessante. A construção da capa, por exemplo, foi feita com base na ideia de que o
livro também pode remeter à experiência de jogo de cada leitor, por isso, nada mais
justo que ter um joystick (nomenclatura ainda usada genericamente para controles de
consoles, apesar de se referir especificamente ao controle que tem um bastão de
controle, como o do Atari) estampado na capa em posição de jogo. A ligeira poluição
visual do livro, aliada à intenção de despertar curiosidade, foi aludida pela quantidade
enorme de personagens de games (que tem qualidades diferentes de imagem assim
como seus games originais) na parte inferior da capa. As cores dos tipos foram definidas
para combinar com a dos botões do controle, que são roxos, e com a logomarca do
console, que é vermelha. Além desses elementos, a presença em destaque do maior astro
da Nintendo, Mario, foi firmada devido à sua notoriedade – os jogos do Mario são os
favoritos de quase todos os fãs de Super Nintendo.
Finalmente, estudar videogames, além de prazeroso, é interessante por reforçar e
sistematizar conhecimentos instintivos para os jogadores. O esforço intelectual em torno
de classificar e analisar games com critérios estabelecidos tende a ser muito valorizado
profissionalmente, especialmente por se tratar de um mercado que tem crescido muito
17
nos últimos anos. A tendência é que a demanda por jornalistas capazes de produzir
conteúdo voltado para esse público aumente junto com as vendas de videogames.
18
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ASSIS, D. O. Perspectivas para o jornalismo crítico de games, 2007. Mestrado em
Comunicação, São Paulo/SP: Pontifícia Universidade Católica - PUC-SP. Disponível
em: < http://www.sapientia.pucsp.br/tde_arquivos/1/TDE-2008-01-11T14:37:19Z-
4766/Publico/Diego%20O%20de%20Assis.pdf>. Acesso em: 20/4/2012.
ASSOCIAÇÃO Comercial, Industrial e Cultural de Games. Acigames será
oficialmente lançada no sábado, 29 de janeiro, juntamente com o Dia do Jogo
Justo. São Paulo, jan. 2011. Disponível em
acesso em 13 mai. 2013.
BOBANY, Arthur. Video Game Arte. Teresópolis, RJ: Novas Ideias, 2008. 192p.
COSTA, T. O mercado de games no Brasil existe? ACI Games Magazine, v. 1, n. 2, 2012.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos 50 anos de interação e diversão. Teresópolis:
Novas Ideias, 2010
MOTT, Tony et al. 1001 video games you must play before you die. Londres: Cassel
Illustrated, 2010.
NINTENDO. Company History. Washington, jan. 2013. Disponível em
acesso em 26 mai. 2013.
NOVAK, Jeanie.Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
RYAN, Jeff. Nos bastidores da Nintendo: o jeito Wii de reinventar negócios e
transformar clientes em fãs. São Paulo: Editora Saraiva, 2012.
SANTI, V. J. Convergência de funções: jornalismo, publicidade e games. Revista
Contracampo, v. 0, n. 21, p. 69-83, 2010. Disponível em:
http://www.uff.br/contracampo/index.php/revista/article/view/27>. Acesso em:
22/5/2012.
SCHUYTEMA, PAUL. Design de Games – Uma Abordagem Prática. São Paulo:
CENGAGE LEARNING, 2008.
UNCTAD. Creative economy report 2010. Ginebra: UNCTAD, 2010.
XAVIER, Guilherme. A Condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos.
Teresópolis: Novas Ideias, 2010.
Trabalho de Conclusão do Curso de Jornalismo
DCSO - Departamento de Comunicação Social
FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
Unesp - Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho”
Texto, Design e Diagramação: Gabriela Brandão
Revisão: Leonardo Mendonça Figueiredo
Orientação: Maria Cristina Gobbi
101 GAMES
inesquecíveis de
SUPER NINTENDO
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 1 23/05/2013 22:02:36
Brandão, Gabriela Garcia.
101 Games inesquecíveis de Super Nintendo /
Gabriela Garcia Brandão, 2013
128 f. : il.
Orientador: Maria Cristina Gobbi
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e
1. 1. Videogame. 2. Jogos eletrônicos. 3. Super
Título.
2
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 2 23/05/2013 22:02:36
A Gustavo, meu
Player 1
e Leonardo, meu
player 2
3
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 3 23/05/2013 22:02:38
44
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 4 23/05/2013 22:02:39
Conteúdo
Aventura
Esportes
RPG
Puzzle
Ação
12
38
54
66
80
Prefácio
Introdução
6
8
Jogo 101
Considerações
Finais
124
126
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 5 23/05/2013 22:02:39
Desde sempre o ser humano sente
necessidade de entretenimento e esse
impulso já se manifestou das manei-
ras mais diferentes possíveis, seja
com gladiadores na Roma antiga ou com
o futebol e outros esportes hoje em
dia.
Embalados por essa indispensabi-
lidade de diversão surgiram os pri-
meiros jogos eletrônicos e, com eles,
nascia uma das mais poderosas manei-
ras de entretenimento do mundo. Qual
é o grande potencial disso?
Interatividade. Algo que os jo-
gos de videogame proporcionam de uma
maneira única e que, a cada dia que
passa, encanta, emociona e nos pro-
porciona incontáveis horas de diver-
timento, chegando a um ponto em que
você pode facilmente perder a noção
do tempo, sem perceber há quantas ho-
ras está jogando. Esse é um dos muitos
poderes de influência que os jogos
possuem. São imersivos, contagiantes
e empolgantes.
Claro que, dotados de tanta for-
ça, eles também acabam cercados de
questões que rodeiam quem joga: a
Prefácio
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 6 23/05/2013 22:02:41
violência, o vício e os maus dizeres.
Mesmo com essa preocupação do
senso comum, eu e mais milhões de
pessoas sensatas envolvidas com vi-
deogames vemos neles a possibilidade
de aprender, criar e emocionar multi-
dões. Games são “contadores de histó-
rias”, com a grande diferença de que
você, de fato, é o protagonista de sua
história. Assim como na vida real,
quem não controla as ações e decisões
do seu personagem nunca verá o final.
Hoje, games são a maior arma
contra o tédio, a insociabilidade e
a falta de comunicação. Hoje, eu te-
nho amigos no mundo inteiro e o mais
interessante é que primeiro os conhe-
ci virtualmente, para só depois en-
contrá-los pessoalmente. Mesmo vendo
essas pessoas pela primeira vez, já
tinha muita história para contar e
só alcancei essa sociabilidade devido
aos games.
Que venham mais games e mais no-
vidades e que possamos colaborar com a
preservação dessa trajetória, porque
eu e você, que está lendo esse livro
agora, fazemos parte desta história.
Abraços!
Moacyr Alves Junior
Presidente da ACIGAMES
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 7 23/05/2013 22:02:42
Introdução
8
Este livro é um trabalho de conclusão de curso no formato livro-reportagem,
que tem relação estreita com o jornalismo especializado, literário e crítico. O
assunto foi escolhido devido à crescente importância econômica, política e cul-
um forte trabalho de pesquisa para fazer o levantamento dos títulos contidos
-
mação também exigiu habilidades jornalísticas adquiridas ao longo do curso. O
texto tenta resgatar a história, as curiosidades e os elementos lúdicos de cada
um dos games de Super Nintendo, console que marcou o começo dos anos 90’s.
Baseei a escolha dos jogos inesquecíveis na minha infância, e na opinião de
várias pessoas que, como eu, ainda são apaixonadas por Super Nintendo. Não
queria estabelecer hierarquias ou rankings, muito menos dar a conotação de
“melhores jogos”, especialmente porque isso é uma questão de opinião. Mesmo
interferência pessoal, o que é absolutamente plausível, uma vez que os jogos
mexem mesmo com nosso imaginário e senso lúdico. Além disso, o prazer de
cada um é indissociável de sua personalidade e de suas preferências. Claro que
meu critério de jogos inesquecíveis também pode ser diferente do seu, mas ob-
para algumas pessoas as quais entrevistei sobre o assunto. Possivelmente vários
deles serão inesquecíveis para você também.
-
tringir o livro a 101, apesar de ter tido muita vontade de falar sobre todos os ga-
mes já feitos para Super Nintendo. É megalomaníaco e absurdamente trabalho-
so, tenho noção, mas você não gostaria de ver isso? Na verdade, o deadline falou
mais alto e fui obrigada a admitir que seria absolutamente impossível realizar
esse feito sozinha com o tempo de trabalho que foi estipulado. Por causa dessa
restrição cruel, deixei muitos jogos inesquecíveis de fora dessa lista, como Wol-
fenstein 3D (optei por seu irmão mais novo, Doom), Dragon Quest, Tetris Ata-
ck, Magical Quest Starring Mickey Mouse, Dr. Mario, Kirby, Super Star Wars:
-
dowrun, Dragon Ball Z e centenas de outros títulos que também mereciam um
espaço como esse. Tente não se ressentir caso algum dos seus favoritos estiver
ausente. Como disse, se eu pudesse, teria falado sobre tudo.
Na verdade, tenho que admitir que trapaceei um pouco. Levando ao pé
da letra, tem mais de 101 jogos listados aqui. Algumas franquias foram agrupa-
das em páginas especiais que falam de vários games, mas entraram na conta-
gem como um jogo só.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 8 23/05/2013 22:02:42
9
Para ajudá-lo a compreender melhor o livro, é
importante dar algumas explicações a respeito
dos critérios de divisão adotados nas editorias,
das imagens e de seus créditos, das línguas e
da linguagem utilizada nos textos.
São muitos os critérios usados pelos estudiosos
gorias. Para facilitar a divisão do livro, segui um cri-
todos, passível de engano. Talvez você olhe para algum
jogo na seção de aventura e imagine se ele também não
é de ação. A verdade é que a maioria dos jogos foi se tornando uma soma de
vários estilos com o tempo. Atualmente, um game pode ter ação, aventura, pu-
zzles e esporte juntos em seu gameplay. Nos jogos antigos, essa tendência é
apenas inicial, mas como é inviável colocar os híbridos ao mesmo tempo em
duas seções, optei por dividi-los baseada nas características mais fortes. Talvez
você estranhe muito a escolha do jogo nº 101, que é especial. Na realidade, esse
game não é o mais importante ou mais inesquecível dessa geração. Além de não
de fechamento de livro, mas não darei mais explicações aqui. Nenhum gamer
gosta de spoilers, certo?
derada uma subdivisão de Ação por alguns autores, mas para ser coerente com
tivo mais forte na seção Esporte e os que apresentavam maior teor de violência,
em Ação (como Biker Mice from Mars e Rock’n Roll Racing, nos quais parar
de correr na frente e esperar para atirar nos inimigos e explodi-los pode ser
exige dinheiro). Alguns jogos de luta passaram pelo mesmo impasse, já que essa
também é uma subclasse dentro dos games de ação. Novamente, respeitando os
de modalidade esportiva na seção Esportes e os demais, dotados de elementos
mais violentos, em Ação.
Também é importante salientar que a escolha das imagens dos jogos se baseou
em critérios diferentes. Em alguns casos, prevaleceu a necessidade de apontar
algum aspecto nostálgico, em outros, a estética da imagem foi o fator decisivo
para que fosse selecionada. Apesar disso, todas têm o mesmo objetivo: ilustrar
e atiçar a sua memória, caro gamer. Todos os direitos de imagem relacionados
à franquia Super Mario Bros. pertencem à Nintendo, o que inclui todas as apa-
rições de Mario e seus companheiros neste livro. As imagens foram majorita-
riamente produzidas por mim a partir das telas de cada jogo, mas todos os seus
direitos pertencem às empresas responsáveis. O crédito de todas as imagens
informa o ano de lançamento. Dei prioridade àquelas que têm suas logomarcas
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 9 23/05/2013 22:02:43
10
anunciadas logo no começo dos jogos (antes do gameplay começar), para evitar
enganos. Nos casos em que mais de uma empresa é listada nos quadrinhos, a
responsável pela imagem é a empresa dona da franquia (Donkey Kong é produ-
to da Nintendo e da Rare, por exemplo, mas os direitos da série pertencem ape-
nas à Big N). Na maior parte dos casos, a data mostrada é a do lançamento do
jogo nos EUA, pois a maioria das imagens foi capturada em versões americanas
dos games. O restante é composto por jogos lançados apenas no Japão, os quais
Com relação à linguagem também é preciso fazer alguns comentários. Certas
de entretenimento no geral, englobando tanto jogos eletrônicos quanto analó-
gicos, de tabuleiro, cartas etc. O mesmo serve para sua correspondente “game”.
Neste livro, ambas são utilizadas com a mesma intenção de se referir aos vide-
-
guagem do livro, o qual escolhi construir de uma maneira mais informal, sem
grandes complicações e muito aprofundamento teórico. Tal decisão foi tomada
considerando-se o objetivo da obra, que é majoritariamente guiado por entre-
texto não tenha sido elaborado com cuidado e o processo de produção do livro
intenção de respeitar a paixão que todos os donos de Super Nintendo têm pelos
jogos e pela história desse console.
Na construção do texto, tentei ao máximo evitar palavras estrangeiras, mas
acabou sendo impossível fugir do inglês e do japonês, língua padrão usada in-
clusive nos títulos de inúmeros jogos. Também se mostrou antinatural tradu-
zir algumas expressões que nós, gamers apaixonados, ouvimos durante toda a
vida em inglês. Alguns anglicismos como “single player”e “multiplayer” foram
utilizados sem nenhum tipo de tradução. Os nomes em japonês, em contrapar-
tida, mesmo que tenham tornado-se completamente inutilizados no dia-a-dia
do jogador brasileiro dos anos 90, foram traduzidos da melhor maneira ao meu
alcance. Ninguém chamava o jogo do Pato Donald de “Donald Duck no mahou
no boushi”, muito menos de “Donald e o chapéu mágico”, mesmo assim investi
Super Nintendo (quem nunca jogou usando um dos cartuchos claros e arredon-
dados importados do Japão, não é mesmo?), ainda que a tradução perdesse um
pouco o sentido em português.
A você que começa essa jornada no tempo para conhecer minha seleção
de jogos inesquecíveis, desejo uma ótima leitura.
Introdução
A Autora
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 10 23/05/2013 22:02:43
11
101 GAMES
inesquecíveis de
SUPER NINTENDO
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 11 23/05/2013 22:02:50
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 12 23/05/2013 22:02:52
AVENTURA
A maioria dos jogos de aventura é de pla-
taforma e rolagem horizontal da tela, com
leve e bem desenvolvida, além de toneladas
de itens coletáveis. O principal fator que os
diferencia dos de ação é o nível de violência.
Os games dessa seção são pouco ou nada
violentos, sem uma única gota de sangue
derramada, mesmo quando você morre. Às
vezes podem até parecer coisa pra crianças,
mas nem sempre é assim tão simples.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 13 23/05/2013 22:02:53
14
Donkey Kong é simplesmente uma das séries de
maior sucesso da Nintendo desde seus primórdios,
quando Shigeru Miyamoto, o criador de quase to-
das as franquias da empresa, construiu a primeira
versão do game para os arcades, em 1981. Em sua primeira
aparição, DK era um vilão à lá King Kong (a Nintendo foi
processada pela Universal City Studios, dona dos diretos
que raptava uma donzela chamada Lady (hoje conhecida
como Pauline), e tentava evitar que o herói, um italiano
baixinho, até então conhecido como Jumpman (nome de
um jogo muito parecido para Atari), que se tornou nosso
querido Mario.
Depois do enorme sucesso nos arcades, Donkey
Kong voltou às telas em 1994, como herói da pró-
pria franquia: Donkey Kong Country. Um jogo de
plataforma multiplayer que marcou época com sua ótima
os olhos, cheio de clichês deliciosos e particularidades inte-
A série DK é um dos maiores sucessos de todos os tempos
e conquistaram a preferência do público. O primeiro jogo
da série foi, inclusive, eleito pela Nintendo Power como um
dos 100 melhores games já feitos para consoles da Big N.
Donkey Kong Country
Rare, Nintendo
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 14 23/05/2013 22:02:59
15
Donkey Kong 2 chega um ano depois
apostando no mesmo estilo e adicio-
nando elementos ao jogo. As fases bô-
nus estão mais detalhadas e agora dão
moedas especiais, as quais dão aces-
so às fases do Mundo Perdido. O jogo
possibilidade de usar “moedas banana”
para comprar informações e ajuda dos
-
game no estilo quiz, que integra mais o
jogador e o enredo da história, além de
dar vidas. Também foram adicionadas
as “Moedas DK”, gigantescas e brilhan-
tes, que precisam ser reunidas para que
-
da melhor e mais leve. A personagem
Dixie, prima do macaquinho Diddy,
aparece como nova personagem jogá-
vel, já que DK, o macaco original da sé-
rie, foi raptado pelos crocodilos do Rei
K. Rool, vilão do primeiro jogo que ago-
ra se autodenomina Capitão K. Rool.
DK2 mantém a qualidade da série
Donkey Kong Country, e ainda hoje é o
jogo favorito de muitos oldgamers.
DK2 Diddy’s Kong Quest DK3 Dixie Kong’s
Double Trouble
O último Donkey Kong para Super Nin-
tendo fechou a franquia com chave de
ouro. A dupla de macacos que prota-
goniza o game é Dixie, que conquistou
os fãs em DK2, e o novato Kiddy. Cabe
a eles derrotar os jacarés já que DK e
Diddy foram pescar para comemorar a
vitória em DK2. Os vilões dessa vez são
KAOS e K. Rool, que mudou sua iden-
tidade de novo, agora para Barão K.
Roolenstein.
com um mapa interativo que exige di-
ferentes veículos para chegar nas fases
mais adiantadas e só se consegue o me-
lhor deles coletando todas as “Moedas
DK”. Além disso, os “pássaros banana”,
aprisionados por K. Rool, são incluídos
na história e, para libertá-los de suas
prisões de cristal escondidas, é preciso
e memória, como o antigo jogo Genius,
olhos abertos com os ursos ao redor do
mundo. Ajudá-los é muito importante
para realizar a difícil missão de fechar o
jogo com tudo feito.
Rare, Nintendo
1995
Rare, Nintendo
1996
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 15 23/05/2013 22:03:03
1616
Acolade
1992
16
Aqui temos um exemplar que sua mãe
deixava você jogar sem reclamar. Bubsy
é um jogo bonitinho de um lince de ca-
misetinha branca que faz cara de mau,
corre e pula na cabeça dos inimigos. Pa-
rece familiar? Não por acaso. Bubsy é
um dos muitos mascotes que surgiram
na esteira de Mario e Sonic, tentando
emplacar na moda dos games de aven-
tura e plataforma. Não chegou nem per-
to do sucesso desses dois, mas se tornou
uma franquia de vida curta.
O jogo tem vários objetos coletáveis,
entre eles novelos de lã, que dão pontos
e camisetas, que são vidas. Os pontos
de exclamação marcam o checkpoints e
máximo de pontos possível, mas é im-
que Bubsy é um jogo com limite de tem-
po para cada nível.
A jogabilidade desse primeiro game
da série é inferior ao de seu sucessor,
Bubsy 2, mas no geral, é aceitável. O
gatinho pula e corre, mas não pode cair
de grandes alturas e não tem barra de
energia.
Bubsy Cool Spot
Quem é um pouco mais velho certamen-
te se lembra de um refrigerante chama-
do 7Up, que foi vendido no Brasil entre
1995 e 1997. O que o jogo tem a ver com
isso? Bom, Cool Spot nada mais é que
o mascote desse refrigerante, uma bo-
linha vermelha que usa tênis, óculos e
caminha gingando.
Cool Spot é um dos poucos games de
aventura em que o personagem, ao in-
vés de só pular sobre os inimigos, atira
bolhas de refrigerante. É um Plataforma
de um jogador que, assim como Bubsy
e muitos outros, foi inspirado no estilo
de jogo de Mario e Sonic, mas chamava
e a música do premiadíssimo Tommy
Tallarico (também autor da soundtrack
de Tony Hawk pro skater, Earthworm
Jim, Prince of Persia e muitos outros).
É um game divertido e bem humorado,
com um elemento bem característico da
década de 1990: nada de save points.
No máximo um ou outro checkpoint
numa fase, mas nada que salve aqueles
que dependem da vida zero pra conti-
nuar no jogo. É game over e acabou.
Virgin
1993
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 16 23/05/2013 22:03:06
17
Totalmente baseado no desenho animado
dos irmãos Warner, exibido na TV aber-
ta na década de 1990, Animaniacs era um
jogo divertido em vários aspectos, espe-
cialmente por causa das piadinhas.
Na história, Pink e Cérebro, os ratos de
laboratório, estão novamente tentando
conquistar o mundo. Dessa vez, o plano é
O chefe dos estúdios Warner, então, pede
para Yako, Wakko e Dot, os Irmãos War-
ner, recuperarem as 24 páginas do script,
que é o objetivo do jogo. As fases são qua-
Studio”, que tem um alien cabeça de be-
rinjela e uma parte em que é preciso fugir
correndo de bolas de boliche gigantes, que
lembram a cena famosa de Indiana Jones.
Quando a questão é jogabilidade, Anima-
niacs é diferente da maioria dos games de
aventura. Os três irmãos são os persona-
-
dem subir um em cima do outro, forman-
do uma torre para alcançar lugares mais
altos. A movimentação também não segue
à risca o padrão plataforma. Os três an-
dam para frente, para trás e para os lados
também, como geralmente é possível em
games de ação do tipo Beat’em Up, mas
diferente desse tipo de jogo, aqui nin-
guém bate ou mata inimigos para vencer.
chegam a atacar, porque pular em cima da
cabeça dá apenas moedas prateadas nes-
se game. E não tem barra de energia ou
corações. Cada irmão pode sofrer apenas
um dano, e, quando sofre, sai do trio.
Animaniacs não funciona no estilo “vidas
sempre é possível usar passwords. O jogo
também ajuda com checkpoints não sina-
lizados e com uma espécie de roleta, que
é ativada cada vez que se pega uma moeda
dourada, ou várias prateadas. Se a roleta
sorrir pra você, seus personagens perdi-
dos podem voltar para o time. Se perder
todos os personagens e vidas, você sai da
fase e perde todo o seu progresso.
Animaniacs Konami
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 17 23/05/2013 22:03:07
Capcom
1993
18
um jogo que surpreende nos recursos de jo-
gabilidade. Na realidade, o pobre dono da
lâmpada mágica é um dos precursores do
Parkour nos games. Ele percorre desde os
telhados de Agrabah até masmorras e palá-
cios, sempre fazendo saltos e se agarrando
como pode para continuar sua aventura em
busca de deter Jafar, o cruel visir do sultão.
O controle do personagem é macio e preci-
so, e a movimentação dele é notável para a
época. Aladdin caminha, corre, pula, atira
maçãs (que derrotam pequenos animais e
atordoam inimigos maiores), e pode planar
com um pedaço rasgado de tecido branco,
que precisa ser encontrado nas fases e se
perde quando é preciso apelar para os clás-
sicos continues.
Quanto a coletáveis, Aladdin não é um jogo
muito exigente. Existem pedras preciosas
verdes, que valem um, e vermelhas, que va-
lem três. A cada 100 unidades capturadas,
o jogador é recompensado com uma vida.
Se você jogava Aladdin, deve estar lembran-
do que aqueles diamantezinhos vermelhos
nal ligeiramente diferente para o game se o
jogador fosse capaz de pegar todos eles em
todas as fases.
O jogo conta com bônus e passwords, e é re-
lativamente curto. Em menos de meia hora,
um jogador habilidoso é capaz de zerá-lo.
Disney’s Aladdin
é preciso fugir da caverna cheia
de lava usando o tapete-voador.
Inesquecível
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 18 23/05/2013 22:03:08
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 19 23/05/2013 22:03:08
20
Com todo seu design feito pelos próprios
desenhistas da Disney e a trilha sonora
original adaptada para orquestra, o jogo
O Rei Leão. Inclusive na maneira de pas-
sar pelo o último chefe, o tio Scar, que só é
derrotado se for atirado do penhasco.
O game apresenta dez fases, nas quais seis
e quatro com o leãozinho já adulto (além
dos bônus divertidos, que são protagoni-
zados pela dupla dinâmica Timão e Pum-
ba caçando insetos). Com isso, a lógica de
jogabilidade se divide em duas. A versão
fraco que apenas paralisa pequenos ani-
mais. Por ser pequeno, Simba não pode
lutar diretamente contra os inimigos que
aparecem, por isso precisa fugir até que
possa pular na cabeça das hienas na hora
certa. Já quando adulto, o leão não apenas
corre e pula, como ganha habilidade de
lutar com as patas e de derrotar animaizi-
nhos apenas com seu rugido.
Em geral, as fases são em plataformas,
com a tela rolando para os lados. A única
que foge à regra é a do estouro da manada,
-
do de frente para a tela, tentando fugir dos
gnus. Existem continues, vidas e insetos
distribuídos nas fases. Alguns insetos au-
mentam a barra de energia e a de potên-
cia do rugido, outros recuperam a energia
perdida ao encostar nos inimigos. Em
compensação, existe um insetinho letal.
que se espera de uma aventura, o que sig-
-
na tela de opções, se você apertar B A R
R Y (o nome de um dos programadores
do jogo), The Lion King te dá a chance de
escolher a fase que quer jogar e ativar o
modo invencível.
Apesar de ser um jogo curtinho e relati-
vamente limitado, vale a pena testar The
Lion King, que é nostalgia dupla: cinema
e Super Nintendo.
The Lion King
Westwood Studios, Virgin
Interactive, Dark Technologies
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 20 23/05/2013 22:03:13
21
Um Plataforma multiplayer clássico com
uma pitada de RPG, Joe & Mac é uma série
na qual se joga com homens das cavernas.
Também conhecida como Caveman Nin-
ja no Japão, a série foi lançada em 1991
e teve também um jogo paralelo, Congo’s
Caper (existem easter eggs, ou seja, refe-
rências a esse jogo de história paralela em
Joe & Mac 2, é só procurar).
O segundo game da série é o mais desen-
volvido de todos. Joe & Mac 2 nos apre-
senta um vilão novo. Gork, um homem
das cavernas grandalhão com síndrome
de Pink e Cérebro, rouba a coroa do che-
fe da vila. Para recuperá-la, Joe (e Mac, se
você chamasse aquele seu priminho ou ir-
mão mais novo para jogar) precisa reunir
as sete “pedras do arco-íris” para chegar à
ilha onde Gork se esconde. Para o bem do
jogo, a maioria das pedras se consegue de-
pois de derrotar chefes dinossauros bem
revistos mais adiante, antes de poder lutar
contra o ladrão de coroa.
Já no mapa encontrávamos elementos de
RPG. A ordem das fases é o jogador quem
decide. Ao andar por ele, a partir de uma
visão aérea, você pode ver os tipos de fase
e resolver em qual prefere entrar primei-
ro. Existem pequenas pedras em forma de
roda que são a moeda do jogo. Com ela,
é possível comprar móveis para sua caba-
na na vila, deixando-a tão bonita quanto
a casa do chefe, e também pode comprar
presentes para mulheres. Se você paque-
Apesar dessas escolhas todas, o game-
play continua sendo massivamente uma
aventura de side-scrolling repleto de sal-
satisfatórios e bem humorados, cheios de
olhos esbugalhados. O áudio é um pouco
estridente, até mesmo um pouco irritante,
mas também tem elementos divertidos.
Você vai entender quando acertar uma
pancada em qualquer homem das caver-
nas a serviço de Gork e ouvir o barulho.
Joe & Mac 2: Lost in the Tropics Data East
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 21 23/05/2013 22:03:16
22
Assim como a animação da Pixar, Toy
Story é sobre a saga de Woody, Buzz e os
brinquedos do Andy. A história do game
-
ções. São 17 fases bem adaptadas e de-
história original, desde o momento em
que Buzz chega ao quarto, passando pela
a ida ao Pizza Planet, até a perseguição vo-
adora ao caminhão de mudança, que é a
última fase.
Toy Story é majoritariamente um jogo de
plataforma clássico, mas em algumas fa-
ses, esse padrão varia bastante. Existem
níveis em que o personagem controlável
é C.R. (R.C. no orginal), o carrinho verde
de controle remoto que funciona à pilha
(logo, é preciso coletar sempre as baterias
fases de corrida). Além desses, Toy Story
-
tros games, como Wolfenstein 3D e Juras-
sic Park, também do SNES. Nesse nível,
Woody precisa encontrar alguns brinque-
dos aliens perdidos (aqueles que são se-
guidores d’O Gaaaaaarra...’) numa espécie
de labirinto 3D, com tempo limitado.
Vários obstáculos separam o jogador de
seu objetivo, o que exige saltos, timing,
-
pal, corre, pula e usa a cordinha que tem
nas costas (que servia para disparar suas
uma cobra na minha bota”) para amar-
rar ou desviar os inimigos que aparecem.
É aconselhável pegar todas as 50 estrelas
das fases, já que isso rende vidas e às ve-
zes até continues a mais para o jogador.
Toy story tem uma trilha sonora bem
o padrão da época em consideração. A
variação de jogabilidade e níveis, aliada à
Toy Story uma aventura atraente até para
gamers mais experientes, que encontra-
pela frente.
Toy Story
Disney Interactive,
Traveller’s Tales, Psygnosis
1995
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 22 23/05/2013 22:03:20
23
Traveller’s Tales, Natsume,
Absolute Entertainment
1997
Mais um jogo da série “inspirados no ci-
nema”, Casper é a adaptação de Gaspar-
para os videogames. Duas versões dife-
rentes foram lançadas, uma delas para
SNES, completamente diferente dessa
aqui, feita para o resto do mundo.
No game, o jogador é o próprio Casper,
que, por ser um fantasma, pode atra-
vessar paredes e se transformar em ob-
jetos que ajudem a cruzar obstáculos ou
lutar contra inimigos. Até aí, tudo bem,
parece bom. O problema é que o fantas-
minha é obrigado a carregar e proteger
sua amiga Kat Harvey (Ricci) dos peri-
gos da mansão. Não pode nem se afas-
tar muito da menina, ou ela é raptada.
Casper é difícil. Mesmo. A barra de
energia do fantasma diminui conforme
o tempo passa, mesmo que você não
tome algum tipo de dano. Isso custa vi-
das preciosas que podem fazer falta nos
chefes. Além disso, o jogo não dá abso-
lutamente nenhuma orientação sobre o
que precisa ser feito. Não se pode dar
bobeira em momento nenhum.
Casper Mickey Mania
Como todo bom game estrelado pelo
ratinho da Disney, Mickey Mania é um
clássico de aventura que roda em pla-
taforma horizontal. Um jogo bem sim-
ples, em que o jogador apenas pula, em-
purra coisas e atira bolas de gude que
coleta, mas com uma proposta muito
interessante. As fases de Mickey Mania
são inspiradas nos desenhos do próprio
Mickey Mouse feitos entre 1928 e 1990.
-
cerão os personagens que aparecem,
como os fantasmas e o doutor maluco.
Steamboat Willy.
-
dor, algumas fases podem exigir um
pouco mais do que normalmente acon-
tece em games de Mickey, apresentando
alguns puzzles para serem resolvidos. O
grande defeito do jogo é a necessidade
de carregar entre as etapas de cada fase,
com uma animação do Mickey tentando
fazer um relógio funcionar. Coisa rara
no SNES. Acaba que Mickey Mania vale
que pelo gameplay em si.
Traveller’s Tales,
Sony Imagesoft
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 23 23/05/2013 22:03:21
24
Relançado para Nintendo Wii em 2010 para comemorar os 25 anos da franquia, Su-
per Mario All-Stars já era um compilado de games antigos em 1993. O jogo, na verda-
de, é a junção de quatro jogos originalmente desenvolvidos para NES, o Nintendinho,
O primeiro dos quatro, Super Mario Bros., é de 1985 e o primeiro Mario lançado pela
sucesso, vendendo mais de 40 milhões de unidades no mundo inteiro, (mais do que
o campeão em cifras, Call of Duty Modern Warfare 3) o que o torna um dos maiores
sucessos de todos os tempos em unidades vendidas, junto com Pokémon (Game Boy)
e Super Mario Kart Wii (Nintendo Wii). Na versão para SNES, muito do jogo original
foi preservado, mas é possível salvar o jogo a qualquer momento. A tela não volta, o
que não permite que o jogador vá e volte para procurar coisas nos níveis. Tampouco
encontrar uma área especial na segunda fase, que tem três canos oferecendo passa-
gem para outros mundos, pulando níveis.
S.M.B.: The Lost Levels é de 1988, bem parecido com o antecessor em jogabilidade,
meiro em que a jogabilidade de Mario e Luigi se diferenciou: Mario é mais rápido,
enquanto Luigi pula mais alto e mais longe. O jogo não foi completamente redese-
movimento) originais, mas o fundo e o terreno receberam tratamento especial. The
por isso é muito mais difícil. Logo na primeira fase já temos uma pista de que será
Super Mario All-Stars Nintendo
1993
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 24 23/05/2013 22:03:25
25
assim, já que um dos blocos amarelos contém
um novo cogumelo roxo, que é letal.
Super Mario Bros. 2 foi feito em 1988, ten-
do como base um jogo lançado para NES pela
Nintendo no Japão chamado “Yume Kojo: Doki
Batida do coração Pânico.”) Tem quatro perso-
nagens à escolha do jogador, sendo eles Mario,
Luigi e, pela primeira vez, Toad e a Princesa
Peach. Cada um tem um estilo e uma habilida-
de. Peach, por exemplo, não é muito rápida ou
po depois que pula. Luigi é o melhor saltador,
Toad é o mais ágil e Mario é o mais equilibrado.
O jogador pode escolher qualquer personagem
sempre que morre ou passa de fase. É o mais
diferente de todos os Mario Bros.
Super Mario Bros. 3, de 1990, é o favorito de
muitos gamers. Shigeru Miyamoto levou mais
de dois anos para desenvolver o jogo para NES,
mas valeu a pena esperar. Pela primeira vez,
o sistema de escolher fases andando por uma
tela que lembra um tabuleiro é inserido, além
de várias roupas, como a de guaxinim voador e
a de sapinho, que permite que o jogador nade
melhor. Também foram incluídas fases de bô-
nus para ganhar vidas extras ou power ups que
podem ser usados a qualquer momento antes
de entrar nas fases (eles podem ser vários itens,
martelos, caixinhas de música...). O modo mul-
tiplayer é cooperativo e alternado, sempre mar-
cando uma fase passada com a inicial do per-
sonagem que a venceu (Mario, se for o player
1, ou Luigi, quando for o player 2), entretanto,
se um dos dois sofrer game over, todas as fases
precisam ser batidas mais uma vez.
Super Mario All-Stars é nostalgia dupla. Está
repleto dos clichês favoritos de Super Mario
Bros. e dá a oportunidade àqueles que não pe-
garam a época do Nintendo 8 bits de conhece-
rem a origem dessa franquia, que é com certeza
a de maior sucesso na hitória dos videogames.
elevadas do Nintendinho em jogos repaginados
e ainda muito divertidos.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 25 23/05/2013 22:03:34
2626
Data East
1993
26
Congo e Congette eram um casal de
macaquinhos, até que dois rubis má-
gicos descem do céu e transformam
os dois em meio-humanos. Junto com
esse rubi, também aparece um garoto
demônio, que ataca Congo e sequestra
sua namorada. Por isso o garoto ma-
caco começa sua aventura, para salvar
Congette.
O enredo nunca foi exatamente o forte
dos jogos de aventura, mas Congo’s Ca-
per compensa na jogabilidade criativa,
que supera o jogo que o sucedeu, Joe &
Mac 2. Além de usar seu porrete, Congo
pode empurrar e usar o corpo dos ini-
migos desacordados para se apoiar e
alcançar lugares altos ou para destruir
entradas secretas fechadas com pedras.
No game não existe barra de energia
constantemente. O menino se transfor-
ma de volta em macaco quando sofre
danos e se tomar outra pancada, perde
uma vida. Para voltar a ser humano,
basta encontrar um rubi. Reunindo três
deles sem se machucar, transforma-se
em Super Congo, uma versão que salta
mais alto e tem três barras de energia.
Congo’s Caper Daffy Duck: the
Marvin missions
Inspirado no desenho animado Duck
Dodgers, estrelado por Patolino, é um
game de plataforma horizontal e tiro.
Na história, Dodgers é um herói inter-
galático da Terra e precisa impedir o
alienígena Marvin, que deseja destruir
todo o Sistema Solar com seu modula-
dor espacial P-38.
São vinte níveis divertidos e com bons
é cheio de humor e piadinhas Acme.
Sempre que é atingido, Duck Dodgers
dispara frases clássicas de Patolino,
como “You are desssspicable” (“Você é
dessssprezível!” em versão brasileira).
Os inimigos também são divertidos.
Você encontrará desde cactos cuspido-
res de espinho até aliens instantâneos
(“adicione água e tenha seu alien”).
Curiosamente, lava não mata o per-
sonagem imediatamente, mas cair de
grandes alturas sim. Dodgers tem uma
comprar outras armas mais potentes,
mas não importa qual seja o tiro, ele
sempre toma trancos e pula pra trás
conforme atira.
ICOM Simulations, Sunsoft
1993
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 26 23/05/2013 22:03:39
Nintendo
1995
27
Aero the Acro-Bat 2 é a sequência do
jogo de mesmo nome lançado em 1994,
sobre um morcego vermelho que vive
em um circo e precisa defendê-lo das
intenções malignas de Edgar Ektor, o
ex-palhaço do show de horrores. Ektor
é derrotado por Aero no primeiro game,
mas é resgatado por seu vassalo, um es-
quilo voador kamikaze chamado Zero.
Juntos, eles dão início a um “plano B”.
A jogabilidade melhora muito em rela-
ção ao primeiro jogo, com novos movi-
mentos e mais coletáveis. Também há
um bônus com Ektor embaralhando co-
pos que escondem prêmios.
Aero é, como muitos outros, um masco-
te descolado que foi inspirado em Sonic
tempo depois de estrelar bons jogos.
Apesar de não ter se tornado uma gran-
de franquia, Aero the Acro-Bat 2 mere-
ce atenção especial, ainda mais de nós,
brasileiros. Muitos não sabem, mas no
-
gem de homenagem: “In memory of
Ayrton Senna” (“em memória de Ayr-
ton Senna” em tradução livre).
Aero the Acro-Bat 2 Virtual Bart
Um dos vários games sobre os Simp-
sons lançado para Super Nintendo,
Virtual Bart é bem parecido com Bart’s
Nightmare. Ele tem fases de plataforma
clássicas, mas usa os recursos de va-
riação do background da tecnologia de
Modo 7 do SNES. É um jogo com nível
Virtual Bart é bem humorado e ácido. A
história no começo do jogo mostra Bart
entrando num simulador de realidade
virtual em uma feira de ciências. Para
sair do simulador, é preciso passar pe-
los 6 mundos programados. Os níveis
envolvem maluquices que vão desde
acrobacias do bebê Bart pelas árvores
do quintal até Bart Dinossauro lutando
pra sobreviver aos ataques de outros
animais e de Simpsons das cavernas, e
um “Bart Porco” na fábrica de presun-
to de Krusty, tentando libertar todos os
porcos da morte. O humor aparece o
tempo todo, desde de Bart caindo num
moedor de carne e virando presunto,
das cavernas aparece congelado no mu-
Sculptured Software,
Acclaim
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 27 23/05/2013 22:03:42
2828
Epoch
1995
28
“Donald e o chapéu mágico” foi lança-
do apenas em versão japonesa, o que te
-
nal, está tudo em japonês nos menus).
É aniversário da Margarida e Donald
precisa de um presente. Ela quer um
chapéu que custa 300 patacas. Por isso,
Donald precisa trabalhar. Ele pega um
-
go: entregador de cartas, limpador de
janelas, caçador de canário (da vovó Do-
nalda) e participante de um gameshow.
Cada uma das fases iniciais tem um
valor proposto. Só é preciso jogar duas
ou três delas para conseguir as pata-
cas necessárias, mas, quando Donald
consegue, o chapéu já foi vendido. Um
ser misterioso aparece e diz que trará
o chapéu para Donald se ele o ajudar.
mais fantástico e mais difícil.
são bonitos e bem desenhados. Alguns
backgrounds não são tão bons, como na
ele gira (usando o Modo 7), o que a tor-
na uma das mais inesquecíveis do jogo.
Donald Duck no
mahou no boushi
Disney’s Pinocchio
O game é um Plataforma single player
baseado na história no clássico de 1940,
Pinocchio, o boneco de madeira que
ganha vida e quer se transformar em
menino de verdade. Para realizar seu
sonho, ele deve conquistar a Verdade,
a Bravura e o Altruísmo e, por isso, Pi-
nocchio não mata os inimigos. Ao invés
disso, ele dá um giro desajeitado com o
corpo que os neutraliza por um instante
para que ele possa fugir correndo.
Disney’s Pinocchio tem 9 fases com ce-
nários variados, iniciando-se em uma
pequena cidade italiana, passando por
um parque de diversão e tendo, inclusi-
ve, um penhasco de tom mais sombrio
(muito semelhante à primeira fase de
Rei Leão quando Simba já é grande). As
fases mais marcantes são a do grilo fa-
lante, na qual ele tem que expulsar uma
série de insetos que rodeiam a luz de
um lampião, a que se passa no interior
de Monstro, a baleia que engoliu Ge-
ppetto, o criador do boneco e a grande
-
to, remando uma jangada improvisada
e desviando de pedras e redemoinhos.
Nintendo, Disney
Interactive, Virgin
1996
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 28 23/05/2013 22:03:44
29
Baseado no desenho de Hanna Barbera,
The Jetsons, esse game traz George em
uma inusitada aventura para salvar a ga-
láxia. Na história, o Capitão Zoom aparece
e avisa o chefe da família Jetson que Zora,
a chefe de um bando de piratas espaciais,
está planejando saquear o sistema solar e
levar todos os seus recursos embora.
George, então, parte pela galáxia ao lon-
go de nove fases para evitar essa desgraça,
munido única e exclusivamente com seu
P.O.P. – Pneumo Osmatic Precipitator
(um bom e velho aspirador de pó em ver-
são galáctica).
Como todo bom jogo de plataforma, The
Jetsons exige algumas escaladas, e, para
conseguir subir parede acima, George só
pode contar com seu aspirador. Pode ser
um pouco difícil de se acostumar com a jo-
gabilidade, especialmente a das paredes,
mais tranquilo. O P.O.P. serve também
como arma, para aspirar inimigos e pe-
quenos blocos nas fases. George também
pode correr, se você apertar os botões L
ou R, e só parará se você desapertar o bo-
tão ou bater com tudo em alguma parede
alguns instantes quando isso acontece).
Existem vários inimigos e obstáculos di-
ferentes, além de um chefe por fase, que
sempre será derrotado com o aspirador de
pó maluco de George.
simples e bastante coloridos, mas o game
apresenta alguns bugs estranhos (várias
vezes deixei sem querer um inimigo pre-
so em uma parede por ter aspirado por
metade do tempo). O background não se
mexe e é quase sempre o mesmo, o que
tira um pouco do brilho também, mas não
prejudica completamente.
The Jetsons é um jogo simples, sem gran-
-
cas ou de jogabilidade, mas é nostálgico,
especialmente para aqueles que gostavam
do desenho e de um bom e velho game de
aventura.
The Jetsons: invasion of
the planet pirates
Sting, Taito
1994
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 29 23/05/2013 22:03:49
Capcom
1994
30
Também conhecido como Magical Quest
2, Mickey e Minnie é um Plataforma de
aventura bem no estilo Disney. O game é
-
nidos e por seu sistema de troca de roupas,
esse jogo usa passwords que permitem en-
trar em qualquer fase.
Em relação a Magical Quest, seu anteces-
sor, The Great Circus adiciona pouco mais
que o modo multiplayer. Aqui, é possível
escolher tanto Mickey quanto Minnie, mas
não existe diferença de jogabilidade entre
os dois. Assim como o primeiro game da
série, Mickey e Minnie ganham algumas
roupas ao longo do jogo que lhes dão ha-
bilidades especiais. A roupa normal é a
única com que eles podem pegar inimigos
desacordados e blocos amarelos com as
mãos. A roupa do aspirador de pó permite
que eles suguem objetos e inimigos pelo
aparelho, transformando-os em moedas
ou interagindo com partes de seus corpos,
como quando apaga o fogo de algumas
velas vivas errantes. A roupa de alpinista
tem ganchos que ajudam os ratinhos a es-
calar paredes e se balançar em pequenos
blocos circulares metálicos e galhos de ár-
vores. A última roupa, a de cowboy, tem
até um simpático cavalinho de madeira.
A jogabilidade dela é um pouco diferen-
te, já que a movimentação do cavalinho
se dá sempre em pequenos saltos ao invés
de passos. Vestidos de cowboy, Mickey e
Minnie atiram rolhas com seus revólve-
res e podem instigar seus cavalinhos em
uma investida curta. Apesar de as roupas
ajudarem, o uso do aspirador e os tiros de
cowboy são limitados por uma barra de
energia que vai sendo gasta, mas pode ser
recuperada com itens.
-
da e do tema, Mickey e Minnie é um jogo
que agrada mais aos mais novos ou menos
experientes, mas vale a pena experimen-
tar pelo visual e áudio. É um bom jogo
para diversão descompromissada.
The Great Circus Mistery
starring Mickey and Minnie
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 30 23/05/2013 22:03:51
Ocean
1993
31
Titus
1995
Esse jogo é uma espécie de continuação
de Prehistorik, série feita para compu-
tador que teve dois jogos lançados em
1991 e 1993. A versão de Super Ninten-
do é um Plataforma single player escra-
chado e divertido. O jogador é o homem
das cavernas Sam, que é incumbido de
recuperar os alimentos de sua vila, que
foram roubados pelos dinossauros. O
curioso é que a comida que Sam recupe-
ra não são nada pré-históricas (batatas
fritas, hambúrgueres, sorvetes...)
Em sua jornada, Sam conta com a aju-
da de alguns outros personagens, como
o caçador, que dá dicas, o ferreiro, que
constrói armas e um cientista maluco
parecido com Einstein, que constrói al-
gumas engenhocas para ajudar o joga-
dor a passar os obstáculos.
São 23 fases (no modo normal) cheias
de inimigos e sem o benefício de pass-
words, o que pode complicar um pouco.
-
chados. A jogabilidade é boa, mas exige
cuidado, já que Sam dá uma derrapada
quando para de correr, e quase sempre
é fatal para o jogador.
Prehistorik Man Mr. Nutz
Mais um exemplar de game single
player de aventura em plataformas.
Nesse caso, além de clássico, é fofo. Mr.
Nutz é um jogo bem desenhado e colori-
do sobre um esquilo avermelhado de tê-
nis e boné amarelo, com uma leve pinta
de escoteiro. Na história, Mr. Nutz tem
a missão de deter um yeti chamado Bliz-
zard, que quer transformar a Terra em
um planeta gelado. Os inimigos do jogo
do que simplesmente pular uma vez em
cima da cabeça para serem derrotados.
A jogabilidade, aliás, é bem honesta. Os
comandos são poucos, mas respondem
com agilidade e a movimentação do es-
quilo é simples. Muitos saltos, atacar
com a cauda (só quando abaixado) e
a habilidade de atirar nozes coletáveis
nos inimigos. São apenas seis fases com
visuais bem distintos, cada um com seu
Apesar de não ser um jogo inovador,
Mr. Nutz é muito satisfatório em sua
simplicidade. É agradável em todos os
aspectos e cheio de surpresas em suas
fases amplas e super coloridas.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 31 23/05/2013 22:03:53
Capcom
1995
32
Certamente o mais divertido de sua série,
Magical Quest 3 foi lançado para SNES ape-
nas no Japão (mais tarde foi lançado no res-
to do mundo para Game Boy Advance), mas
como nossas locadoras do Brasil às vezes ti-
nham um ou outro cartucho japonês, vários
de nós pudemos conhecer essa pérola entre
todos os jogos de plataforma do Mickey.
Magical Quest 3 é particularmente inte-
ressante. Ele não dá condições iguais de
jogabilidade para Mickey e Donald. Ao lon-
go do jogo, os dois ganhavam três roupas
diferentes da original, cada uma delas com
seu efeito e sua fraqueza, iguais em capaci-
dade para Mickey e Donald, mas diferentes
em detalhes. A roupa mágica do Mickey,
por exemplo, era uma elegante fantasia de
mágico, com cartola, coelho e tudo. Mickey
atirava pombas brancas. Já Donald ganha-
va uma roupa simples de Aladdin com uma
lâmpada mágica. Em compensação, Donald
podia segurar o tiro, e a mão do gênio servia
de apoio para carregar o companheiro.
e no meio de cada uma delas tem um che-
fe, o que o torna um pouco menos rápido.
Além da tradicional lojinha vendendo itens,
essa versão tem um bônus de cartas atrás
de portas ocultas, e pode dar desde moedas
e vidas a partes de coração para o jogador.
É uma boa pedida para multiplayer, já que
Mickey e Donald podem cooperar com suas
forças e fraquezas, dando liberdade para os
jogadores criarem estratégias de jogo.
Magical Quest 3:
Mickey & Donald
Donald ganhava um barril velho
ao invés de uma armadura pom-
Inesquecível
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 32 23/05/2013 22:03:55
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 33 23/05/2013 22:03:56
34
Luigi e Mario vão tirar férias na Dinosaur
Land e acabam tendo que salvar o lugar e
(de novo) a Princesa Peach, que desapa-
receu. Nesse game, um novo personagem
aparece: o dinossauro Yoshi, encontrado
logo na primeira fase da Yoshi’s Island.
Yoshi aparece em quatro cores diferentes
e alguns têm habilidades especiais. É um
companheiro importante que pode ser
montado por Mario, engole coisas e até
chega a voar para ajudar na jornada. Na
verdade, Shigeru Miyamoto, desenvolve-
dor da Nintendo e pai de Mario, sempre
quis incluir o dinossauro, mas o Nintendi-
Super Mario World é o quarto game da sé-
rie Super Mario Bros. e é considerado até
hoje um dos melhores jogos do mundo.
Ele mantém o estilo tabuleiro+plataforma
implantado em Super Mario Bros. 3 e adi-
ciona uma série de novidades. Mario agora
pode voar, mas não é mais tão fácil quanto
antes. Ao pegar uma pena, ele ganha uma
capa que exige movimentos precisos no
direcional para se manter no ar.
O jogo tem 96 fases, divididas em sete
mundos, mais a Star World (fases espe-
ciais com mecânicas diferentes que só po-
dem ser acessadas quando o jogador libe-
ra portais estrela) e o Special World, que
-
cial World, poderá ver uma mudança es-
tética no jogo, que inclui a transformação
das tartaruguinhas em “Cabeças de Ma-
rio”. Neste game aparecem pela primei-
ra vez as “Ghost Houses”, casas cheia de
fantasmas que perseguirão Mario quando
ele não estiver olhando. Além disso, caste-
los intermediários, somados aos castelos
-
senhados, apesar de o fundo não ser dinâ-
mico. A trilha sonora feita por Koji Kondo
é primorosa, absolutamente inesquecível.
Dá pra perder muitas horas procurando
todos os segredos desse, que é o mais ven-
dido (mais de 20 milhões) e o maior clás-
sico do Super Nintendo.
Super Mario World Nintendo
1990
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 34 23/05/2013 22:04:00
35
A continuação de Super Mario World não
poderia ser menos especial. Elogiadíssimo
por jogadores e críticos, Yoshi’s Island é
um uma espécie de prólogo no qual Ma-
rio é apenas um bebê chorão e inútil. Na
história, Luigi e Mario, ambos bebês, esta-
vam sendo carregados pela cegonha quan-
do Magikoopa (aquele bruxinho maldito
de chapéu roxo e vassoura que sempre
atrapalha Mario) aparece para sequestrá-
los. Ele consegue pegar Luigi, mas Mario
cai numa ilha no meio do mar. Os Yoshis
coloridos encontram Baby Mario, que tem
um mapa consigo e parece mostrar onde
quer ir. Assim, os Yoshis carregam Mario
pra lá e pra cá (pela primeira vez) ao longo
dos seis mundos do game.
A jogabilidade é excelente. O jogador con-
trola Yoshi, que carrega Baby Mario nas
costas. Essa é uma nova maneira de per-
der vidas (além de cair em buracos ou na
lava): sempre que Yoshi sofre danos, Ma-
rio sai voando dentro de uma bolha e uma
contagem regressiva começa até que ele
Bowser ou até que Yoshi o recupere. Des-
sa forma, é possível tomar vários hits na
mesma fase sem morrer.
O dinossauro tem várias habilidades no-
vas, como produzir e carregar ovos colo-
ridos (cada um com um efeito) os quais
pode atirar nos inimigos e no cenário.
Além disso, Yoshi é capaz de parar um
tempo no ar quando pula, chacoalhando
você pegue todas as moedas vermelhas,
segundos de contagem de segurança do
Mario na bolha para conseguir 100%.
SNES. Yoshi’s Island usa o microchip
profundidade e arredondamento dos de-
senhos. Além disso, Shigeru Myiamoto e
-
ca de “desenhado à mão”. Os cenários pa-
recem feitos com giz de cera, são coloridos
e incríveis. Imperdível.
Super Mario World 2:
Yoshi’s Island
Nintendo
1995
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 35 23/05/2013 22:04:01
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 36 23/05/2013 22:04:03
Esporte
Os primeiros videogames de que se tem
notícia são de esporte, o que dá uma res-
ponsabilidade enorme a essa seção. Desde
o clássico Pong, de 1971, que simulava uma
os games esportivos evoluíram muito, tor-
nando-se mais realistas e mais instigantes
a cada nova geração. Aqui, veremos a con-
tribuição do Super Nintendo nessa história
cheia da emoção e da adrenalina que só o
esporte pode nos proporcionar.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 37 23/05/2013 22:04:04
Kemko
1992
38
Conhecido no Japão como Top Racer, esse
talvez seja o maior clássico de corrida para
Super Nintendo. Top Gear (que não tem
nada a ver com a série de TV com o mesmo
nome) é um jogo dinâmico onde o objetivo
é se tornar o motorista mais rápido do mun-
do, mesmo que precise abastecer o tanque.
O game tem pistas com formatos variados
em diversos países. O background (geral-
mente faz referência a algum cartão postal)
não é muito desenvolvido, rolando repeti-
damente a mesma imagem sempre que você
faz uma curva. Além disso, alguns efeitos de
subida e descida podem te deixar tonto.
Existem quatro carros para escolher em
Top Gear, um azul, um roxo, um branco
e um vermelho. Cada um deles tem uma
capacidade de aceleração, uma velocida-
de máxima e um consumo diferente de
combustível. Também é possível escolher
um padrão de controle e o tipo de marcha
(câmbio manual ou automático).
Existe uma curiosidade sobre a trilha so-
nora. A maioria dela foi feita com base em
remixes das músicas da série Lotus (jogo
feito para Amiga, computador vendido pela
Commodore nos anos 80 e 90). A música
tema de Top Gear, por exemplo, é a música
Top Gear se tornou uma franquia famosa
e teve mais duas continuações, Top Gear
2 e Top Gear 3000, cheias de novidades.
Era divertido em qualquer versão, tanto no
modo single player quanto no multiplayer.
Top Gear
38
A trilha sonora é extremamente
marcante. Todo mundo que jo-
gou se lembra da música tema.
Inesquecível
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 38 23/05/2013 22:04:09
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 39 23/05/2013 22:04:10
40
Um jogo mais exigente em habilidade e
estratégia (poderia até estar nessa outra
seção do livro). Side Pocket é exatamente
o que parece: simulação de sinuca. E em
regras de 8 ball ou 9 ball.
É menos complicado do que pode parecer.
O jogo usa bolas coloridas como na sinuca
(cores sólidas e listradas), e elas devem ser
dar mais pontos no modo single player
(que segue a regra de 8ball). Caso mate as
bolas em outra ordem o jogador apenas
fará pontuações mais baixas, mas é pre-
ciso tomar cuidado, já que os pontos são
necessários para avançar.
No modo single player de Side pocket, as
jogadas são limitadas e cumulativas. Cada
tacada em que não encaçapa uma bola é
uma tacada perdida, mas, ainda que não
seja assim tão fácil, é possível ganhar taca-
das extras. Como as jogadas são cumulati-
-
cilmente será capaz de vencer o seguinte.
Já o modo multiplayer funciona diferen-
te. No modo 8 ball, as bolas são divididas
entre os dois jogadores (quem matar a
primeira bola, deverá encaçapar todas as
do mesmo padrão). Acertar a bola errada
é falta, e dá ao jogador adversário o direi-
to de posicionar a bola branca na mesa. O
modo 9 ball só é possível no multiplayer.
Nele, a ordem das bolas precisa ser res-
peitada pelos dois jogadores.
Além desses dois, há um “Trick Game”,
no modo carreira) para serem executados
em apenas uma tacada.
Por se tratar de um jogo voltado para si-
mulação, Side Pocket oferece uma gama
pôr efeito nas tacadas. Existe um medidor
de força de tacada em forma de moeda no
alto da tela e linhas pontilhadas para aju-
Terminar Side Pocket é um verdadeiro de-
-
lidosos. Se você for um bom jogador de si-
nuca e videogame, deveria tentar a sorte.
Side Pocket
Data East,
Iguana
1993
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 40 23/05/2013 22:04:14
Nintendo
1992
41
A ideia surgiu porque Shigeru Miyamto,
responsável pela maioria dos grandes su-
cessos da Nintendo, queria um jogo de
Zero não dava essa opção.
O primeiro Mario Kart é absolutamente
inesquecível. Como o nome já sugere, o
game é constituído de corridas de kart com
os personagens da franquia Super Mario
Bros. como pilotos. Os oito personagens
jogáveis tem níveis habilidades diferentes
direção (aceleração, velocidade e capaci-
dade de fazer curvas), mas isso não é es-
qual é o seu estilo favorito, o ideal é testar
pelo menos metade dos personagens (eles
são muito parecidos com os que estão ali-
nhados na vertical, Peach, por exemplo, é
parecida com Yoshi, que está logo abaixo
dela na tela).
Na prática, você escolhe um e corre contra
os outros sete em um campeonato. Sim-
ples assim. O gameplay é ótimo, mas mui-
to diferente das versões mais recentes de
Mario Kart. No Super Nintendo, os drifts
são mais amenos, não há carros diferentes
chão, não se renovam a cada volta. Para
ajudar o jogador, os quadrados amarelos
de bônus dão alguns power ups que vão
desde cascos para atirar nos outros, até
bananas e moedas. Um grande ponto po-
sitivo é ser possível jogar os campeonatos
no modo multiplayer, sendo que conquis-
tas de dois jogadores valem para abrir
conteúdo secreto. Existem quatro tipos de
campeonato diferentes, cada um com cin-
co pistas. O último campeonato, a Special
Cup, só abre se o jogador vencer tudo no
nível médio (chamado de 100cc). Vencer
(150cc).
Além dos campeonatos, existem ainda o
modo Time Trial, Battle Mode e Match
Race. O mais interessante é o Battle, no
qual dois jogadores se enfrentam em um
campo fechado e a única maneira de ven-
cer é acertando power ups no inimigo.
Super Mario Kart
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 41 23/05/2013 22:04:18
Nintendo
1995
Black Pearl, Tiertex
1996
42
-
picos de Atlanta (1996). Tem dez mo-
dalidades de esportes olímpicos como
100 metros rasos com e sem barreiras,
salto triplo, tiro e arremesso de disco.
O game tem um sistema de quadro de
medalhas, que computa as vitórias de
todos os países. É possível tanto entrar
na Olimpíada inteira quanto no que o
jogo chama de “Custom Game”, uma
competição apenas com as modalidades
escolhidas pelo jogador.
É possível escolher nacionalidade e
nome antes de entrar nos jogos, e o
game suporta até quatro players si-
multâneos nos jogos, já que não tem
nenhum esporte coletivo nessa seleção.
jogar é um mistério, já que o game não
dá instrução nenhuma quanto aos con-
troles, o que o torna difícil, pois apenas
tiro tem jogabilidade mais instintiva.
Olympic Summer Games não foi bem
recebido assim como seu antecessor
de olimpíadas de inverno (lançado em
1994). Tanto que o formato não foi mais
repetido para SNES.
Super Tennis oferece partidas descom-
promissadas de singles e doubles, para
um jogador ou dois, e o modo Circuit,
no qual você viverá a experiência de
ano, disputando quatro Grand Slams e
outros torneios menores, que dão pon-
tos no ranking, assim como o tênis na
vida real. Também como na realida-
em como a bolinha quica. Em partidas
fora do circuito, dá pra escolher entre
saibro, grama e quadra, e o jogo mos-
tra pequenas animações explicativas do
efeito de cada piso para o jogo.
O tenista também faz diferença. São 20
com seus pontos fortes e fracos (mas o
jogo não mostra quem é bom no quê).
-
tivo e não explora todo o potencial do
SNES. O som também não é uma super
maravilha, até porque, em partidas de
tênis não tem muito o que sonorizar O
ponto forte do jogo é mais o gameplay,
que é difícil mesmo pra quem está acos-
tumado a jogar tênis de verdade.
42
Super TennisOlympic Summer Games
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 42 23/05/2013 22:04:24
Gremlin Graphics,
Game Tek
1993
43
-
la 1 que simula o campeonato mundial de
1992 da categoria, ano que em o piloto
britânico Nigel Mansell venceu. É um jogo
muito completo, cheio de detalhes interes-
santes. Para começar, todos os traçados
das pistas são os originais de cada circuito
da época. Além disso, o game é licenciado,
ou seja, apresenta todos os nomes origi-
nais de equipes e pilotos famosos. São 16
pistas (que incluem Interlagos, Mônaco,
(entre eles Senna, Schumacher e Alesi). O
jogador, entretanto, só pode controlar Ni-
gel Mansell e seu carro Williams-Renault.
Além do modo “Race Circuit”, de ape-
campeonato completo, existe o “Mansell’s
Advice”, um modo tutorial que mostra a
melhor maneira de correr em cada pista,
coisa muito rara nos tempos de SNES.
O jogo é feito em primeira pessoa e os grá-
adversários aparecendo no retrovisor. O
background também foi feito com cuida-
do, só se mexe em curvas acentuadas.
O game permite que o jogador decida al-
desempenho do carro. Você pode mudar
o tipo de pneu (lembrando que o clima
-
colha), de transmissão e de aerofólio. Al-
gumas combinações fazem o carro desen-
aceleração. Tudo depende da quantidade
e intensidade das curvas do circuito.
Não existe limite de combustível, a neces-
sidade de pit stops é medida pelos pneus,
-
bate nas muretas, placas ou em outros
carros. Existe um indicador em forma de
bolinhas pretas que mostra quanto mais
os pneus aguentam.
A jogabilidade é equilibrada, com coman-
dos seguros. O que é importante em um
em relação a outros jogos de corrida.
Nigel Mansell’s worlds
championship racing
43
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 43 23/05/2013 22:04:27
Konami
1995
44
-
ria da maioria dos garotos que viveram a
década de 1990, a continuação de Inter-
national Superstar Soccer foi lançada com
várias novidades. Tornou-se possível jogar
cooperativamente no modo multiplayer e
também dar carrinho no goleiro (o que na
maioria das vezes rende um cartão verme-
lho), mas a bola não derruba mais os cine-
No quesito jogabilidade era, sem dúvida
alguma, o jogo de futebol mais bem suce-
dido de sua época. Os atletas tinham uma
movimentação versátil, podendo driblar,
dar lambretas, bicicletas e até fazer embai-
xadinha. As cobranças de falta e escanteio,
ainda que tenham melhorado em relação
ao game anterior, são difíceis de dominar.
A condição física do time e as habilidades
muito no desempenho do grupo. Na ver-
dade, Supertar Soccer é um jogo que tinha
apenas seleções. São 36 times nacionais
disponíveis. Curiosamente, nenhum deles
tem os nomes reais dos jogadores. Como a
EA já detinha os direitos de licenciamento
-
cáveis, como os italianos Carboni e Galfa-
no, que foram claramente inspirados em
Ravanelli e Roberto Baggio. O maior ídolo
do jogo, entretanto, é o centroavante bra-
sileiro Allejo, que era disparado o melhor
jogador do game. Apesar de ter sido inspi-
rado em Bebeto, Allejo virou lenda entre
os brasileiros tal como se fosse um joga-
dor real. O frenesi em torno dele é grande
até hoje, tanto que a Konami o trouxe de
volta das cinzas para ser um jogador dis-
ponível em Pro Evolution Soccer 2013.
O sucesso desse game rendeu até versões
não licenciadas piratas, como Campeona-
to Brasileiro 96 e Ronaldinho Soccer 97.
Outra curiosidade divertida é que usan-
do o cheat padrão do SNES (procure na
internet, é fácil) você pode transformar o
juiz em um cachorro que dá cartão e tudo.
International Superstar
Soccer Deluxe
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 44 23/05/2013 22:04:31
Midway
1995
45
Esse game é baseado em um programa
que atualmente é conhecida como WWE,
World Wrestling Entertainment), que é
uma espécie de vale tudo fake que fez mui-
to sucesso nos anos 80s e 90s.
Lutadores inesquecíveis como The Un-
dertaker, Bret Hart, Razor Ramon e o pa-
lhaço Doink integram o elenco do jogo.
Infelizmente são poucos lutadores, o que
deixa quem gostava do programa de TV
sentindo falta de Tatanka, Diesel, Yoko-
zuna e Bam Bam Bigelow (os últimos dois
estavam disponíveis apenas na versão de
arcade). O jogo tem menos lutadores, in-
-
tleMania (1992).
Inspirado em Mortal Kombat (inclusive
-
rou bastante a jogabilidade em relação aos
títulos anteriores. A movimentação base
de cada um dos lutadores é a mesma de
antes, socos e chutes, corrida, cabeçadas,
voadoras e agarrões, mas cada um tem um
tipo diferente de golpe forte e combos va-
riados. Doink, por exemplo, tem ataques
bem cômicos, como a marretada e o chute
forte, que vira uma bela sapatada gigante
de palhaço no rosto do oponente.
Assim como na TV, os lutadores sobem
nos corners do ringue para pular em cima
dos adversários, mas nessa versão não é
mais possível pegar cadeiras e outros ob-
jetos fora do ringue para atacar.
de jogo. O Continental Championship é
-
pionship, as lutas são em duplas. Tam-
bém é possível entrar no campeonato de
duplas no modo multiplayer, o que torna
as coisas mais justas, já que acaba sendo
dois contra um no single player.
Apesar de ser um jogo engraçado e nostál-
gico (especialmente para fãs da WWE), é
limitado e um pouco difícil. Demora pra
pegar o jeito, mas rende risadas.
WWF Wrestlemania
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 45 23/05/2013 22:04:34
Midway, Aklaim, Iguana
1993
46
Não se pode negar que NBA Jam é a série
de basquete mais legal do SNES. Ela inau-
gurou um estilo de jogos de esporte novo,
com muita ação e realidade super exage-
rada. Quem não se lembra das enterradas
com saltos absurdos, que chegavam ao do-
bro da altura da tabela?
O Tournament Edition tem basicamente o
mesmo gameplay que o primeiro NBA Jam,
mas com algumas melhorias. As partidas
são divididas em quatro quartos e disputa-
das em duplas. As únicas infrações possíveis
são estourar o tempo de ataque e a goalten-
ding, que acontece no instante em que o jo-
gador interfere na trajetória da bola quando
ela já está caindo depois de ser lançada para
até derrubar os adversários. A vantagem de
NBA Jam Tournament edition é que ele tem
um modo de torneio e incluiu substituições,
já que os jogadores se cansam.
No jogo estão presentes 14 times da confe-
rência leste e 13 da oeste, cada um com dois
representantes de seus times de 94. Infe-
lizmente, a Midway não conseguiu licença
para incluir Michael Jordan, e a versão de
SNES também não tem Shaquille O’Neal.
Em compensação, o jogo permite cheats
para jogar com personagens secretos en-
graçados, como Bill Clinton.
assombrado pelo ala do New Jersey Nets,
dente de carro e foi retirado do game, mas o
narrador ainda anuncia seu nome randomi-
camente antes de partidas do Nets.
NBA Jam
Tournament Edition
46
Quando o jogador faz três cestas
seguidas, a bola e a cesta pegam
Inesquecível
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 46 23/05/2013 22:04:36
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 47 23/05/2013 22:04:38
Nintendo
1994
48
A versão para SNES de série de Ninten-
do “Punch-Out!!” é um dos jogos de boxe
muito bons e jogabilidade simples, esse
movimentos e reação do jogador. É preci-
so ser ágil e paciente para se dar bem nas
lutas aqui.
Super Punch-Out!! é repleto de oponen-
tes engraçados. Super Macho Man, Mr.
Sandman e Bald Bull, os campeões dos
circuitos iniciais de boxe, já existiam nas
versões para o Nintendinho de 8 bits, mas
a maioria dos personagens é completa-
mente nova, como Mad Clown e o eterno
perdedor Gabby Jay (que é a cara de Glass
Joe, o primeiro boxeador das versões 8
bits). Os adversários têm personalidade e
estilo de luta próprios, podendo até mes-
mo desrespeitar regras do boxe. Masked
Muscle dá cabeçadas e cospe nos seus
olhos, turvando a visão; Dragon Chan des-
fere chutes e voadoras e o andrógino Hei-
ke Kagero dá até cabeladas.
O personagem principal é uma versão
evoluída de Little Mac, de acordo com a
Nintendo of America. A jogabilidade per-
mite que você mantenha sua guarda alta
ou baixa, e os socos serão todos direcio-
nados na mesma altura que a guarda (so-
cos no rosto se guarda alta e na barriga, se
baixa). Se você consegue bater sem apa-
nhar, logo conseguirá ser capaz de usar
um super soco ou uma sequência rápida
de pancadas que, diferente do NES, con-
até que jogador apanhe.
A câmera do jogo também está diferente.
O Super Nintendo era capaz de rodar um
efeito de transparência para que o jogador
pudesse ver o ringue através das costas de
Little Mac, como uma falsa visão em pri-
meira pessoa. Sempre que Mac for atingi-
-
normais e pelo secreto, que só abre se o
jogador vencer os anteriores sem derrota.
Super Punch-Out!!
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 48 23/05/2013 22:04:41
Nintendo
1990
49
Inspiração inicial para a grande maioria
tem o carro parado no meio da tela e o que
se move para dar a impressão de movi-
mento é o cenário e os corredores adversá-
o Modo 7 do Super Nintendo, capacidade
movimentação ajuda a causar um efeito de
velocidade, que, nesse game, é uma carac-
terística marcante, uma vez que os carros
futurísticos chegam a velocidades próxi-
mas de 500 km por hora.
-
rístico e explosivo. Literalmente. Os can-
tos das pistas tem uma espécie de campo
da conta, ele simplesmente explode. Para
consertar esses danos, é preciso passar em
barras cintilantes na pista, onde aparece-
rá uma nave de reparos que usa ondas de
energia para revitalizar o veículo. Além
dos cantos, as pistas podem ter imensos
buracos e vários outros obstáculos para
atrapalhar sua vida e sua velocidade, in-
cluindo efeito do vento e de ímãs. É possí-
vel tentar empurrar outros jogadores para
a morte, mas as colisões desestabilizam
muito o carros, o que pode fazer com que
você saia quicando loucamente pela pista.
-
que especial ao game. A maioria das músi-
cas tem batidas frenéticas que casam per-
feitamente com a velocidade das imagens.
O desenho do jogo, inclusive, dá uma leve
sensação de 3D.
Existem 4 carros distintos, cada um com
sua característica de aceleração, veloci-
dade, peso e potência, o que muda a ex-
periência de gameplay em cada carrinho.
Entretanto, não há nenhum tipo de custo-
mização ou power up que se possa utilizar.
Zero tornou-se uma franquia que trans-
cendeu as barreiras dos 16bits do SNES
para estrelar títulos em outros consoles
da Big N.
F-Zero
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 49 23/05/2013 22:04:45
U.S. Gold
1994
50
Inspirado nas Olimpíadas de Inverno de
Lillehammer (Noruega, 1994), Winter
Olympics é o irmão mais velho de Olym-
pic Summer Games e tem uma dinâmica
semelhante, mas é mais difícil ainda.
O jogador pode escolher representar qual-
quer um dos 17 países disponíveis e inserir
seu nome para que todos os seus recor-
são expostas em uma tela na qual apenas
-
hill, Giant Slalom, Super G, Slalom, Bob-
Biathlon e Short track são os esportes de
Winter Olympics, que podem ser disputa-
dos em uma competição completa ou em
uma seleção feita pelo jogador. Algumas
dessas modalidades são muito parecidas
(Downhill e os Slaloms, por exemplo, são
todos variações semelhantes de esqui al-
pino) o que nos deixa imaginando por
que não incluíram alguma coisa diferente,
como Curling.
A jogabilidade é o grande problema es-
-
pletamente perdido com os botões. Não
dá pra adivinhar nem quais funcionam,
muito menos qual faz o quê. O game até
tem uma Training Session, que pode aju-
dar, mas não ensina o que precisa ser feito
em momento nenhum. Além disso, de-
mora bastante para dominar o jogo mes-
mo quando você sabe mais ou menos o
que precisa fazer. Algumas modalidades,
como o Bobsled, são um pouco mais ins-
tintivas, mas você pode passar um tempão
tentando entender como faz pra descer
mais rápido o morro cheio de neve em bo-
Curiosamente, não apenas dá pra escolher
representar o Brasil nas Olimpíadas de In-
verno como também jogar em português.
Logo no começo, Winter Olympics oferece
as opções de idioma. Junto com alemão,
inglês, espanhol, norueguês, francês, ita-
liano e sueco está a bandeirinha do Brasil,
que nunca na história foi potência em es-
portes na neve. Quem entende?
Winter Olympics
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 50 23/05/2013 22:04:49
Capcom
1994
51
Esse jogo é mesmo literalmente futebol
de Mega Man. Com times formados pelo
robozinho azul, seu irmão Protoman e di-
versos outros robôs do mal, feitos por Dr.
Willy, até Mega Man 4.
sejam tão inferiores aos próprios jogos de
Mega Man para Super Nintendo, que são
ótimos. A jogabilidade também é limita-
da, nem se compara com a qualidade dos
jogos da série Superstar Soccer por exem-
plo. Os robôs são capazes de passar, levan-
tar e chutar a bola mais forte para o gol.
Também podem roubar bola de pé ou dan-
do carrinhos. Cada um dos jogadores tem
Alguns são mais rápidos, outros melhores
de defesa, varia de acordo com as caracte-
rísticas dos chefes nos jogos de Mega Man.
Outra coisa que varia de robô para robô é
o tiro especial. Cada um dos times tem um
número limitado de tiros especiais, chutes
sob efeitos dos poderes do robô que chu-
tou. É a forma mais fácil de fazer gols, mas
precisa ser usada com cuidado, pois todos
os robôs são imunes a determinados tipos
de poder. Enker, por exemplo, só é der-
rotado pelo tiro de Protoman, por isso é
uma ótima opção de goleiro.
Mega Man Soccer tem vários modos de
jogo. Partidas simples, torneios e ligas
podem ser formados para jogar em single
e multiplayer, sendo que os jogadores po-
dem formar seus times escolhendo os 4 ou
5 tipos de robôs de acordo com a dispo-
nibilidade de sua formação (por exemplo,
se jogar na formação 3-1-3, poderá esco-
lher 4 tipos, o goleiro, três zagueiros, um
meio campista e três atacantes). O modo
de jogo mais divertido é o Capcom Cham-
pionship, em que você tem um time só de
Mega Mans e, conforme vai vencendo os
times adversários, ganha jogadores dife-
rentes para escalar no seu próprio time.
Esse jogo é um dos piores jogos de futebol
feitos para SNES, mas é tão excêntrico ver
Mega Man jogando bola, que é até diverti-
do experimentar.
Mega Man Soccer
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 51 23/05/2013 22:04:53
Nintendo
1991
52
Um game de simulação lançado junto com
o Super Nintendo no qual o jogador está
em uma escola de pilotos amadores ten-
tando conseguir uma licença. Para isso,
é preciso passar por várias provas de voo
relativamente difíceis de executar.
Pilotwings é dividido em várias áreas de
treinamento. Cada área tem alguns desa-
em que o jogador quiser, mas a soma da
passar do limite mínimo imposto pelo seu
instrutor. A primeira área, por exemplo,
tem duas provas. Uma delas consiste em
conseguir passar por aros no céu em um
pequeno avião e pousar logo em seguida e
a outra é um pulo de paraquedas que tam-
bém deve ser guiado por esse tipo de aro e
aterrissar na área marcada (um alvo deter-
mina o quão bem você pousou e quantos
pontos ganhará). Além do avião e do para-
quedas, o jogador precisará dominar uma
espécie de jetpack (decolando, passando
por aros, barras e outros obstáculos até
pousar novamente) e uma asa delta, que
só continua voando se o jogador consegue
usar as térmicas (massas de ar quente que
o fazem subir) para se manter no céu.
Depois de conseguir completar todos os
pré-requisitos da escola, o jogador en-
frentará uma missão de resgate em um
helicóptero que é atacado por baterias an-
tiaéreas. Uma das missões mais compli-
cadas do jogo. Depois dela, várias outras
missões mais difíceis aparecem, cheias de
condições climáticas desfavoráveis e exi-
gências mais fortes quanto à pontuação.
Quem passa por tudo isso terá a última
fase pela frente: outra vez o helicóptero.
distorce elementos da tela e dá a impres-
são de 3D) e a jogabilidade é bem simples,
mas controlar os dispositivos de voo é
muito mais difícil do que parece. Apesar
de o jogo indicar quais botões são utilizá-
veis e avisar sempre que você está fazendo
besteira, é inevitável perder algumas ve-
Pilotwings
101 jogos inesquecíveis de Super Nintendoo.indd 52 23/05/2013 22:04:56
Titus
1993
Sunsoft
1994
53
Um NBA Jam de rua muito divertido.
de basquete de Looney Tunes. O game
consiste em partidas de dois contra
dois, mas os jogadores são Pernalonga,
Patolino, Taz, Coiote, Eufrazino, Hor-
-
rentes de habilidades de shoot de dois
e três pontos, defesa, velocidade e re-
sistência, além disso, cada um tem um
Coiote, por exemplo, quando vai enter-
rar, salta, entra pela cesta com bola e
tudo para cair de cara no chão.
Looney Tunes B-ball é um jogo extre-
muito coloridos e sonorização de dese-
nho animado. Além disso, vários power
ups à la cartoon (como tortas e bombas)
com efeitos variados aparecem na qua-
dra e podem ser usados para prejudicar
o time adversário a qualquer momento.
O jogo ainda tem modos multiplayer co-
operativos tanto em partidas amistosas
quanto no torneio principal do game, o
que o torna uma ótima opção para jogar
em turma.
Looney Tunes B-Ball
Lamborghini
American Challenge
Esse game é uma versão melhorada de
Crazy Cars III, também da Titus. Ali-
ás, o que acontece nele não chega a ser
exatamente um esporte. Lamborghini
American Challenge é um game sobre
rachas ilegais de rua (com possibilida-
em que o objetivo principal é se tornar
o melhor corredor do país. Para isso,
o jogador cruzará os Estados Unidos
atrás de corridas combinadas, sempre
apostando com os adversários de cada
área. O dinheiro do jogador serve para
consertar os danos do carro e investir
em novas apostas. Sempre que chegar
próxima disputa.
Lamborghini American Challenge não
tem um mapa que mostre o circuito,
então às vezes as curvas simplesmente
brotam na sua frente, mas a jogabilida-
de permite que você reaja a tempo. Os
games de referência do estilo, como Top
Gear, mas são bem satisfatórios, com
seus cenários criativos e variados.
101 jogos inesquecíveis de Super Nintend