UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação EVERALDO RODRIGO RODOLPHO CONVERGÊNCIA DIGITAL DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM SCORM São José do Rio Preto 2009 EVERALDO RODRIGO RODOLPHO CONVERGÊNCIA DIGITAL DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM SCORM Dissertação apresentada para obtenção do título de Mestre em Ciência da Computação, junto ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Área de Concentração - Sistemas de Computação, do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Campus de São José do Rio Preto. Linha de Pesquisa: Engenharia de Software e Banco de Dados Orientadora: Hilda Carvalho de Oliveira São José do Rio Preto 2009 EVERALDO RODRIGO RODOLPHO CONVERGÊNCIA DIGITAL DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM SCORM Dissertação apresentada para obtenção do título de Mestre em Ciência da Computação, junto ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Área de Concentração - Sistemas de Computação, do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Campus de São José do Rio Preto. MEMBROS DA BANCA EXAMINADORA Presidente e Orientador: Profª Drª Hilda Carvalho de Oliveira UNESP – Rio Claro Membro Titular: Prof. Dr. Eugenio Maria de França Ramos UNESP – Rio Claro Membro Titular: Prof. Dr. Klaus Schlünzen Junior UNESP – Presidente Prudente São José do Rio Preto, 21 de agosto de 2009. Agradecimentos A Deus, pelas bênçãos a mim concedidas durante toda a minha vida. À Profª Drª Hilda Carvalho Oliveira, orientadora e amiga, pela confiança, conselhos, incentivos e paciência. Aos professores membros das bancas de Estudos Especiais e de Qualificação Eraldo Pereira e Eugenio Ramos, pela participação e sugestões. À Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (Unesp) pelas condições oferecidas para realizar o trabalho. Ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PPGCC), que ofereceu a oportunidade para a realização do trabalho. Aos professores Eduardo Morgado, Wilson Yonezawa e João Pedro Albino que me incentivaram a entrar no PPGCC. Ao Laboratório de Engenharia de Software e Tecnologias da Informação e Comunicação (LesTIC), que disponibilizou o seu espaço e tecnologia para a realização do trabalho. À Bárbara, uma grande amiga e parceira de trabalho. Ao Gabriel Delatorre, pelo apoio dado. Ao Bruno Penteado, pela grande amizade e parceria no estudo e trabalho. Aos amigos Eric Lisi e Daniela Maestro, pela grande amizade e parceria no trabalho. À minha mãe, Maria, pela humildade, pelo jeito simples e pelo carinho que sempre me dedicou. Ao meu pai Geraldo, em sua humildade. À minha irmã, pelo companheirismo em todas as horas. À minha namorada, Meire Helen. Uma grande amiga e companheira, que esteve ao meu lado em vários momentos. “Tenho a impressão de ter sido uma criança brincando à beira-mar, divertindo-me em descobrir uma pedrinha mais lisa ou uma concha mais bonita que as outras, enquanto o imenso oceano da verdade continua misterioso diante de meus olhos.” (Isaac Newton) Resumo A construção de Objetos de Aprendizagem (OAs) é um importante processo de Educação a Distância. Padrões têm sido definidos com estruturas de metadados para favorecer a reutilização e portabilidade dos OAs, como SCORM, LOM, ARIADNE, entre outros. Mesmo assim, a portabilidade entre diferentes sistemas de e-Learning requerem conhecimentos específicos. A dificuldade aumenta quando se direciona a diferentes meios digitais e de comunicação, como ambientes da Web e da TV Digital Aberta (TVDA) – um meio alternativo de acesso à Educação que vem sendo integrado à vida dos brasileiros. Nesse contexto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo, OAX, para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TVDA. O modelo, baseado em metadados e codificação Base64, foi definido com base na estrutura SCORM. Para a criação e gerenciamento dos OAs, segundo o modelo OAX, foi proposta a arquitetura de um sistema de autoria, SOAX – uma aplicação Web, composta por quatro componentes, visando: encapsulamento do átomo de conteúdo OAX, armazenamento do conteúdo, aplicativos de gerenciamento/visualização de conteúdo e APIs (Application Programming Interface) de importação e exportação para padrões de OAs. O sistema SOAX foi projetado com a finalidade de atender educadores com conhecimentos básicos de Informática, de forma que pudessem construir os OAs preocupados apenas com os aspectos didático-pedagógicos. O sistema converte automaticamente os OAs para os formatos de padrões de OAs e para ambientes da TVDA. Está disponível uma versão beta do SOAX. Palavras-chave: Educação a Distância, e-Learning, objetos de aprendizagem, SCORM, metadados, convergência digital, software de autoria, TV Digital, SBTVD, ISDB-TB, Ginga. Abstract The construction of Learning Objects (LOs) is an important process for distance education. Standards have been defined with metadata structures to enhance the reutilizability and portability of LOs, such as SCORM, LOM, ARIADNE, among others. The portability between different systems of e-Learning requires expert knowledge. The difficulty increases when different digital media and communication environments are used, for example: Web and Open Digital TV (ODTV) – an alternative means of access to education that is being integrated into daily life of Brazilians. In this context, the main goal of this work was to investigate a new model for implementation of LOs (OAX) with portability to Web and ODTV environments. The model was defined based on the SCORM standard and was based on metadata and base64 encoding. The architecture of an authoring system (SOAX) was proposed for the creation and management of LOs, according to the OAX model. SOAX is a Web application and is composed of four components for: encapsulation of the OAX content atom, content storage, applications of viewing/management of content and APIs (Application Programming Interface) for import and export LOs for standards formats. The SOAX system was designed for educators with basic knowledge of computer. So they could concentrate efforts on didactic-pedagogic aspects of the LOs. The system automatically converts the LOs for the formats of the LOs standards and ODTV environments. A beta version of SOAX is available. Keywords: Distance Education, e-Learning, learning objects, SCORM, metadata, digital convergence, authoring software, Digital TV, SBTVD, ISDB-TB, Ginga. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 8VSB 8 Vestigial Sideband ABED Associação Brasileira de Educação a Distância ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas ADL Advanced Distributed Learning ADSL Assymmetric Digital Subscriber Line AGR AICC Guidelines & Recommendations AICC Aviation Industry Computer-Based-Training Committee API Application Programming Interface ARIADNE Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe ARIB Association of Radio Industries and Businesses ASCII American Standard Code for Information Interchange ATSC Advanced Television System Comitee CAM Content Aggregation Model CBT Computer-Based Training CDMA-1xRTT Code Division Multiple Acess - Radio Transmission Tecnology CDMA-EVDO Code Division Multiple Acess - Evolution-Data Optimized CD-ROM Compact Disk - Read Only Memory CGI.BR Comitê Gestor da Internet no Brasil COFDM Coded Orthogonal Frequency Multiplex CPU Central Processing Unit CSCL Computer Suported Cooperative Learning CSS Cascading Style Sheets DASE Digital TV Application Software Environment DC Dublin Core DCMI Dublin Core Metadata Initiative DOCSIS Data Over Cable Service Interface Specifications DOM Document Object Model DOS Disk Operating System DVB Digital Video Broadcasting DVB-C Digital Video Broadcasting – Cable DVB-H Digital Video Broadcasting – Handheld DVB-S Digital Video Broadcasting – Satellite DVB-T Digital Video Broadcasting – Terrestrial DVD Digital Versatile Disk DVMRP Distance Vector Multicast Routing Protocol EaD Educação a Distância EDTV Enhanced Definition Television e-Learning Eletronic Learning FDM Frequency Division Multiplexing FI Freqüência Intermediária fps frames per second FTP File Transfer Protocol FTTH Fiber to the Home GIF Graphics Interchange Format GPRS General Packet Radio Services GSM-GPRS Global Standard Mobile - General Packet Radio Services HDTV High Definition Television HTML HyperText Markup Language HTTP HyperText Transfer Protocol ICMP Internet Control Message Protocol IEC International Electrotechnical Commission IEEE Institute of Electrical and Eletronics Engineers IGMP Internet Group Management Protocol IHC Interfaces Humano-Computador IMS Instructional Management System IP Internet Protocol IPTV Internet Protocol Television IPDC IP Datacasting IRD Integrated Receiver Decoder ISDB-T ISDB-TB Integrated System Digital Broadcasting – Terrestrial Integrated System Digital Broadcasting – Terrestrial Brazil ISDN Integrated Services Digital Network ISO International Organization for Standardization ITV Interactive Television JPEG Joint Picture Expert Group JVM Java Virtual Machine MAC Modelo de Agregação de Conteúdo LASeR Lightweight Application Scene Representation LCMS Learning Content Management System LDTV Low Definition Television LIBRAS Linguagem Brasileira de Sinais LMS Learning Management System LO Learning Object LOM LTSA Learning Object Metadata Learning Technology Systems Architecture LTSC Learning Technology Standard Comitee MEC Ministério da Educação MHP Multimedia Home Platform MIME Multipurpose Internet Mail Extensions MMDS Multipoint Multichannel Distribution Service MOSPF Multicast Open Shortest Path First Protocol MP3 MPEG Audio Layer 3 MPEG Moving Picture Experts Group NCL Nested Context Language NCSA National Center for Supercomputing Applications NLII National Learning Infrastructure Initiative NTSC National Television Standard Committee OA Objeto de Aprendizagem OAX Objeto de Aprendizagem fleXível e eXtensível OCLC Online Computer Library Center OFDM Orthogonal Frequency Multiplex PDA Personal Digital Assistant PDF Portable Document Format PES Packetized Elementary Stream PIM Protocol Independent Multicast POP3 Post Office Protocol PUE Performance do usuário experiente QAM Quadrature Amplitude Modulation QP Quoted-Printable QPSK Quadrature Phase Shift Keying RTE Runtime Environment SBTVD Sistema Brasileiro de TV Digital SCO Objeto de Conteúdo Compartilhado SCORM Sharable Content Object Reference Model SDTV Standard Definition Television SEED Secretaria de Educação a Distância SGML Standard Generalized Markup Language SMTP Simple Mail Transfer Protocol SN Sequencing and Navigation SOAX Sistema de Objetos de Aprendizagem fleXível e eXtensível stB set-top box TELNET Teletype Network TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol TIC Tecnologias da Informação e Comunicação TVD TV Digital TVDA TVDI TV Digital Aberta TV Digital Interativa VoIP Web Voice Over IP World Wide Web Web W3C World Wide Web Consortium WebTV Internet Television Wi-Fi Wireless Fidelity WMA Windows Media Audio XHTML eXtensible HyperText Markup Language XML eXtensible Markup Language XSD XSL XML Schema Definition Extensible Stylesheet Language LISTA DE FIGURAS Página Figura 1 - Metáfora do LEGO sobre os Objetos de Aprendizagem. .................................................... 30�� Figura 2 - Influências dos padrões de OAs entre si. ............................................................................ 36�� Figura 3 - Pacote SCORM e a estrutura do respectivo arquivo “imsmanifest.xml”. ............................ 38�� Figura 4 - Modelo conceitual do Ambiente de Execução SCORM. ..................................................... 40�� Figura 5 - Relação do formato de conteúdo digital com o meio de comunicação e apresentação. .... 47�� Figura 6 - Arquitetura em camadas da TV Digital. ............................................................................... 56�� Figura 7 - Características do padrão ATSC. ........................................................................................ 60�� Figura 8 - Características do padrão DVB. .......................................................................................... 61�� Figura 9 - Características do padrão ISDB-T. ...................................................................................... 62�� Figura 10 - Sistema de TV Digital Interativa ......................................................................................... 64�� Figura 11 - Etapas da difusão. ............................................................................................................. 65�� Figura 12 - Etapas da recepção. .......................................................................................................... 66�� Figura 13 - Carrossel de dados. ........................................................................................................... 67�� Figura 14 - Canal de interatividade bidirecional com acesso à Internet. ............................................. 69�� Figura 15 - Arquitetura Ginga. .............................................................................................................. 70�� Figura 16 - Visão temporal da apresentação de um vídeo. ................................................................. 71�� Figura 17 - Estrutura do ambiente de aplicações. ................................................................................ 72�� Figura 18 - Configuração básica do receptor da TV brasileira. ............................................................ 74�� Figura 19 - Estrutura de camadas para a apresentação de serviços. ................................................. 75�� Figura 20 - Estrutura dos metadados e dados nos pacotes OAX e SCORM. ..................................... 82�� Figura 21 - Representação do conteúdo OAX quanto aos metadados e os dados. ............................ 83�� Figura 22 - Exemplo de código do XML Schema do OAX. .................................................................. 84�� Figura 23 - Exemplo de código XSL para exibição do conteúdo OAX no navegador Web. ................ 85�� Figura 24 - Código exemplo do atributo data, do elemento object, utilizando método inline. ............. 86�� Figura 25 - Arquitetura do sistema SOAX. ........................................................................................... 87�� Figura 26 - Componente SOAX-TV de Exportação. ............................................................................ 89�� Figura 27 - API OAX-SCORM de Importação e Exportação. ............................................................... 90�� Figura 28 - Tela de criação de perfil no SOAX. .................................................................................... 92�� Figura 29 - Tela de busca e listagem de OAs no SOAX. ..................................................................... 92�� Figura 30 - Tela de informações de um OA no SOAX. ........................................................................ 93�� Figura 31 - Tela de criação do conteúdo no SOAX.............................................................................. 94�� Figura 32 - Código do arquivo OAX gerado no gerenciador de conteúdo. .......................................... 95�� Página Figura 33 - Execução de um OAX na Web. ......................................................................................... 96�� Figura 34 - Código de um arquivo de metadados “imsmanifest.xml” do SCORM. .............................. 97�� Figura 35 - Execução de um OAX-SCORM no Moodle 1.9.5+. ........................................................... 97�� Figura 36 - Execução de um OAX-SCORM no ambiente de execução da ADL. ................................ 98�� Figura 37 - Código do arquivo NCL do OAX-TV. ................................................................................. 99�� Figura 38 - Execução de um OAX-TV no set-top box virtual Ginga-NCL. ........................................... 99�� LISTA DE TABELAS Página Tabela 1 - Gerações de EaD segundo os recursos e meios tecnológicos. .......................................... 18�� Tabela 2 - Alguns conceitos de EaD no período de 1967 a 1987. ....................................................... 26�� Tabela 3 - Alguns conceitos de e-Learning. ......................................................................................... 27�� Tabela 4 - Propriedades de um Objeto de Aprendizagem. .................................................................. 28�� Tabela 5 - Quadro comparativo de atributos da Usabilidade segundo diversos autores. .................... 49�� Tabela 6 - Cronograma de implantação da TV Digital no Brasil. ......................................................... 52�� Tabela 7 - Cronograma de implantação da TV Digital no mundo. ....................................................... 52�� Tabela 8 - Síntese de configurações de apresentação de imagens para TV Digital. .......................... 54�� SUMÁRIO Página RESUMO� ABSTRACT� LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS� LISTA DE FIGURAS� LISTA DE TABELAS� 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 16� 1.1 Metodologia de trabalho adotada ................................................................................ 22� 1.2 Organização da Dissertação ......................................................................................... 24� 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E A CONVERGÊNCIA DIGITAL ......................................................... 25� 2.1 Metáforas para Objetos de Aprendizagem ................................................................. 29� 2.2 Metadados: recursos gerenciais de Objetos de Aprendizagem ................................. 31� 2.3 Padrões de Objetos de Aprendizagem com metadados ............................................. 34� 2.3.1 Modelo de Agregação de Conteúdo do SCORM ...................................................... 38� 2.3.2 Ambiente de Execução ............................................................................................. 39� 2.3.3 Seqüenciamento e Navegação ................................................................................... 40� 2.4 Convergência digital para EaD .................................................................................... 41� 2.4.1 Comunicação da Informação na era digital .............................................................. 44� 2.4.2 Interatividade e Usabilidade em diferentes ambientes digitais ................................. 47� 3 A TV DIGITAL BRASILEIRA ............................................................................................................. 51� 3.1 Arquitetura de um Sistema de TV Digital .................................................................. 55� 3.2 Padrões de Sistemas de TV Digital .............................................................................. 58� 3.2.1 Padrão Americano: ATSC ........................................................................................ 59� 3.2.2 Padrão Europeu: DVB .............................................................................................. 60� 3.2.3 Padrão Japonês: ISDB-T ........................................................................................... 62� 3.3 TV Digital Interativa e canal de retorno ..................................................................... 62� 3.3.1 Sistema de TV Digital Interativa .............................................................................. 64� 3.3.2 Canal de Interatividade no Brasil .............................................................................. 67� 3.4 Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD)................................................................. 68� 3.4.1 Middleware Ginga .................................................................................................... 69� 3.4.2 Receptores para a TV Digital brasileira .................................................................... 73� 3.4.3 Armazenamento e apresentação do conteúdo ........................................................... 75� Página 3.5 Usabilidade e a TV Digital ............................................................................................ 76� 4 MODELO PARA PORTABILIDADE DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ..................................... 80� 4.1 Modelo OAX para implementação de OAs ................................................................. 81� 4.2 SOAX: um sistema de autoria para OAX ................................................................... 86� 4.3 Aplicação com o Sistema SOAX .................................................................................. 93� 5 CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 100� REFERÊNCIAS ................................................................................................................................... 104� APÊNDICE A: METADADOS DE PADRÕES DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ........................ 111� APÊNDICE B: TRANSMISSÃO DA TV DIGITAL MÓVEL ................................................................. 114� APÊNDICE C: ARQUITETURAS DE TV DIGITAL PARA A INTERNET............................................ 116� ANEXO A: NORMAS TÉCNICAS DA ABNT PARA A TVDI NO BRASIL .......................................... 118� 16 1 INTRODUÇÃO Os recursos tecnológicos e os meios de comunicação vêm evoluindo rapidamente nas últimas décadas, contribuindo com vários setores sócio-econômicos, incluindo a área de Educação, na qual se aplica este trabalho. Segundo Lévy (1993), a introdução de novas tecnologias em uma organização social é uma questão de ordem política de um grupo com poder para tais tomadas de decisão, seja ele governamental ou não. Tal inovação é impactante na dinâmica política e cultural da sociedade. O termo tecnologia foi interpretado de diferentes maneiras ao longo da história, dentro dos mais distintos contextos sociais (GAMA, 1987). De acordo com Veraszto et al. (2008), as palavras “técnica” e “tecnologia” vêm do grego techné, que significa alterar o mundo e não compreendê-lo. Assim, segundo Lévy (1993), a linguagem é vista como uma das primeiras técnicas surgidas, inserida no âmbito da tecnologia intelectual. Para isso considerou que, durante a evolução humana, enquanto as ferramentas manuais lhes permitiam apenas transformações materiais, a palavra trazia o domínio de seus atos e do seu próprio pensamento. As tecnologias que envolvem a Informação e os meios de comunicação são comumente conhecidas como TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) ou ICT (Information Comunication Technology). O conceito de Informação é amplamente discutido na literatura e, para este trabalho foi considerado o de Wiener (1948), que considera a Informação como sendo o conteúdo da comunicação. Assim, as TICs podem envolver diferentes segmentos, como rádio, televisão, computadores e telefones celulares, assim como os serviços e aplicações associados a esses segmentos em um determinado contexto: Educação, Saúde, Transporte, etc. (SEARCHCIO, 2004). Há contextualizações diferentes de TIC, de acordo com os interesses do grupo de aplicação. Segundo a Comunidade Européia, as TIC estão mais direcionadas às populações mais vulneráveis do ponto de vista sócio-econômico, visando diminuir o fosso digital entre as que têm facilidade de acesso a recursos tecnológicos e as que não têm. Para esse trabalho, contudo, foi adotado o conceito de Ponte (2000), que restringe o conceito de TIC às tecnologias e serviços/aplicações que envolvem o computador e a comunicação. Apesar da restrição tecnológica, a Informática abrange um grande universo de aplicações executáveis 17 em diferentes meios de comunicação, podendo atender os propósitos mais amplos de TIC da Comunidade Européia. A própria sociedade é um dos principais elementos responsáveis pela difusão das TIC, de acordo com a valorização que a concede à manutenção da rede de informações entre os indivíduos. Muitos estudiosos têm empreendido esforços para a implementação dessa rede social de informações, de modo que traga satisfação aos indivíduos participantes, melhorando também o tempo de trânsito e a expressão dessas informações. Não basta inovação tecnológica, deve haver também a preocupação com os indivíduos agentes e usuários dessas novas tecnologias. Na área de Educação, incluindo a modalidade de Educação a Distância (EaD), são requeridos estudos pedagógicos1 e didáticos2 para a construção de ambientes de ensino-aprendizagem, sejam eles colaborativos3 ou não. Com base na definição de Moore (1972), Keegan (1980) quando considera EaD como um método de ensino, com as condutas docentes ocorrendo à parte dos alunos, de tal maneira que a comunicação entre o professor e o aluno realize-se mediante textos impressos, meios eletrônicos ou outros meios tecnológicos. A metodologia de ensino, nesse contexto, deve ser ajustada aos recursos tecnológicos, de modo que os objetivos de ensino- aprendizagem sejam satisfeitos, abrangendo um grande universo de alunos. Esse trabalho, no entanto, não se atém à metodologia de ensino ou outros elementos de âmbito didático-pedagógico, mas sim, às técnicas e recursos tecnológicos que providenciam o suporte necessário à construção dos ambientes virtuais, e, principalmente a geração do conteúdo. Nessa direção, é interessante mencionar que alguns autores classificam EaD segundo os meios tecnológicos de distribuição de conteúdos, comunicação e interação. A Tabela 1 apresenta três diferentes visões dessa classificação. Para Santos (2000) e para Sherron e Boettcher (1997 apud LIMA; CAPITÃO, 2003, p. 47) os sistemas de EaD são classificados em quatro gerações, enquanto para Taylor (2001) em cinco. A classificação de Sherron e Boettcher define os períodos de tempo das gerações de EaD de acordo com os recursos tecnológicos disponíveis e mais utilizados na sociedade. 1 Pedagogia é o campo do conhecimento que se ocupa do estudo sistemático da educação, isto é, do ato educativo, da prática educativa concreta que se realiza na sociedade como um dos ingredientes básicos da configuração da atividade humana (LIBÂNEO, 1999). 2 Didática é o campo de saberes voltado às principais teorias educacionais (GHIRALDELLI, 2002). 3 Ambiente Colaborativo de Aprendizagem é um espaço que sustenta a construção, inserção e troca de informações pelos participantes, visando a construção social do conhecimento (VICTORINO; HAGUENAUER, 2004). 18 Santos (2000) e Taylor (2001), por outro lado, não definem períodos, classificando os sistemas de aplicação de EaD apenas segundo os recursos, embora divirjam na visão das gerações. De qualquer forma, em um mesmo período podem coexistir sistemas de diferentes gerações, de acordo com os canais de comunicação adotados. A divergência entre os autores pode ser observada já na primeira geração apresentada na Tabela 1: enquanto Sherron e Boettcher consideram apenas meios impressos por correspondência, Taylor já abrange o rádio na EaD. A classificação de Santos se assemelha a de Sherron e Boettcher nesta primeira geração, mas vai apresentando as diferenças nas demais. Tabela 1 - Gerações de EaD segundo os recursos e meios tecnológicos. Fonte: extraído e adaptado de Franco (2009). Gerações Sherron e Boettcher (1997) Santos (2000) Taylor (2001) Primeira geração 1840 a 1970 Impressão; Correspondência. Correspondência. Correspondência; Rádio. Segunda geração 1970 a 1980 Rádio; Fitas de áudio; Televisão via broadcast. Rádio; Televisão; Fitas de vídeo. Televisão; Fitas de áudio; Fitas de vídeo; Computador, multimídia4 e vídeos interativos. Terceira geração 1980 a 1990 Fitas de vídeo; Televisão via satélite e cabo. Computadores. Televisão via broadcast; Rádio/áudio-conferências; Tele-aprendizagem, com vídeo-conferências e áudio- conferências. Quarta geração 1990 a 2000 Computadores; CD-ROM; Internet/Web; Multimídia; Ambientes de aprendizagem virtuais com recursos distribuídos; e-Learning. Internet; Comunicação em tempo real (on-line e sincronizada); Interação direta professor/aluno e aluno/aluno; Aulas colaborativas. Internet/Web; Multimídia interativa on-line. Quinta geração ----------- ----------- Rede sem fios; Sistemas inteligentes; Convergência digital; Modelo de aprendizagem flexível, com respostas automatizadas. 4 Multimídia: qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao usuário por um computador ou outro meio eletrônico (VAUGHAN, 2006). 19 De modo geral, todos os recursos (material impressos, vídeos, rádio, etc.) continuam tendo espaço importante na EaD, independente de sua inovação tecnológica (FANTIN, 2007; FRANCO, 2009). O Anuário de Educação a Distância, publicado em 2008 pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED) traz o seguinte levantamento: 86% do material utilizado nas instituições de ensino ainda são impressos, sendo que 49% estão em CD-ROM ou são veiculados via Internet (ABED, 2008). A quinta geração de Taylor compreende sistemas de EaD que podem apresentar seus conteúdos em diferentes meios digitais: é a convergência digital. Segundo Figueiredo e Lourenço (2007), o conceito de convergência digital surgiu a partir da observação de que, com o conteúdo em formato digital, diferentes serviços, dispositivos e redes de comunicação passam a ter um potencial muito grande de integração. O computador, no decorrer do tempo, tem centralizado informações que eram apresentadas por diferentes meios de comunicação. Atualmente o celular também tem sido um meio integrador que tende a ocupar um grande espaço no cenário da convergência digital. Hoje, um mesmo formato de imagem JPG, por exemplo, é utilizado em diversos dispositivos: câmeras digitais fotográficas, celulares, PDAs, Smartphones, TVs Digitais, computadores, entre outros. Esse panorama já foi previsto desde 1976, por Daniel Bell (1976), com a introdução do termo “Sociedade da Informação”. Segundo o autor, a informação é o ponto central da sociedade contemporânea, com fortes influências dos avanços convergentes das tecnologias computacionais e das telecomunicações nas relações de poder. É neste contexto de convergência digital que este trabalho vislumbra o conteúdo de ensino-aprendizagem na EaD. O trabalho desenvolvido contempla conteúdos multimídia interativos que podem ser utilizados tanto no ambiente da World Wide Web (Web) como no ambiente de TV Digital por broadcast (mesma informação enviada a muitos receptores ao mesmo tempo). Logo, se enquadra melhor no âmbito da quarta e quinta geração de Taylor, embora também, de certa forma, nas quartas gerações de Santos e de Sherron e Boettcher. Cabe observar que Franco (2009) sugere que seja incluída a TV Digital na quinta geração de Taylor. Os sistemas de EaD que utilizam conteúdos multimídia estão inseridos na classe de sistemas conhecida como e-Learning. O conceito de e-Learning é discutido na literatura, porém, não há um consenso entre os estudiosos. Alguns consideram apenas a Internet e tecnologias digitais para distribuição de conteúdo, outros quaisquer tecnologias de meio de comunicação e distribuição de conteúdo, como TV, Rádio, CD-ROM, etc. Neste trabalho, o conceito de e-Learning adotado envolve qualquer tecnologia digital que faz uso da Web (URDAN; WEGGEN, 2000). 20 Em termos de conteúdo para o ensino-aprendizagem na EaD, ressalta-se o conceito de Objeto de Aprendizagem (OA). Segundo o Comitê de Padronização de Tecnologias de Aprendizagem ou Learning Technology Standard Comitee (LTSC), do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), um OA é uma entidade material educacional, digital ou não, que pode ser usada, reutilizada e referenciada durante alguma manifestação de ensino-aprendizagem apoiada por recursos tecnológicos (LTSC, 2002; IEEE, 2008). Tais OAs podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem e combinados entre si, compondo outros OAs. Os OAs também são conhecidos nas literaturas sob outras denominações, como, por exemplo: objeto instrucional (GIBBONS; NELSON; RICHARDS, 2000), objeto educacional (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003) e objeto de mídia (SOUTH; MONSON, 2000). O termo “Objeto de aprendizagem”, traduzido literalmente de Learning Object (LO), no entanto, tem sido amplamente utilizado por muitos autores, como Gomes, Silveira e Viccari (2004), Marchi e Costa (2004), Mendes, Souza e Caregnato (2004), entre vários outros. Gonçalves (2005) menciona um conjunto de problemas enfrentados na criação de OAs digitais: - definição da estrutura de navegação; - adequação do conteúdo de uma mídia escrita para uma mídia eletrônica; - atendimento aos aspectos pedagógicos de ensino; - integração do OA com diferentes tipos de ambientes de EaD; - elevado custo das licenças de ferramentas de autoria; - implementação de OAs com padrões homologados por órgãos reguladores. De fato, hoje há vários padrões para a construção, armazenamento e transmissão de OAs digitais, mas que requerem investimentos e esforços para sua compreensão e devida implementação. Atualmente, os mais divulgados nas literaturas são: Learning Object Metadata (LOM) (LTSC, 2002), Sharable Content Object Reference Model (SCORM) (ADL, 2009), Instructional Management System (IMS) (IMS, 2003), Alliance of Remote Instructional Authoring Distribution Networks for Europe (ARIADNE) (ARIADNE, 2002), Dublin Core Metadata Initiative (DCMI, 2009) e o Aviation Industry Computer-Based- Training Committee (AICC) (AICC, 2006). A adoção de um padrão de OAs facilita a portabilidade dos OAs para diferentes ambientes e sistemas de EaD, bem como contribui com a interoperabilidade desses sistemas (MOORE, KEARSLEY, 1996; LIMA, CAPITÃO, 2003). Todos os padrões mencionados implementam OAs com metadados (descritores do conteúdo). Essa estruturação permite a independência de sistemas gerenciadores de conteúdos e de armazenamento, contribuindo com a importação e exportação dos OAs. Logo, um OA é composto pelos dados mais os respectivos metadados, normalmente armazenados em diferentes arquivos. 21 Face ao exposto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TV Digital Aberta (TVDA) brasileira. O modelo resultante foi denominado OAX, baseado em metadados. Em linhas gerais, os dados e metadados de um OA são encapsulados em uma estrutura singular, de modo a facilitar a portabilidade, criação, busca e visualização dos OAs. Os dados podem ser compostos de qualquer arquivo em conformidade com o padrão MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). O modelo permite a convergência digital dos OAs em termos de visualização, ou seja, um OA pode ser visualizado em vários meios, como a Web e a TVDA brasileira (flexibilidade de ajuste a diferentes meios). É importante observar que a inclusão do ambiente da TVDA neste trabalho se deve ao fato da TV Digital consistir de uma tecnologia alternativa que está sendo disponibilizada no Brasil e começando a fazer parte do cotidiano da população. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.BR), a televisão está presente em 98% dos domicílios brasileiros, levando em conta todo o território nacional urbano5 (CGI.BR, 2008). É esperado que a TV Digital venha a ter o mesmo tipo de penetração popular. Segundo o ministro Hélio Costa, a TVDA será um meio de inclusão digital (SECOM, 2008). Além disso, em breve o televisor também pode ser um ponto de acesso de comunicação, oferecendo serviços de Internet e de telefonia semelhante aos de VoIP (Voice over IP). O modelo OAX também propicia a conversão bidirecional para um padrão de OA que faça uso de metadados (extensibilidade de formatos). Assim, um OA implementado segundo o modelo OAX e em conformidade com um determinado padrão de OA pode ser importado por diferentes sistemas de aprendizagem que providenciem suporte a esse padrão. Essa facilidade do modelo contribui para reduzir as dificuldades, para os usuários, de reutilização de OAs, mesmo com o mesmo padrão. Isso acontece devido às diferenças estruturais dos sistemas gerenciadores de conteúdo e dos repositórios de dados dos sistemas de aprendizagem. Contudo, o cenário aberto de TIC prega a construção de conteúdo para EaD, independente das configurações de sistemas de aprendizagem específicos. Tais reflexões conduziram o trabalho a investigações para aplicar o modelo OAX em um sistema de software com ambiente intuitivo que possibilitasse que educadores construíssem o próprio conteúdo de suas aulas e que o próprio sistema convertesse os OAs em formato facilmente exportado para sistemas de aprendizagem na Web ou na TVDA brasileira. Assim, educadores, com conhecimentos básicos de Informática, poderiam concentrar sua atenção nos aspectos didático-pedagógicos e não em tecnologias específicas. 5 Área interna ao perímetro urbano de uma cidade ou vila, definida por lei municipal. 22 Nessa direção, este trabalho também apresenta a arquitetura de um sistema, denominado SOAX, cujo ambiente Web contempla facilidades de compor e reutilizar conteúdos (OAs). Através do SOAX são criados e gerenciados OAs segundo o modelo OAX. Através do SOAX, os OAs podem ser convertidos para padrões clássicos de OAs e, por conseguinte, serem reutilizados ou exportados para sistemas de aprendizagem específicos. De forma similar, o sistema pode importar conteúdos em formatos padronizados e convertê-los para o modelo OAX, para serem manipulados em ambiente próprio do SOAX. O sistema SOAX foi implementado em linguagem C# e JavaScript, com componentes nas linguagens XML (eXtensible Markup Language), XSL (Extensible Stylesheet Language) e XHTML (eXtensible HyperText Markup Language), para visualização do conteúdo na Web). Para visualização no ambiente da TVDA brasileira, foi utilizada a linguagem NCL (Nested Content Language), através do middleware Ginga (ABNT, 2007b). Para demonstração da viabilidade de implementação do modelo OAX pelo Sistema SOAX, foi desenvolvida uma versão do Sistema com a conversão bidirecional de OAs para o padrão SCORM. Foram, então, analisadas as funcionalidades de exportação e importação de OAs SCORM para o sistema colaborativo Moodle (MOODLE, 2009) – um dos mais conhecidos sistemas de e-Learning. O SCORM foi adotado como o padrão de OA para este trabalho, considerando que o seu desenvolvimento foi elaborado a partir da avaliação dos padrões ARIADNE, IMS, LOM, Dublin Core e AICC, incorporando características e elementos desejáveis desses padrões, inclusive para o ambiente da Web. Face à visão geral do trabalho apresentada, a seção 1.1 sintetiza a metodologia de trabalho adotada e a seção 1.2, apresenta a organização dos capítulos. 1.1 Metodologia de trabalho adotada Este trabalho é de natureza aplicada, tendo como principal objetivo a investigação de um modelo de implementação de OAs, OAX, e a arquitetura de um sistema de criação e gerenciamento de OAs segundo o modelo OAX: SOAX. Esse sistema também possibilita a conversão dos OAs para formatos que possam ser visualizados na Web e na TVDA, bem como possam ser convertidos para formatos de padrões de OAs, como SCORM. Houve a preocupação de implementação do sistema SOAX para ser utilizado por educadores com 23 conhecimentos básicos de Informática, através de um ambiente intuitivo e de alta usabilidade6. O desenvolvimento do trabalho seguiu, basicamente, as seguintes etapas: 1. Levantamento bibliográfico para estudos e discussões sobre a área de EaD, incluindo os conceitos associados, como e-Learning e Objetos de Aprendizagem no cenário atual de convergência digital; 2. Levantamento bibliográfico para estudos e discussões sobre os padrões adotados internacionalmente, formalizados por organizações e consórcios, baseados em metadados; 3. Levantamento bibliográfico para estudos e discussões sobre a TV Digital no Brasil, com foco no Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) para a TV Aberta; 4. Estudos e experimentos práticos sobre a middleware Ginga (SBTVD, 2007), considerando o sistema set-top box virtual Ginga-NCL versão 0.10.1 (GINGANCL, 2009), de domínio público, disponibilizado pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e pela Pontífice Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), para desenvolvimento de aplicações segundo a middleware Ginga; 5. Esforços para a definição de um modelo de implementação de OAs, baseado na definição do padrão SCORM, que pudesse atender os objetivos do trabalho, possibilitando a flexibilização de visualização em ambientes da Web e da TVDA, bem como permitir a conversão para padrões de OAs com metadados e vice- versa (extensibilidade do modelo); 6. Esforços para o desenvolvimento da arquitetura de um sistema de autoria, que implementasse e validasse as propriedades de flexibilidade de visualização dos OAs e extensabilidade do modelo OAX; 7. Implementação e análise do sistema projetado, visando uma interface com o usuário simples, de alta comunicabilidade7 e usabilidade para pessoas não especialistas em Informática, incluindo as tecnologias envolvidas. Observa-se que a implementação objetivou uma versão beta8 para ser disponível a grupos de 6 Usabilidade é a “capacidade do produto de software de ser compreendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas” (ABNT, 2003). 7 Comunicabilidade é a qualidade que determina se o sistema comunica eficientemente e efetivamente, aos usuários, as intenções pretendidas pelo projetista do software (PRATES, 2000). 8 Versão de software disponibilizada a usuários para uso e avaliação (não é produto final). 24 educadores, visando coletar contribuições desses usuários para melhorias no sistema, em próximas versões. 1.2 Organização da Dissertação De acordo com a visão geral introduzida neste capítulo, esta Dissertação foi organizada em mais quatro capítulos, conforme descrito a seguir. O capítulo 2 aborda os conceitos de EaD, e-Learning e OAs no contexto da convergência digital. Os padrões de OAs ARIADNE, IMS, LOM, Dublin Core e AICC são objetivamente apresentados, com destaque ao padrão SCORM. Algumas reflexões sócio- educativas sobre tecnologias para a convergência digital são apresentadas no contexto do trabalho. Os estudos realizados sobre a TV Digital brasileira estão compilados no capítulo 3. Levando em consideração que há vários formatos de TV Digital, como IPTV (Internet Protocol Television), WebTV, ITV (Interactive Television) e TV Digitais por assinatura (pagas), através de cabos ou satélites, esse trabalho envolve apenas a TVDA: sistema público aberto de TV Digital em conformidade com as normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT). Essas normas foram elaboradas pelo Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), formalmente criado em novembro de 2006, com o objetivo de auxiliar e estimular a criação/melhoria do sistema de transmissão e recepção de sons e imagens digitais no Brasil (SBTVD, 2007; ABNT, 2008a; FRANCO, 2009). O padrão de TVDA adotado no Brasil possibilita a emissão de sinais para dispositivos portáteis, como smartphones, PDAs e celulares, e contempla a interatividade através de um canal de retorno com a infra-estrutura da Internet. (ABNT, 2007a). O capítulo 4, por sua vez, apresenta o modelo OAX e a arquitetura do sistema SOAX. Inclui um exemplo de criação de OA com aplicações para geração de conteúdo em formato de padrão para visualização na Web e na TVDA, bem como para o formato SCORM. São apresentadas as tecnologias utilizadas pelo SOAX para a visualização dos OAs através de ambientes para a Web e para a TVDA. Por fim, as conclusões e as considerações finais são apresentadas no capítulo 5. 25 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E A CONVERGÊNCIA DIGITAL O grande avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) tem oferecido uma grande diversidade de recursos para vários setores sócio-econômicos e linhas de pesquisa, incluindo a aproximação entre a Educação e a Informática (FIGUEIREDO; LOURENÇO, 2007). Inovações tecnológicas vêm sendo adotadas na Educação a Distância (EaD) no decorrer dos anos, com o objetivo de providenciar melhor suporte às atividades didáticas e pedagógicas (ver Tabela 1 no capítulo 1). Diferentes conceitos de EaD são encontrados na literatura, como mostra a Tabela 2 para o período de 1967 a 1987. As diferenças conceituais evidenciam, naturalmente, a influência das questões culturais, sociais e técnicas de cada época. Segundo Rosenberg (2002), a EaD já vem sendo introduzida na vida social desde o século XV, com a invenção de uma técnica para prensa tipográfica, revolucionando a comunicação com livros e jornais impressos em reduzido tempo. Mas outros autores, como Nunes (1994) e Landim (1997) relatam que a EaD teve início em 1856, com o ensino por correspondência, organizado pela Escola de Línguas de Charles Toussaint e Gustav Langenscheidt, em Berlim. O ensino por correspondência parece ter sido impactante, pois, segundo Sganzerla (2002), no início do século XX vários estudos foram realizados com o objetivo de melhorar as metodologias aplicadas ao ensino por correspondência – época marcada pela imprensa e pelo rádio. Em 1967, surge a primeira Universidade Virtual Internacional, a Universidade Aberta9 do Reino Unido da Grã-Bretanha. Para este trabalho, foi adotada uma definição mais recente, elaborada pela Secretaria de Educação a Distância (SEED) do Ministério da Educação (MEC), apresentada no Decreto nº 5.622 (SEED, 2007): 9 Trata-se de uma instituição cuja característica é a liberdade para transferir conhecimentos sem quaisquer registros ou permissões governamentais e sem qualquer preocupação com a formação para a habilitação profissional (MENEZES; SANTOS, 2002). 26 Tabela 2 - Alguns conceitos de EaD no período de 1967 a 1987. Fonte: extraído e adaptado de Nunes (1992). Autor(es) Ano Conceito de EaD segundo o(s) autor(es) Dohmem 1967 Sistemática organizada de auto-estudo, onde o aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe é apresentado. O acompanhamento e supervisão do progresso do aluno são conduzidos por um grupo de professores. Moore 1972 Família de métodos instrucionais, onde as ações dos professores são executadas a partir das ações dos alunos. Peters 1973 Forma industrializada de ensinar e aprender. Método racional de partilhar conhecimento, habilidades e atitudes, através da divisão do trabalho e de princípios organizacionais; uso extensivo de meios de comunicação para reproduzir materiais técnicos de alta qualidade, que possibilitam instruir um grande número de alunos simultaneamente enquanto esses materiais durarem. Holmberg 1977 Contempla várias formas de estudo, em variados níveis, desde que os alunos não estejam sob a contínua e imediata supervisão de tutores, de forma presencial, em uma sala de leitura ou mesmo local. Keegan 1980 Método de instrução em que as condutas docentes acontecem à parte das discentes, de tal maneira que a comunicação entre o professor e o aluno se realize mediante textos impressos, meios eletrônicos, mecânicos ou outras técnicas. Perry e Rumble 1987 Professor e aluno não se encontram no mesmo ambiente físico durante o processo de Ensino-Aprendizagem. Educação a Distância é a modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino-aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, envolvendo estudantes e professores no desenvolvimento de atividades educativas em lugares ou tempos diversos. A introdução do computador na vida social a partir de 1970, juntamente com o crescimento e a popularização da Internet na década de 90, possibilitaram um leque cada vez maior de novas estratégias e ferramentas digitais para apoiar a EaD. A tendência de utilizar a letra “e” do termo inglês eletronic para representar recursos digitais, incluindo a Internet, como e-Commerce, e-Business, etc., também chegou na EaD: e-Learning (LIMA; CAPITÃO, 2003). É o mesmo que acontece hoje com os recursos inovadores da TV Digital e dos dispositivos móveis (mobile): t-Learning (GOMES, 2004; FRANCO, 2009) e m-Learning, respectivamente. A Tabela 3 apresenta alguns conceitos de e-Learning encontrados nas literaturas, principalmente em decorrência dos recursos tecnológicos envolvidos – o que reflete, de certa forma, nas práticas didáticas e pedagógicas aplicadas. Como pode ser observado, alguns autores, como Urdan e Weggen (2000), consideram que e-Learning esteja voltado ao 27 uso de qualquer recurso eletrônico (computador, fita de vídeo, TV Interativa). Já outros autores consideram que o recurso essencial é a Internet, como Rosenberg (2002) e Karrer (2007). Tabela 3 - Alguns conceitos de e-Learning. Autor(es) Conceito de e-Learning Meio(s) para prover conteúdos Urdan e Weggen (2000) O termo e-Learning cobre uma variedade de conjuntos de aplicações e de processos, incluindo aprendizagem baseada em computador, baseada na Web e colaboração digital. Meios eletrônicos, que incluem Internet, intranets, extranets, satélites, broadcast, áudio, fita de vídeo, TV Interativa e CD- ROM. Masie (2002) O e-Learning toma três dimensões para o significado da letra “e”. (1) Experiência: aumentando o envolvimento e experiência dos alunos na aprendizagem; (2) Extensão: disponibilizando opções de aprendizagem numa perspectiva de processo e não de evento; (3) Expansão: alargando o acesso a fontes de informação não limitadas à sala de aula. --- Rosenberg (2002) E-Learning refere-se à utilização das tecnologias da Internet para fornecer um amplo conjunto de soluções que melhoram o conhecimento e o desempenho no processo de ensino-aprendizagem. Baseado na Internet Karrer (2007) Aponta ambientes apoiados pela Web 2.010. Com a promoção da coesão social, o software contribui para o aumento dos níveis de socialização e personalização de e-Learning, além de criar um potencial impacto sobre a melhoria da performance humana. Baseado na Internet Na proposta apresentada neste trabalho, os OAs podem ser elementos de ensino- aprendizagem voltados a qualquer mídia digital, seja CD-ROM, DVD-ROM, Web, TV Digital, etc. Considera-se a portabilidade dos OAs para qualquer meio. Assim, o conceito proposto por Urdan e Weggen (2000) parece mais adequado à proposta tecnológica apresentada. Por outro lado, os aspectos de socialização e personalização de e-Learning de Karrer (2007) são didaticamente relevantes e, de certa forma, são satisfeitos com a proposta apresentada no capítulo 4. Como visto no capítulo 1, um OA é uma entidade material educacional, digital ou não, que pode ser usada, reutilizada e referenciada durante alguma manifestação de 10 O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em 2004 por Tim O'Reilly para conceituar aplicativos utilizados na rede, que aproveitam a inteligência coletiva das pessoas, propondo uma experiência de uso parecida com os desktops, na qual os softwares são disponibilizados na internet como um serviço, e a web, como uma plataforma. Os usuários passam de meros consumidores a produtores de conteúdo (O'REILLY, 2005) 28 ensino-aprendizagem apoiada por recursos tecnológicos (LTSC, 2002). Para ambientes de e-Learning, contudo, os OAs são restritos aos formatos digitais. Os OAs podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem e combinados entre si, compondo outros OAs. A reutilização de OAs permite acelerar a produção do conteúdo e, conseqüentemente, diminuir o seu custo, além de oferecer maior flexibilidade na elaboração e organização das atividades. Segundo ADL (2008), os OAs são caracterizados por quatro propriedades, enquanto para Mendes, Souza e Caregnato (2004), por sete propriedades, conforme apresentado na Tabela 4. Tabela 4 - Propriedades de um Objeto de Aprendizagem. Propriedade Descrição ADL (2008) Mendes, Souza e Caregnato (2004) Reutilizabilidade (Reusability) Um OA pode ser reutilizável diversas vezes, em diversos ambientes de aprendizagem. X X Acessibilidade11 (Accessibility) Um OA pode ser facilmente acessado via Internet para ser usado em diversos locais. X X Interoperabilidade (Interoperability) Um OA pode ser utilizado e gerenciado através de diferentes plataformas de hardware, sistemas operacionais e browsers Web, possibilitando efetivo intercâmbio entre diferentes sistemas. X X Durabilidade (Durability) Um OA pode ser utilizado e reutilizado, independente da mudança de tecnologia. X X Adaptabilidade (Adaptability) Um OA é adaptável a qualquer ambiente de ensino. ---- X Granularidade (Granularity) O conteúdo de um OA deve ser fragmentado, para facilitar sua reutilização. ---- X Metadados (Metadata) O conteúdo de um OA pode ser descrito com propriedades de um objeto, como: título, autor, data, assunto, etc. ---- X Para melhor expressar as propriedades dos OAs para a Educação, foram criadas algumas metáforas. Três delas são apresentadas e comparadas na seção 2.1. A seção 2.2, por sua vez, traz algumas observações sobre metadados, importantes estruturas para a reutilização, flexibilidade e portabilidade dos OAs. Assim, um OA é composto do conteúdo propriamente dito mais uma estrutura com metadados, que, através de elementos e atributos, descrevem seu conteúdo, sua formatação e processos de 11 O termo “acessibilidade” neste contexto não tem caráter de atendimento a pessoas com necessidades especiais. 29 apresentação, entre outras informações de interesse (autoria, data de criação, dados técnicos, dados pedagógicos, etc.). Dessa forma, os sistemas gerenciadores de aprendizagem ou Learning Management System (LMS)12 provêm mecanismos de busca bem estruturados para um determinado sistema de repositório de OAs, que consiste de uma base de dados administrada pelo LMS (MARCO; INMON, 2000). Alguns padrões de OAs, como IMS, Dublin Core, ARIADNE, LOM e SCORM, estruturam um OA com metadados, diferindo nos elementos (atributos) que compõem o metadado. A seção 4 traz uma breve apresentação desses padrões, com ênfase no SCORM, que foi utilizado no caso de estudo da proposta no capítulo 4. Esses padrões objetivam orientar a construção do conteúdo de aprendizagem, sua reutilização e sua apresentação nos cursos. 2.1 Metáforas para Objetos de Aprendizagem Nessa seção são apresentadas três formas de abstrair o que é um OA. Duas delas foram criadas por Willey (2001): uma representação associada ao brinquedo LEGO e outra associada ao conceito do átomo. A terceira, criada por Masie (2002), faz alusão aos processos da construção civil. A metáfora do LEGO, ilustrada na Figura 1, é baseada nas características do próprio brinquedo: (1) uma peça LEGO pode ser combinada com outra peça LEGO se tiverem o mesmo modelo em comum; (2) peças LEGO podem ser montadas (encaixadas) se compartilharem o mesmo modelo; (3) peças LEGO são divertidas e simples - mesmo crianças podem uni-las (Wiley, 2001). Assim, para que as peças (objetos) sejam reutilizadas, elas precisam possuir o mesmo modelo de objeto, e as peças do mesmo modelo podem ser montadas e reutilizadas (DODDS, 2002 apud LIMA; CAPITÃO, 2003, p. 155). Cada peça LEGO pode ser vista como um OA, o qual possui as características de ser usado e reutilizado em diversas situações, para diversos propósitos. Observa-se, na Figura 1, uma peça marcada com “?”, que não compartilhou o mesmo modelo com as demais do quadro. Esta metáfora busca explicar a idéia central dos OAs: a criação de segmentos de informação que podem ser combinados como as peças de um LEGO. Assim, estruturas hierárquicas cada vez maiores e complexas podem ser construídas, indicando alta 12 Um LMS é uma aplicação que tem como objetivo principal automatizar os aspectos administrativos da formação, ou seja, gerir alunos (inscrição, disponibilização de conteúdos de aprendizagem, ferramentas de comunicação, registro do desempenho obtido nas atividades de aprendizagem, etc.) (LIMA; CAPITÃO, 2003). 30 granularidade. Tanto os segmentos menores e de baixa granularidade como os maiores e de alta granularidade podem ser reutilizados para criar outras estruturas diferentes. Figura 1 - Metáfora do LEGO sobre os Objetos de Aprendizagem. Fonte: extraído de Dodds (2002 apud LIMA; CAPITÃO, 2003, p. 155). A metáfora do LEGO, contudo, controla e limita o jeito das pessoas abstraírem OAs. Para Wiley (2001), esta metáfora pode levar a um conceito equivocado de OA, pelas seguintes razões: (1) no LEGO, qualquer bloco pode ser combinado com qualquer outro bloco; (2) no Lego, os blocos podem ser montados de qualquer maneira; (3) no Lego, os blocos são fáceis de serem montados. Assim, Wiley (2001) propõe a metáfora dos átomos, a qual compara os OAs com os átomos: “as pequenas estruturas que formam todas as coisas que existem”. Os átomos combinam e se recombinam entre si. Esta metáfora diferencia-se da metáfora do LEGO por colocar algumas restrições no contexto dos OAs: (1) nem todo átomo é combinável com todos os outros átomos; (2) átomos podem apenas ser agregados em certas estruturas descritas pelas suas próprias estruturas internas; (3) é necessário certo treinamento para se combinar átomos. A metáfora da construção civil, por outro lado, faz alusão às estruturas pré- fabricadas, desenhadas e concebidas mesmo antes que qualquer obra seja construída (MASIE, 2002). Tais estruturas possuem certas especificações técnicas que conferem a oportunidade de criá-las, incorporar inovações e combiná-las de diferentes formas, construindo casas grandes ou pequenos edifícios. Segundo Masie (2002), algo semelhante ocorre com os OAs. Consoante as suas características, os OAs podem ser agrupados e combinados, formando um conjunto de aulas, módulos ou cursos, permitindo economia de custos na sua reutilização. A metáfora dos átomos define melhor a idéia de OAs que a do LEGO, pois leva a se pensar que um OA somente poderá ser agrupado a outro se suas características forem 31 compatíveis entre si. Essa propriedade de compatibilidade dos OAs é vaga na metáfora do LEGO, pois cada peça possui determinadas estruturas internas que estabelecem restrições e preferências, tornando-as compatíveis com outras peças ou não. Na metáfora da construção civil é possível comparar diversos componentes de diferentes conceitos. Por exemplo, materiais pré-fabricados, OAs, também possuem especificações e normas, que combinados constroem pequenas casas ou grandes edifícios, com diferentes acabamentos arquitetônicos. 2.2 Metadados: recursos gerenciais de Objetos de Aprendizagem Com os avanços da Internet, muito material antes disponível em forma impressa passou a ser convertido para o formato digital para que pudesse ser disponibilizado indexado e pesquisado através de robôs de busca (WEIBEL, 1995). Com a Web, material multimídia (textos, imagens, sons) também pode ser considerado para a composição de conteúdos agrupados em coleções ou bibliotecas úteis a uma ou mais comunidades. Para viabilizar a organização, o armazenamento e a recuperação do conteúdo, podem ser feitos registros de catalogação formais sobre cada material (conteúdo) ou se usar uma estrutura de índices – ambas alternativas requerem conhecimentos especializados. Assim, é desejável a criação de um registro que seja mais informativo do que uma entrada de índice, mas seja menos complexo do que um registro de catalogação formal. Se esse registro alternativo despendesse menos esforço humano (maior produtividade) e pudesse ser completado com descrição do próprio autor do conteúdo, a solução traria muitas facilidades operacionais. Tal facilitação seria ainda maior se a descrição do conteúdo seguisse um padrão estabelecido, de modo que a intervenção humana fosse necessária apenas para a criação do objeto – ferramentas automatizadas podiam descobrir certas descrições e coletá-las. Foi neste contexto que em março de 1995 foi realizado um Workshop (Metadata Workshop), em Dublin, Ohio, promovido pela Online Computer Library Center (OCLC) e o National Center for Supercomputing Applications (NCSA) (WEIBEL, 1995). O objetivo era a compreensão dos problemas e potenciais soluções entre interessados de várias áreas de conhecimento, a fim de se definir um conjunto simples de elementos de metadados para descrever objetos de conteúdo disponíveis através de meios eletrônicos. O resultado foi um conjunto de 13 elementos denominado Dublin Core Metadata Element Set – ou apenas Dublin Core. Esse foi o conjunto mínimo para objetos tipo documentos em ambientes de redes como a Internet. 32 A sintaxe não foi especificada deliberadamente, mas a semântica sim, de modo que fosse compreendida por uma grande gama de usuários. Os elementos de metadados do Dublin Core são: 1. Assunto (Subject): o tópico endereçado pelo trabalho; 2. Título (Title): o nome do objeto; 3. Autor (Author): as principais pessoas responsáveis pelo conteúdo intelectual do objeto; 4. Editora (Publisher): o agente ou a agência responsável por deixar o objeto disponível (publicação); 5. Outros agentes (OtherAgent): as pessoas, tais como os editores e os tradutores que fazem outras contribuições intelectuais significativas para o conteúdo; 6. Data (Date): a data de publicação; 7. Tipo (ObjectType): o gênero do objeto, tal como a novela, o poema, dicionário, etc. 8. Formulário (Form): a manifestação física do objeto, tal como arquivo Postscript ou arquivo executável do Windows; 9. Identificador (Identifier): palavra ou número usado para identificar o objeto de forma única; 10. Relação (Relation): relacionamento com outros objetos; 11. Fonte (Source): objetos impressos ou eletrônicos que deram origem ao objeto (se aplicável); 12. Idioma (Language): idioma do conteúdo intelectual; 13. Cobertura (Coverage): as posições espaciais e as durações temporais características do objeto. Esse resultado foi específico para objetos como documentos eletrônicos e fez parte do primeiro padrão de OAs, Dublin Core, apresentado na seção 3. Contudo, as idéias sobre arquivos de descrição do conteúdo permearam as elaboração de todos os demais padrões de OAs: elementos padronizados, que pudessem ser preenchidos pelo próprio autor e com o apoio de ferramentas automatizadas. Com a padronização descritiva dos conteúdos, um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS) pode simplificar todo o processo de gestão, incluindo a sistematização dos processos de criação dos conteúdos e dos mecanismos de reutilização e portabilidade dos OAS. Normalmente, os conteúdos (dados) dos OAs e suas estruturas de metadados ficam armazenados em um sistema de repositório. Esses sistemas oferecem serviços 33 relacionados à acessibilidade, visando a localização e disponibilidade dos OAs, de modo que o LMS possa gerenciar o compartilhamento desses objetos. Observa-se que o evento ocorrido para a geração do conjunto de metadados Dublin Core se deu num momento em que já se utilizava a linguagem SGML (Standard Markup Language). Dentre os participantes do Metadata Workshop, inclusive, estavam representantes de comunidades SGML (WEIBEL, 1995). A SGML foi criada em 1974 e padronizada em 1980 pelo International Organization for Standardization (ISO), para propiciar independência de sistemas e intercâmbio internacional de documentos (GRAVES, 2003). Em decorrência da introdução da Web, por volta de 1990 foi criada a linguagem HTML (HyperText Markup Language) como um aplicativo de SGML destinada a manipular hiperlinks e conversões simples independente do dispositivo (BERNERS-LEE; CONNOLLY, 1993). Entretanto, no final dos anos 90, surgiu a linguagem XML (eXtended Markup Language) como uma configuração de SGML, para estendê-la ao ambiente da Web. Segundo Graves (2003), enquanto HTML misturava o conteúdo (apresentação e processo na mesma estrutura), dificultando a edição e manipulação dos documentos, a XML sugere separar o conteúdo em partes: - o conteúdo propriamente dito (dados) é separado em tipos de elementos abstratos; a apresentação do conteúdo é organizada através de objetos de formatação – um conjunto específico de tipo de elemento (GRAVES, 2003). Cada uma dessas duas dimensões pode ser desenvolvida de modo independente. Um conteúdo pode ser implementado em XML, tendo seus dados representados por um documento XML. Separadamente, informações sobre os dados são organizadas na forma de elementos e atributos, que compõem os metadados do conteúdo. Isso permite que os OAs possam ser implementados em XML e serem transferidos pela Web, utilizados por diferentes aplicativos e possam ser modificados para várias finalidades (GRAVES, 2003). Dessa forma, também para um OA, a utilização do conceito de metadados com XML funciona de forma semelhante a um catálogo de biblioteca. Eles fornecem informações sobre um determinado recurso, promovendo a identificação, compartilhamento, integração, utilização, reutilização, gerenciamento e recuperação dos mesmos de maneira mais eficiente (MARCHI; COSTA, 2004). Os metadados do OA podem informar o título, autor, descrição, versão, etc. Como diz Marchi e Costa (2004), os metadados também podem ser comparados a um sistema de rotulagem que descreve o recurso, seus objetivos e características, mostrando como, quando e por quem o recurso foi armazenado e como está formatado. 34 2.3 Padrões de Objetos de Aprendizagem com metadados Para padronização de formatos para OAs digitais, incluindo formas de construção e armazenamento, foram definidas especificações amplamente divulgadas nas literaturas, como: - Learning Object Metadata (LOM) (LTSC, 2002), Sharable Content Object Reference Model (SCORM) (ADL, 2009), Instructional Management System (IMS) (IMS, 2003), Alliance of Remote Instructional Authoring Distribution Networks for Europe (ARIADNE) (ARIADNE, 2002), Dublin Core Metadata Initiative (DCMI, 2009) e o Aviation Industry Computer-Based- Training Committee (AICC) (AICC, 2006). Os padrões de OAs foram baseados em tecnologias e conceitos pedagógicos. A adoção de um padrão de OAs facilita a portabilidade dos OAs para diferentes ambientes tecnológicos e sistemas computacionais de EaD, bem como contribui com a interoperabilidade desses sistemas (LIMA; CAPITÃO, 2003). Todos os padrões mencionados implementam OAs com metadados, que consistem em uma estrutura de elementos descritores do conteúdo, agrupados de acordo com o tipo de informações semânticas (ver APÊNDICE A). Essa estruturação permite a independência de sistemas gerenciadores de conteúdos e de armazenamento, contribuindo com a importação e exportação dos OAs. Logo, um OA é composto pelos dados mais os respectivos metadados, normalmente armazenados em diferentes arquivos. O padrão Dublin Core é um dos padrões para a representação de metadados mais antigos, proposto em 1995 pela Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) – uma organização dedicada a promover e difundir a adoção de padrões de metadados interoperáveis. Nasceu a partir do consenso de um grupo internacional e interdisciplinar de profissionais: bibliotecas, analistas, lingüistas, entre outros (SILVA, 2006). A proposta é descrever qualquer tipo de recurso, incluindo várias coleções de documentos e de mídias não-eletrônicas, tais como arquivos de museu ou biblioteca. Atualmente, é adotado em vários tipos de projetos de vários países para gestão de recursos digitais. Em relação aos demais padrões de OAs apresentados, sua estrutura é a mais flexível, facilitando a interoperabilidade entre outros formatos (MOURA, 2005). O padrão Instructional Management Systems (IMS) foi definido em 1997 como um projeto dentro da National Learning Infrastructure Initiative (NLII), originalmente focado na educação superior. Participaram de sua criação diversas organizações, tais como: Advanced Distributed Learning – ADL, Apple Computers, Artesia Technologies, Califórnia State University, Oracle, University of Cambrige, University of Michigan, dentre outras. O projeto IMS tem o intuito de promover especificações não-proprietárias, como definição de 35 metadados e especificação de questionários/avaliações, para prover o estudo on-line distribuído (IMS, 2009). Os principais objetivos do projeto IMS são: - propiciar a interoperabilidade de aplicações e serviços de aprendizagem distribuídos; - promover a incorporação das especificações IMS em produtos e serviços; - possibilitar a construção de OAs colaborativos e ambientes de ensino-aprendizagem distribuídos. A especificação do IMS propõe algumas atividades para auxiliar as atividades de ensino-aprendizagem on-line: - localização e uso de conteúdos educacionais; - controle do progresso do aprendizado/estudo; - relatório do desempenho do aprendizado; - interação dos registros dos estudantes entre sistemas administrativos do tipo LMS (Learning Management Systems). O desenvolvimento do padrão Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE) teve início em 1995, na Europa com o apoio de instituições internacionais para a Educação e treinamento profissional. Também cobre as necessidades de outras comunidades educacionais e de treinamento que tenham diversidade lingüística e valor cultural. Favorece o compartilhamento e reuso de recursos de conhecimento (SILVA, 2006; ARIADNE, 2008). O Aviation Industry Computer-Based-Training Committee (AICC), fundado em 1988, é uma associação internacional de profissionais de treinamento baseado em tecnologia, e teve início com um consórcio formado pelos fabricantes de aviões e companhias aéreas. A preocupação do AICC foi a de estabelecer normas para conteúdos desenvolvidos por diversos fornecedores da indústria aeronáutica. O AICC desenvolveu um conjunto de recomendações para aplicação em treinamento baseado em computador, identificadas pela sigla AGR (AICC Guidelines & Recommendations). Relatórios técnicos detalham as recomendações da AGR (AICC, 2006; ROHDE, 2004). O padrão Learning Object Metadata (LOM) tem suas origens nos projetos ARIADNE e IMS, com influências das estruturas de metadados do Dublin Core. É um padrão desenvolvido pelo Learning Technology Standard Comitee (LTSC) do Institute of Electrical and Eletronics Engineers (IEEE) (IEEE, 2008). O LSTC foi composto com o apoio da Computer Society e do Standards Activity Boardcom especificamente para desenvolver normas, orientações e práticas recomendadas para o processo de ensino-aprendizagem para o computador. Um dos principais objetivos é facilitar a busca, avaliação e uso dos OAs por parte de todos os envolvidos. Também visa facilitar o compartilhamento e intercâmbio de OAs, possibilitando o desenvolvimento de catálogos ao mesmo tempo em que se leva em consideração a diversidade de contextos culturais e de língua onde os OAs e seus metadados possam ser empregados. 36 O Sharable Content Object Reference Model (SCORM) foi resultado da iniciativa do Departamento de Defesa Americano juntamente com a indústria tecnológica para se obter um padrão unificado para sistemas de EaD. Essa iniciativa estimulou a criação do consórcio Advanced Distributed Learning (ADL), com a participação do governo norte americano e iniciativa privada. A idéia central do consórcio ADL era avaliar os padrões utilizados no mercado e aproveitar suas características e elementos (estrutura de metadados), evitando esforços desnecessários, bem como tirar proveito das facilidades de utilização oferecida aos desenvolvedores. O ADL não competiu com outros esforços de padronização, mas buscou incorporar o trabalho já realizado pelo ARIADNE, AICC, IMS e IEEE. A Figura 2 ilustra as influências desses padrões entre si e as influências recebidas pelo SCORM, como será observado nas descrições dos livros SCORM, na seqüência do texto. Figura 2 - Influências dos padrões de OAs entre si. Fonte: extraído e adaptado de Pereira (2005). A especificação de conteúdos no formato SCORM é adequada aos ambientes computacionais que fazem uso da Web, cujas tecnologias estão em constante expansão. Por outro lado, também, facilita o acesso e de disponibilização do OA em qualquer ambiente de rede de computadores, conectado ou não à Internet – isso permite que se disponibilize o conteúdo de aprendizagem através de um CD-ROM, por exemplo. O Consórcio ADL estruturou o SCORM como um modelo de referência e de tal modo que os OAs atendessem as propriedades de reutilizabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, como apresentado na Tabela 4. O OA SCORM deve permitir ser modificado facilmente e usado por diferentes ferramentas de desenvolvimento e ADL / SCORM AICCIMS IEEE / LOM ARIADNE DCMI / Dublin Core Influenciado por 37 plataformas, além de ser aplicável em múltiplos contextos. A evolução tecnológica e a atualização de novas versões de software para tecnologias de ponta não devem requerer modificações significativas (re-configurar, re-implementação) no OA. A idéia é permitir que o OA seja disponibilizado de tal forma que possa ser localizado remotamente, de modo simples, por desenvolvedores de conteúdo, educadores e alunos. O conjunto das especificações SCORM encontra-se na 4ª edição e está organizado em quatro livros: (1) Visão Geral (Overview): inclui histórico do padrão, formas de adoção e uso, bem como discussões sobre o seu futuro. Contempla os fundamentos do SCORM. O desenvolvimento das especificações SCORM é apoiado por outras instituições como ARIADNE, AICC, IEEE e IMS; (2) Modelo de Agregação de Conteúdo (Content Aggregation Model): aborda a construção e empacotamento de conteúdos educacionais (OAs). Este livro foi influenciado por outras normas: - a estrutura de metadados foi baseada no padrão IEEE/LOM; - a estrutura de conteúdo foi derivada do AICC; - o pacote de conteúdo, baseadas no IMS; (3) Ambiente de Execução (Runtime Environment): contempla o mecanismo de interação do conteúdo empacotado com o LMS, através de uma API (Application Programming Interface) comum. Inclui as instruções para iniciar, comunicar e acompanhar os OAs. O modelo de dados e a especificação comum de execução (API) são derivados do padrão IEEE/LOM; (4) Seqüenciamento e Navegação (Sequencing and Navigation): com base no modelo IMS, contempla as regras para se organizar os conteúdos do OAs de modo a se criar uma seqüência de visualização dos OAs. Aborda como um LMS compatível com a norma deve interpretar tais regras. Este livro foi baseado no IMS. Um pouco mais de esclarecimentos sobre os modelos de agregação de conteúdo, do ambiente de execução e do seqüenciamento e navegação são apresentados nas subseções 2.3.1 a 2.3.3, respectivamente. 38 2.3.1 Modelo de Agregação de Conteúdo do SCORM O Modelo de Agregação de Conteúdo consiste de especificações para agregar o conteúdo (de um curso ou parte dele) e definir os metadados para os OAs SCORM, de tal modo que o conteúdo possa ser portável para LMSs e sistemas de repositório. A idéia é compor o conteúdo de um curso que possa ser administrado e visualizado a partir de um LMS compatível com a versão do SCORM adotado. É baseado no padrão IMS para armazenamento de pacotes de conteúdos de OAs. Cada pacote ou OA é representado por um documento em XML (Extensible Markup Language) denominado “imsmanifest.xml” (Figura 3). Este documento descreve os itens de um conjunto de conteúdos, como a localização das páginas HTML, imagens e os metadados do curso (ADL, 2008). Figura 3 - Pacote SCORM e a estrutura do respectivo arquivo “imsmanifest.xml”. Fonte: extraído e adaptado de ADL (2008). Conforme ilustrado na Figura 3, um pacote de conteúdo SCORM é dividido em alguns componentes: Assets (Recursos), Objeto de Conteúdo Compartilhado (SCO), pacote de conteúdo SCORM e o manifesto “imsmanifest.xml”. Os recursos, ou assets, consistem na unidade mínima de conteúdo, como, por exemplo, arquivos de texto, imagem, som ou qualquer outro tipo de dados que possa ser apresentado através da Web. Manifesto imsmanifest.xmlPacote de conteúdo SCORM Estrutura de conteúdo SCOs, assets Manifesto Organizations Resources (sub) Manifest Arquivos (SCOs, assets) SCOs, assets Metadata 39 Um SCO é uma coleção de um ou mais assets que representam um único recurso de aprendizagem inicializável, como, por exemplo, arquivos html. A diferença em relação aos assets está em os SCOs serem responsáveis pela comunicação do conteúdo com o LMS, através da Aplication Program Interface (API) do SCORM Run-Time Environnment (RTE). . O pacote de conteúdo SCORM é um conjunto de arquivos, entre eles assets, SCOs e “imsmanifest.xml”, empacotados no formato PKZip. O manifesto “imsmanifest.xml” (metadados) possui uma estrutura particular de tags para a organização do conteúdo: - a metadata contém informações que descrevem o pacote de conteúdo SCORM como um todo; - a organizations define árvores de navegação para os SCOs ou assets. A resources contém uma coleção de referências para os arquivos (SCOs ou assets) (ADL, 2008). 2.3.2 Ambiente de Execução O ambiente de execução, Run-Time Environment (RTE), é responsável pela definição de como o OA se comunica com o LMS. São definidos mecanismos necessários para se acessar um conteúdo, iniciar um conteúdo, estabelecer a comunicação entre LMS e SCOs (conteúdo), e para gerenciar e acompanhar a experiência de aprendizagem de um aluno em um conteúdo. Este ambiente também fornece meios para que o conteúdo seja interoperável entre diferentes LMSs independentemente das ferramentas utilizadas para desenvolver este conteúdo. Para que isto seja possível, é usada uma API comum que provê uma forma de padronização para que os SCOs se comuniquem com o LMS. Essa API contém um conjunto de funções pré-definidas que o SCO pode acessar, quando estiver ativo, por meio de um adaptador de API (biblioteca de funcionalidades que podem ser manipuladas externamente). Logo, o LMS apenas precisa implementar este adaptador no cliente (ver Figura 4) de forma a permitir que o objeto tenha acesso a informações que possa vir utilizar, como: nome do aluno ou em que parte do objeto o aluno parou na última vez que o acessou (ADL, 2008). O processo de comunicação entre o conteúdo (OA) e o LMS na Web é realizada com o uso de uma linguagem implementada nos navegadores Web – JavaScript. Dessa maneira, os SCOs utilizam a linguagem de programação JavaScript para para se comunicarem com o LMS. 40 Figura 4 - Modelo conceitual do Ambiente de Execução SCORM. Fonte: extraído e adaptado de ADL (2008). 2.3.3 Seqüenciamento e Navegação O modelo de Seqüenciamento e Navegação (SN) apresentada as regras para se criar uma seqüência de OAs capaz de disponibilizá-los adequadamente aos alunos através de recursos de navegação na Web. O conteúdo em conformidade com o padrão SCORM pode ter sua seqüência de atividades definida através de eventos de navegação iniciados pelo LMS ou pelo aluno. De acordo com a interação do usuário com o LMS, esse deverá seguir um determinado comportamento, descrito preliminarmente. Não há descrições em relação ao visual e estilos utilizados, mas sim definições funcionais para a interface do LMS (ADL, 2008). O SN também define como um LMS em conformidade com o padrão interpreta a seqüência de regras definidas pelo autor de um conteúdo ao longo do conjunto de eventos de navegação, e seus efeitos sobre o ambiente de execução. É utilizada uma árvore de atividades (Activity Tree). Para representar o elemento organization do arquivo e manifesto “imsmanifest.xml”. O elemento organization representa a raiz dessa árvore, enquanto seus elementos item internos correspondem a uma atividade. Todo LMS, em conformidade com o padrão SCORM, deve ser capaz de traduzir a estrutura Cliente Adaptador da API Asset Servidor Módulo SCORM SCO: JavaScript Asset Asset Learning Management System Navegador 41 XML do manifesto em uma árvore de atividades. Essa árvore é a base para a definição de regras de seqüenciamento ADL (2008). 2.4 Convergência digital para EaD Daniel Bell (1976) introduziu o termo “Sociedade da Informação” baseado nas influências dos avanços da tecnologia nas relações de poder, com a informação sendo identificada como ponto central da sociedade contemporânea. A Sociedade da Informação foi conseqüência da convergência entre a computação e as telecomunicações; o computador centralizou funções que antes eram apresentadas por diversos meios de comunicação distintos. Hoje observamos que um mesmo formato de imagem JPG, por exemplo, é utilizado em diversos dispositivos como em câmeras digitais fotográficas, celulares, PDAs, Smartphones, TVs Digitais, computadores, etc. Tapscott (1996) comenta uma convergência mais ampla, entre a computação (computadores, software, serviços, etc.), as comunicações (telefonia, cabos, satélite, sem fios, etc.) e o conteúdo (entretenimento, publicações, fornecedores de informação, etc.). O conteúdo é um elemento explícito nessa visão de convergência, pois ele consiste de um ou mais elementos agregados, compondo um pacote expressivo que pode ser manipulado como um objeto. Segundo Lévy (2000), as tecnologias digitais apareceram como a infra-estrutura do ciberespaço: novo meio de comunicação que surgiu com a interconexão mundial dos computadores. O termo não especifica apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo (LÉVY, 2000). É um espaço de comunicação, socialização, organização social e de tráfego de dados, além de um rico mercado de informações e conhecimento. Segundo Drucker (1997), a evolução dos canais e dispositivos de comunicação tem alterado significativamente as relações humanas – fato que fica cada vez mais evidente com a crescente abrangência da Sociedade da Informação e popularização do computador e outros dispositivos digitais de comunicação. Toda essa evolução tecnológica digital tem aberto novas alternativas para o processo pedagógico, trazendo novos desafios ao processo de ensino-aprendizagem (KENSKI, 2007). 42 Castells (2007) visualiza o futuro com a Internet13 integrada a todos os canais de comunicação. A Internet possibilita vários serviços (protocolos) cliente-servidor, como: FTP (File Transfer Protocol), TELNET (Teletype Network), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) – para envio de mensagens eletrônicas (e-mails), POP3 (Post Office Protocol) – para acesso remoto à caixa de correio eletrônico, ICMP (Internet Control Message Protocol) – para envio de relatórios de erros sobre pacotes IP, etc. Dentre eles ressalta-se o serviço HTTP (Hypertext Transfer Protocol), que suporta o tráfego de qualquer objeto no formato MIME (Multipurpose Internet Mail Extension), mesmo que o conteúdo não seja um e-mail (mensagem eletrônica). MIME é um padrão da Internet utilizado para codificar dados em formato de textos ASCII (American Standard Code for Information Interchange) e não ASCII, originalmente desenvovido para o envio de e-mails pela Internet. É um componente essencial para os propósitos do serviço HTTP, que proporciona a grande teia de informações que é a World Wide Web (Web), criada no fim da década de 1980 por Berners- Lee, Hendler e Lassila (2001). No formato ASCII, o padrão MIME pode usar a codificação de 7 bits, para textos não acentuados, de 8 bits e ainda a codifição Quoted-Printable (QP), que utiliza a codificação ASCII de 7 bits para codificar um texto acentuado, com alfabeto de 8 bits. Também pode enviar arquivos na codificação Base64 (JOSEFSSON, 2003) para imagens, sons, vídeos e softwares. A codificação Base64 codifica qualquer tipo de dado codificado em 8 bits; utiliza 64 caracteres ASCII para representar um dado de 6 bits. O princípio da codificação Base64 consiste em utilizar 4 caracteres imprimíveis (no formato ASCII) para codificar um grupo de 3 bytes (3*8 bits = 24 bits). De modo geral, pela Internet trafegam informações sob diferentes formatos. Programas de computadores processam e combinam esses diferentes formatos. As redes de comunicação, com capacidade de transferir rapidamente as mídias, permitem comunicar instantaneamente com diversas regiões do globo. Além disso, a convergência das telecomunicações móveis com os sistemas de informação digital permite atualmente utilizar aplicações multimídia em diversos tipos de dispositivos. No Brasil, Telefonia, Informática, TVs pagas, TVs abertas, Governo, Ensino Superior, entre outros ramos voltados à Tecnologia, têm unido esforços para as novas tendências e futuro das comunicações. Telefone e TV a cabo, por exemplo, já puderam ser integrados em uma única rede digital (STRAUBHAAR, 2004). Através do computador são realizadas comunicações telefônicas com a tecnologia VOiP (Voice over IP), através de aplicativos gratuitos e populares, como o Microsoft/MSN e Skype. A telefonia móvel está integrada à Internet e TV Digital. O 13 Rede mundial composta por computadores conectados pelos protocolos TCP/IP (coleção hierárquica de protocolos relacionados, com serviços como HTTP, FTP, SMTP, etc.) (SCRIMGER; LASALLE; PARIHAR, 2002). 43 computador está integrado à TV Digital, com a WebTV e IPTV – e assim vão sendo disputados novos espaços e os novos desafios tecnológicos sendo vencidos. Essa evolução tecnológica envolve as TICs e o processo educacional, sendo alvo de várias pesquisas, envolvendo aspectos pedagógicos, didáticos e tecnológicos – como é o caso deste Trabalho. O computador sofreu grandes evoluções ao longo de sua história e hoje não se restringe aos computadores de mesa e notebooks, mas a dispositivos portáteis e sem fio, como os PDAs (Personal Digital Assistant) e smartphones, dispositivos para TV Digital (aberta ou paga) como os set-top box, entre outros. Antes da Web, a Internet já possibilitava navegação em conteúdos distribuídos em vários computadores pelo mundo, através do serviço gopher. Esse serviço permitia acesso às informações, inclusive educacionais, através de hipertextos – um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, gráficos, ou partes de um gráfico, seqüências sonoras e documentos complexos que também podem ser hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993). Navegar um hipertexto significa, portanto, desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicado quanto possível. Porque cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira (LÉVY, 1993). Com a Web, a partir de 1991, as interfaces dos navegadores tornaram-se mais simples aos usuários não-especializados (BERNERS-LEE; HENDLER; LASSILA, 2001). Objetos multimídia (sons, imagens, figuras, vídeos, etc.) foram adicionados ao conteúdo de textos e hipertextos, gerando o termo “hipermídia”14. Os sistemas de e-Learning proliferaram, avançando para os sistemas de CSCL (Computer Suported Cooperative Learning) sobre a Web, como o TelEduc, Moodle, AulaNet, SAKAI, entre outros. Tais sistemas permitem que se definam os conteúdos de cursos ministrados on-line e os papéis em um ambiente de educação. No caso da TV, no Brasil ela possui um papel importante quanto à disseminação de informação na sociedade, onde sua presença é fundamental como agente de cultura, lazer e exercício da cidadania, independente da classe social. A TV aberta, transmitida por radiodifusão (broadcast), está presente em 98% do território nacional (CGI.BR, 2008). Já a TV por assinatura, transmitida via cabo, satélite, entre outros meios, está presente em apenas 7% dos domicílios (CGI.BR, 2008). A TV Aberta tem sido utilizada como instrumento 14 Hipermídia é uma extensão do conceito hipertexto: à página visual são integrados objetos multimídia (DIAS, 2000). 44 da Educação, em diferentes linhas. Franco (2009) apresenta algumas dessas finalidades, como: (1) promover a inclusão digital e democratização da informação; (2) propiciar a criação de rede universal de EaD; (3) estimular pesquisa e desenvolvimento em tecnologias nacionais; (4) garantir custos compatíveis. No sistema de telefonia móvel, com a evolução dos dispositivos e das tecnologias de rede sem fio, os aparelhos executam programas, acessam outros aparelhos, acessam serviços da Internet, como correios eletrônicos, transferência de arquivos, páginas Web, etc., e exibem programas da TV Digital. A telefonia móvel tem evidenciado uma tecnologia que pode ser muito construtiva à EaD. É importante que a convergência de tecnologias digitais possibilite alternativas aos usuários, de modo que aproveitem a disponibilidade de tempo, onde estiverem, para a realização de tarefas, inclusive educacionais. Face ao cenário apresentado, a subseção 2.4.1 aborda a comunicação no panorama da era digital. A subseção 2.4.2, por sua vez, trata da usabilidade – um desafio no cenário de convergência da computação, comunicações e conteúdo, mencionado por Tapscott (1996). 2.4.1 Comunicação da Informação na era digital De acordo com Locke (1978), “comunicação” consiste na transposição de idéias entre indivíduos, por meio de protocolos estabelecidos. A necessidade de expressar sentimentos e opiniões acompanha o ser humano desde tempos remotos e, para viabilizar a comunicação entre seus semelhantes, ele criou um tipo especial de tecnologia. Ela é imaterial, não existe como máquina, mas como linguagem (KENSKI, 2007). Os sistemas de comunicação, além de mensagens trocadas entre dois ou mais indivíduos, influenciam também o trânsito de pessoas e produtos. Contemplam todos os tipos de meios de comunicação, dos sinais de trânsito à linguagem (MSLUHAN, 1968). Segundo Kittler (2006), em um sistema de comunicação, dados são armazenados, direcionados e transmitidos. Dependendo de como essas três operações são fisicamente constituídas, tem-se uma tecnologia. Computadores operam a transmissão de dados com endereçamento, o armazenamento dos dados que compõem a informação e controlam o processamento de comandos através de algoritmos matemáticos. O processo de produção industrial da Informação trouxe uma nova realidade para a linguagem. Surgiram diversos novos meios de comunicação, como os jornais, revistas, rádio, cinema, vídeo, etc., baseados no uso da linguagem (oral, visual e escrita) e na síntese entre áudio e vídeo. De 45 modo geral, os sistemas de comunicação compreendem tecnologias específicas de informação e comunicação (TIC) (KENSKI, 2007). Existem diversas definições para o processo de comunicação, porém, em todas, há um emissor, mensagem e receptor. Schramm (1982) define que em toda troca de informação há cinco componentes: (1) Fonte, onde é originada a comunicação; (2) Mensagem, o conteúdo da comunicação, que consiste na informação a ser trocada; (3) Codificador, tradutor da mensagem para um formato passível de ser comunicado, geralmente um formato que não pode ser diretamente interpretado pelos sentidos humanos; (4) Canal, o meio ou sistema de transmissão utilizado para transferir a mensagem de um lugar a outro; (5) Decodificador, que reverte o processo de codificação. A comunicação também pode ser classificada de muitas maneiras: de acordo com o número de pessoas envolvidas, com o grau de interatividade ou de acordo com a direção em relação à fonte e ao receptor. Lévy (2000) explica que a comunicação pode ser classificada em três categorias: um-para-todos, um-para-um e todos-para-todos: � Um-para-muitos: um emissor envia suas mensagens a um grande número de receptores. Ex.: rádio, imprensa, televisão analógica, etc.; � Um-para-um: relações estabelecidas entre indivíduos, ponto a ponto. Ex.: telefone, correio, etc.; � Todos-para-todos: comunidades, de forma progressiva e cooperativa, constituindo um contexto comum, via ciberespaço. Exemplo: conferência eletrônica, Web, ambientes de EaD, etc. Lévy (1999) reforça que as realidades virtuais compartilhadas, que podem fazer comunicar milhares ou mesmo milhões de pessoas, devem ser consideradas como dispositivos de comunicação “todos-para-todos”, típicos da cibercultura. Comunicação em massa geralmente é definida como “um-para-muitos”. Nesse caso, uma mensagem é comunicada de uma única fonte para centenas ou milhares de receptores, com relativamente poucas oportunidades para a audiência comunicar-se de volta com a fonte. Exemplos clássicos são jornais, revistas, televisão e filmes. Uma implicação da revolução digital é a convergência de meios de comunicação. A multimídia integra texto, imagens, áudio e vídeo em redes de dados, e dessa maneira apaga as distinções rígidas entre os meios de comunicação. Os meios de massa, convencionais, como rádio, televisão, impressos e filmes costumavam ter sistemas de produção e transmissão bem diferenciados (STRAUBHAAR, 2004). 46 O protocolo que uniformiza o transporte destes serviços entre redes de camadas físicas diferentes é o IP (Internet Protocol), do pacote de protocolos TCP/IP (Internet). Os padrões de TV Digital (ATSC, DVB-T, ISDB-T, etc.), através do IP Datacasting (IPDC)15, e as redes de celulares 4G16 já adotaram o IP como protocolo para transmissão de dados. Isso vem a confirmar uma convergência em serviços baseados no protocolo IP – esse protocolo tende a ser o elo de comunicação na convergência digital. O padrão de TV Digital no Brasil é unidirecional (broadcast), ou seja, o sinal é enviado da emissora para as residências e não acontece o contrário. Para que o haja essa comunicação, um segundo canal, o de retorno, foi proposto pelo SBTVD, o qual utiliza outro meio de comunicação já existente, como a rede de telefonia ou de Internet banda larga. Por outro lado, a transmissão de vídeo é melhor em broadcast do que pela Internet ou telefonia, pois, nestes últimos, quanto mais usuários visualizarem o vídeo, mais a banda é utilizada - o que pode implicar em problemas na qualidade do serviço. A hiperligação (crossed-links) entre conteúdo televisivo e o conteúdo da Web é um dos novos desafios. Empresas de telecomunicações são capazes de transmitir vídeo por seus links de Internet de banda larga, invadindo o espaço tradicionalmente ocupado por empresas de TV por assinatura. Da mesma forma, empresas de TV por assinatura são capazes de oferecer serviços de voz através de suas redes utilizadas tradicionalmente para transmitir o conteúdo dos canais por assinatura. Em alguns casos, temos tecnologias convergentes incrementais, ou seja, aplicações tradicionais às quais foi adicionada uma nova e particular tecnologia convergente, como o telefone VoIP baseado em PC. Não importa se áudio, vídeo e dados virão pelo mesmo cabo ou virão através de redes distintas. Para o usuário final, o que importa é a percepção que tudo faz parte de um todo, com os serviços também interagindo de forma única. Essa á a grande motivação da convergência digital. O paradigma de Computação Ubíqua17 vem ao encontro dessas necessidades, envolvendo grande heterogeneidade entre os componentes computacionais e alto grau interoperabilidade entre eles. Pode-se pensar em pequenos dispositivos computacionais distribuídos e integrados provendo serviços e informações a qualquer momento, em qualquer local. Estes serviços tendem a ser incorporados à vida cotidiana de 15 Datacasting, ou Data Broadcasting, consiste de um serviço de entrega de informação para clientes com terminais de acesso adequados, através do mesmo meio utilizado na difusão (FORSTER; LOVELL, 2000 apud PICCIONI, 2005, p. 40). 16 A 4G é uma nova geração de telefonia móvel baseada em IP e, por isso, promove a convergência entre redes de cabo e sem fio, assim como entre computadores, dispositivos eletrônicos e tecnologias da informação. 17 Com a computação ubíqua os computadores passam a ser embutidos em diversos locais e nos mais diferentes objetos, de forma que sejam utilizados naturalmente, praticamente sem perceber a presença deles, do mesmo modo que se utiliza a energia elétrica hoje. (WEISER, 1991). 47 maneira que sua presença passe a ser despercebida, ao passo que sua ausência causaria grandes transtornos (WEISER, 1991). 2.4.2 Interatividade e Usabilidade em diferentes ambientes digitais Como vimos anteriormente, de acordo com Don Tapscott (1996), há uma convergência entre a computação (computadores, software, serviços, etc.), os meios de comunicação (telefonia, cabos, satélite, sem fios, etc.) e o conteúdo (entretenimento, publicações, fornecedores de informação, etc.). Assim, as características do conteúdo são moldadas de acordo com as limitações impostas pelos recursos do ambiente convergente entre a computação e a comunicação. Neste sentido, a multimídia se apresenta como forma de conteúdo no ambiente convergente. A Figura 5 mostra a relação