2 Recomendamos vizualização em tela cheia (ctrl+L) e exibição em duas páginas abertas. O ebook contém marcadores em cada artigo e hyperlinks no sumário e no título de cada artigo, para facilitar a navegação. 3 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Agência Brasileira do ISBN - Bibliotecária Priscila Pena Machado CRB-7/6971 —— —— Editora FAAC – UNESP – Editora da Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” Av Eng. Luiz Edmundo Carrijo Coube, 10-41 Campus Bauru – Bauru – SP Cep. 17.033-360 Fone: (14)3103-6000 / 6050 4 DORIVAL CAMPOS ROSSI JAQUELINE COSTA CASTILHO MOREIRA MARCOS AMÉRICO GUILHERME CARDOSO CONTINI (Orgs.) JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: Virtualizações, tecnologias colaborativas e aplicações transdisciplinares 1ª Edição Bauru UNESP - FAAC 2020 https://pt-br.facebook.com/saguilab/ www.eroticalab.com.br https://www.faac.unesp.br/#!/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/midia-e-tecnologia/ https://www.faac.unesp.br/ https://www2.unesp.br/ 5 Editora FAAC – UNESP 1º Edição Lisença Creative Commons de Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual CC BY-NC-SA Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam a você o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos. Para visualizar uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. COMITÊ EDITORIAL Dorival Campos Rossi Jaqueline Costa Castilho Moreira Marcos Américo Maria Cristina Gobbi Antônio Francisco Magnoni Regilene Aparecida Sarzi Ribeiro Vânia Cristina Pires Nogueira Valente Juarez Tadeu de Paula Xavier Denis Porto Renó Sidney Tamai Luiz Antônio Vasques Hellmeister COMITÊ AVALIADOR Dorival Campos Rossi Fabrício Mesquita de Aro Guilherme Cardoso Contini Juliana Aparecida Jonson Gonçalves Rodrigo Malcolm de Barros Moon ISBN: 978-85-99679-91-3 PRODUÇÃO EDITORIAL Dorival Campos Rossi Jaqueline Costa Castilho Moreira Guilherme Cardoso Contini DIAGRAMAÇÃO Guilherme Cardoso Contini Capa: Guilherme Cardoso Contini https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 6 SUMÁRIO Introdução Prefácio - Nicholas Bruggner Grassi PARTE 1 - VIRTUALIZAÇÕES, JOGOS E NOVAS PERSPECTIVAS JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS E DE VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO: entretenimento, desenvolvimento, ensino e aprendizagens GAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: Processo de adaptação do físico ao digital a partir de métodos e novas abordagens PROCESSO COLABORATIVO NA PROGRAMAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE TECNOLOGIAS PARA O VIRTUAL APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES E O PROCESSO COLABORATIVO: discussão de gênero no desenvolvimento de jogos A MOTIVAÇÃO DO ALUNO NA UTILIZAÇÃO DE GAMES E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: proposta de criação de material gamificado usando a metodologia do “Player Center Design” SONORIZAÇÃO DE JOGOS: o áudio de um jogo como elemento da narrativa O CARÁTER MULTIDISCIPLINAR PRESENTE NOS GAMES 8 14 15 28 44 52 64 76 83 11 7 QR-CABEÇA: um estudo acerca dos olhares e percepções do que é real. Quando real e virtual se fundem numa só realidade PARTE 2 - ESTRUTURAÇÕES DO FAZER: FACETAS DE APLICAÇÃO DO JOGO ENY’S BAR DESAFIOS DA GESTÃO DE EQUIPE estudo de caso sobre processos metodológicos para atuação de equipe em cenário externo na construção do game eny´s bar ENY´S BAR: novos paradigmas holográficos na paisagem urbana A TRILHA SONORA: da abordagem histórica à imersão na narrativa dos games ÁUDIO PARA REALIDADE VIRTUAL: Reflexões a partir do jogo “Eny’s Bar” UM JOGO DIGITAL PARA O ÓCULOS: aplicação da imersão na educação com realidade virtual OS DESAFIOS DA ABORDAGEM DE TRANSGRESSÕES TEMÁTICAS PARA A PERSPECTIVA DE GÊNERO NO JOGO ENY’S BAR DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: relato de uma experiência 92 98 99 108 116 127 136 145 153 8 INTRODUÇÃO Falar em jogos é falar de atividades ora colaborativas, complexas e tecnológicas, ora individualizadas, minimalistas e analógicas. Independente da combinação entre esses fatores, jogar requer jogadores interagindo com algum suporte, seja ele físico ou digital. Essa interface jogador e suporte é permeada por fatores históricos, sociais e culturais que possibilitam a análise do lúdico quanto fator determinante para inúmeras atividades contemporâneas em âmbito regional, nacional e, porque não global?! O jogo é, de fato, uma manifestação cultural que atravessa os séculos e possibilita muitos níveis de interação entre o objeto (o que é jogado) e o usuário (a pessoa que joga, o “Homo Ludens” de Huizinga). É um fator de análise e evolução constantes para que acompanhe a “corrida tecnológica” da atualidade. No âmbito deste ebook, em sua primeira parte, pretende-se analisar os jogos considerando os ambientes virtuais onde cada um deles pode criar conexões. Entendendo as virtualizações, a influência de tecnologias makers e colaborativas além das aplicações transdisciplinares que valorizam a organização em rede. Por outro lado, em sua segunda parte, analisa-se o processo de desenvolvimento do projeto “Eny’s Bar: The Game”, um jogo em realidade virtual que promove a imersão em um ambiente que resgata, historicamente, um dos maiores bordéis do Brasil: a “Casa da Eny”, localizada em Bauru, interior de São Paulo. Na curadoria que se segue, foram selecionados os mais diversos temas que tornem a discussão dos jogos plural, perpassando pela discussão das virtualizações do corpo através do entretenimento, ensino e aprendizagem. Considerando também os games na educação física escolar através do contexto midiático e tecnológico contemporâneo que embasa a adaptação do físico ao digital através de novas abordagens. Por outro lado, é analisado o processo colaborativo na programação de tecnologias para o virtual e, consequentemente, no desenvolvimento de softwares que democratizam o acesso às modernas e complexas ferramentas dos sistemas computacionais. Além de promover o estudo da abordagem histórica da trilha sonoro na história dos jogos e acerca 9 da sonorização dos jogos e do áudio como elemento da narrativa em que os símbolos sonoros são vistos como elementos de auxílio à experiência do jogador. Finalizando a primeira parte, temos um estudo sobre gamificação e colaboração e outro que considera as aplicações transdisciplinares para discussão de gênero no desenvolvimento de jogos a fim de desmistificar a conexão do gênero e do prazer com os profissionais criativos que frequentemente materializam e virtualizam ideias. Na segunda parte, pretende-se analisar as estruturações do fazer na construção e aplicação do jogo “Eny’s Bar: The Game” e, portanto, a curadoria se concentrou em textos desenvolvidos pelos profissionais que trabalharam diretamente com o jogo. Dessa forma, foram considerados artigos que abarcam o processo de storytelling através de imagens que possibilitou o mapeamento da casa da Eny em planta base e outros que retratam a perspectiva de reconstrução histórica do cenário local a partir de espacialidades e devires-holográficos no espaço, por exemplo. No que diz respeito ao aspecto técnico de sonorização, foi selecionado um artigo que detalha o desenvolvimento de áudio para realidade virtual (VR) em seu contexto histórico e em sua aplicação direta no jogo desenvolvido, o “Eny’s Bar: The Game”. Como sequência e finalização são considerados artigos sobre o desenvolvimento e aplicação de realidade virtual em um jogo para o Óculos, outro sobre os desafios da abordagem e transgressões temáticas para a perspectiva de gênero do jogo desenvolvido e, por último, um artigo que relatem em um estudo de caso o processo de desenvolvimento do jogo virtual Eny’s Bar: The Game dentro de uma disciplina do “Mestrado Profissional em Mídia e Tecnologia” da FAAC/UNESP de forma transdisciplinar. Todo o material a seguir é de caráter inédito e promove a discussão extremamente necessária sobre um tema pouco falado em termos acadêmicos e de relatos práticos no cenário nacional: os jogos em ambientes virtuais em inúmeras de suas esperas. Aproveite, se entretenha e “gamifique”! Os organizadores, Dorival Campos Rossi Jaqueline Costa Castilho Moreira Marcos Américo Guilherme Cardoso Contini 10 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 11 PREFÁCIO Os jogos digitais têm impactado cada vez mais a sociedade, não se limitando apenas ao mercado do entretenimento. Eles são desenvolvidos com o objetivo de engajar seus jogadores por meio de uma complexa gama estratégica envolvendo diversos tipos de profissionais e, consequentemente, começou a chamar a atenção de outras áreas que perceberam valores nessas estratégias. Além do desenvolvimento de jogos digitais envolver profissionais de diferentes áreas, suas aplicações e categorias também transcenderam as disciplinas conforme o aumento do interesse despertado pelo meio acadêmico. Vivemos em um momento em que os jogos digitais são levados a sério por sua importância e relevância. Logo, novas pesquisas e aplicações buscam extrair os efeitos positivos trazidos pelo lúdico. Essa mudança na maneira de perceber os jogos já pode ser encontrada na forma em que alguns festivais e premiações importantes da indústria dos games têm criado suas categorias. No BIG Festival (Brazil’s Independent Games Festival), o festival de jogos independentes mais importante da América Latina que acontece desde 2012, podemos encontrar duas categoria que refletem isso: o BIG Impact, dedicada aos jogos com impacto positivo e que transformam a sociedade; e o BIG Diversity, com temática nas diversidades de gênero, LGBTQI+, racial e de inclusão de pessoa com deficiência e mais de 60 anos. Em TGA (The Game Awards), uma cerimônia de premiação anual considerada o “Oscar dos Videogames”, podemos encontrar a categoria Games for Impact, que premia o jogo com a maior provocação, significado ou mensagem social. Os relatos acima reforçam a importância de obras como esta, que buscam contribuir de forma significativa com as discussões sobre os jogos digitais. A partir de sua cultura interativa e colaborativa, é possível realizar descobertas e compartilhá-las de forma mais ágil e eficiente, tornando acessível o conhecimento transdisciplinar que agrega valor aos jogos e pode auxiliar na solução de diversos problemas advindos de outras áreas. A discussão sobre a importância dos jogos e do lúdico na sociedade não é exclusiva da atualidade. Johan Huizinga, por exemplo, publicou sua obra Homo Ludens em 1938, época em que ainda não existiam os jogos digitais e nem toda a revolução causada por eles no mercado e na cultura. O autor propôs classificar o homem (Homo Sapiens) como Homo Ludens, reforçando que a civilização surgiu e se desenvolveu por causa do jogo. Huizinga não colocava o jogo como um elemento histórico, mas como uma função da vida e sem definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. Com as estratégias de gamificação — como as que são 12 aqui discutidas — é possível recuperar a essência do homem que, segundo Huizinga, sempre foi o jogo. Gamificação é a tradução do termo em inglês gamification e foi criado pelo programador britânico Nick Pelling. O termo gamificação, embora já conhecido em 2003, popularizou-se depois da conferência de Jesse Schell na Design Innovate Communicate Entertain (DICE) em fevereiro de 2010. Um ponto a destacar sobre esta obra é que nela será possível conferir questões importantes sobre gamificação e suas aplicações, além de aprofundamentos sobre as estratégias utilizadas e discutidas no meio acadêmico durante a última década. Enfim, reforço mais uma vez a importância desta obra que foi organizada de forma clara e objetiva, com conteúdo atual e relevante sobre os temas envolvendo jogos em ambientes virtuais. Trata- se de um material valioso para os estudantes, pesquisadores, professores e profissionais que pretendem se aprofundar nas discussões sobre os games, virtualizações, tecnologias colaborativas, transdisciplinaridade e gamificação. Nicholas Bruggner Grassi 13 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 14 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 15 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS E DE VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO: ENTRETENIMENTO, DESENVOLVIMENTO, ENSINO E APRENDIZAGENS RESUMO Por uma série de obstáculos a serem transpostos, os contextos educacionais públicos nem sempre tem acompanhado a evolução das tecnologias. Dentre eles: o efetivo apoio político-pedagógico à sua implementação, a falta de atualização das máquinas, as dificuldades de disponibilização de internet/wifi nas unidades e também a oferta de poucos equipamentos para muitos alunos. Essas situações têm sido ocasionadas muitas vezes por questões financeiras, que extrapolam a dinâmica da unidade. O descompasso reflete na oscilação da motivação juvenil para o estudo, disputada por tantos outros elementos presentes nas salas de aula, como os celulares, que nem sempre estão a serviço de fins pedagógicos. Outra contradição está no estereótipo que vincula a virtualização do corpo à obesidade, ao hipocinestesismo, à exclusão e à dependência. A participação da Educação Física nessa trajetória histórica não é somente uma questão de inclusão do campo à cultura digital, mas também a de auxiliar na compreensão das Profª. Drª.Jaqueline Costa Castilho Moreira (FCT/UNESP e PPGMiT/FAAC/UNESP) 1 1 Professora da Faculdade de Ciências e Tecnologia – FCT/Unesp/Presidente Prudente/SP e do Programa de Pós-graduação em “Mídia e Tecnologia”- PPGMIT - da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação - FAAC|Unesp| Bauru|SP < jackycasti- lho@fct.unesp.br > mailto:jackycasti-lho@fct.unesp.br mailto:jackycasti-lho@fct.unesp.br 16 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 mudanças desencadeadas, do ponto de vista da corporeidade e da cultural corporal do movimento. Realizados com mediação adequada ao ambiente escolar público, um conjunto de jogos ativos realizados em ambientes virtuais e jogos de virtualização do corpo (Xchool Games) foram experimentados por alunos de escolas públicas, por meio de simulações e de vivências que muitas vezes não fazem parte da realidade da estrutura física das unidades. O objetivo deste estudo foi investigar se o oferecimento dos Xchool Games nas escolas públicas ampliam as possibilidades de práticas de ensino e de aprendizagens, desenvolvimento e entretenimento, e com elas uma minimização do delay entre a tecnologia, o currículo e as unidades. Com abordagem qualitativa, o procedimento metodológico envolveu uma pesquisa descritiva composta por etapas de: revisão, pesquisa-ação com 30 intervenções e a participação de 70 alunos com faixa etária entre 13-15 anos, de ambos os gêneros em duas escolas públicas de Presidente Prudente/SP. Nesta pesquisa-ação houve observação e confecção de diário de campo e a aplicação de um questionário avaliativo das práticas. Os resultados apresentados remetem às considerações existentes no relato de observação e na explicitação das respostas dos questionários. As capacidades físicas e motoras percebidas com os participantes deste estudo foram coordenação, tempo de reação, concentração e agilidade. As habilidades mais evidenciadas foram reagir, reproduzir movimentos, reconhecê-los e lançar. Esta última diretamente relacionada às vivências com o atletismo proporcionado pelo pacote Sports do Xbox Kinect. Embora com percentuais pulverizados, as competências percebidas ao jogar foram: a identificação de padrões ou princípios no jogo e a influência do ambiente virtual dos games no cotidiano. Infere- se que esses jogos, originalmente de entretenimento, aplicados por meio de mediação pedagógica tornem-se recursos didáticos que de fato, colaborem no desenvolvimento dos estudantes. Palavras-chave: Xchool games; Escola pública; Currículo. 17 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 INTRODUÇÃO Na atualidade é complexo imaginar como seria estudar, trabalhar, divertir-se, deslocar-se, comunicar-se, comprar ou mesmo viver sem a utilização de tecnologia, seja ela a internet, o wifi, o celular, as redes sociais, os tablets, os aplicativos ou mesmo os jogos virtuais. De forma rápida e profunda, as tecnologias de informação e comunicação do século XXI participam do cotidiano das pessoas; sendo que para muitos, sua praticidade e benefícios reforçam cada vez mais a importância de sua existência. Entretanto, por uma série de obstáculos a serem transpostos, os contextos educacionais públicos nem sempre tem acompanhado a evolução dessas tecnologias e sua inserção na rotina. Enquanto que para os alunos, ao serem solicitados a tarefa de realização de uma pesquisa, logo recorrem à tecnologia, como primeira e possivelmente única opção. O armazenamento das informações em bases de dados de fácil acesso tem permitido reduzir, o que antes demorava dias de pesquisas em livros, revistas e outras fontes físicas, a algumas horas de conexão na rede. Porém, para os professores, o uso da tecnologia nem sempre é tão favorável, o que desencadeia conflitos. Como um fenômeno recorrente, este delay mostra as fragilidades e as inflexibilidades de ambos os lados; tanto em relação à dificuldade de adaptação de gerações anteriores frente às dinâmicas estabelecidas pela geração dos alunos, que cresceram com a presença da tecnologia em suas vidas; quanto a inflexibilidade destes mesmos estudantes com as gerações anteriores, por desconhecerem outras formas de se viver se não em contato constante com os aparatos tecnológicos. Para minimizar o delay tecnológico entre escola, professores e a cultura juvenil (VEEN; VRAKKING, 2009) é preciso desmistificar a ideia que equipamentos tecnológicos têm vida própria e são ruins, e percebê-los como recursos potenciais do século XXI, que para saírem da latência, carecem de mediação pedagógica. Os mesmos autores apontam que muitos docentes desconhecem ou subutilizam as tecnologias, o que resulta na oscilação da motivação juvenil para o estudo. Outra contradição está no estereótipo que vincula a tecnologia e em especial os jogos tecnológicos e jogos de virtualização do corpo à obesidade, ao hipocinestesismo, à alienação, à exclusão, à depressão e à dependência (LÉVY, 1996; FERES NETO, 2005; VAGHETTI; BOTELHO, 2010; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012). A participação da Educação Física escolarizada nessa trajetória histórica não é somente uma questão de inclusão do campo à cultura digital, mas também a de auxiliar na compreensão das mudanças desencadeadas, do ponto de vista da corporeidade e da cultural corporal do movimento. Nesse sentido, o presente estudo surgiu da análise de uma sequência de projetos implementados em ambientes educacionais públicos de ensino básico, desde 2015; o qual gerou um repertório de jogos virtuais, de simulação 18 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 ou de representação, com a característica de serem ativos e de usarem equipamentos com tecnologias variadas, de alto e baixo custos. Explicitada a gênese do projeto, fazem parte do repertório de jogos denominado de “Xchool Games” e que atendem tanto as condições mencionadas como a cultura corporal do movimento do currículo oficial (DAÓLIO, 2004): - a Ginástica virtual com Your shape (Youtube no Notebook e Xbox) e Nike (Youtube no Notebook e Xbox); - a Dança virtual com Just Dance (Youtube no Notebook); Just Dance Now (Celular e Notebook); Just Dance 2014, 2015, 2018 (Xbox) e o Dance Central com possibilidade de improvisação de passos na coreografia do game; - os Jogos do Acessa Escola, do Currículo + e do Banco Internacional de objetos digitais; - os esportes específicos em ambiente virtual como o Futebol e Volei com jogos de botão (quadra poliesportiva) e o Atletismo e Tênis de Mesa (Xbox e Jogo Interactive); - os jogos de representação com práticas, como o Role Playing Game de Mesa (RPG) que utiliza narrativas de livros e recursos de Cosplay (traduzido por “representação de personagem a caráter”) e Swordplay (esporte com regras definidas, no qual os participantes usam réplicas de equipamentos como espadas, lanças, bastões confeccionados com proteção de espuma para simulação de lutas medievais); - os Jogos de Tabuleiro como a Dama Humana, o Xadrez Humano e o Twister (EVAs coloridos, dado e roleta com uso de aplicativo em celular); a Maratona de Jogos com Tapetes de Dança (Tapete Virtual, Dance Machine da Tectoy,Tapete Step Mania com Notebook, Tapete Táctil com Notebook ou tablet); e por fim os WebGames com o corpo de Schwartz e Tavares (2015), coletânea de games famosos do ambiente virtual, mas disponibilizados com materiais concretos pelos professores em quadra. Após a realização desta contextualização, o objetivo desse estudo foi investigar se o oferecimento dos Xchool Games em escolas públicas amplia as possibilidades de práticas em conformidade com o tema do currículo oficial “virtualização do corpo”, e com ela uma minimização do descompasso entre a era tecnológica e as unidades. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO Considerando o objetivo geral do trabalho, o estudo de abordagem qualitativa foi realizado através de uma pesquisa descritiva que envolveu as seguintes etapas: atualização da documentação no Comitê de Ética em pesquisa; revisão de literatura; coleta de autorizações das escolas e termos de consentimento/assentimento dos participantes da investigação; pesquisa- ação com 30 intervenções em duas unidades escolares públicas, junto a 70 alunos de faixa etária entre 13-15 anos, de ambos os gêneros; realização de observação pela pesquisadora de iniciação científica e graduando voluntário dessas intervenções, com o registro em diário de campo e uso de questionário ao final da pesquisa-ação em cada escola. 19 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 Embora para a execução dessa proposta, o procedimento metodológico tenha sido o mesmo do projeto “Exergames na Educação Inclusiva” (no Comitê de ética/ Plataforma Brasil/ CAAE 41735715.0.0000.5402); houve a necessidade da inserção de mais jogos além daqueles previstos para uso com o equipamento Xbox Kinect 360. Como já mencionado, o repertório de jogos virtuais ativos passou a ser denominado de Xchool games, e com essas alterações a documentação do projeto “Exergames na Educação Inclusiva” foi atualizada. De acordo com Gil (2002, p.42): As pesquisas descritivas têm como objetivo primordial a descrição das características de determinada população ou fenômeno ou, então, o estabelecimento de relações entre variáveis. São inúmeros os estudos que podem ser classificados com este título e uma de suas características mais significativas está na utilização de técnicas padronizadas de coleta de dados, tais como o questionário e a observação sistemática. Em relação à fase de revisão de literatura, a graduanda de IC por meio de levantamentos em base de dados como Parthenon, aproximou- se de forma mais adequada do seu objeto de pesquisa, os jogos de virtualização do corpo, os jogos teatrais e dramáticos em especial o conhecimento existente relacionado ao RPG de Mesa; embora a graduanda seja mestra de RPG de mesa desde 2015. A revisão não se circunscreve na repetição de uma ideia já publicada, mas colabora com o contato dos graduandos com várias abordagens e interpretações e em diferenciadas perspectivas, podendo levá-los a conclusões inovadoras (MARCONI; LAKATOS, 2003). Em simultaneidade, para a concretização do projeto houve a necessidade de coleta de autorizações da Diretoria de Ensino da Região de Presidente Prudente e das unidades; assim como a coleta dos termos de assentimento e consentimento livre e esclarecido dos alunos que desejaram participar e de seus responsáveis respectivamente, além das autorizações de áudio, filmagem e fotografia. Concluída a etapa foi realizada uma pesquisa- ação, que segundo Gil (2002) caracteriza-se pela interação do jovem pesquisador com os participantes da investigação. Complementa Thiollent (2009, p.16) sugerindo a pesquisa-ação como: um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativos. A pesquisa-ação supõe uma forma de ação planejada de caráter educacional, social e técnico; organizando o procedimento metodológico, sua observação e registro no caderno de campo até a finalização da pesquisa. 20 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 Foram planejadas quinze intervenções em cada escola, sendo disponibilizados seis tipos diferentes de jogos, escolhidos pelo professor e professora das unidades e afinados com os conteúdos a serem desenvolvidos por eles. O repertório dos Xchool games possibilita diversas combinações entre os jogos virtuais ativos, além de possibilitarem que grupos de quatro ou cinco alunos possam jogar em equipes. Cabe ressaltar alguns itens acordados com as escolas, dentre eles: o planejamento das intervenções delineado coletivamente e acompanhando o currículo oficial; a checagem pela graduanda e pelo graduando voluntários da pesquisa, das condições mínimas que as unidades se comprometeram a oferecer para a instalação dos Xchool Games. A saber, espaços grandes e fechados, com instalação elétrica para equipamentos de 110V, data show ou televisão e cortinas; para que os jogos pudessem ser distribuídos como estações, permitindo que os estudantes em rodízio de tempo vivenciassem os vários Xchool Games durante um encontro de 50 minutos, sem se desmotivarem e sem esgotarem todas as opções de atividades em uma única intervenção. Acrescenta-se ainda que em algumas intervenções estavam dois graduandos e em outras somente um. Nesses momentos foram convidados alunos das próprias salas da escola a participarem como monitores dos jogos, ficando em cada estação de Xchool Games, mediando os participantes e administrando o tempo dos rodízios. Em uma das unidades houve a opção pelos pacotes de games do Xbox Kinect: Sports, Just Dance e Dance Central, utilizados em conjunto com os jogos de futebol de botão em tabuleiro e nos celulares do projeto; totó nos celulares e tapete táctil, um jogo de dança e de alongamentos semelhante ao twister. O pacote Sports do Xbox permitiu que os alunos participassem em equipes na simulação das modalidades do atletismo (corrida de velocidade, corrida com barreiras, salto a distância, lançamento de dardos e de discos), boxe, tênis de mesa, futebol americano entre outros; cabendo aos professores a escolha e o direcionamento de quais esportes seriam enfocados durante as intervenções. Já os pacotes do Just Dance e Dance Central foram utilizados como atividades em academias, um dos conteúdos do currículo oficial paulista. Na outra unidade foram vivenciados os pacotes de games do Xbox Kinect, assim como o tapete táctil, o futebol de botão em tabuleiro e nos celulares do projeto e o RPG de mesa. Todavia, esse último jogo despertou grande atenção, sendo que oito alunos, durante as intervenções participaram com assiduidade de narrativas tradicionais, como também de batalhas medievais com espadas de espuma em disputas de Swordplay disponibilizadas em rodízio com os outros jogos. No encerramento do estudo, em cada uma das unidades foi aplicado um questionário sobre a percepção dos alunos em relação ao emprego de capacidades, habilidades e competências ao jogar; na intencionalidade de atender um dos objetivos específicos: o de analisar após o oferecimento dos Xchool Games, se houve ou não a mobilização de capacidades, habilidades e competências do ponto de vista dos alunos participantes. 21 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 Para Thiollent (2009), somente o questionário não é suficiente, devendo ser complementada com uma discussão argumentativa, capaz de aprofundar e dar conteúdo social às interpretações. O questionário aplicado indica gênero e faixa etária dos participantes; investiga o contato anterior ao projeto com os jogos virtuais ativos; o conhecimento que os alunos têm acerca dos tipos de games, e se perceberam ou não a necessidade de colocar em ação alguma capacidade, habilidade ou competência para jogar. Essa questão final é que foi abordada neste texto. ANÁLISE DOS RESULTADOS E DISCUSSÃO A partir do Relatório de Observação Os dados apresentados no relatório foram sistematizados em: o conceito de virtual como uma abordagem necessária para minimizar o descompasso entre a era tecnológica e as unidades; o delay entre professores, alunos e a cultura juvenil; a observação sobre a mobilização ou não dos alunos de suas capacidades, habilidades e competências para jogar, na perspectiva da graduanda de IC, e por fim, a comparação entre as vivências oferecidas pelos Xchool Games às práticas tradicionais que ocorrem nas escolas. Esse conteúdo extenso precisou ser recortado tanto em relação aos games observados, como em sua disposição dentro do corpo deste relatório. Em relação à abordagem necessária para minimizar o descompasso entre a era tecnológica e as unidades, o estudo ofereceu a opção de se trabalhar jogos de virtualização do corpo, como uma ponte entre a cultura juvenil e os professores de duas escolas públicas, dentro de um conceito de virtual que por sua vez antecede o entendimento do senso comum. Quando se pensa em virtual, logo a ideia se vincula à tecnologia. Mesmo que este seja um saber do cotidiano, uma interpretação aceita e generalizada; o jogo virtual como conceito popular está associado aos jogos de altos custos e equipamentos tecnológicos de ponta ou de tecnologia dura. Neste projeto com os Xchool Games, acompanhamos o pensamento de Lévy (1996) para o qual o virtual é um processo de transformação de uma forma de ser em outra, uma representação. Assim, o repertório de jogos virtuais ativos aqui propostos possibilitou a virtualização do corpo sem tanta tecnologia ou equipamentos dispendiosos (MOREIRA, 2017). Desta forma, com representações e simulações por meio de avatares, os participantes puderam vivenciar modalidades do atletismo não oferecidas nas escolas em função de infraestrutura, esportes como o boxe ou ainda, jogos coletivos como futebol americano, sem riscos de golpes, chutes, ou de lesões aos participantes. Mesmo que muitos dos alunos conhecessem os games do Xbox em situações de entretenimento externas às de ensino e de aprendizagem dentro de um ambiente formal, o fato de trazer o equipamento 22 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 e outros jogos de virtualização do corpo para dentro da escola ofereceu a oportunidade de redução do descompasso existente entre professores, alunos e cultura juvenil; o que pôde ser observado pelo clima de descontração, “quando chegávamos nas salas para chamar os alunos e professores” para desenvolver o projeto (relato da graduanda pesquisadora do projeto). Quanto ao delay apontado em Veen e Vrakking (2009), embora durante as intervenções ele fosse minimizado, em outras situações dentro escola ele foi observado. Mesmo com o uso proibido dos celulares, de forma oculta , os alunos imergem em uma “vida virtual” tão chamativa em possibilidades, a ponto de não conseguirem desligar-se dessa realidade; apesar dos esforços do professor e da professora na tentativa de retomar o interesse discente. Também foi possível perceber, que as escolas entendem os aparatos, em especial o uso dos celulares, as redes sociais, o whatsapp e os jogos tecnológicos como “vilões” do aprendizado ou mesmo antagonistas ao ensino, estabelecendo por este motivo, regras rígidas para alunos que fossem flagrados. Referente à observação sobre desenvolvimento ou não de capacidades, habilidades e competências para jogar pelos alunos, o relato de observação da graduanda de IC apontou que os eles sentem dificuldade com o entendimento desses termos, solicitando em vários momentos, explicações sobre as diferenças de conceitos entre esses termos. Vale lembrar que mesmo que os termos habilidades e competências sejam parte das situações de aprendizagem existentes nos cadernos do currículo oficial do Estado de São Paulo, em todas as disciplinas até o ano de 2018; existe ainda muita dificuldade em seu entendimento e distinção. Importante ressaltar que no decorrer das intervenções foi observado que existem alguns aspectos que extrapolam as capacidades, habilidades e competências individuais para jogar e que interferem diretamente na participação dos alunos nas intervenções. Dentre eles, a timidez foi um das condições mais notadas, pois ela “faz com que o aluno não realize a atividade ou se posicione atrás do grupo, para que não seja observado” (registro realizado pelo outro graduando, voluntário). Sobre a comparação entre as vivências oferecidas pelos Xchool Games às práticas tradicionais, a aplicação desses jogos nas escolas permitiu que os professores/professoras trabalhassem com situações propostas no currículo oficial, de forma não convencional. Tem- se como exemplo, a situação de aprendizagem na qual a professora de Educação Física precisava inserir o conteúdo “esgrima”, por ser um tema do caderno; mas teria que fazê-lo sem os materiais, equipamentos e proteção necessários. Com o repertório de jogos e recursos dos Xchool Games, a professora pôde virtualizar o ambiente e os personagens com seus alunos, de forma a colocá- los em um torneio da era medieval com uso de RPG de mesa. Na intervenção realizada, além das explicações teóricas de forma não convencional, e a substituição da esgrima de papel proposta no caderno do aluno (SÃO PAULO, 2008) pelo 23 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 uso das espadas de swordplay (construídas com macarrão de piscina com possibilidade de simular impacto sem risco de lesão), observou-se a imersão que os jogos virtuais ativos mediados por finalidades pedagógicas puderam propiciar, atraindo a atenção dos alunos, fazendo-os vivenciar movimentos próximos e característicos de lutas com equipamento, por meio de pequenas adaptações e simulações. De todos os apontamentos de observação das intervenções o mais relevante foi o acréscimo de jogos como o RPG de Mesa e os Webgames com o corpo ao projeto inicial, que estava limitado aos pacotes de games do Xbox Kinect 360. Por meio desses outros jogos, a ideia de virtualização de Lévy (1996) conseguiu amplitude na medida em que é possível associar a gamificação proposta por Martins et al (2014) aos Xchool Games e às situações de aprendizagem propostas pelo currículo oficial. Além de elementos já recorrentes em quaisquer jogos (como regras, recompensas, desafios, níveis de dificuldade, feedback); com a inserção em especial do RPG de Mesa, o projeto ganhou com as narrativas, a possibilidade de ambientação e da pesquisa de jogos com tecnologia acessível e leve. Vale um aparte sobre o termo “tecnologia leve”, esta classificação é recorrente na área da saúde em especial da enfermagem, e abarca relações interpessoais, criação de vínculo e gestão; aspectos relevantes à mediação pedagógica e no caso específico, o desenrolar de uma aventura de RPG. A partir do Questionário aplicado Por uma questão de direcionamento da investigação e pela opção pela abordagem qualitativa, a análise dos resultados do questionário enfocou a percepção dos estudantes sobre: haver ou não a mobilização de capacidades, habilidades e competências para jogar os Xchool Games escolhidos pelos professores das escolas participantes. As respostas dos questionários indicaram que as capacidades físicas e motoras recorrentes foram: coordenação (8%), tempo de reação e concentração (com 7% cada) e agilidade (6%). Schmidt e Wrisberg (2001) alegam que as capacidades físicas específicas como a coordenação, a agilidade, a destreza e a velocidade podem ser aprimoradas, resultando em uma melhoria de performance. Também os mesmo autores asseveram que as capacidades são diferentes instrumentos que contribuem para a performance das habilidades, sendo importante que se planeje experiências de aprendizagem que permitam que os envolvidos tirem vantagens das suas capacidades e atividades de prática (que estes autores associam às habilidades) mais fortes, para compensar as outras. Extrapolando a constatação teórica desses autores para os jogos tecnológicos ativos, há uma concordância entre a capacidade apontada na prática pelos alunos (agilidade) com o que existe na literatura em termos de aprimoramento de desempenho. Quanto às habilidades, “reagir” foi a mais evidenciada, com 13% das respostas; seguida 24 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 de “reproduzir movimentos”, “reconhecê-los” e “lançar” com 11% cada um. Em terceiro lugar foi apontada a “observação” com 10%. Esses resultados assemelham-se a outros existentes na literatura. Embora de outra faixa etária, a “agilidade” também se mostrou uma das capacidades apontadas por alunos de ensino médio em outras coletas realizadas; assim como a “imitação” ou “reprodução de gestos simples” (MOREIRA; OLIVEIRA, 2016). Todavia é relevante considerar que: “reconhecer”, “observar”, “fazer correspondências” são habilidades não somente físicas, motoras ou cognitivas, mas também envolvem o âmbito social; em momentos que os alunos durante os jogos compartilharam dicas e sugestões para aprimorar as jogadas individuais dos seus parceiros e aquelas realizadas em grupo. Sendo que estas últimas, muitas vezes podem envolver ainda planejamento e uso de estratégias e combinação de táticas, que leva ao questionamento de quais competências são mobilizadas ao jogar. Já com percentuais bastante pulverizados, as competências percebidas pelos participantes ao jogar foram: “identificar padrões ou princípio no jogo” e “perceber a influência do ambiente virtual dos games no cotidiano”, empatadas em primeiro lugar com 7%; também com o mesmo percentual de 6% tem-se “interpretar a sua localização e movimentação e a de seus companheiros em um jogo”; “compreender o uso da linguagem corporal como relevante para o jogo e para a vida” e “reconhecer no contexto do game, diferentes significados e representações de movimento”. Mesmo que muitos dos estudantes consigam articular as “capacidades” e as “habilidades” aos momentos de prática com o Xbox, o que também é recuperado na literatura (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012); a ideia de que são necessárias “competências” para se jogar apresentou índices numericamente baixos e dispersos, o que leva a inferir sobre a real percepção de competências para realizar boas jogadas nesta coleta. Assim, esse resultado representa um obstáculo à identificação de quais delas são requeridas ou mesmo utilizadas de fato neste tipo de jogo, carecendo outras investigações. Na perspectiva de aprofundamento de estudos para a elucidação dessa dificuldade, mesmo que os cadernos dos alunos, material didático oficial, enfoquem esses termos em situações de aprendizagem, o tempo que é reservado para que os estudantes realizem de maneira autônoma individual ou coletivamente a transposição de conceitos referentes às habilidades e competências para a prática efetiva, deveria ser revisto. Complementa essa perspectiva Perrenoud (1999), ao assinalar que as propostas curriculares devem ser apoiadas na perspectiva de análises das situações de vida real dos estudantes, o que é construído a partir de diálogo, mediação e tempo diante do enfrentamento de uma atividade pedagógica; não podendo os ambientes educacionais a se restringem a um ensino de conteúdos, realizado de forma corriqueira e sem aprofundamento. Enfim, tem sido observado não somente nestas intervenções, mas em outras (MOREIRA; OLIVEIRA, 2016; MOREIRA; MESQUITA, 2018), que 25 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 as vivências com os pacotes de jogos para o Xbox possibilitam uma interlocução mais sintonizada entre os participantes: alunos, professores das escolas e graduandos do projeto ampliando as possibilidades de práticas em conformidade com temas do currículo, minimização do delay e do descompasso entre a tecnologia, as culturas juvenis e o ambiente escolar. CONSIDERAÇÕES Disponibilizar espaço e tempo para que os alunos vivenciem diferentes formas de expressão corporal e percebam linguagens não verbais (gestos, movimentos, entre outros) e de emulação (competitivas e cooperativas) com os colegas, por meio do ensino e das aprendizagens realizadas com os jogos de ambientes virtuais ou jogos de virtualização do corpo mostram vários caminhos para enfrentar as mais variadas situações-problema. Também apontam ser possível abordar os erros como etapas desafiadoras de aprendizagem, a resolverem conflitos e a se desenvolverem através de atividades que envolvem uma atmosfera de entretenimento. Infere-se que esses jogos, aplicados por meio de mediação pedagógica possam tornar- se recursos didáticos que de fato, colaborem na transposição de conceitos e conhecimentos para a vida prática. Mas para tanto, há necessidade de que as dinâmicas das intervenções sejam mais do que ações pontuais. Esse tipo de dinâmica requer ações processuais que abarquem formas inter e multidisciplinares nas abordagens pedagógicas; com professores que conduzam atividades que tanto promovam debates e ações sobre a importância de uma vida ativa e saudável nos vários âmbitos da dimensão humana; como também propiciem no ambiente educacional formal um tempo e um espaço letivos nos quais sejam possíveis discussões sobre valores (individuais e culturais), associados ao uso adequado da virtualização do corpo e da tecnologia, aqui sugeridas como possibilidades de melhoria do bem estar humano na sociedade do século XXI e da equiparação de oportunidades a todos os cidadãos. REFERÊNCIAS BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Porto Alegre, v. 34, n. 1, p. 111-126, jan./mar. 2012. Disponível em: . Acesso em: 06 fev. 2020. DAÓLIO, J. Educação Física e o conceito de cultura. Campinas, SP: Autores Associados, 2004. 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A. O.; BOTELHO, S. S. C. Ambientes virtuais de aprendizagem na Educação Física. Ciências e Cognição, v. 15, n. 1, p. 76-88, 2010. Disponível em: . Acesso em 06 fev. 2020. VEEN, W.; VRAKKING, B. HOMO ZAPPIENS: educando na Era Digital. São Paulo: Artmed, 2009. http://goo.gl/4XPnGy 28 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 GAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: PROCESSO DE ADAPTAÇÃO DO FÍSICO AO DIGITAL A PARTIR DE MÉTODOS E NOVAS ABORDAGENS RESUMO Este estudo tem como objetivo estimular reflexões acerca da temática dos games na educação física escolar, baseando-se em pesquisas bibliográficas e relatos de experiências. Como pensar, de uma maneira crítica, criativa e essencialmente de forma coletiva, em vivências que englobem esse contexto midiático e tecnológico contemporâneo? Buscamos realizar um debate sobre as possibilidades e limitações, ou melhor, superações, para criação de espaços de diálogos e incorporação dos games nas aulas de educação física escolar. Profª. Doutoranda Giseli Fregolente Patrinhani (PPG-MiT-FAAC-UNESP)1 Prof. Dr. Marcos Américo (PPG-MiT-FAAC-UNESP) 2 Prof. Dr. Dorival Campos Rossi (PPG-MiT-FAAC-UNESP) 3 Profª. Drª. Jaqueline Costa Castilho Moreira (FCT/UNESP e PPGMiT/FAAC/UNESP)4 1Doutoranda do programa de pós-graduação em “Mídia e Tecnologia”- PPGMIT/FAAC/UNESP/Bauru e PEB II da Secretaria da Edu- cação do Estado de São Paulo. 2Professor da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – FAAC/Unesp/Bauru/SP e Coordenador do Doutorado do PPGMIT/ FAAC/UNESP/Bauru. 3Professor do curso de graduação em design e do programa de pós-graduação em “Mídia e Tecnologia”- PPGMIT - da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação - FAAC|Unesp| Bauru|SP e coordenador do Lab Maker - SaguiLab. 4Professora da Faculdade de Ciências e Tecnologia – FCT/Unesp/Presidente Prudente/SP e do Programa de Pós-graduação em “Mídia e Tecnologia”- PPGMIT - da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação - FAAC|Unesp| Bauru|SP < jackycastilho@fct.unesp.br > Palavras-chave: games; educação física escolar; metodologia dialógica; mailto:giseli_ef@yahoo.com.br mailto:marcos.americo@unesp.br mailto:bauruhaus@yahoo.com.br mailto:jackycastilho@fct.unesp.br 29 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 INTRODUÇÃO Os jogos eletrônicos, os famosos “games”, vem ganhando cada vez mais espaço em nossa sociedade movida pelo crescente contexto midiático e tecnológico, não somente sendo muito utilizado entre crianças e jovens, mas por toda a população. Perante isso, a Educação Física Escolar deve abordar diferentes manifestações culturais corporais, sendo assim, não pode deixar de incorporar em seu currículo as manifestações que envolvem os contextos midiático e tecnológico que estão em alta na nossa contemporaneidade (BETTI, 2003; FERES NETO, 2005). Essa temática é relativamente nova e ainda são escassos os estudos sobre ela. Há a necessidade de desmitificar esse contexto sobre o uso dos games dentro da escola. Há um preconceito sobre inserir esse conteúdo nas escolas, muitas vezes sendo pensado de uma maneira superficial e limitada, não conseguindo visualizar suas reais possibilidades de melhoria para o processo de ensino e aprendizagem dentro da escola (FERES NETO, 2005). Esse estudo tem como objetivo estimular reflexões e propor inquietações acerca da temática do uso de games na escola, focando na sua utilização nas aulas de Educação Física Escolar (EFE), pensando em métodos e abordagens possíveis de serem trabalhados e que visem um processo educativo crítico e transformador. Esse estudo visa contemplar possibilidades de inserção da temática dos games, visualizando métodos e abordagens que possam contribuir para um processo educativo que permeie uma construção coletiva do conhecimento, onde não somente seja apresentado esse conteúdo, mas que seja trabalhado de uma maneira crítica, que permeie um processo de ensino e aprendizagem crítico e transformador, que promova espaços de ressignificações, de superações e transformações. Sendo assim, nos remetemos aos referenciais freireanos, nos inspirando na metodologia dialógica de Paulo Freire. Buscamos compreender melhor a relação entre o real e o virtual e as implicações midiáticas e tecnológicas na instituição escolar, mais especificamente na área da Educação Física Escolar, refletindo sobre esse contexto. Também apresentamos relatos de experiências de intervenções realizadas nas aulas de EFE referentes a temática apresentada. Buscamos realizar um debate sobre as possibilidades e limitações, ou melhor dizendo, superações, para que haja espaços de diálogos e incorporação dos games nas aulas de EFE. DO REAL AO VIRTUAL Para entendermos o que é o virtual, nos remetemos a Lévy (1996), onde encontramos que o virtual se caracteriza num processo de transformação, uma maneira de ser para outra maneira. Lévy (1996, p. 15) nos esclarece o que é “virtual” e o que é “real”, dois conceitos que para ele não se opõem: A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de 30 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. O autor ainda complementa que: [...] o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização. Esse complexo problemático pertence à entidade considerada e constitui inclusive uma de suas dimensões maiores. [...] A partir das coerções que lhe são próprias, deverá inventá-la, coproduzi-la com as circunstâncias que encontrar (LÉVY, 1996, p. 16). O real, pra Lévy (1996, p. 17), “assemelha-se ao possível; em troca, o atual em nada se assemelha ao virtual: responde-lhe”. Este movimento inverso, do atual ao virtual, que o autor denomina virtualização: A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma ‘solução’), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial num campo problemático. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular. [...] A virtualização é um dos principais vetores da criação de realidade (LÉVY, 1996, p. 17-18). Em relação a virtualização do corpo, Lévy (1996, p. 33) explica que: A virtualização do corpo não é portanto uma desencarnação mas uma reinvenção, uma reencarnação, uma multiplicação, uma vetorização, uma heterogênese do humano. [...] Meu corpo pessoal é a atualização temporária de um enorme hipercorpo híbrido, social e tecnobiológico. Entendemos por virtualização do corpo, então, que podemos abrir possibilidade para que o corpo, através de uma sensação física real, vivencie uma representação virtual, pois, segundo Quéau (1993, p. 96), “o corpo pode experimentar fisicamente sensações ou modulações que representam ideias teóricas. O corpo experimenta o inteligível de modo tangível”. Assim sendo: O corpo, em seus menores gestos e movimentos, é efetivamente suscetível 31 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 de ser interligado com o mundo virtual no qual evolui. Uma nova relação entre o gestual e o conceitual pode ser imaginada. Podemos até falar de uma hibridação entre corpo e imagem, isto é, entre sensação física real e representação virtual (QUÉAU, 1993, p. 94). Quéau (1993, p. 99) conclui que “o virtual nos estimula a colocar de forma nova a questão do real”. Weissberg (1993) também traz contribuições explicando que “o virtual não substitui, propriamente falando, o real: torna-se uma de suas formas de percepção, num misto em que as duas entidades são simultaneamente requisitadas” (p. 120). Assim, “virtual e real são duas faces de uma mesma questão. O virtual não substitui o real, ele ajuda a lhe dar sentido” (p. 121). Gostaríamos de enfatizar que “não se pode esquecer: é esse homem ‘real’ que dá consistência a esse mundo virtual” (WEISSBERG, 1993, p. 123). A ESCOLA E O CONTEXTO MIDIÁTICO E TECNOLÓGICO Como usar os games como meios para fins educacionais? Como realizar essa transposição? Como superar os desafios e entraves presentes no cotidiano escolar relacionados ao uso da tecnologia? Como viabilizar o trabalho com a temática dos games dentro das escolas públicas? Esses são alguns entre muitos questionamentos presentes no cotidiano escolar. Como Huizinga (2012) relata em seus estudos, é inerente ao jogo o lúdico, a liberdade, ações voluntárias, prazer, onde possui tempo, ambientes e regras próprios, determinados pelos próprios participantes, entre outros elementos. Mas como fazer com que o jogo não perca suas especificidades e se torne uma atividade pedagógica dentro das escolas? Há uma variedade de jogos disponíveis no mercado em nossa contemporaneidade, o desafio é verificar quais chamam a atenção de nossos alunos, de nossa comunidade, quais são conhecidos e/ou praticados por eles e como podemos trazer esses conhecimentos e práticas para dentro do ambiente escolar, e muitas vezes pensar e analisar em como podemos trabalhar com isso dentro da escola, como adaptar para a realidade escolar, as condições de infraestrutura da escola, ao currículo escolar, e que possamos além de oportunizar as vivências com essas temáticas também desenvolver competências e habilidades ao longo das intervenções. Vamos procurar, a partir daqui, analisar o paradigma escolar atual e refletir sobre ele. McLuhan (2005, p. 13) nos alerta que “nós estamos entrando na nova era da educação, que passa a ser programada no sentido da descoberta, mais do que no sentido da instrução”. Também, Jenkins (2009, p 257) comenta que: A escola ainda está presa num modelo de aprendizagem autônoma que contrasta nitidamente com a aprendizagem necessária aos 32 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 estudantes à medida que eles entram nas novas culturas do conhecimento E o autor ainda complementa: [...] já estamos vivendo em uma cultura da convergência. Já estamos aprendendo a viver em meio aos múltiplos sistemas de mídia. As batalhas cruciais estão sendo travadas agora. Se nos concentrarmos na tecnologia, perderemos a batalha antes mesmo de começarmos a lutar. Precisamos enfrentar os protocolos sociais, culturais e políticos que existem em torno da tecnologia e definir como utilizá-los (JENKINS, 2009, p. 292). A tecnologia foi pensada pela humanidade para atender as suas necessidades, é criada, inventada e fabricada a fim de solucionar os dilemas do cotidiano. O avanço tecnológico mantém uma relação direta com o desenvolvimento da sociedade, mais especificamente falando de sua força produtiva, o trabalho humano (KENSKI, 2007; PINTO, 2005). Pensando na tecnologia como criação humana para facilitar a vida e o trabalho, e também analisando seu desenrolar histórico e social, onde muitas vezes a tecnologia é imposta e/ou mitificada, vem a ser necessário uma análise crítica sobre sua inserção e uso dentro das escolas, levando em consideração que vem a ser papel da escola desenvolver esse senso crítico ao longo do processo educativo. Temos as mídias consideradas tradicionais, como por exemplo jornais, revistas, televisão, rádio, como também as chamadas novas mídias que envolvem as digitais. Quando falamos em velhas e novas mídias parece que umas se sobrepõe as outras, mas na verdade elas se complementam, pois cada uma apresenta potencialidades e limites, onde “esses não são nunca idênticos de uma mídia à outra, de modo que na rede das mídias, cada uma terá funções diferenciais” (SANTAELLA, 1996, p. 37). As mídias são como redes que se interligam, onde cada mídia exerce uma função específica, sendo assim, o aparecimento de novas mídias redimensionam a função das outras. Historicamente falando, cada novo surgimento resulta para o ser humano novas formas de interações sociais, novas formas de pensar, de perceber e atuar no mundo. Kenski (2007) nos alerta que quando falamos em tecnologia, não podemos ligar nosso pensamento somente a equipamentos, pois a tecnologia pode ser também elementos não palpáveis, como por exemplo, a linguagem, criada para viabilizar a comunicação entre as pessoas. Também verificamos na obra de Foucault (2003) que ele apontou a “disciplina” como sendo uma tecnologia. Nesse caminhar, para Kenski (2007, p. 23), “o conceito de tecnologias engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações”. Para Kenski (2007), há vários tipos de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), por isso a Educação é necessária. A TIC auxilia no processo educativo, está presente em diversos momentos do processo educativo (desde o planejamento das disciplinas, a elaboração da proposta curricular até 33 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 a certificação dos alunos) e a tecnologia tem o poder de alterar a natureza do processo educativo, assim como o modo de se comunicar dos participantes, portanto, a escolha da tecnologia deve ser levada com seriedade. O problema central é a adequação ao conteúdo e propósito, pois muitas vezes a inserção da tecnologia na escola vem a ser uma estratégia econômica e política, sem retorno na aprendizagem. Para Belloni (2009), a inserção da TIC na escola veio por pressão do mercado. Nesse interim, para conseguir compreender o impacto das tecnologias é preciso olhar para os sujeitos como protagonistas e não como meros receptores e consumidores. A escola deve integrar a TIC porque já fazem parte da vida - e vem se atribuindo à escola um papel decisivo para amenizar as desigualdades sociais e regionais, se referindo a inclusão digital. Devem ser integradas na escola de uma maneira crítica e criativa, exigindo grandes transformações no que envolve formação de professores, metodologias de ensino, materiais didáticos, entre outros. Segundo Soares (2006), para conseguir se beneficiar da tecnologia e contribuir para uma educação de qualidade é preciso: desmistificar seu uso, torná-la um objeto de estudo, somente as pessoas que dominam seus mecanismos de acesso tem essa facilidade, há a necessidade de assumir uma postura crítica, como por exemplo a alfabetização crítica promovida pelo pensamento de Paulo Freire. Arroyo (1998, p. 165) aponta que a teoria pedagógica e a relação trabalho-educação perdem o foco quando privilegia, ao invés das pessoas e relações sociais, “as técnicas, as tecnologias, os métodos, os conteúdos inculcados”. Por exemplo, encontramos em Guareschi e Biz (2005) que “a Internet pode dar todas as respostas, mas não consegue fazer a pergunta” (p. 40). Para sair de uma postura passiva, de hipnose, para buscar reflexões críticas se faz necessário questionar o que lhe é dado. Nesse interim, a escola, na figura do educador, pode contribuir nesse processo de conscientização, onde, segundo os autores, “o papel do educador não é dar respostas, mas sim fazer a pergunta, uma pergunta que liberta” (p. 22). Nos estudos de Alencar (2005) encontramos que para incorporar a TIC na prática, tem que se pensar em alguns caminhos a trilhar, apontados por Paulo Freire: refletir sobre a intencionalidade de seu uso; saber usar e compreendê-la; deve ser contextualizada, pois muitas vezes ela é introduzida por fatores externos que não levam em consideração os fatores internos, pensando nas necessidades do grupo; a atitude perante a tecnologia deve ser sempre crítica, temos que usar a tecnologia e não ser manipulados por ela. Para Gumucio-Dragon (2003), as tecnologias da informação e comunicação não são necessárias ou benéficas em si, mas o desafio é transformá-las em algo que possa contribuir para o desenvolvimento. As comunidades devem adaptar as tecnologias às suas necessidades e à sua cultura, e não o contrário. Segundo Toyama (2010), a tecnologia e a democracia são ferramentas poderosas, mas é a força humana que vai determinar como serão os seus usos, o ponto crucial é fazer uma boa utilização desses meios. A tecnologia é apenas um 34 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 ampliador das intenções e da capacidade humana, não substitui a ação humana. A tecnologia tem efeitos positivos apenas na medida em que as pessoas estão dispostas e capazes de utilizá-la de forma positiva. Posto dessa forma, a partir daqui vamos analisar esse contexto midiático e tecnológico, onde os games estão inseridos, nas aulas de Educação Física Escolar. Para Betti (2003, p. 96), para se ter bons resultados pedagogicamente e conseguir relacionar- se criticamente com as mídias, a Educação Física precisa ser concebida “como articulação pedagógica entre vivência corporal/conhecimento/reflexão, referenciando-se ao conceito de cultura corporal de movimento”. A Educação Física Escolar, segundo Betti (2003, p. 97): [...] tem por finalidade introduzir e integrar o aluno na cultura corporal de movimento, visando instrumentalizar e formar o cidadão que possa usufruir, compartilhar, produzir, reproduzir e transformar as formas culturais do exercício da motricidade humana. O autor ainda complementa que: Se cabe à Educação Física introduzir e integrar o aluno na cultura corporal de movimento há que se considerar que: i) a integração há de ser do aluno, concebido como uma totalidade humana, com suas dimensões físico- motora, afetiva, social e cognitiva, e ii) o consumo de informações e imagens provenientes das mídias faz parte da cultura corporal de movimento contemporânea, e, portanto, não pode ser ignorada; pelo contrário, deve ser objeto e meio de educação, visando instrumentalizar o aluno para manter uma relação crítica e criativa com as mídias (BETTI, 2003, p. 97-98). Os games não representam simplesmente jogos eletrônicos e/ou digitais5, mas também se tornaram uma nova modalidade esportiva, os conhecidos e-sports (esportes eletrônicos), onde ocorreu a profissionalização e existem variadas competições internacionais referentes a essa modalidade, abordando diversificados jogos eletrônicos (FERES NETO, 2005). Feres Neto (2001, 2003, 2007), estudioso da temática sobre virtualização do esporte, entende esse processo como uma mutação de identidade desse conteúdo cultural, onde explica que o esporte não é somente vivenciado, praticado, mas que traz consigo diversas outras manifestações, como por exemplo o expectador que assiste determinados esportes pela TV ou internet, assim como partidas de games jogadas coletivamente pela internet, onde podem derivar diversos elementos como 5Jogos Eletrônicos: acessíveis por qualquer dispositivo eletrônico; Jogos Digitais: regidos por meio de sistema computacional. 35 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 listas de discussões, cursos de treinamento e/ ou orientação para jogos online, entre outros. Podemos verificar que o corpo pode e deve vivenciar/experimentar fisicamente sensações ou representações de ideias teóricas, isso é possível, como verificamos em Lévy (1996), e trazendo para o contexto escolar, oportunizar espaços dentro da escola para que nossos alunos possam usufruir dessa oportunidade vai depender da criatividade não somente do professor, mas que isso pode ser ainda mais promissor se pensado em conjunto, coletivamente com toda a comunidade escolar. Segundo Kenski (1995, p. 132), os próprios professores de educação física não procuram incorporar as experiências de seus alunos com as novas tecnologias em suas aulas, onde “parecem que são dois mundos a parte em que em nada se relacionam: o real e o virtual”. Esse contexto é relativamente novo e vem sendo considerado um verdadeiro desafio para os professores de educação física, exigindo muito de sua capacidade criativa, a fim de uma integração entre o virtual e o real no âmbito esportivo. Como verificamos em Santaella (1996), sobre velhas e novas tecnologias, elas não se sobrepõe, mas se complementam. As pessoas acreditam que o novo pode ser mais atrativo, melhor, pois vivenciam-no em sua época, em sua contemporaneidade, o que resultou, por exemplo, com que os aparatos digitais ganhassem mais espaço em nossa sociedade. É de extrema importância levar mais conhecimento e conscientização para as pessoas. Sendo assim, é importante frisar aqui que não devemos pensar que o virtual substitui o real, mas sim encarar como uma forma de inovação (LÉVY, 1999), o que contribui para uma expansão das maneiras do Se-movimentar6. Acordando com Feres Neto (2003), devemos pensar, de uma maneira crítica, criativa e essencialmente de forma coletiva, em vivências que englobem esse contexto tecnológico contemporâneo. Interessa, para Feres Neto (2003), saber como isso contribui na formação humana, focando na atuação profissional da Educação Física. Segundo o autor, novos jogos sociais estão presentes nas experiências das modalidades, onde predominam características marcantes como embaralhamento entre assistir e praticar e a intensificação da experiência vital. Segundo Feres Neto (2003), um caminho para a Educação Física contribuir na produção de novas subjetividades é incorporar nas aulas experiências de interação 6O “se-movimentar” é um fenômeno relacionado com o ser humano e o mundo, é uma espécie de diálogo, nunca é neutro, é um meio e pré-condição para experiências humanas. “Uma de nossas melhores linguagens de relacionamento nos diferentes contextos socio- culturais, portanto, realiza-se via movimento” (KUNZ, 2006, p. 21). Kunz (2014, p. 610) explica que há diferenças sobre o movimento humano, pois em geral são análises funcionais e mecânicas, o “movimento como deslocamento em que as intenções e referências são externamente colocadas, apresentando-se como uma ação alienante para o executor”, mas o se-movimentar é o movimento pró- prio, o sujeito que Se-Movimenta, “o movimento de forma consciente”, onde exerce-se um efeito sobre si e o mundo, numa referência pessoal-situacional, uma relação dialógica, considerando “um sujeito que se relaciona a algo exterior a ele”. 36 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 com diversas mídias, sempre vinculando com a prática, a fim de produzir material audiovisual sobre o esporte seguindo uma perspectiva crítica e criativa. A virtualização possibilita a interação de diferentes abordagens, sendo assim, o autor aponta que a virtualização do esporte nos leva ao âmbito interdisciplinar dentro da escola, havendo a necessidade de ser encarado como tal. Feres Neto (2001, 2007) nos apresenta possibilidades de intervenção, onde os games podem auxiliar na aprendizagem de técnicas de movimentos, sendo meios para atingir outros fins, como também podem ser eles mesmos objetos de estudo, possibilitando diferentes vertentes de sua temática para espaços de diálogo sobre o tema, estimulando a criticidade nos alunos, transformando-os não somente em consumidores passivos desses jogos, mas sujeitos críticos e conscientes. Segundo Betti (1998, p. 149): A consciência crítica, a humanização, a elevação dos patamares de civilização só podem ser propostas às novas gerações com base no seu contexto de vida, na sua linguagem, nas suas novas formas de comunicação e compreensão do mundo, que incluem a tecnologia audiovisual. De acordo com Betti (2003, p. 92-93), a escola deve trabalhar com produções midiáticas, pois já fazem parte do nosso cotidiano, mas esses recursos não devem ser utilizados como fins em si mesmos, mas como meios “subordinados aos objetivos e conteúdos do ensino, [...] de modo crítico e contextualizado”. Para Betti (2003), sendo feita dessa maneira, a incorporação das produções das mídias no ensino da Educação Física provoca motivação nos alunos, consequentemente, incitando ao debate e reflexão, sendo que as produções audiovisuais conseguem se destacar mais perante as informações transmitidas pelo próprio professor que, às vezes, não conseguem ter tanta repercussão, assim como ocorre um ganho de tempo perante aulas expositivas e com textos escritos. Os recursos audiovisuais vêm a acrescentar ao processo educativo, causando impacto nos alunos, pegando-os pela emoção, para então o professor fazer a mediação a fim de se chegar numa racionalização, no objetivo de uma educação crítica, tão necessária aos nossos dias com avalanches de informações. PEDAGOGIA DIALÓGICA DE PAULO FREIRE O educador Paulo Freire é um autor muito citado em nível mundial e, fielmente, encontramos muitas referências sobre ele em diversos estudos, como podemos exemplificar aqui mesmo, nesse artigo, com duas citações de dois autores citados acima (ALENCAR, 2005; SOARES, 2006). Os princípios filosóficos e metodológicos de Paulo Freire nos servem de inspiração para direcionar um promissor processo educativo dentro da escola. Vamos destrinchá-los a seguir. A Educação, em Paulo Freire (2000, 2007), se caracteriza como um ato político, é um ato de conhecimento e também de criação, sempre com um olhar sobre a realidade vivenciada a fim de intervir, sendo o fator mais determinante a práxis, 37 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 a ação mais a reflexão. No contexto da relação pedagógica, o educador não somente transmite os conteúdos ao educando passivo, um ato alienado e alienante, o que Freire (2007) chama de “educação bancária”7, mas estabelece um diálogo com os educandos, onde ambos constroem esse processo educativo, educador e educando, aprendendo uns com os outros. O diálogo vem a assumir não simplesmente uma finalidade de comunicação entre pessoas, mas um processo de problematização, reflexão, de ação coletiva, sobre si e sobre a realidade vivenciada, a fim de uma atuação crítica, para uma transformação nessa realidade. A finalidade da Educação, em Paulo Freire, seria a liberdade, permitindo que todos sejam reconhecidos como sujeitos de sua própria história. Para isso, a educação deve permear uma leitura crítica do mundo. Contrariando a “educação bancária”, a educação problematizadora valoriza a comunicação, pois: A “bancária”, por óbvios motivos, insiste em manter ocultas certas razões que explicam a maneira como estão sendo os homens no mundo e, para isto, mistifica a realidade. A problematizadora, comprometida com a libertação, se empenha na desmitificação. Por isto, a primeira nega o diálogo, enquanto a segunda tem nele o selo do ato cognoscente, desvelador da realidade. A primeira “assistencializa”; a segunda, criticiza. A primeira, na medida em que, servindo à dominação, inibe a criatividade e, ainda que não podendo matar a intencionalidade da consciência como um desprender-se ao mundo, a “domestica”, nega os homens na sua vocação ontológica e histórica de humanizar-se. A segunda, na medida em que, servindo à libertação, se funda na criatividade e estimula a reflexão e a ação verdadeiras dos homens sobre a realidade, responde à sua vocação, como seres que não podem autenticar- se fora da busca e da transformação criadora (FREIRE, 2007, p. 83). O processo educativo, baseado na concepção problematizadora, apoia-se no diálogo entre todos os envolvidos, onde juntos vão desvelando sua realidade, desmitificando-a, a fim de transformá-la. Porque assim é, a educação a ser praticada pela liderança revolucionária se faz co- intencionalidade. Educador e educandos (liderança e massa), co-intencionados à realidade, se encontram numa tarefa em que ambos são sujeitos no ato, não só de desvelá-la e, assim, criticamente conhecê-la, mas também no de recriar este conhecimento. Ao alcançarem, 7Educação bancária, segundo Freire (2001, p. 119) caracteriza-se numa “relação em que o educador transfere o conhecimento em torno de a ou b ou de c objetos ou conteúdos ao educando, considerado como puro recipiente”. 38 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 na reflexão e na ação em comum, este saber da realidade, se descobrem como seus refazedores permanentes. Deste modo, a presença dos oprimidos na busca de sua libertação, mais que pseudoparticipação, é o que deve ser: engajamento (FREIRE, 2007, p. 64). A educação problematizadora se alicerça na crítica, na criatividade, na reflexão e na ação dos envolvidos nesse processo sobre sua realidade, e é com base na análise dessa realidade que obteremos os conteúdos a serem trabalhados nesse processo educativo, pois, de acordo com Freire (2007, p. 114), “investigar o tema gerador é investigar, repitamos, o pensar dos homens referido à realidade, é investigar seu atuar sobre a realidade, que é sua práxis”. Ele ainda frisa que: É preciso que nos convençamos de que as aspirações, os motivos, as finalidades que se encontram implicitados na temática significativa são aspirações, finalidades, motivos humanos. Por isto, não estão aí, num certo espaço, como coisas petrificadas, mas estão sendo. São tão históricos quanto os homens. Não podem ser captados fora deles, insistamos (FREIRE, 2007, p. 115). Os ideais defendidos por Paulo Freire servem de inspiração para se pensar numa transformação da realidade vivenciada por nós dentro das escolas públicas frente as perspectivas para o século XXI. RELATOS DE INTERVENÇÕES A seguir proporcionamos alguns trabalhos, alguns relatos de intervenções para visualização prática de possíveis caminhos trilhados dentro da escola. Relatando experiência já realizada por uma das autoras desse artigo, que é professora efetiva da educação básica pública, a fim de compreender melhor o fenômeno e-sports para aplicação de sequência didática com alunos dos 6° anos do ensino fundamental de uma escola estadual do interior de São Paulo, o caminho que seguimos foi amparando-se em rodas de conversa durante as aulas, fomos construindo e aperfeiçoando nossos conhecimentos sobre o tema e, coletivamente, escolhemos as atividades vivenciadas. Nos questionamos sobre o que entendíamos por e-sports, se já tínhamos experiências com o tema ou não, onde, quando, com quais elementos, se eram jogos ou esportes, como poderíamos trabalhar com esse tema nas aulas de educação física na escola e, ao longo das conversas, íamos registrando tudo para nos orientarmos ao longo do processo educativo. Foi pedido como tarefa domiciliar que todos conversassem com sua família sobre o tema e trouxessem também a contribuição da família, a fim de um maior envolvimento da comunidade. Como resultado, foi verificado que os alunos jogam tanto sozinhos, como com pessoas conhecidas (amigos e familiares), como também com pessoas desconhecidas na internet. 39 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 Os jogos que mais se destacaram entre os meninos foram Brawl Stars, GTA V e Free Fire e entre as meninas foram FIFA, Free Fire e Minecraft. Sobre as sugestões de vivências relacionadas aos games nas aulas de Educação Física na escola, o que mais se destacou foi a sugestão em usar a sala de informática, seguido de realizar campeonato interclasses e usar a imaginação, como por exemplo jogar futebol na escola imaginando o game da FIFA, como também adaptar brincadeiras e jogos populares já vivenciados nas aulas, mas o diferencial seria adicionar temáticas dos games. Também houve algumas solicitações para a escola comprar equipamentos eletrônicos como videogames e celulares para os alunos utilizarem na escola, mas chamamos a atenção que o desafio era trabalhar com os recursos materiais que já possuíamos no momento. As atividades que foram propostas e vivenciadas foram: Pokémon Go (adaptar a brincadeira de esconde-esconde, onde alguém ficaria contando de olhos fechados até o restante da turma, que assumiriam os papéis de Pokémons, se escondessem pela escola, e depois a pessoa que contou deveria sair caçando Pokémons pela escola até encontrar todos); Pac-Man (adaptar a brincadeira pega-pega na linha, onde um aluno assumiria o papel do come-come e os demais da turma fugiriam correndo somente pelas linhas da quadra a fim de não serem comidos); Free Fire (na quadra da escola todos deveriam imaginar a história do jogo que é cair de paraquedas numa ilha e sair em busca de suprimentos, armas e equipamentos a fim de eliminar outros jogadores); pesquisar no Google e jogar diversos jogos eletrônicos na sala de informática da escola, como também utilizar recursos como os celulares dos próprios alunos, onde possuíam diversos games já instalados; usar a imaginação na quadra da escola para jogar o jogo de futebol FIFA e o jogo de basquetebol NBA. Foi verificado que o uso de recursos/ equipamentos eletrônicos foi o que mais se destacou nas ideias do público pesquisado, mas também foi notado uma disposição para usar a criatividade, adaptando as temáticas dos games, onde foi percebido, com base na observação e participação dos alunos nas aulas e também através de nossa conversa final para avaliação, que esse fator da criatividade colaborou para a motivação dos alunos durante as aulas, criando espaços de criação e compartilhamento de ideias, obtendo uma maior participação dos alunos nas aulas de Educação Física. Assim, o que poderia ter sido apenas uma vivência eletrônica, com recursos digitais, pode se atualizar, nos remetendo a Lévy (1996), e se transformar em uma experiência corporal, onde foi utilizado como tecnologia propulsora para construção desses percursos educativos uma tecnologia não palpável e muito conhecida e utilizada pela humanidade, a comunicação entre seus pares, o diálogo. Patrinhani (2018), ao trabalhar com as mídias e tecnologias amparando-se na metodologia dialógica de Paulo Freire, apontou algumas possibilidades e superações. Em relação as possibilidades: relatou que a TIC dá amparo ao trabalho ao longo do processo educativo, 40 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 necessitando da mediação do professor para direcionar um uso positivo; viabilização de temas, no sentido de que surgem variados temas nas rodas de conversa, ao longo dos diálogos presentes no processo educativo; os princípios da coletividade e reconhecimento do outro sobressaíram- se, onde a construção do conhecimento foi responsabilidade de todos, cada um dando sua contribuição e reconhecendo a contribuição dos demais e, em consequência, mais motivação, pois todos participavam ativamente do processo e visualizavam resultados. Já em relação às superações, de acordo com Patrinhani (2018), há o desafio de romper com uma postura diretiva para caminhar para uma postura dialogada, o que requer constante esforço e policiamento. Ocorre muita imprevisibilidade, no sentido de que podem surgir ao longo do processo diversos temas, variadas ideias, não dando para saber de antemão, necessitando ser proativo e saber lidar com essa imprevisibilidade do que pode ocorrer ou surgir durante as aulas, rompendo com o paradigma de que o professor já deve ter tudo pronto e sobre seu controle, sabendo o que vai ocorrer em suas aulas, mas sim se abrindo para surpresas e construindo o caminho do conhecimento junto com seus alunos, em tempo real. Pode haver dificuldades no uso da TIC ao longo do processo, muitas vezes não sabendo como utilizar determinados aparatos ou ocorrendo alguns percalços ao longo das aulas, onde, coletivamente, pode-se ir resolvendo essas dificuldades. Também pode haver alguns comportamentos que podem levar a atrapalhar o bom uso da TIC (por exemplo, alunos apertando o botão e desligando os computadores em uso pelos seus colegas para brincar e/ou atrapalhar a aula), onde requer muito diálogo para compreender esses comportamentos, pensar nas causas e soluções para que continue caminhando rumo aos objetivos propostos. Indicamos leitura de mais duas obras excelentes: Moreira e Branco (2018) trazem exemplos práticos de transposição de jogos virtuais para o campo da educação física, onde diversos professores de educação física contribuíram para a obra que contempla diversos planos de aula aplicados, mostrando que é possível utilizar tecnologias da realidade escolar que possibilitam a implementação dos jogos virtuais nesse contexto; em Sousa, Nogueira e Maldonado (2019), encontramos referências e relatos de experiências sobre trabalhos na área da Educação Física Escolar inspirados nos princípios filosóficos e metodológicos de Paulo Freire, comprovando que sua obra vem a ser extremamente necessária em nossa contemporaneidade, onde vivemos em tempos sombrios, enfrentando crises na Educação e lidando com interesses de uma política neoliberal. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os games podem contribuir para ampliação e recriação de vivências dentro do componente curricular Educação Física. Vem a ser de extrema importância se desvencilhar de medos e preconceitos relacionados ao contexto midiático e tecnológico e se aventurar em estudos e 41 JOGOS EM AMBIENTES VIRTUAIS: VIRTUALIZAÇÕES, TECNOLOGIAS COLABORATIVAS E APLICAÇÕES TRANSDISCIPLINARES ISBN: 978-85-99679-91-3 experimentações pedagógicas inovadoras em prol de uma transformação qualitativa na nossa EFE. Apontamos o diálogo como resposta para as perguntas feitas ao longo desse artigo, o diálogo como caminho, a base para construções coletivas de processos educativos promissores e inovadores. O professor não precisa ser o único responsável pelo pensar em como trabalhar com os games nas aulas, essa tarefa torna-se muito mais fácil, com resultados brilhantes, quando esse pensar, essa ação e reflexão, se faz junto, educador e educandos, e por que não incluir também toda a comunidade escolar (pais, gestores, funcionários), como refere-se Paulo Freire (2007), todos juntos engajados nessa jornada. Trabalhando dessa maneira estaremos contribuindo para uma mudança qualitativa não somente dentro da escola, mas pensando na sociedade em geral, estimulando a propagação de processos mais críticos, coletivos, criativos e solidários. Segundo Weissberg (1993, p. 120): A trajetória mais brilhante não é a que leva do real à simulação, mas a que contém os dois, que os assemelha e transforma cada componente em desafio ao outro: não mais virtual puro, mas o compacto real/virtual que é uma forma ainda mais desconcertante. Os caminhos do virtual não são mais vias régias, são circuitos que ligam nós. O virtual não se deduz do real por elevação, é extraído dele por continuidade e torna a inscrever sua marca nos segmentos já traçados. Não se trata de um ponto de chegada, mas de um caminho. Caminhemos por ele nos detendo nas cenas em que se enunciam certas figuras típicas do composto real/ virtual (WEISSBERG, 1993, p. 120). Nos despedimos aqui lançando esse desafio, sigamos por esse caminho e na esperança de que novos e promissores caminhos se abram. REFERÊNCIAS ALENCAR, Anderson Fernandes. O pensamento de Paulo Freire sobre a tecnologia: traçando novas perspectivas. In: V Colóquio Internacional Paulo Freire. 2005, Recife. Anais... Recife: Centro Paulo Freire de Estudos e Pesquisas, 2005. ARROYO, Miguel G. Trabalho – educação e teoria pedagógica. In: FRIGOTTO, Gaudêncio. (Org). Educação e crise do trabalho: perspectivas de final de século. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1998. p. 138-165. BELLONI, Maria Luisa. O que é mídia-educação. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2009. BETTI, Mauro. A janela de vidro: Esporte, televisão e educação física. Campinas, SP: Papirus, 1998. (Coleção Fazer/lazer) ______. (Org.) Educação Física e Mídia: novos olhares, outras práticas. São Paulo: Hucitec, 2003. FERES NETO, Alfredo. A virtualização do esporte e suas novas vivências eletrônicas. 2001. 117 f. 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Jaqueline Costa Castilho Moreira (FCT/UNESP e PPGMiT/FAAC/UNESP)4 1Paulo Leandro Rosa especialista em cibersegurança Colaborador ativo para projetos de código aberto e pesquisador entusiasta de exploração de Software e Vulnerability Research. Aluno especial do programa de pós-graduação em Mídia e Tecnologia (PPG-MiT) da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC-Unesp Bauru) . 2