UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO” INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E CIÊNCIAS EXATAS Trabalho de Conclusão de Curso Curso de Graduação em Física JOGOS E O ENSINO DE FÍSICA: POSSIBILIDADES DO USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) COMPUTADORIZADO COMO RECURSO DIDÁTICO ARIANNE DECHEN SILVA Prof. Dr. Eugenio Maria de França Ramos. Rio Claro (SP) 2022 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA Instituto de Geociências e Ciências Exatas Campus de Rio Claro ARIANNE DECHEN SILVA JOGOS E O ENSINO DE FÍSICA: POSSIBILIDADES DO USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) COMPUTADORIZADO COMO RECURSO DIDÁTICO Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto de Geociências e Ciências Exatas - Campus de Rio Claro, da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, para obtenção do grau de Licenciado em Física. Rio Claro - SP 2022 S586j Silva, Arianne Dechen Jogos e o ensino de física: : possibilidades do uso do role playing game (rpg) computadorizado como recurso didático / Arianne Dechen Silva. -- Rio Claro, 2022 55 p. : il., tabs. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura - Física) - Universidade Estadual Paulista (Unesp), Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Rio Claro Orientador: Eugenio Maria de França Ramos 1. Ensino de Física. 2. Jogos no Ensino. 3. Role Playing Game. 4. RPG. I. Título. Sistema de geração automática de fichas catalográficas da Unesp. Biblioteca do Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Rio Claro. Dados fornecidos pelo autor(a). Essa ficha não pode ser modificada. ARIANNE DECHEN SILVA JOGOS E O ENSINO DE FÍSICA: POSSIBILIDADES DO USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) COMPUTADORIZADO COMO RECURSO DIDÁTICO Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto de Geociências e Ciências Exatas - Campus de Rio Claro, da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, para obtenção do grau de Licenciado em Física. Comissão Examinadora Prof. Dr. Eugenio Maria de França Ramos (Orientador) Profª. Dra. Bernadete Benetti Prof. Dr. João Eduardo Fernandes Ramos Profa. Dra. (Suplente) Tatiana Schneider Vieira de Moraes Rio Claro, 24 de novembro de 2022. Arianne Dechen Silva Eugenio Maria de França Ramos RESUMO Este trabalho tem como objetivo analisar jogos como alternativa didática para o Ensino de Física e apoio para as atividades de ensino. A pesquisa envolveu um levantamento sobre o uso de jogos no Ensino de Física, procurando sistematizá-los em um banco de dados, com o intuito de constituir um pequeno catálogo que possa auxiliar professores e pesquisadores na escolha dos possíveis jogos que possam utilizar em suas atividades. Parte do trabalho foi definir quais campos a serem preenchidos no banco de dados seriam mais adequados para as análises e buscas dos jogos. Foi feita uma busca dos jogos apresentados em trabalhos de eventos recentes de Ensino de Física, para que fosse possível constatar a relevância e a frequência com que o tema Role Playing Game (jogo de interpretação de papéis), particularmente o RPG computadorizado, foi abordado. Por fim, foi selecionado um RPG computadorizado para uma ponderação sobre os elementos que o jogo possui como interessantes para a utilização em experiências de atividades de Ensino de Física. O jogo selecionado foi o Genshin Impact pois trabalha elementos relacionados à natureza e à conceitos científicos corretos. Palavras-Chave: Ensino de Física. Jogos no Ensino. Role Playing Game. ABSTRACT The objective of this work is to analyze games as a didactic alternative for Physics Teaching and for support in teaching activities. The research involved a survey on the use of games in Physics teaching, trying to systematize them in a database, with the aim of constituting a small catalog that can help teachers and researchers in choosing possible games that can help them in their activities. Part of the work was to define which fields to be filled in the database would be more adequate for the analysis and searches of the games. A search was made for the games presented in papers at recent Physics Teaching events, so that it was possible to verify in which relevance and frequency the Role Playing Game theme, particularly the computerized RPG, was approached. Finally, a computerized RPG was selected for a pondering of the elements that the game has as interesting for use in experiments with Physics Teaching activities. The selected game was Genshin Impact because it works elements related to nature and correct scientific concepts. Key Words: Physics Teaching. Games in Teaching. Role Playing Game. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 6 2. OBJETIVOS E PERSPECTIVA DA PESQUISA ................................................................... 8 3. ANÁLISE DA AMOSTRA DA PRODUÇÃO ACADÊMICA .................................................. 9 4. CARACTERIZAÇÃO DO ROLE-PLAYING E POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA ............................................................................................................ 15 a. CARACTERÍSTICAS DO RPG COMPUTADORIZADO ......................................................... 16 b. INTERAÇÃO COM PERSONAGENS ...................................................................................... 17 5. REFLEXÕES DIDÁTICAS ACERCA DO RGP “GENSHIN IMPACT” ............................. 18 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 26 7. REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 28 8. Apêndice - Catálogo de Jogos e o Ensino de Física ........................................................... 30 6 1. INTRODUÇÃO Educadores e pesquisadores identificam o problema da falta de interesse dos estudantes nas escolas de ensino básico (SANTANA & SANTOS, 2010), em particular, pela disciplina Física (BONADIMAN & NONENMACHER, 2007). Tentativas de superação desse obstáculo para a aprendizagem têm procurado explorar propostas não usuais para atividades escolares tradicionais, dentre as quais o uso de ferramentas lúdicas no ensino, particularmente os jogos (SANTANA & SANTOS, 2010). A origem da palavra lúdico (Ludus, em grego) tem sua tradução como jogos e brincadeiras. O lúdico é conhecido popularmente como algo relacionado à abstração e analogias, mas este não se resume a isto no linguajar acadêmico e teórico. O caráter lúdico é estudado por diversos autores (HUIZINGA apud RAMOS, 1990; KISHIMOTO, 1995) e devido a sua complexidade, sua definição não é rígida ou consensual. Chateau (1954) afirma que o comportamento lúdico não é inerente apenas aos seres humanos, mas também aos seres não-humanos. Como exemplo cita as brincadeiras entre animais, as quais ocorrem com regras implícitas, como as trocas de leves mordidas sem machucar. Segundo Rosamilha (1979), o lúdico não ocorre na incerteza, medo ou fome. O sujeito para sentir prazer precisa estar em condições salubres para vivenciar o lúdico, o que o difere do prazer de comer após uma longa privação de alimentos, por exemplo. Isso evidencia que o lúdico não é puramente prazer. Mas uma das principais características do lúdico é que ele não ocorre sem o consentimento do seu participante. O caráter lúdico do jogo ou brincadeira caracteriza-se pela disposição e consentimento do sujeito (RAMOS, 1990; KISHIMOTO, 1995). Não tem como haver uma atividade lúdica sem que o sujeito esteja disposto a realizar tal atividade de maneira lúdica, uma vez que ao não entrar em consentimento com o caráter lúdico da atividade ela deixa de ser lúdica e passa a ser algo enfadonho. Dessa forma, utilizar estratégias lúdicas no ensino implica em definição considerar o interesse e a motivação do aprendiz com a utilização de materiais como jogos e brinquedos para o aprendizado. Ramos (1990), Sales (2020) e Azevedo (2020) estudaram possibilidades existentes desses para materiais lúdicos aplicados ao Ensino de Física, como brinquedos, experimentos, videogames e jogos de carta, indicando que tais materiais já vem sendo foco de interesse de 7 professores e pesquisadores, para o uso desses materiais como recurso didático em atividades de sala de aula. Procuramos identificar propostas de utilização de jogos em atividades de ensino produzidas pela comunidade da área de Ensino de Física, disponível em encontros temáticos como o Simpósio Nacional de Ensino de Física ou o Encontro de Pesquisa em Ensino de Física. A opção por essa produção se deve ao caráter mais especulativo e inovador de trabalhos submetidos a tais eventos, mesmo que as propostas não tenham maturidade suficiente para almejar publicações mais estruturadas como aquelas submetidas às revistas científicas. Também incluímos em nossa amostra jogos existentes no Laboratório de Prática de Ensino, Materiais e Instrumentação Didática da UNESP, em virtude de sua proximidade e dos projetos de aplicação em sala de aula nas disciplinas de Prática de Ensino e Estágio Supervisionado da Licenciatura em Física no Campus de Rio Claro. Existem vários tipos de jogos, fizemos uma classificação deles, pois ao falarmos sobre jogos poderia haver dúvidas, já que cada um pensa em um tipo de jogo diferente, separamos em: Jogos de mesa, sendo eles de trilhas, cartas, de tabuleiro, colecionáveis. Jogos Eletrônicos, sendo eles, MMORPG, plataforma, de luta. A partir desse painel, consideramos um aprofundamento em um tipo específico de jogo, o Role Playing Game (RPG). O RPG é um gênero de jogo com caráter narrativo no qual o jogador personifica uma personagem, seja de forma representativa ou performativa e suas características serão discutidas mais à frente. Tratando do foco de pesquisa deste trabalho, pretende-se focalizar os RPGs Digitais, mais especificamente os nomeados como RPG Computadorizados. O desenvolvimento deste trabalho se insere nas atividades grupo de pesquisas existente no Laboratório de Prática de Ensino, Material e Instrumentação Didática (LaPEMID), o qual reúne estudos sobre instrumentos didáticos e propõe novos materiais pedagógicos para o uso nas escolas, tendo esse corpo de estudos um caráter coletivo e cooperativo. 8 2. OBJETIVOS E PERSPECTIVA DA PESQUISA Com o presente trabalho de conclusão de curso procurou-se: (a) Identificar e caracterizar os jogos no ensino de Física; i. Construir um panorama da variedade de jogos existentes, particularmente Role Playing Game (RPG), por meio da construção de um banco de dados. (b) Aprofundar aspectos sobre o uso do RPG como recurso pedagógico para o Ensino de Física. i. A partir da definição de um tópico para estudo conceitual de Física, desenvolver uma sugestão de intervenção didática com atividades utilizando o RPG, discutindo a possibilidade do uso dessas atividades didáticas em aulas de Física do Ensino Básico. Procurou-se desenvolver uma pesquisa qualitativa (LÜDKE e ANDRÉ, 2013) documental e exploratória (GONSALVES, 2007), tendo como dados jogos e a bibliografia de pesquisa em ensino de Física, a fim de responder à seguinte pergunta: Quais as características de jogos como o RPG poderiam auxiliar no Ensino de Física na Educação Básica? 9 3. ANÁLISE DA AMOSTRA DA PRODUÇÃO ACADÊMICA Nosso trabalho inicialmente focou-se na identificação de trabalhos apresentados em encontros científicos da área de Ensino de Física promovidos pela Sociedade Brasileira de Física (SBF), quais sejam o XXIV Simpósio Nacional de Ensino de Física (SNEF) e o XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física (EPEF). O primeiro - SNEF - caracteriza-se pela participação ampla da comunidade, sendo acessível a professores da Educação Básica, estudantes de graduação e de pós-graduação, bem como de pesquisadores. O segundo - EPEF - caracteriza-se por uma participação mais seletiva em que o crivo para aceitação de trabalhos considera a existência de um vínculo mais explícito com a pesquisa. Para a busca dessa produção acessamos os anais e os programas dos encontros disponíveis no site da SBF, tendo sido utilizadas as palavras: game, lúdico, jogos, jogo e RPG. Mais especificamente as edições, optamos por um recorte temporal de 2020 e 2021 por serem os mais recentes. Por recorrer às pesquisas dos dois encontros acadêmicos as quais relatam o uso dos jogos ou que sugerem a utilização desses na educação, os dados utilizados para o preenchimento da planilha até o momento não são primários, ou seja, diretamente da fonte conforme a classificação de Gonsalves (2007). O uso dos relatos sobre as atividades realizadas se caracteriza como um dado retrospectivo, de fontes indiretas. Por isso, neste trabalho, a revisão bibliográfica dos textos referenciados para a descrição e exploração do lúdico se embasaram em dados secundários contemporâneos. Como nossa preocupação foi o desenvolvimento de um instrumento de caracterização - que permitam avaliar os tipos de jogos e suas aplicações - para o tratamento dos trabalhos apresentados, foram considerados apenas os documentos mais recentes, levando em consideração apenas os materiais disponíveis no SNEF 2020 e no EPEF 2021, em encontros renomados no Ensino de Física. Foram encontrados no XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física 6 resultados e no Simpósio Nacional de Pesquisa em Física 13 resultados contendo essas palavras-chave. Sendo os temas de jogos apresentados no quadro abaixo. 10 Com a finalidade de organizar e caracterizar os jogos estudados consideramos na realização do trabalho a constituição de um banco de dados com os seguintes campos para sua descrição Quadro 2 – Campos de análise de jogos, para constituição de banco de dados. Campo Identificação Descrição Campo 01 Nome do Jogo O item “Nome do jogo” identifica no artigo ou no material o nome do jogo que pode ter sido atribuído pelos autores, ou o nome de jogos comercializados, ou uma nomeação criada pelo pesquisador cooperativo do banco de dados de uma forma mais técnica apenas para fim de contextualização do leitor; Campo 02 Pesquisador(a) O banco de dados ficará disponível no LaPEMID para estudos futuros com a colaboração de outros pesquisadores, dessa forma introduzimos um campo que permita identificar o pesquisador que está alimentando o Banco de Dados; Campo 03 Onde foi encontrado? Neste campo se especifica onde o pesquisador encontrou o jogo, se foi de forma física, por exemplo, ou em algum artigo, loja virtual de aplicativos etc; Campo 04 Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Se encontrado em algum artigo, revista, tese de dissertação etc, é preenchido neste item a referência bibliográfica, de preferência na ABNT. Ou se encontrado em algum site indicar o endereço dele; Quadro 1 - Quantidade de artigos acadêmicos encontrados nos anais do SNEF e EPEF nos anos 2020 e 2021 Tipos de jogos XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física Simpósio Nacional de Pesquisa em Física Jogo de cartas 1 4 Brinquedo 1 3 Jogo da Memória – 3 Jogo de tabuleiro – 1 Jogo de interpretação de papéis 1 1 Jogo eletrônico 3 2 11 Quadro 2 – Campos de análise de jogos, para constituição de banco de dados. Campo Identificação Descrição Campo 05 Contexto de criação / origem Deve ser preenchido de onde partiu a criação do jogo. Exemplo: jogo criado por estudantes de licenciatura ou jogo criado para fins comerciais; Campo 06 Área Conteúdo Principal Neste item a área principal será a relacionada à Física estritamente; Campo 06 A Bibliodata do campo 6 Utilizamos de um sistema de classificação decimal de Dewey de áreas da Física para organizar e identificar os assuntos para que o leitor seja capaz de filtrar o campo de estudos desejado e possamos ter um panorama dos temas mais abordados; Campo 07 Conteúdos relacionados Os conteúdos serão também estritamente os relacionados à área da Física; Campo 07 A Bibliodata do campo 7 Utilizamos de um sistema de classificação decimal de Dewey de áreas da Física Campo 08 Resumo do jogo Neste campo será necessário descrever a história do jogo, qual é o contexto onde ela ocorre. Não confundir com como jogá-lo; Campo 09 Nº mínimo e máximo de jogadores Definido pelo próprio jogo ou deduzido pela aplicação descrita no documento; Campo 10 Indicação de idade Definido pelo próprio jogo ou deduzido pela aplicação ou sugestão didática descrita no documento; Campo 11 Tempo médio de uma partida Definido pelo próprio jogo ou deduzido pela aplicação descrita no documento; Campo 12 Composição física É feita uma descrição de como o jogo é composto materialmente; Campo 13 Regras de movimento/Dinâmica de jogo Neste item é explicado como se inicia e procede o jogo, quais as práticas que os jogadores devem realizar para que o jogo se desenrole; Campo 14 Interação dos jogadores Neste campo o pesquisador preenche se o jogo é competitivo ou cooperativo. É necessária uma análise da atividade geral do jogo para se classificar de forma generalizada essa definição; Campo 15 Tipo de jogo Este campo foi acrescentado para adicionar o tipo de especificação do jogo. Essa definição pode ser confundida com o campo gênero de jogo, já que estão muito relacionados, mas para a criação do banco de dados foi considerado como no exemplo abaixo: O RPG pode ser do gênero ação. Um jogo de ação é um gênero de jogo, mas ação não é um jogo. Dessa forma, o tipo de jogo no banco de dados se refere ao RPG como classificação. Já ação, se classifica como um gênero de jogo; Campo 16 Tipo - Gênero do jogo Como dito acima, no banco de dados, o gênero de jogo se refere à uma classificação de estilo de jogo; 12 Quadro 2 – Campos de análise de jogos, para constituição de banco de dados. Campo Identificação Descrição Campo 17 Tipo [Finalidade] O jogo pode ter como finalidade uma ação pedagógica, por exemplo, portanto se classifica como um jogo educativo neste campo; Campo 18 Ano publicação / criação Este item deverá ser preenchido levando em consideração o ano de publicação ou criação do jogo. Quando encontrado em documentos, caso não seja especificado o ano de criação, deve ser preenchido com a data de publicação do documento. Para jogos comerciais deverá ser especificado neste campo a data de comercialização do jogo; Campo 19 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Neste campo deverá ser especificado se o jogo possui direitos autorais ou se é permitida a sua reprodução; Campo 20 Idioma Se considerou necessária a existência deste campo, pois no caso do jogo estar em idioma estrangeiro e seja necessária a compreensão da escrita para que se compreenda o decorrer dele, se tratará de uma limitação ao uso do mesmo; Campo 21 Dinâmica de sala Caso o jogo tenha sido aplicado ou se trate de uma sugestão de aplicação do mesmo em sala, deverá ser descrito neste campo quais foram os procedimentos realizados na aplicação; Campo 22 Referência Bibliográfica [Adicional] Neste item será preenchido a referência bibliográfica, caso haja, de preferência nas regras da ABNT; Campo 23 Replicável Os jogos descritos ou encontrados pelo pesquisador podem ser passíveis de reprodução, como no caso de o material estar disponível de forma física ou online. No caso de ser encontrado em um documento, se possui a descrição ou fotos do material, para caso não possua direitos autorais, é possível replicá-lo. Neste caso o material pode ser: replicável ou parcialmente replicável; Campo 24 Observações Preenche-se esse campo com as observações que o pesquisador considera relevante aos pesquisadores e professores; Campo 25 Imagens Imagens mais relevantes aos temas relacionados aos campos da Física e que ajudam a visualizar o perfil do jogo. 13 Figura 1: Fac-símile do banco de dados com descrições e classificações dos jogos encontrados na amostra em análise. Fonte: Acervo LaPEMID (2022) Foram identificados os seguintes tipos jogos até o momento • Jogo de Cartas • RPG • Quiz • Quebra-cabeça • Tabuleiro • RPG MMO • RPG Mesa • RPG Ação 14 No Quadro 2, campo 6 “Área/Conteúdo Principal” foi preenchido apenas um item para cada jogo, devido a isso foi possível plotar um gráfico da porcentagem de quanto cada um dos conteúdos de Física mais foi abordado como tema principal em relação ao numero total de jogos pesquisados. Figura 2: Gráfico da porcentagem de temas de Física abordados nos jogos do banco de dados criado. Fonte: De autoria própria Analisando o gráfico, pode-se afirmar quais são os campos de Física que são mais abordados nos jogos pesquisados. Além disso, pode-se notar a ausência de determinados campos de estudos, como a Física Óptica, Ondulatória ou Eletrostática. 15 4. CARACTERIZAÇÃO DO ROLE-PLAYING E POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA O Jogo de Interpretações de Papéis, ou como é mais conhecido pela denominação na língua inglesa Role-playing game (RPG), tem despertado atenção de pesquisadores e professores em atividades ligadas ao Ensino de Física. Trabalhos acadêmicos como os de Amaral (2008) e Souza (2018), têm abordado a utilização desse procedimento didático como ferramenta de ensino. O interesse pelo tema foi tão relevante de 2015 a 2019 que originou um panorama do RPG no Ensino de Física por Freitas et al (2020). O RPG é um tipo de jogo no qual os jogadores participam interpretando papéis, define- se então um cenário bem estruturado o qual os personagens vão explorar e exercer suas habilidades ou expressões seguindo o papel escolhido. O termo RPG é bastante amplo e abrange diversas categorizações do jogo. Bittencourt e Giraffa (2003) classificam o RPG em: de Mesa, Digitais, Play by E-mail, Multi-user Dungeon, Online e Makers. Outra definição do que é o RPG é explorada por Tychsen (2006): A variedade de jogos de RPG torna inerentemente desafiador fornecer uma definição em comum. No entanto, todas as formas de jogos de RPG - sejam RPGs PnP, CRPGs, MMORPGs ou LARPS - compartilham um grupo de características, o que os torna identificáveis de outros tipos de jogos: contar histórias com regras, controle de personagens fictícios, uma realidade fictícia, geralmente a presença de um mestre de jogo (ou software), e pelo menos um jogador (TYCHSEN, 2006, p. 76). Adotaremos neste trabalho como referência as terminologias citadas por Bittencourt e Giraffa (2003) por se tratar de uma classificação mais nacionalizada do tema, já que esses são um dos poucos trabalhos nacionais que tratam do assunto. Tratando do foco de pesquisa deste trabalho, pretende-se focalizar os RPGs Digitais, mais especificamente os nomeados como RPG Computadorizados, os quais se dividem, segundo Bittencourt e Giraffa (2003), como RPG Clássico, Multijogadores e Mundos Virtuais Persistentes. Os estímulos para o desenvolvimento deste estudo foi a observação nas pesquisas citadas anteriormente da diferença de quantidade de abordagens do tema RPG de mesa para o 16 computadorizado e, além disso, a oportunidade perdida das potencialidades do uso do RPG computadorizado como recurso pedagógico. a. CARACTERÍSTICAS DO RPG COMPUTADORIZADO Há características deste gênero que podemos extrair como interessantes para o meio didático, portanto, vamos fazer a separação em categorias destas qualidades, apenas para a facilitação do processo de caracterização, não excluindo as diferenças existentes entre outras definições. (a) História: o jogo ocorre em seu próprio ambiente onde sua história é contada por meio de um software. A ficção acontece no decorrer de algum tipo de tensão e conflito em que o jogador é inserido; (b) Mundo fictício: é, além da realidade em que o personagem está imergido, as grandes possibilidades de interações com o respectivo mundo fictício executáveis pelo software. Portanto, além do cenário, podemos dizer que os componentes interação com objetos e interação com personagens não-jogáveis podem estar incluídos na dinâmica do jogo; (c) Controle de personagens: quando considerada a tradução de RPG para o português como “jogo de interpretação de papéis” é necessária uma reflexão sobre a definição de “interpretação” utilizada. Em diferentes modalidades do gênero é possível “interpretar” (ironicamente) a palavra correspondendo às características do jogo. No caso do RPG computadorizado, o termo interpretar é mais referente ao controlar um ou mais personagens, já que não há possibilidade de real interpretação, no sentido de representar; exercer um papel como ator. Num jogo de RPG computadorizado você vivencia as experiencias de um personagem de maneira mais interativa do que interpretativa, interagindo com o meio ao seu redor e com os outros personagens dentro do jogo de maneira limitada por opções pré-definidas nas quais foram programadas previamente. Cada personagem terá suas peculiaridades, seja na sua personalidade, na magia ou arte marcial utilizada, história de trajetória, aparência, quantidade de atributos, paladar etc. E é através dessas particularidades definidas e limitadas que é possível controlar cada personagem, às vezes de forma mais coerente ou menos devido à complexidade da programação do software do jogo. Como citado anteriormente, esse personagem pode interagir com seu mundo virtual à volta, sendo capaz de falar com outros personagens, segurar objetos, nadar em rios e lagos, pilotar veículos, voar, utilizar armas, dormir e 17 tantas outras possibilidades que poderíamos fazer outro trabalho apenas sobre isso. Quanto mais complexa a programação do software, mais ações podem ser realizadas pelo personagem. b. INTERAÇÃO COM PERSONAGENS Como as características do RPG são definidas pela história, exploração/interação com o mundo fictício, controle de um personagem etc., a conclusão é de que esse tipo de jogo visa muito mais o explorar do divertimento, desenvolvimento, construção, do que a realização de um objetivo final, o que é a favor da ideia de trabalho segundo Ramos (1990): ...o trabalho do jogo tem finalidade em si mesmo, pois, ao jogar o brincar, o sujeito visa mais ao processo do que ao produto. (p. 48). Não se trata de o RPG ser “mais jogo” do que os outros jogos, mas que esse atributo pode ser uma das vantagens do uso desse jogo no ensino. Como mencionado por Ramos (1990), podemos elucidar como o uso dos jogos podem atuar no ensino: Outra forma de interação possível é a ficção. Quando, para realizar uma certa fantasia, o sujeito utiliza-se de dados da realidade física dos materiais, ele vai além da simples interação funcional, adicionando-lhe a fantasia. Não descartamos a importância da ficção pura para o sujeito, que consegue transformar objetos em aviões, cavalos … Mas, a ficção pela ficção não nos acrescenta muito além do manuseio funcional. Por isso, a ficção, somada a algum elemento da realidade física do objeto [...] parece-nos um passo ligeiramente superior, no aspecto cognitivo e de conhecimento material, com relação às interações funcionais (RAMOS, 1990, p. 68). Explorar, no caso do RPG, a fantasia não deve ser encarado como algo trivial, ou melhor, de caráter apenas dedutivo do aprendiz. Por isso é possível organizar um plano de ensino que pode ser extraído das capacidades dos alunos outras habilidades, como cooperação, cognição e criatividade. Além dos conceitos físicos, pode-se extrair outras áreas do conhecimento como Matemática ou Geografia, proporcionando assim uma perspectiva de ensino interdisciplinar o qual não fragmenta os conteúdos como fenômenos separados por disciplinas e representa de forma mais fiel o mundo real. 18 5. REFLEXÕES DIDÁTICAS ACERCA DO RGP “GENSHIN IMPACT” Genshin Impact é um jogo de RPG computadorizado desenvolvido pela empresa chinesa miHoYo lançado em setembro de 2020. O jogo é gratuito, com opção de tradução para a língua portuguesa e possui atualmente uma estimativa de mais de 70 milhões de jogadores ativos mensalmente. Um dos motivos de escolha do jogo foi devido à sua maior popularidade entre essa geração de jovens em relação aos outros RPG’s computadorizados, um dos motivos dessa popularidade se deve ao fato de que o jogo Genshin Impact é um jogo multiplataforma, ou seja, ele foi projetado para funcionar em mais de um tipo de sistema, Genshin Impact pode ser jogado tanto num Play Station, computador ou até mesmo num celular. Nosso interesse é discutir o uso do RPG no ensino básico, importante mencionar como sugestão de aplicação a utilização deste jogo como recurso didático só pode ser feita para a faixa etária de maiores de 13 anos, devido a classificação indicativa do jogo. A história de Genshin Impact é sobre dois irmãos que são separados por uma deusa e assim o protagonista é enviado para um mundo desconhecido no qual discorre toda a ficção. É possível escolher entre ser a irmã ou o irmão, sendo a história exatamente a mesma para qualquer escolha, isso pode permitir uma maior representatividade pela possibilidade de escolha entre os dois personagens. Neste mundo existem artefatos mágicos denominados “visões elementais” que possibilitam ao personagem controlar elementos. Cada elemento possui seu próprio símbolo, existem sete elementos distintos (figura 3): Anemo, Cryo, Dendro, Electro, Geo, Hydro e Pyro, que são relacionados respectivamente ao vento, gelo, vegetação, eletricidade, terra, água e fogo. Essas visões elementais podem se combinar como indicado no quadro 3. Figura 3: Todos os tipos de visões elementais que existem no jogo. Fonte: Comunidade do fórum oficial do Genshin Impact (https://www.hoyolab.com/home). 19 Quadro 3 – Interações e associações entre visões elementais produzem efeitos no ambiente do jogo, com situações plausíveis para a natureza Anemo (Vento) Cryo (Gelo) Dendro (Vegetação) Electro (Eletricidade) Geo (Terra) Hydro (Água) Pyro (Fogo) Nada Redemoinho Nada Redemoinho Redemoinho Redemoinho Redemoinho Redemoinho Nada Nada Supercondução Cristalização Congelamento Fusão Nada Nada Nada Nada Nada Nada Queimadura Redemoinho Supercondução Nada Nada Cristalização Eletricamente Carregado Sobrecarga Redemoinho Cristalização Nada Cristalização Nada Cristalização Cristalização Redemoinho Congelamento Nada Eletricamente Carregado Cristalização Nada Vaporização Redemoinho Fusão Queimadura Sobrecarga Cristalização Vaporização Nada Fonte: De autoria própria. 20 Os elementos são utilizados para interagir com o cenário e também como poderes de ataque em lutas provocando reações físicas entre eles, as denominadas “reações elementais”, produzem diferentes efeitos nos inimigos e no ambiente do jogo. Essas reações ocorrem sempre entre dois elementos distintos e as nomeações delas são baseadas em conceitos físicos reais. Por exemplo, ao utilizar Pyro (Fogo) num cenário com grama, o personagem irá queimar toda a vegetação da área, ao utilizar Cryo (Gelo) numa superfície de água irá congelá-la, entre outras interações com o ambiente. Contra os inimigos há diversas combinações de elementos que mudam a dinâmica do combate, ao unir dois elementos distintos eles provocam as reações elementais, elas têm nomes muito comuns em Física como por exemplo vaporizar, fusão, supercondução etc. Sendo assim, tais combinações podem se constituir em uma possível ferramenta para o ensino de termodinâmica e eletromagnetismo. Abaixo temos um esquema ilustrando as possíveis reações elementais entre esses elementos. Nota-se que que as reações e elementos do jogo correspondem à conceitos científicos reais, reações e elementos que existem na natureza. 21 Figura 4: Todos os tipos de reações elementais presentes no jogo até o momento. Fonte: Comunidade do fórum oficial do Genshin Impact (https://www.hoyolab.com/home). Na imagem acima o criador desse esquema optou por substituir o termo original do jogo da reação elemental de Pyro com Cryo “fusão” por “derreter”. 22 Na foto abaixo temos a personagem Xinyan, que possui a pedra elemental correspondente ao elemento Pyro (fogo), usando-a para gerar um escudo de fogo interagindo com um monstro feito de Hydro (água) causando a reação elemental denominada vaporizar. Figura 5: Imagem demonstrando a reação elemental vaporização. Fonte: De autoria própria, reproduzido do jogo Na foto abaixo temos a personagem Fischl, que possui a pedra elemental correspondente ao elemento Electro (Eletricidade), usando-a para criar um corvo Elétrico, o qual ela chama de Oz, que ataca os inimigos próximos, nessa imagem Oz está atacando um monstro feito de Cryo (Gelo) causando a reação elemental denominada supercondução. 23 Figura 6: Imagem demonstrando a reação elemental supercondução. Fonte: De autoria própria, reproduzido do jogo. Supercondutores são materiais que conseguem transmitir corrente elétrica com resistividade praticamente nula, ou seja, um fluxo de eletricidade em que não há dissipação de energia. A maioria desses materiais se tornam supercondutores quando submetidos a baixas temperaturas, pois nessas condições os elétrons se movem de forma mais ordenada evitando as colisões que provocam a produção de calor pelo efeito Joule. Apesar de hoje conhecermos outros exemplos fora dessas condições, é por grande parte da existência dos supercondutores se darem pela sua exposição a temperaturas muito baixas que o jogo relaciona a reação elemental entre o elemento Cryo e Electro como a geração de um supercondutor. Na imagem a seguir temos a personagem Ganyu, que possui a pedra elemental correspondente ao elemento Cryo (Gelo), usando-a para atirar uma flecha congelante, a qual congela a água criando uma superfície de gelo, além disso está ao mesmo tempo atacando um monstro feito de Hydro (Água) causando a reação elemental denominada congelamento, congelando o inimigo e deixando-o imóvel por um período de tempo. 24 Figura 7: Imagem demonstrando o congelamento da água e do inimigo. Fonte: De autoria própria, reproduzido do jogo. Na imagem abaixo temos a personagem Ganyu, que possui a pedra elemental correspondente ao elemento Cryo (Gelo), usando-a para atirar uma flecha congelante em um monstro com o corpo feito do elemento Pyro (Fogo), resultando na reação denominada fusão, é possivel observar tambem a grama sendo queimada pelo monstro, interação causada pela aplicacao do elemento Pyro (Fogo) do monstro no proprio ambiente. Figura 8: Elementos interagindo criando a reação elemental fusão e grama sendo queimada pela reação com o elemento Pyro. Fonte: De autoria própria, reproduzido do jogo. 25 Existem inimigos dentro do jogo que possuem escudos elementais que os protegem completamente de golpes de impacto e dano elemental associados ao do elemento do escudo, sendo necessário a utilização das reações elementais presentes no jogo para destruí-los, assim então tornando-os vulneráveis a qualquer tipo de dano. Figura 9: À esquerda inimigos utilizando de escudos elementais para se protegerem do dano dos oponentes e à direita os inimigos após terem seus escudos elementais destruídos. Fonte: De autoria própria, reproduzido do jogo. No jogo existem desafios que definem um tempo limite para alcançar a vitória. Para isso, é necessário criar estratégias para que seja possível completá-los. Muitas vezes é necessário analisar quais reações elementais é preciso gerar para que o inimigo seja derrotado mais rapidamente, já que a maioria delas aumentam o dano causado no oponente. Há também a Física padrão presente em diversos jogos, sendo essa os movimentos de tudo que há no jogo, que pode ser utilizada para o ensino de mecânica clássica, como o movimento da flecha atirada até perder a força e cair no chão. Alguns cenários e habilidades, principalmente as habilidades Hydro (Água), possuem um padrão de movimento constante ou uma perturbação oscilante na quais pode ser utilizado para o ensino de Física Ondulatória. É possível notar que há diversas possibilidades para a utilização desse tipo de jogo para o ensino de Física. Adotando essa ferramenta de forma lúdica para auxiliar no ensino de Física podemos esperar por uma melhora significativa na dedicação, interesse e atenção dos alunos, proporcionando assim um melhor aprendizado. 26 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS Identificamos poucos trabalhos sobre RPG’s nos encontros científicos estudados, sendo que os únicos que foram encontrados são RPG’s de mesa abordando somente termodinâmica e dinâmica. Os RPG’s computadorizados não apareceram nos eventos estudados, sendo que os mesmos possuem vantagens em relação ao RPG de mesa, como a possibilidade de se jogar sozinho e também o fato da experiencia lúdica não estar presa à imaginação de quem joga, podendo visualizar os efeitos na pratica. O RPG escolhido é particularmente interessante pois utiliza como recursos os denominados poderes elementais e possuem uma representação na realidade, um exemplo disso é a vaporização que ocorre tanto no jogo quanto na realidade. O jogador ao se envolver no jogo, consegue aprender a reação entre elementos reais da natureza, que podem ser resgatados em atividades de ensino de Física. Os campos escolhidos para tabular o banco de dados parecem ser suficientemente abrangentes para descrever os jogos estudados. A estrutura permite que outros pesquisadores possam participar dessa coleta de dados colaborativas, como já vem acontecendo nas atividades do Laboratório de Prática de Ensino, Materiais e Instrumentação Didática (LaPEMID). Com essa ferramenta os professores/pesquisadores podem consultar o catálogo, para ter ideias para materiais que possam ser utilizados no ensino de Física. Consideramos ainda funcional como possibilidade aprimorar a entrada de dados por meio da criação de um formulário e assim o catálogo final ser automatizado, permitindo que outros interessados possam contribuir com a ampliação do banco de dados. Retomando a questão inicial, sobre quais as características de jogos como o RPG poderiam auxiliar no Ensino de Física na Educação Básica, podemos afirmar que ao jogar o RPG o estudante é envolvido na ideia de modelos, que são uma construção teórica que recriam e interpretam a realidade, assim como ocorre na Física. Jogos que tenham regras e elementos que tenham relação com a realidade podem possibilitar aos estudantes a utilizar conhecimentos científicos para desenvolver e participar dos jogos Particularmente, este jogo encontrado/estudado utiliza como recurso as reações elementais que reproduzem características do mundo real. Como exemplo podemos citar o 27 efeito de supercondução, que além do jogo possibilitar o aluno de observar o fenômeno de forma visual, é uma alternativa à utilização de equipamentos inviáveis e em grande parte inacessíveis. Além disso, pode-se popularizar esse campo de estudos e permitir que os estudantes possam ter acesso à conceitos sofisticados de Física Vale ressaltar também que nem todos os jogadores estão familiarizados com esses termos da Física, com isso podemos destacar a importância do papel do professor em criar uma possível experiência para os alunos de despertar uma aproximação da ciência por meio do uso do jogo. 28 7. REFERÊNCIAS AMARAL, R. R. do. Uso do RPG Pedagógico para o ensino de Física. 2008. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências da Universidade Federal Rural de Pernambuco, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2008. ANDRADE, J. A. N. Contribuições formativas do laboratório didático de Física sob o enfoque das racionalidades. Dissertação de Mestrado – Faculdade de Ciências, UNESP, Bauru. 2010. AZEVEDO, L. M., RAMOS, E. M. de F., BENETTI, B. Ensino de Física e jogos: estudo de materiais lúdicos como recurso didático, XXXII Congresso de Iniciação Científica da UNESP, 2020. BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M. M. A utilização dos Role-Playing Games Digitais no processo de ensino-aprendizagem. PPGCC/PUCRS, 2003. BONADIMAN, H., NONENMACHER, S. E. B. O gostar e o aprender no ensino de física: uma proposta metodológica. Caderno Brasileiro de Ensino de Física., v. 24, n. 2: p. 194-223, ago. 2007. CHATEAU, J. O Jogo e a criança. São Paulo: Summus, 1987 FREITAS, L. C. L.; SITKO, C. M.; DAS CHAGAS, M. L. Panorama do RPG (Role-Playing Game) no Ensino de Física no período de 2015-2019. Ensino & Pesquisa, v.18, n.3, p. 53-64, 2020. GONSALVES, E. P. Conversas sobre iniciação à pesquisa científica. Campinas, SP: Alinea. 2007. KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. Pro-posições, v. 6, n. 2, p. 46-63, 1995. LÜDKE, M. e ANDRÉ, M. E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. Rio de Janeiro, EPU, 2013. RAMOS, E. M. de F. Brinquedos e Jogos no Ensino de Física. Dissertação (Mestrado) - Instituto de Física, São Paulo: USP, 1990. ROSAMILHA, N. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo: Pioneira, 1979. SALES, M. F. S. Ensino de Física e jogos eletrônicos: estudo exploratório sobre características e possibilidades para a educação básica. Trabalho de Conclusão de Curso, Rio Claro, 2020. SANTANA, L. C. e SANTOS, L. C. M.. Análise da falta de interesse e a motivação dos alunos do primeiro ano do ensino médio. In: Colóquio internacional educação e contemporaneidade, 4., 2010, Sergipe. Anais... . Sergipe: Educon, 2010. SOUZA, M. V. Gamificação e Interpretação: uma proposta de RPG para o ensino de dinâmica e cinemática. Centro Acadêmico do Agreste Núcleo de Formação Docente, Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2018. 29 TYCHSEN, Anders. Role playing games: comparative analysis across two media platforms. In: Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment. 2006. p. 75- 82. 8. APÊNDICE - CATÁLOGO DE JOGOS E O ENSINO DE FÍSICA Coleção Digital Cadernos de Instrumentação para o Ensino Catálogo de Jogos e o Ensino de Física 11 de novembro de 2022 31 Nome do Jogo Jogo de Memória - Cientistas (Mecânica) Onde foi encontrado? BID LaPEMID Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Jogo criado por estudantes do curso de licenciatura para atividades de Ensino de Física no estágio supervisionado Area Conteúdo Principal História da Física Bibliodata 530090 - Física (História) Conteúdos relacionados Não explicitado Bibliodata 531000 - Mecânica Resumo do jogo O objetivo do jogo é encontrar o par que corresponde o cientista a um conceito descoberto por ele, com foco na Mecânica Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador - Máximo 40 estudantes organizados em grupos Indicação de idade A partir de 15 anos (alunos do Ensino Médio) Tempo médio de uma partida 20 minutos Composição física Jogo de cartas Regras de movimento/Dinâmica de jogo Com diferentes pares de carta (10 pares>), o jogador deve virar duas cartas que estão voltadas para baixo na tentativa de acertar as cartas correspondentes. No caso de erro as cartas são viradas novamente, passa a jogada para o próximo jogador/grupo. Em caso de acerto o jogador ganhou um par e pode jogar novamente. O jogo terminar quando todos os pares forem formados. Interação dos jogadores Poder ser jogado em grupos e assim os membros interagem entre si de maneira colaborativa e de forma mais competitiva em relação aos outros grupos. Se jogado individualmente a interação é competitiva entre os jogadores. Tipo de jogo Jogo de Cartas Tipo - Gênero do jogo Jogo casual Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2019 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Parcialmente Observações Disponível de forma física na Biblioteca de Intrumentos Didáticos (BID) situada no LaPEMID localizado na UNESP de Rio Claro 32 Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 33 Nome do Jogo Transportes Urbanos: Implicações sócio- ambientais e econômicas Onde foi encontrado? Encontro de Pesquisa em Ensino de Física (Atas) Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) BRITES, B. R. DE; SILVA, J. M.; MUENCHEN, C. O Role-Playing Game Como Instrumento De Discussões De Temas CTS. XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física. Anais...2020 Contexto de criação / origem Jogo criado por graduandos da Licenciatura em Física da Universidade Federal de Santa Maria, na disciplina Estágio Supervisionado IV Area Conteúdo Principal História da Física, Termodinâmica, CTS Bibliodata 536700 - Termodinâmica Conteúdos relacionados Máquinas Térmicas de Watt e Newcomen Bibliodata 536700 - Termodinâmica Resumo do jogo Em contexto da Revolução Industrial as máquinas térmicas surgem como alternativa de produção, porém, ao mesmo tempo a mão de obra humana fica em risco de extinção. Jornalistas, cientistas, propietários e operários começam a agir em reação aos acontecimentos da época. O objetivo do jogo é interpretar os respectivos papéis ao longo dos acontecimentos. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 2 jogadores Indicação de idade A partir de 15 anos [possivelmente dirigido a estudantes do Ensino Médio] Tempo médio de uma partida 6 horas e 45 minutos Composição física Guia escrito Regras de movimento/Dinâmica de jogo Cada jogador criará um personagem e o interpretará em meio ao contexto (ou mundo) preestabelecido e ao construido no decorrer da prática. Quais tipos de personagens e atividades/materiais. Interação dos jogadores Neste RPG os jogadores cooperam entre si de diferentes maneiras. A colaboração é feita individualmente ou em grupos. Tipo de jogo RPG de mesa Tipo - Gênero do jogo Estratégia Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2020 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) 34 Idioma Português Dinâmica de sala Atividade e Avaliação Referência Bibliográfica [Adicional] BRITES, B. R. DE; SILVA, J. M.; MUENCHEN, C. O Role-Playing Game Como Instrumento De Discussões De Temas CTS. XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física. Anais...2020 Replicável Parcialmente Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 35 Nome do Jogo Cut the rope Onde foi encontrado? Encontro de Pesquisa em Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Leis de Newton, Tração Bibliodata 531110 - Dinâmica Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo O objetivo do jogo é alimentar o sapo Om Nom com os doces que estão pendurados. O movimento dos doces é determinado pelo corte das cordas ou do ar expelido pelas bolsas de ar. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador Indicação de idade Livre Tempo médio de uma partida 1 minuto Composição física Eletrônico Regras de movimento/Dinâmica de jogo O jogador deve cortar as cordas através do arraste do dedo na direção horizontal ou clicar nas bolsas de ar para expeli-lo de modo que o doce caia na boca do sapo. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Quebra-cabeça Tipo - Gênero do jogo Aventura Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2012 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade inicial sobre o tema ou aplicação do tema já visto. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível eletrônicamente em celulares em aplicativos como PlayStore e em computadores em plataformas de games como STEAM Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 36 Nome do Jogo Viagem Na Atmosfera Terrestre Onde foi encontrado? Encontro de Pesquisa em Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Física da Atmosfera Bibliodata 536700 - Termodinâmica Conteúdos relacionados Grandezas Físicas, Propagação do calor Bibliodata 536300 - Calor (Radiação e Absorção) Resumo do jogo O jogo é baseado em viajantes do espaço que tentam salvar os planetas parecidos com o seu através da conscientização ambiental e científica. Objetivo do jogo é responder as questões de forma correta para continuar a jornada e chegar ao seu destino final. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador Indicação de idade 11 anos Tempo médio de uma partida 20 minutos Composição física Eletrônico Regras de movimento/Dinâmica de jogo O jogador deve responder as perguntas de múltipla escolha para seguir com a viagem. Também deve derrotar as naves inimigas que tentam atrapalhar seu objetivo atirando-lhes raios paralizantes. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Quiz Tipo - Gênero do jogo Exploração de mundo Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2019 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Aplicação do tema já visto. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível de forma online através de um link Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 37 Nome do Jogo Corpos Celestes Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Corpos Celestes Bibliodata Astronomia Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo Jogo criado por estudantes de licenciatura em Física, o qual possui em cada carta a imagem ou nome ou conceito dos corpos celestes as quais devem ser devidamente combinadas. O objetivo é encontrar o trio de cartas correspondentes. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador Indicação de idade Tempo médio de uma partida 10 minutos Composição física Jogo de cartas Regras de movimento/Dinâmica de jogo O jogador deve virar três cartas que estão colocadas com a face que contém as informações para baixo a fim de acertar o trio correspondente. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Jogo de Cartas Tipo - Gênero do jogo Jogo casual Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2019 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Parcialmente Observações Disponível de forma física na Biblioteca de Intrumentos Didáticos (BID) situada no LaPEMID localizado na UNESP de Rio Claro Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 38 Nome do Jogo Baralho Equação Física Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Equações físicas Bibliodata 531112 - Cinemática Conteúdos relacionados Relações de proporções Bibliodata 510070 - Matemática – Estudo e ensino Resumo do jogo O jogo explora as relações de gradezas matemáticas e físicas e tem como objetivo organizar da forma correta umas das equações da cinemática. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 2 jogadores Indicação de idade A partir de 15 anos Tempo médio de uma partida 20 minutos Composição física Jogo de cartas Regras de movimento/Dinâmica de jogo Cada jogador fica com 10 cartas do total de cartas e em cada jogada deve retirar uma carta e descartar outra com o objetivo de formar em mãos a equação completa. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Jogo de Cartas Tipo - Gênero do jogo Jogo casual Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2021 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Não aplicado. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 39 Nome do Jogo Adaptação do jogo SCOTLAND YARD Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Termodinâmica Bibliodata 531600 - Energia (Física) Conteúdos relacionados Efeito Joule, Bomba Térmica Bibliodata 531600 - Energia (Física) Resumo do jogo O jogo é baseado no conto "O caso da energia desaparecida" do livro "As ave nturas científicas de Sherlock Holmes". Seu objetivo é responder às três perguntas iniciais através das pistas coletadas. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador e máximo de 6 grupos de jogadores Indicação de idade A partir de 15 anos Tempo médio de uma partida 1 hora e 40 minutos Composição física Jogo de tabuleiro Regras de movimento/Dinâmica de jogo Os jogadores representados por um pino avançarão as casas do tabuleiro coletando pistas para a solução do caso. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Jogo de mesa Tipo - Gênero do jogo Mistério Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2021 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Parcialmente Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 40 Nome do Jogo Dominó Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Unidades de medida no Sistema Internacional, Grandezas Físicas Bibliodata 530000 - Física Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo O jogo é composto por peças que contém dois elementos em cada extremidade compostos por grandezas físicas e/ou unidades de medida no sistema internacional. Seu objetivo é acabar com as peças em mãos através das combinações entre as gradenzas físicas e suas respectivas unidades de medida no SI. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 2 jogadores Indicação de idade A partir de 15 anos Tempo médio de uma partida 20 minutos Composição física Jogo de mesa/peças Regras de movimento/Dinâmica de jogo Cada jogador ficará com uma quantidade de peças em mão. Uma peça inicial é colocada em mesa para que os jogadores combinem com ela uma de suas peças revensando de turno até um dos jogadores ficar de mãos vazias. Interação dos jogadores Competitivo. Tipo de jogo Jogo de mesa Tipo - Gênero do jogo Jogo casual Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2021 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Não aplicado. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 41 Nome do Jogo Atomic Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal História da Física Bibliodata 530090 - Física (História) Conteúdos relacionados Natureza da Ciência Bibliodata 530010 - Física (Filosofia) Resumo do jogo ??? Nº mínimo e máximo de jogadores Indicação de idade Tempo médio de uma partida Composição física Regras de movimento/Dinâmica de jogo Interação dos jogadores Tipo de jogo Tipo - Gênero do jogo Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Dinâmica de sala Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Observações Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 42 Nome do Jogo O Estranho Caso de Morgan Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Física I Bibliodata 531110 - Dinâmica Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo Morgan, o personagem principal, é encotrado morto na base de um prédio e os jogadores são os investigadores deste caso. O objetivo do jogo é solucionar o caso através das histórias anteriores ao acontecimento, de mapas de localização da cidade onde ela se desenrola e de depoimentos. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 2 jogadores Indicação de idade A partir de 18 anos Tempo médio de uma partida 4 horas-aula Composição física Guia escrito Regras de movimento/Dinâmica de jogo Os jogadores interpretarão os detetives do caso e através de suas decisões e atitudes a história se desenrolará com o objetivo de solucionar o caso. Interação dos jogadores Colaborativo Tipo de jogo RPG de mesa Tipo - Gênero do jogo Mistério Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2018 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Particialmente Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 43 Nome do Jogo Adaptação de Jogo da Memória Onde foi encontrado? Simpósio Nacional de Ensino de Física Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Area Conteúdo Principal Unidades de medida no Sistema Internacional, Grandezas Físicas Bibliodata 530780 - Processos e Instrumentos de Medida Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo Em cada carta do jogo possui uma grandeza física ou uma unidade de medida no Sistema Internacional. O objetivo é encontrar o par correspondente. Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador Indicação de idade A partir de 15 anos Tempo médio de uma partida 10 minutos Composição física Jogo de cartas Regras de movimento/Dinâmica de jogo Com diferentes pares de carta (10 pares>), o jogador deve virar duas cartas que estão voltadas para baixo na tentativa de acertar as cartas correspondentes. No caso de erro as cartas são viradas novamente, passa a jogada para o próximo jogador/grupo. Em caso de acerto o jogador ganhou um par e pode jogar novamente. O jogo termina quando todos os pares forem formados. Interação dos jogadores Pode ser jogado de forma competitiva ou colaborativa. Tipo de jogo Jogo de mesa Tipo - Gênero do jogo Jogo casual Tipo [Finalidade] Ano publicação / criação 2021 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Atividade posterior à apresentação do conteúdo. Não aplicado. Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível de forma física apenas para os criadores do jogo Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Arianne 44 Nome do Jogo Combate atômico Onde foi encontrado? BID LaPEMID Contexto de criação / origem Como uma alteração do jogo Combate Area Conteúdo Principal Física de partículas Bibliodata 539721 - Partículas (Física nuclear) Conteúdos relacionados Interação das particulas subatomicas Bibliodata 538120 - Estrutura Molecular Resumo do jogo baseado no jogo comabte, combate atômico mante tais regras, mudando apenas as peças e utilizando partículas atômicas e outras estruturas da física moderna para serem as peças Nº mínimo e máximo de jogadores Minimo e maximo de 2 jogadores Indicação de idade A partir dos 8 anos Tempo médio de uma partida 30 minutos Composição física 1 tabuleiro, 40 peças vermelhas e 40 peças pretas Regras de movimento/Dinâmica de jogo Combate atômico dois jogadores se enfrentam em um tabuleiro 10x10, onde deveram colocar suas peças estrategicamente no começo do jogo (até que corra um combate somente o próprio jogador consegue ver o valor da peça que possui) e ao longo de várias rodadas movimentá-las uma peça por turno, em certos momentos acontecera o combate da qual a peça de maior valor ganha da peça de valor menor, como exemplo um soldado tem poder menor que um general. Interação dos jogadores Competitivo Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação - CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma Português Dinâmica de sala Aplicação do tema anteriormente e depois atividade Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Disponível de forma física na Biblioteca de Intrumentos Didáticos (BID) situada no LaPEMID localizado na UNESP de Rio Claro Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 45 Nome do Jogo Decaimento Radioativo Onde foi encontrado? BID LaPEMID Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Jogo de decaimento radioativo encontrado no caderno do aluno de Física 3°serie, volume 3 Area Conteúdo Principal Radioatividade Bibliodata 539200 - Radiação Conteúdos relacionados massa atomica e numero atomico Bibliodata 539140 - Teoria atômica Resumo do jogo Jogo de quebra cabeça, onde as Jogo onde as peças se conectam, baseado no deecaimento radioativo Nº mínimo e máximo de jogadores Mínimo 1 jogador - Máximo 40 estudantes organizados em grupos Indicação de idade Livre Tempo médio de uma partida em media 30 minutos Composição física Peças de quebra cabeça Regras de movimento/Dinâmica de jogo Consiste em um conjunto de cartões (feito de papelão ou qualquer outro material) nele são marcados o elemento sua massa atômica e seu número atômico ligado a esse cartão há outros dois com símbolos de radiação (alfa, beta, ômega etc). Dessa forma os jogadores deveram montar o quebra cabeça com as informações que eles possuem sobre as famílias radioativas e sobre o decaimento e montarem juntos cooperativamente ou competitivamente o mapa final do decaimento dos elementos descritos Interação dos jogadores Competitivo Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação - CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Livre reprodução Idioma Português Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável sim Observações Disponível de forma física na Biblioteca de Intrumentos Didáticos (BID) situada no LaPEMID localizado na UNESP de Rio Claro Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 46 Nome do Jogo Quantic Race Onde foi encontrado? International Journal of Game- Based Learning Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) CHIARELLO , Fabio; CASTELLANO, Maria G. Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences. International Journal of Game-Based Learning, [S. l.], v. 6, n. 2, p. 1-14, 6 abr. 2016. Contexto de criação / origem Parte do artigo de Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences para a International Journal of Game- Based Learning foi o de criar três jogos de tabuleiro para ensinar tópicos de fiísca com foco em adultos e alunos do ensino médio (high school nos EUA) Area Conteúdo Principal física quântica Bibliodata 530120 - Mecânica Quântica Conteúdos relacionados Bibliodata 531160 - Mecânica de Partículas Resumo do jogo Dentre os três a um chamado corrida quântica (ou quantic race em inglês) do qual tem o objetivo de introduzir alguns elementos da física quânticas de forma didática e mais conceitual, tais como emaranhamento quântico, efeito de tunelamento e teletransporte quântico. O jogo simula uma corrida, onde no tabuleiro é visto uma pista de corrida dividida em 24 partes, sendo essas partes chamadas de células, e o jogador controla 6 peças que quando juntas formam seu carro, o objetivo é chegar na linha de chegada com todas as peças que formam o seu carrinho Nº mínimo e máximo de jogadores 2 a 4 jogadores Indicação de idade a partir de 7 anos Tempo médio de uma partida uma hora Composição física Tabuleiro, peças do carrinho, peça de marcador e dado de 6 lados (d6) Regras de movimento/Dinâmica de jogo As regras do jogo podem ser divididas em 5 partes importantes: 1.Movimento Consiste em mover o carrinho uma ou mais peças do carrinho uma vez por rodada 2.Efeito de tunelamento Uma jogada que permite uma ou mais peças atravessarem as paredes demarcadas no tabuleiro 3.Teletransporte quântico Em 4 locais distintos do tabuleiro há uma marcação que, ao passar uma peça por lá permite o jogador trocar de posição a sua peça com a de um oponente, uma vez por rodada 4.Colapso da função de onda quando um jogador passar pela linha com a marcação de um olho ocorre o evento de colapso de função e todos os jogadores devem seguir 5.Vitória 47 o primeiro jogador a passar pela linha de chegada com todas as peças do seu carro ganha a primeira posição Interação dos jogadores Competitivo Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2016 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) o jogo tem livre reprodução Idioma inglês Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] CHIARELLO , Fabio; CASTELLANO, Maria G. Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences. International Journal of Game-Based Learning, [S. l.], v. 6, n. 2, p. 1-14, 6 abr. 2016. Replicável Sim Observações Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 48 Nome do Jogo Lab on a chip Onde foi encontrado? international Journal of Game- Based Learning Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) CHIARELLO , Fabio; CASTELLANO, Maria G. Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences. International Journal of Game-Based Learning, [S. l.], v. 6, n. 2, p. 1-14, 6 abr. 2016. Contexto de criação / origem Parte do artigo de Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences para a International Journal of Game- Based Learning foi o de criar três jogos de tabuleiro para ensinar tópicos de fiísca com foco em adultos e alunos do ensino médio (high school nos EUA) Area Conteúdo Principal Nanobiotecnologia e o sistema imune humano Bibliodata 538120 - Estrutura Molecular Conteúdos relacionados Biologia humana Bibliodata 540000 - Química Resumo do jogo O jogo consiste em um labirinto artificial de microcâmaras e canais interconectados, criados a partir da nanotecnologia, onde fluidos e células diferentes são injetadas para interagir. O jogo tenta simular uma guerra entre os macrófagos do sistema imunológico humano contra as bactérias intrusas Nº mínimo e máximo de jogadores 2 jogadores Indicação de idade livre Tempo médio de uma partida 30 minutos Composição física Tabuleiro e dados Regras de movimento/Dinâmica de jogo O jogador então joga com os macrófagos ou com as bactérias intrusas e as movimenta pelo labirinto por meio de algumas regras simples: 1. As bactérias devem cruzar o tabuleiro, elas entram e saem por posições escolhidas aleatoriamente no começo 2. Os Macrófagos devem pegar o máximo de bactérias possíveis 3. O Movimento só pode ocorrer entre uma câmara á outra e por meio dos tubos que as interligam. As camarás (os hexágonos) possuem um número que indica a quantidade de paços que pode ser ocorrido a cada turno 4. O jogo termina após 30 minutos, e então soma se o número de bactérias que conseguir sair e o número que foi capturado para definir se o jogador das bactérias ganhou ou o jogador dos macrófagos. Interação dos jogadores Competitivo Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro 49 Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2016 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Idioma inglês Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 50 Nome do Jogo Time race Onde foi encontrado? international Journal of Game- Based Learning Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) CHIARELLO , Fabio; CASTELLANO, Maria G. Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences. International Journal of Game-Based Learning, [S. l.], v. 6, n. 2, p. 1-14, 6 abr. 2016. Contexto de criação / origem Parte do artigo de Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences para a International Journal of Game- Based Learning foi o de criar três jogos de tabuleiro para ensinar tópicos de fiísca com foco em adultos e alunos do ensino médio (high school nos EUA) Area Conteúdo Principal Relatividade Bibliodata 530110 - Relatividade (Física) Conteúdos relacionados Bibliodata Resumo do jogo Time Race é um jogo de tabuleiro desenvolvido para “mergulhar” os jogadores no efeito da dilatação do tempo e pode ser usado como suporte para a explicação da Relatividade. O jogo simula uma corrida de naves espaciais, com um tabuleiro que representa uma pista. Cada jogador conduz uma nave espacial movendo- se entre nós conectados e possui um taquímetro e um relógio. Nº mínimo e máximo de jogadores 2 a 6 jogadores Indicação de idade Livre Tempo médio de uma partida Cerca de 30 minutos Composição física Tabuleiro, tabela com valores, peças para simbolizar a nave e relógio Regras de movimento/Dinâmica de jogo 1. Inicialmente as naves são colocadas na posição inicial da pista, com velocidades iniciais fixadas em um e relógios inicializados em zero; 2. O jogador atual pode decidir manter sua velocidade ou aumentá- la ou diminuí-la em uma unidade (com unidades de velocidades de 1 a 6); 3. Sua nave se move de um número de nós dado pela velocidade escolhida, tendo o cuidado de respeitar os limites de velocidade; 4. Seu relógio é incrementado por um intervalo de tempo dependendo da velocidade, de acordo com os valores da tabela 5. Quando uma nave cruza a linha de chegada, seu relógio é “parado”. No final todos os relógios são comparados e usado para definir o ranking dos vencedores. Interação dos jogadores Competitivo 51 Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro Tipo [Finalidade] Educativo Ano publicação / criação 2016 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Livre reprodução Idioma inglês Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] Replicável Sim Observações Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 52 Nome do Jogo Terraforming Mars Onde foi encontrado? jogo de tabuleiro publicado pela FryxGames em 2016 Referência de onde foi encontrado (site ou artigo) Contexto de criação / origem Jogo criado por Jacob Fryxelius Area Conteúdo Principal Termodinâmica Bibliodata 536700 - Termodinâmica Conteúdos relacionados biologia, geografia, geologia, elnergia e ecologia Bibliodata 531000 - Mecânica Resumo do jogo Consiste num jogo de tabuleiro e cartas da qual os jogadores passam pelo papel de uma empresa multinacional com o objetivo de terrafiormar e colonizar marte para isso deveram usar ferramentas e tecnologias existe e outras fictícias para a modificação climática de marte até condições viáveis para a vida Nº mínimo e máximo de jogadores De 1 a 5 jogadores competitivamente ou ate 4 grupos de 8 alunos Indicação de idade A partir de 12 anos Tempo médio de uma partida Em média de 120 minutos Composição física Tabuleiro e cartas Regras de movimento/Dinâmica de jogo cada jogador possui seu proprio mini tabuleiro do qaul podera acompanhr os recurso que possui, ao longo do jogo compra carta e pode jogalas gastando seus recuros. as cartas modificam o clima de marte de acordo com fenomenos físicos e podem trazerrecusros para os jogadores, dentre tais recurso há; energia, calor, creditos, metais e arvores. O jogo acaba quando os 3 requisitos em marte(oceano, temperatura e oxigenio) estão no valor maximo e marte esta habitavel para a vida. ganha o jogador que mais contribuiou para a terraformação de marte Interação dos jogadores o jogo é competitivo entre os 5 jogadores, mas pode ser implementado o uso de grupos para decidirem juntos quai saçoes tomarem ganhando o grupo que mais terraformou marte Tipo de jogo Jogo de tabuleiro Tipo - Gênero do jogo Jogo de tabuleiro Tipo [Finalidade] Recreativo Ano publicação / criação 2016 CopyRight ou livre reprodução (CopyLeft) Jogo comercial possui CopyRight Idioma Português Dinâmica de sala Atividade Referência Bibliográfica [Adicional] 53 Replicável Não Observações Disponivel para venda em qualquer loja de tabuleiro física ou online. Disponivel na Amazon.com.br Imagens Pesquisador(a) responsável pelo registro Leonardo Ribeiro 54 Nossos agradecimentos a