Minecraft e matemática: um estudo de caso envolvendo a organização espacial - Guimarães Júnior, José Luís Carvalho [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2019)
Considerando a dificuldade no uso das tecnologias para o ensino de matemática e o trabalho com a organização espacial, algo pouco discutido na sala de aula de matemática, neste trabalho temos por objetivo explorar as possibilidades de o aluno se organizar espacialmente quando se envolve em uma atividade com o jogo Minecraft. A exploração favorecida pelos desafios do jogo permite estabelecer relações de espacialidade articulando com o mundo em que vivemos. Para dar conta desse objetivo utilizamos a pesquisa qualitativa, através de um Estudo de Caso, procurando ver os conhecimentos que os alunos possuem e desenvolvem acerca de plano cartesiano e localização espacial. Elegemos para o Estudo de Caso alunos do sexto e sétimo ano de uma escola pública de Guaratinguetá-SP, em que estão sendo desenvolvidos projetos do Núcleo de Ensino, portanto, escola já parceira da Universidade. Gravamos os encontros com os alunos e, posteriormente, transcrevemos a experiência vivida. Tomamos o texto da transcrição e, seguindo o rigor da pesquisa fenomenológica, procedemos à análise segundo dois momentos: a ideográfica e a nomotética. Esse processo levou a constituição de categorias de análise que, ao serem discutidas, permitem dizer que os alunos conseguem se localizar no jogo fazendo analogia com aspectos de sua vida cotidiana. Essa localização é feita através de pontos de referência com objetos do jogo. Alguns aspectos no discurso dos alunos mostraram que eles conseguem identificar as variações nas coordenadas e, algumas vezes, construir estratégias para se locomover usando tais coordenadas. O que se sobressai é realmente o ponto de referência.

Considering the difficulty in using technologies for teaching mathematics and working with spatial organization, something little discussed in the mathematics classroom, this work aims to explore the possibilities of students to organize spatially when engaging in an activity with the game Minecraft. The exploration favored by the challenges of the game allows us to establish spatial relations articulating with the world in which we live. To meet this goal we use qualitative research through a Case Study, which gives us conditions to see the knowledge that students have and develop about Cartesian plane and spatial location. We chose for the Case Study students of the sixth and seventh year of a public school in Guaratinguetá-SP, where projects of the Núcleo de Ensino/UNESP are developed, therefore, a partner school of the University. We recorded the meetings with the students and later transcribed the lived experience. We take the text of the transcript and, using the rigor of phenomenological research, proceed to the analysis according to two moments: the ideographic and the nomothetic. This process led to the constitution of categories of analysis that, when discussed allow us to say that students can locate themselves in the game by analogy with aspects of their daily life. This location is made through reference points with game objects. Some aspects of students' discourse have shown that they can identify variations in coordinates and sometimes build strategies for moving around using such coordinates. What stands out is really the point of reference.
Minecraft and mathematics: a case study involving spatial organization
Keywords: Matemática - Estudo e ensino; Educação especial; Jogos de estratégia (Matemática