Educação Física escolar: um estudo de caso com temática olímpica gamificada no ensino fundamental - Alvares, Vanessa Mandaj [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
Este estudo apresenta uma investigação sobre o potencial da gamificação nas aulas de Educação Física Escolar desenvolvidas nos anos finais do Ensino Fundamental, utilizando os Jogos Olímpicos como eixo temático. A pesquisa originou-se da necessidade de introduzir estratégias de ensino contemporâneas e ativas que promovessem o protagonismo do aluno. Foi conduzida sob uma abordagem qualitativa, caracterizada como estudo de caso, e seguiu três fases: exploratória, trabalho de campo e tratamento do material. A proposta pedagógica gamificada, denominada "Trilha Olímpica JG", foi implementada com uma turma de 26 estudantes do 9º ano de uma escola da rede pública municipal de Praia Grande/SP. O plano de ação organizou-se em torno de uma narrativa lúdica inspirada em "O Pequeno Príncipe", envolvendo desafios interativos, missões virtuais e tarefas presenciais que se conectaram aos eixos estruturantes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), aos princípios da cultura digital e aos Temas Contemporâneos Transversais. Foram realizadas 14 aulas, com frequência de duas por semana, durante o segundo trimestre letivo de 2024 (junho, julho e agosto). A coleta de informações ocorreu por meio de entrevistas com os estudantes participantes e a análise foi realizada utilizando a análise temática. O processo resultou em dois eixos principais que estruturaram os sentidos atribuídos à experiência: o primeiro, denominado Potencialidades da gamificação para o trabalho na educação física, destacou transformações emocionais e cognitivas, além de um aumento no repertório socioemocional, superando os domínios motor e técnico. O segundo eixo, Desafios e limites percebidos, reuniu relatos sobre resistências pessoais e dificuldades estruturais, como a imposição de aulas no contraturno, que restringiram a participação plena dos alunos. Conclui-se que a gamificação, quando planejada com intencionalidade pedagógica e sensibilidade ao contexto escolar, contribui para uma Educação Física mais conectada aos interesses e realidades dos estudantes, ampliando as interações e enriquecendo a aprendizagem. Contudo, sua implementação exige preparo docente e gestão das barreiras identificadas, em consonância com as novas perspectivas político- pedagógicas. Como contribuição prática, a pesquisa resultou na elaboração de um recurso educacional gamificado voltado à formação continuada de professores, intitulado "Gamificação: entender para aplicar".

This study investigates the potential of gamification in School Physical Education classes developed in the final years of Elementary School, using the Olympic Games as the thematic axis. The research originated from the necessity to introduce contemporary and active teaching strategies that foster student agency. It was conducted using a qualitative approach, characterized as a case study, and followed three phases: exploratory, fieldwork, and material processing. The gamified pedagogical proposal, named "Trilha Olímpica JG," was implemented with a class of 26 ninth-grade students from a municipal public school in Praia Grande, São Paulo. The action plan was structured around a playful narrative inspired by "The Little Prince," encompassing interactive challenges, virtual missions, and in person tasks that connected with the structural axes of the National Common Curricular Base (BNCC), the principles of digital culture, and Cross-Cutting Contemporary Themes. Fourteen classes were held, with a frequency of two per week, during the second academic quarter of 2024 (June, July, and August). Information collection occurred through interviews with the participating students, and the analysis was performed using thematic analysis. The process resulted in two main axes that structured the meanings attributed to the experience: the first, Potentials of gamification for work in physical education, highlighted emotional and cognitive transformations, in addition to an increase in socioemotional repertoire, surpassing motor and technical domains. The second axis, Perceived challenges and limits, gathered reports on personal resistance and structural difficulties, such as the imposition of after-hours classes, which restricted students' full participation. It is concluded that gamification, when planned with pedagogical intentionality and sensitivity to the school context, contributes to a Physical Education more connected to students' interests and realities, broadening interactions and enriching learning. However, its implementation requires teacher preparation and management of identified barriers, in alignment with new political-pedagogical perspectives. As a practical contribution, the research resulted in the development of a gamified educational resource aimed at continuing teacher training, titled "Gamification: understand to apply."
School Physical Education: a case study with a gamified olympic theme in elementary education
Keywords: Educação Física escolar; Cultura digital; Metodologias ativas; Gamificação; Jogos olímpicos; School Physical Education; Gamification; Olympic games; Digital culture; Active methodologies