Aprendizagem na contemporaneidade: jogos digitais no novo cenário em que caminha o ensino de química - Paulozzi, Mateus Gushiken [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2016)
Having in sight the current inertia found on the school physical environments as well as on the High School learning methods used, digital games appear as a different tool to build the individuals'/students' knowledge and becomes a driving factor for this research. The usage of this media resource tries to rescue a stimulant type of learning focused on the students' experiences while getting them closer to Science, Technology and Society (STS). The usefulness of this method falls short, however, without the capacitated guidance of a teacher. A literature review has been made about the possible schooling that electronic/digital games provide; it also brings the opinions of students and teachers to help comprehend how the insertion of this new tool in the classroom happens, as well as its efficiency and acceptance. Having in sight the relationship between individuals and the preoccupations about the future of mankind, components of humanity's destiny have been evidenced in the teaching of Chemistry. It is possible to conclude that these games can, indeed, help in the teaching process, although it is necessary that they develop a main didactic role, linked to the teaching of concepts and content, or else become only educational for that matter. Using the tools given by digital games it is possible, for example, through playfulness, to teach the theory of many abstract models, mathematical equations and chemical formulas, making it possible then to grab the students' attention, to thrill them and to develop their participation based on the experience they so often already have with cell phones and personal computers

Tendo em vista a inércia a qual se instalou nos ambientes físicos escolares e nos métodos de aprendizado do Ensino Médio, o jogo digital surge como uma ferramenta diferenciada para a construção do conhecimento do indivíduo/aluno e torna-se o fator motivador da pesquisa. O uso deste recurso de mídia tenta resgatar a aprendizagem estimulante voltada para a experiência dos alunos enquanto os aproxima da Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS). Não há serventia da mídia neste processo de integração dos artefatos tecnológicos na escola sem um professor para conduzir e nortear o aprendizado. Foi realizada uma revisão de literatura sobre a possível aprendizagem que os games podem proporcionar, contando com a opinião também, tanto dos alunos quanto dos professores, para compreender como é feita a inserção desta ferramenta em sala de aula, sua eficácia e aceitação. Tendo em vista a relação dos indivíduos com as preocupações das quais depende o futuro da humanidade, foram evidenciados os componentes do destino do gênero humano no ensino da Química. Concluiu-se que os jogos podem ensinar, porém, no ambiente escolar é necessário que eles desempenhem o papel principal do caráter didático, relacionado ao ensino de conceitos e conteúdo, ou em sentido contrário tornar-se-á apenas educativo. Usando as ferramentas dos jogos digitais é possível, por exemplo, através da ludicidade, ensinar a teoria de muitos modelos abstratos, equações matemáticas e fórmulas químicas memorísticas, conseguindo assim, prender a atenção do aluno, entusiasmá-lo e desenvolver a participação do mesmo basificando-se na familiaridade que o aluno já tem com os celulares e com os computadores
Keywords: Jogos da internet; Ambiente escolar; Química - Formação de professores; Jogos eletronicos; Jogos educativos; Internet games