A personalização de avatares como espaço de expressão em ambientes gamificados - Nunes, Giullia Conte Chiappetto [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
Com o avanço tecnológico e digital, cresceu a demanda por trabalhos visuais personalizados na área do design, acompanhada pelo surgimento de diversas ferramentas de apoio à criação de imagens. Entre elas, destaca-se a plataforma japonesa gratuita Picrew, que permite a criação e publicação de avatar makers para diferentes finalidades. O uso de avatares é comum nos ambientes digitais, e a customização desses personagens atua como uma extensão da identidade visual do usuário, permitindo expressão simbólica e pessoal. Este projeto teve como objetivo desenvolver um jogo de avatar maker com foco em inclusão e representatividade nos elementos de personalização, buscando gerar identificação entre os jogadores e as combinações de ilustrações criadas. A pesquisa foi conduzida por meio da aplicação de um formulário com usuários do Picrew, além da análise de referências e similares. As ilustrações foram produzidas digitalmente no PaintTool SAI e organizadas na plataforma Picrew para a construção do jogo. Os resultados confirmaram hipóteses iniciais e revelaram novas percepções sobre as preferências dos jogadores, evidenciando a importância da diversidade de opções para promover representatividade e conexão emocional. O jogo desenvolvido considerou os aspectos apontados como mais relevantes pelos participantes e prevê, futuramente, uma ampliação dos itens selecionáveis, explorando de forma mais abrangente as possibilidades de criação que o Picrew oferece.

With technological and digital advancements, the demand for personalized visual design has increased, accompanied by the emergence of various tools that support image creation. Among them, the free Japanese platform Picrew stands out, allowing users to create and publish avatar makers for different purposes. The use of avatars is common in digital environments, and character customization functions as an extension of the user’s visual identity, enabling symbolic and personal expression. This project aimed to develop an avatar maker game focused on inclusion and representativeness within customization elements, seeking to foster identification between players and the illustrated combinations created. The research was conducted through the application of a questionnaire to Picrew users, in addition to the analysis of references and similar projects. The illustrations were digitally produced using PaintTool SAI and organized on the Picrew platform to construct the game. The results confirmed initial hypotheses and revealed new insights into player preferences, highlighting the importance of offering diverse options to promote representativeness and emotional connection. The developed game incorporated the aspects identified as most relevant by participants and anticipates future expansion of selectable items, further exploring the creative possibilities offered by Picrew.
Avatar customization as aspace for expression in gamified environments
La personalización de avatares como espacio de expresión en entornos gamificados
Keywords: Avatar maker; Personalização; Ilustração