Guia para professores: potencializando a aprendizagem com jogos digitais - Sousa, Patricia Nascimento de (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
A presente pesquisa é desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva – PROFEI da Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FCT/UNESP e está inserido na Linha de Pesquisa: Inovação tecnológica e tecnologia assistiva. O uso de tecnologias digitais na educação suscita reflexões sobre como podem apoiar práticas pedagógicas mais inclusivas, principalmente para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Estudos e experiências indicam potencial para ampliar comunicação, autonomia e aprendizagem, mas também evidenciam desafios e a necessidade de estratégias personalizadas. Diante desse contexto, emerge a seguinte questão de pesquisa: Quais as contribuições da utilização de tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem para o desempenho acadêmico e o desenvolvimento de habilidades comunicativas, sociais, emocionais, de vida diária e cognitivas de estudantes com TEA? Como objetivo geral, esta pesquisa visa analisar e descrever as contribuições das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem de estudantes com TEA, visando a melhoria do desempenho acadêmico e das habilidades comunicativas, sociais, emocionais, vida diária e cognitivas. A pesquisa qualitativa foi realizada em um colégio militar de Minas Gerais, com uma aluna do 4º ano diagnosticada com TEA. O estudo ocorreu em três etapas: revisão bibliográfica sobre TEA e tecnologias digitais; curadoria de jogos educativos; e intervenções com observação direta em quatro sessões, utilizando recursos adaptados para garantir acessibilidade. As observações orientaram a criação de um guia pedagógico para apoiar práticas inclusivas. O estudo evidenciou que os usos de jogos digitais contribuíram de forma significativa em diferentes dimensões do desenvolvimento da aluna com TEA. No aspecto comunicativo, ampliaram seu repertório linguístico ao associar imagens a palavras e estimular a expressão verbal em frases curtas. No campo social, possibilitaram momentos de colaboração, como quando aceitou ajuda de colegas, fortalecendo vínculos e favorecendo a interação em grupo. Do ponto de vista emocional, despertaram entusiasmo diante das conquistas e, mesmo nas situações de frustração, criaram oportunidades de mediação pedagógica para estimular resiliência e autorregulação. Nas habilidades cognitivas, promoveram atenção e concentração em atividades que envolveram consciência fonológica, leitura e raciocínio lógico, ainda que com necessidade de apoio em conteúdos matemáticos. Quanto à vida diária, favoreceram a autonomia no manuseio dos recursos tecnológicos e a transferência do aprendizado para situações cotidianas, evidenciada por associações espontâneas entre os jogos e sua realidade.

This research was developed within the Graduate Program in Inclusive Education – PROFEI at the Faculty of Science and Technology, São Paulo State University “Júlio de Mesquita Filho” – FCT/UNESP, and is part of the Research Line: Technological Innovation and Assistive Technology. The use of digital technologies in education raises reflections on how they can support more inclusive pedagogical practices, especially for students with Autism Spectrum Disorder (ASD). Studies and experiences indicate their potential to expand communication, autonomy, and learning, while also revealing challenges and the need for personalized strategies. In this context, the following research question arises: What are the contributions of digital technologies in the teaching and learning process to the academic performance and the development of communicative, social, emotional, daily life, and cognitive skills of students with ASD? The general objective of this research is to analyze and describe the contributions of digital technologies in the teaching and learning process of students with ASD, aiming at improving academic performance as well as communicative, social, emotional, daily life, and cognitive skills. The qualitative research was conducted in a military school in Minas Gerais, with a 4th-grade student diagnosed with ASD. The study took place in three stages: a literature review on ASD and digital technologies; curation of educational games; and interventions with direct observation over four sessions, using adapted resources to ensure accessibility. The observations guided the creation of a pedagogical guide to support inclusive practices. The study showed that the use of digital games significantly contributed to different dimensions of the student’s development. In terms of communication, it expanded her linguistic repertoire by associating images with words and encouraging verbal expression in short sentences. In the social domain, it enabled moments of collaboration, such as when she accepted help from peers, strengthening bonds and fostering group interaction. From the emotional perspective, it sparked enthusiasm in moments of achievement and, even in situations of frustration, created opportunities for pedagogical mediation to encourage resilience and self-regulation. Regarding cognitive skills, it promoted attention and concentration in activities involving phonological awareness, reading, and logical reasoning, although requiring support in mathematical content. As for daily life skills, it enhanced autonomy in handling technological resources and facilitated the transfer of learning to everyday situations, as evidenced by spontaneous associations between the games and her reality.
Keywords: TEA; Tecnologias digitais; Jogo digital; Habilidades cognitivas; Habilidades comunicativas; Habilidades emocionais; ASD; Digital technologies; Digital game; Cognitive skills; Communication skills; Emotional skills