Jogo digital matemático bilíngue para estudantes surdos: um sistema simbólico predominantemente visual - Athayde-Oliveira, Inácio Antônio [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2022)
A presente pesquisa é desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (Profei) da Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista (FCT/Unesp) e está inserido na linha de pesquisa Inovação Tecnologia e Tecnologia Assistiva. O estudo parte da análise do panorama histórico da educação de surdos, no qual se observa que o processo de ensino e aprendizagem de estudantes surdos evidencia uma imposição ao ouvintismo. Porém, os últimos anos têm sido marcados por grandes movimentos da comunidade surda e a maior conquista desses movimentos foi o direito à educação bilíngue por meio de legislação pautada na valorização da Língua de Sinais Brasileira (LSB). No entanto, a falta de acessibilidade linguística no ambiente escolar em relação aos estudantes surdos, bem como uma ausência de metodologia direcionada para a dualidade bilinguismo/matemática por muitos professores que atendem os estudantes especificados, despertou a execução do projeto jogo digital matemático bilíngue para estudantes surdos, com um olhar para um sistema simbólico predominantemente visual, o pensamento geométrico. Nesse contexto, sabendo que a língua de sinais possui duas formas de produção de significado: pelo léxico padrão e pela estrutura altamente icônica, o material construído será baseado no pensamento linguístico de empréstimo estereotipado que envolve a LSB, com intuito de analisar e desenvolver um jogo digital que considere a práxis de educação matemática bilíngue de surdos numa abordagem multimodal. Assim, o referido estudo está inserido dentro de uma complexidade educacional ampla e multifacetada que envolve a educação bilíngue de surdos no contexto brasileiro pautada na abordagem qualitativa, tendo os processos investigativos de natureza aplicada, no qual será considerado um contato direto do pesquisador com o objeto de estudo (jogo digital), onde serão analisadas as perspectivas dos participantes da pesquisa diante da utilização e validação deste produto educacional. Para isso, foram desenvolvidas quatro fases procedimentais iniciais: catalogação dos materiais de pesquisas e do referencial teórico relacionados ao objeto de estudo; seleção dos conteúdos matemáticos para o desenvolvimento do jogo digital com ênfase na abordagem bilíngue da educação de surdos; planejamento do jogo a partir da elaboração do instrumento Game Design Document (GDD) e a criação do jogo digital de Matemática bilíngue. Em seguida, realizou-se a fase de elaboração e construção dos instrumentos de validação (questionários bilíngues) para serem submetidos à validação por dois grupos de participantes: grupo 1 - professores surdos e não surdos com formação em Matemática e grupo 2 - professores com formação em Língua de Sinais Brasileira e/ou Português como Segunda Língua para estudantes surdos. Diante desses aspectos, esta pesquisa mostrou que a construção de um jogo digital de Matemática bilíngue pensado para estudantes surdos, precisa ter uma relação entre as características linguísticas presentes numa língua visual-espacial e numa língua de modalidade escrita, tendo em vista uma abordagem multimodal, com intuito de garantir um material bilíngue que garanta o acesso linguístico em condições de equidade dos estudantes surdos no processo educacional de matemática.

This research is developed in the scope of the Professional Master's Degree Program in Inclusive Education (Profei) of the Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista (FCT/Unesp) and is inserted in the research line Innovation Technology and Assistive Technology. The study starts from the analysis of the historical panorama of deaf education, in which it is observed that the process of teaching and learning of deaf students shows an imposition to listenism. However, recent years have been marked by major movements of the deaf community and the greatest achievement of these movements was the right to bilingual education through legislation based on the appreciation of Brazilian Sign Language (LSB). However, the lack of linguistic accessibility in the school environment in relation to deaf students, as well as an absence of methodology directed towards bilingualism/mathematics duality by many teachers who serve the specified students, prompted the execution of the project bilingual mathematical digital game for deaf students, with a look at a symbolic system predominantly visual, the geometric thinking. In this context, knowing that sign language has two forms of meaning production: by the standard lexicon and by the highly iconic structure, the material built will be based on the linguistic thought of stereotyped borrowing that involves the LSB, in order to analyze and develop a digital game that considers the praxis of bilingual mathematics education for the deaf in a multimodal approach. Thus, this study is inserted within a broad and multifaceted educational complexity that involves bilingual education for the deaf in the Brazilian context based on a qualitative approach, with investigative processes of an applied nature, which will be considered a direct contact of the researcher with the object of study (digital game), where the perspectives of the research participants will be analyzed before the use and validation of this educational product. For this, four initial procedural phases were developed: cataloging of research materials and the theoretical framework related to the object of study; selection of mathematical content for the development of the digital game with emphasis on the bilingual approach to deaf education; planning the game from the elaboration of the instrument Game Design Document (GDD) and the creation of the bilingual mathematics digital game. Next, the phase of elaboration and construction of the validation instruments (bilingual questionnaires) was carried out to be submitted for validation to two groups of participants: group 1 - deaf and non-deaf teachers with training in mathematics and group 2 - teachers with training in Brazilian Sign Language and/or Portuguese as a Second Language for deaf students. Given these aspects, this research showed that the construction of a bilingual mathematics digital game designed for deaf students needs to have a relationship between the linguistic characteristics present in a visual-spatial language and in a language of written modality, taking into account a multimodal approach, in order to guarantee a bilingual material that ensures linguistic access in equal conditions for deaf students in the mathematics educational process.
Bilingual mathematical digital game for deaf students: a predominantly visual symbolic system
Keywords: Surdo; Matemática; Bilíngue; Jogo; Multimodal; Deaf; Math; Bilingual; Game; Multimodal