Jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva com foco no controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral - Ferreira, Simone Pinto [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2023)
O presente estudo se vincula à linha de pesquisa 2 - “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem” do Programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista, campus de Presidente Prudente. Tem-se como objetivo analisar a implementação de jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. Esta pesquisa é de abordagem quantiqualitativa. Os procedimentos de coleta de dados foram desenvolvidos em três etapas, sendo elas: 1. Revisão Sistemática de Literatura; 2. Caracterização dos jogos, segundo o modelo. Nessa etapa foram utilizados os seguintes instrumentos: a) formulário de informações sobre o participante; b) formulário de validação social; e, c) teste de Stroop e, 3. Aplicação e avaliação dos jogos digitais como recurso Tecnologia Assistiva. Os resultados obtidos em cada etapa serviram como embasamento para a etapa posterior. A análise dos dados foi realizada por meio de dados advindos da Revisão Sistemática de Literatura, da aplicação do teste de Stroop, do formulário de validação social, das observações registradas nas notas de campo e nas filmagens. Quanto aos resultados da Etapa 1 da Revisão Sistemática de Literatura, foram selecionados 15 estudos que, após a análise de conteúdo, foram decompostos em quatro categorias temáticas, a saber: 1. Efeito de transferência, por meio do uso de jogos digitais, com estímulo ao controle inibitório; 2. Melhora comportamental e atencional, por meio de jogos digitais, com ênfase no controle inibitório; 3. Jogos digitais utilizados como testes para avaliação do controle inibitório; e, 4. Elementos técnicos, para uso de jogos digitais, no aprimoramento do controle inibitório. Na Etapa 2, aplicou-se os instrumentos a, b e c, seguidos pela terceira etapa, que foram aplicadas 16 sessões de intervenções com os jogos digitais em dispositivo móvel do tipo Tablet, com um participante com paralisia cerebral espástica, com classificações do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa - IV, Sistema de Classificação da Função Manual - III e a Classificação da Comunicação Funcional - II. Para utilização dos jogos digitais, foi necessário a utilização do plano inclinado e de estratégias de ensino específicas. O Teste de Stroop indicou melhora na pontuação do participante. No item "Leitura de Palavras", suas respostas aumentaram de 9 para 28 no pós-teste, com 26 corretas (antes 5, agora 26) e 2 incorretas (antes 4, agora 2). Já no item "Nomeação de Cor", passou de 29 para 47 respostas no pós-teste, com 45 corretas (antes 19, agora 45) e 2 incorretas (antes 10, agora 2). No formulário de validação social, na percepção do responsável do participante, no quesito nível de atenção, houve melhora em quatro itens e no de comportamento motor, um item. Concluiu-se que a utilização de jogos digitais seguindo o modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, desempenhando um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência dos estudantes com paralisia cerebral, contribuindo assim para a equiparação de oportunidades para esse público.

The present study is linked to the line of research 2 - “Training Processes, Teaching and Learning” of the Postgraduate Program in Education at the Faculty of Science and Technology of the Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente campus. The objective is to analyze the implementation of digital games as an Assistive Technology resource in improving the inhibitory control of students with cerebral palsy, using the Game-Player Cognitive Interaction Model as a reference. This research uses a quantitative and qualitative approach. The data collect procedures were developed in three stages, named: 1. Systematic Literature Review; 2. Characterization of the games, according to the model. At this stage, the following instruments were used: a) information form about the participant; b) social validation form; and, c) Stroop test and, 3. Application and evaluation of digital games as an Assistive Technology resource. The results obtained in each stage served as the basis for the following stage. Data analysis was carried out using data from the Systematic Literature Review, the application of the Stroop test, the social validation form, observations noted in field notes and filming. Regarding the results of Stage 1 of the Systematic Literature Review, 15 studies were selected which, after content analysis, were decomposed into four thematic categories, named: 1. Transfer effect, through the use of digital games, with stimulation to inhibitory control; 2. Behavioral and attentional improvement, through digital games, with an emphasis on inhibitory control; 3. Digital games used as tests to evaluate inhibitory control; and, 4. Technical elements, for the use of digital games, to improve inhibitory control. In Stage 2, instruments a, b and c were applied, followed by the third stage, in which 16 intervention sessions were applied with digital games on a Tablet-type mobile device, with a spastic cerebral palsy participant , with classifications from the Classification System of Gross Motor Function - IV, Manual Function Classification System - III and Functional Communication Classification - II. To use digital games, it was necessary the utilization of an inclined plane and specific teaching strategies. The Stroop Test indicated an improvement in the participant's score. In the "Word Reading" item, their answers increased from 9 to 28 in the post-test, with 26 correct (previously 5, now 26) and 2 incorrect (previously 4, now 2). As for the item "Color Naming", it went from 29 to 47 answers in the post-test, with 45 correct (previously 19, now 45) and 2 incorrect (previously 10, now 2). In the social validation form, in the perception of the participant's guardian, in terms of level of attention, there was an improvement in four items and in motor behavior, one item. It was concluded that the use of digital games following the Game-Player Cognitive Interaction model can be characterized as an Assistive Technology resource, playing a significant role in promoting social inclusion, autonomy and independence of students with cerebral palsy, thus contributing to equalize opportunities for this public.
Digital games as a resource of Assistive Technology focused on inhibitory control of students with cerebral palsy
Keywords: Tecnologia Assistiva; Paralisia cerebral; Jogo digital; Controle inibitório; Assistive Technology; Cerebral palsy; Digital game; Inhibitory control