Uso da realidade virtual no manejo da dor e ansiedade durante a indução anestésica em crianças e adolescentes no centro cirúrgico - Amorim, Carolina Rassi da Cruz [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2024)
Introdução: A ansiedade pré-operatória é um ponto importante e merece bastante atenção pois acomete aproximadamente 50 a 70% das crianças submetidas a procedimentos em centro cirúrgico. A ansiedade extrema pode se manifestar de forma multifatorial tanto com sintomas físicos como tremores, sudorese, choro, agitação, brigas e comportamento de fuga, como também pode desencadear desfechos emocionalmente traumáticos nas crianças levando a alterações psicológicas e comportamentais como: distúrbio do sono, incluindo pesadelos, enurese noturna, distúrbios da alimentação, ansiedade de separação dos pais, delirium e hiperalgesia pós-operatória. Considerando que o nível de ansiedade e estresse podem afetar o nível de experiência de dor durante procedimentos médicos, várias intervenções têm sido propostas no intuito de distrair e entreter as crianças e, assim, consequentemente reduzir estes efeitos adversos. Atualmente as intervenções disponíveis para o manejo da ansiedade pré-operatória em pacientes pediátricos se enquadram em quatro categorias: o uso de sedativos pré-operatórios; permitir a presença dos pais durante a indução anestésica; oferecer programas de preparação ao paciente antes da cirurgia e intervenções de gerenciamento de dor ou ansiedade. Diante desse cenário, o uso da Realidade Virtual (RV) surgiu como uma intervenção não farmacológica promissora para aliviar a ansiedade pré-operatória, reduzir a dor durante e após o procedimento melhorando a qualidade de vida do paciente. Visando a criação de um projeto inovador foi desenvolvido um jogo interativo com o nome “Projeto Treina Dragão” o qual integra, por meio do uso de óculos 3D, as realidades virtual e real de forma simultânea. O jogo traz a história de um pequeno dragão o qual deverá ser “treinado” pelo paciente e passará ao longo de sua jornada por diversas etapas/fases as quais equivalem às sensações que a criança sentirá durante a indução anestésica em tempo real. Sendo assim, o objetivo deste trabalho, foi mensurar os benefícios desta ferramenta inédita a qual integra a realidade real vivenciada no centro cirúrgico durante a indução anestésica e a realidade virtual criada pelo jogo. Objetivo: Implantar o método de gamificação da monitorização e indução anestésica com uso da Realidade Virtual através do jogo interativo “Projeto Treina Dragão” em crianças e adolescentes submetidos a procedimentos no centro cirúrgico. Método: Os pacientes e cuidadores foram convidados a participar da pesquisa e após o aceite foi aplicado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) aos responsáveis de todos os pacientes aptos a participarem do projeto de pesquisa. Para aqueles pacientes com idade entre 12 e 14 anos foi aplicado, também, o Termo de Assentimento. Foram incluídas no estudo crianças de 4 a 14 anos, que foram submetidas a procedimento com uso de sedação endovenosa ou anestesia geral em centro cirúrgico. Os pacientes foram divididos em dois grupos, um que teve indução anestésica feita com o auxílio da RV, e outro que teve a indução anestésica sem o uso da RV. A avaliação da dor durante o procedimento foi realizada em dois momentos distintos, monitorização e a indução anestésica. Foram aplicadas, pelo mesmo avaliador, as escalas de dor de acordo com cada faixa etária. Para crianças de 4 a 7 anos, a escala de faces revisada (FPS-R) e para crianças com idade maior ou igual a 8 anos foi aplicada a escala analógica visual de dor (EVA). A avaliação da ansiedade também foi realizada em dois momentos distintos pré-operatória, realizada na sala pré-anestésica, e avaliação da ansiedade pós-operatória, realizada na sala de recuperação anestésica após a completa recuperação do paciente. Para mensurar a ansiedade, foi aplicada, pelo mesmo avaliador nos dois momentos, a escala observacional EAPY-m (Yale Preoperative Anxiety Scale Modified). Resultados: Nesse estudo prospectivo randomizado examinamos os efeitos do uso do jogo de Realidade Virtual como intervenção não farmacológica para redução da dor pré-operatória; redução da ansiedade pré-operatória e da ansiedade pós-operatória. Vale salientar que não houve relato de quaisquer eventos adversos ou efeitos colaterais relacionados ao estudo em ambos os grupos. Os resultados desta tese confirmaram que uso da RV foi associado à redução da ansiedade pós-operatória e foi associado à redução da percepção de dor no momento de indução anestésica no subgrupo de pacientes acima de 8 anos. No entanto, ao avaliar o uso da RV como intervenção para redução da dor pré-operatória para faixa etária de 4 a 7 anos e da ansiedade pré-operatória para todas as faixas etárias os resultados mostraram que apesar dos pacientes do grupo intervenção (com uso da RV) apresentarem menores médias para ambas as variáveis não houve significância estatística. Conclusão: Até o momento este é o primeiro estudo o qual se utiliza de um jogo interativo com uso da Realidade Virtual em concomitância com a realidade vivenciada no Centro Cirúrgico pelo paciente. Os resultados obtidos enfatizam os benefícios do uso da RV e sugerem a capacidade de atenuar a ansiedade pós-operatória e modular a dor em pacientes pediátricos submetidos à procedimentos em Centro Cirúrgico. Acreditamos que seja necessário a realização de novos estudos complementares.

Introduction: Preoperative anxiety is an important point and deserves close attention as it affects approximately 50 to 70% of children undergoing procedures in a surgical center. Extreme anxiety can manifest itself in a multifactorial way, with physical symptoms such as tremors, sweating, crying, agitation, fights, and escape behavior, and can also trigger emotionally traumatic outcomes in children, leading to psychological and behavioral changes such as: sleep disturbance, including nightmares, nocturnal enuresis, eating disorders, parental separation anxiety, delirium, and postoperative hyperalgesia. Considering that the level of anxiety and stress can affect the level of pain experienced during medical procedures, several interventions have been proposed to distract and entertain children and, thus, consequently reduce these adverse effects. Currently available interventions for the management of preoperative anxiety in pediatric patients fall into four categories: the use of preoperative sedatives; allow parents to be present during anesthetic induction; offer patient preparation programs before surgery and pain or anxiety management interventions. Given this scenario, the use of Virtual Reality (VR) has emerged as a promising non-pharmacological intervention to alleviate preoperative anxiety, reduce pain during and after the procedure, improving the patient's quality of life. Aiming to create an innovative project, an interactive game was developed called “Projeto Treina Dragão” which integrates, using 3D glasses, virtual and real realities simultaneously. The game tells the story of a small dragon which must be “trained” by the patient and will go through several stages/phases throughout its journey which are equivalent to the sensations that the child will feel during anesthetic induction in real time. Therefore, the objective of this work was to measure the benefits of this unprecedented tool, which integrates the real reality experienced in the surgical center during anesthetic induction and the virtual reality created by the game. Objective: Implement the gamification method of monitoring and anesthetic induction using Virtual Reality through the interactive game “Projeto Treina Dragão” in children and adolescents undergoing procedures in the surgical center. Method: Patients and caregivers were invited to participate in the research and after acceptance, the Free and Informed Consent Form (TCLE) was applied to the guardians of all patients able to participate in the research project. For those patients aged between 12 and 14 years, the Assent Form was also applied. Children aged 4 to 14 years were included in the study, who underwent a procedure using intravenous sedation or general anesthesia in a surgical center. The patients were divided into two groups, one that had anesthetic induction performed with the aid of VR, and the other that had anesthetic induction without the use of VR. Pain assessment during the procedure was carried out at two different moments, monitoring and anesthetic induction. Pain scales were applied by the same evaluator according to each age group. For children aged 4 to 7 years, the revised faces scale (FPS-R) and for children aged 8 years or older, the pain visual analogue scale (VAS) was applied. Anxiety assessment was also carried out at two different pre-operative moments, carried out in the pre-anesthetic room, and post-operative anxiety assessment, carried out in the anesthetic recovery room after the patient's complete recovery. To measure 9 anxiety, the observational scale EAPY-m (Yale Preoperative Anxiety Scale Modified) was applied by the same evaluator at both moments. Results: In this prospective randomized study, we examined the effects of using Virtual Reality games as a non-pharmacological intervention to reduce preoperative pain; reduction of preoperative anxiety and postoperative anxiety. It is worth noting that there were no reports of any adverse events or side effects related to the study in either group. The results of this thesis confirmed that the use of VR was associated with a reduction in postoperative anxiety and was associated with a reduction in the perception of pain at the time of anesthetic induction in the subgroup of patients over 8 years of age. However, when evaluating the use of VR as an intervention to reduce preoperative pain for the age group of 4 to 7 years and preoperative anxiety for all age groups, the results showed that despite the patients in the intervention group (using of VR) presented lower means for both variables, there was no statistical significance. Conclusion: To date, this is the first study that uses an interactive game using Virtual Reality in conjunction with the reality experienced in the Surgical Center by the patient. The results obtained emphasize the benefits of using VR and suggest the ability to alleviate postoperative anxiety and modulate pain in pediatric patients undergoing procedures in the Operating Room. We believe that it is necessary to carry out new complementary studies.
Use of virtual reality in the management of pain and anxiety during anesthetic induction in children and adolescents in the surgery center
Uso de realidad virtual en el manejo del dolor y la ansiedad durante la inducción anestésica en niños y adolescentes en el centro quirúrgico
Keywords: Realidade virtual; Manejo da dor e ansiedade; Indução anestésica