A possibilidade e a eficiência da ação civil pública como instrumento para a regulamentação das loot boxes em jogos eletrônicos pelo estado brasileiro - Pinto, Isabela Batista [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
As loot boxes, popularizadas nos videogames, representam uma forma de monetização que vai além de sua simples tradução literal como "caixa de saque" ou "caixa surpresa". Elas integram um sistema de microtransações, no qual os jogadores adquirem itens virtuais utilizando dinheiro real, funcionando como lojas virtuais dentro dos jogos. Nesse sistema, o atrativo principal não é a caixa em si, mas os itens aleatórios que estas podem conter, em uma analogia com o sistema de “caça níquel”. Dessa forma, a indução ao consumo das loot boxes pode ser realizada de diversas maneiras, como, por exemplo, a oferta de produtos raros em datas comemorativas, o uso de elementos da cultura popular em campanhas de marketing atrativas, especialmente, para o público infantojuvenil e o monitoramento dos interesses dos jogadores por meio de algoritmos. Portanto, as loot boxes têm gerado debates legais em escala global, especialmente em relação à sua associação com jogos de azar. Há questionamentos sobre a equidade dos sorteios, uma vez que as empresas as quais lucram com as microtransações são também as responsáveis por controlar os resultados destes. Esse cenário gera uma grande instabilidade no ordenamento jurídico nacional, perante a inexistência de uma real regulamentação para esse mecanismo, o que afeta não apenas as relações de consumo, mas também as crianças e adolescentes, bem como questões relativas ao tratamento de dados dos usuários. De tal maneira, o presente artigo tem como escopo principal uma análise do papel do Estado brasileiro na regulamentação desse sistema análogo aos jogos de azar, em especial, na forma com que o CDC, a LGPD, o ECA e possíveis novos projetos de lei podem proteger os menores e os demais consumidores desse mecanismo predatório, bem como a possibilidade e eficácia do ajuizamento de Ação Civil Pública como instrumento para coagir o Estado à regulamentação. A metodologia utilizada é a hipotético-dedutiva, pautada em referenciais de pesquisas bibliográficas e documentais.

Loot boxes, popularized in video games, represent a form of monetization that goes beyond their simple literal translation as "loot box" or "surprise box." They integrate a microtransaction system in which players acquire virtual items using real money, functioning as virtual stores within the games. In this system, the main attraction is not the box itself, but the random items it may contain, analogous to a slot machine. Thus, loot box consumption can be encouraged in a variety of ways, such as offering rare products on special occasions, using elements of popular culture in attractive marketing campaigns, especially for children and young people, and monitoring player interests through algorithms. Therefore, loot boxes have generated legal debates on a global scale, especially regarding their association with gambling. There are questions about the fairness of sweepstakes, since the companies that profit from microtransactions are also responsible for controlling their results. This scenario creates significant instability in the national legal system, given the lack of effective regulation for this mechanism, which affects not only consumer relations but also children and adolescents, as well as issues related to the processing of user data. Therefore, this article's main scope is an analysis of the Brazilian State's role in regulating this system analogous to gambling, particularly how the CDC, LGPD, ECA, and potential new bills can protect minors and other consumers from this predatory mechanism, as well as the possibility and effectiveness of filing a Public Civil Action as a tool to coerce the State into regulation. The methodology used is hypothetical-deductive, based on bibliographic and documentary research.
The possibility and efficiency of public civil action as an instrument for the regulation of loot boxes in electronic games by the brazilian state.
Keywords: Código de Defesa do Consumidor; Estatuto da Criança e do Adolescente; Direito Administrativo; Ação Civil Pública