Jogos digitais e ensino de geografia: uso do Pokemon Go no 6º ano - Lucas, Yuri de Lira [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
A pesquisa investiga a aplicação da gamificação como metodologia ativa no ensino de Geografia, explorando seu impacto no engajamento e na aprendizagem dos alunos. A gamificação, ao incorporar elementos lúdicos e interativos, apresenta-se como uma alternativa inovadora para tornar o ensino mais dinâmico e significativo. O estudo baseia-se na utilização do jogo Pokémon GO como ferramenta pedagógica, aproveitando seus recursos de geolocalização para ensinar conceitos cartográficos e espaciais. A metodologia adotada envolveu a aplicação do jogo em uma turma do 6º ano do ensino fundamental, estruturando atividades didáticas que exploraram orientação, escala, distância e análise de mapas. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários, observação direta e registros das interações dos alunos durante a atividade. Os resultados demonstraram que a abordagem gamificada promoveu maior participação dos estudantes, facilitando a assimilação dos conteúdos geográficos e incentivando a autonomia na construção do conhecimento. No entanto, desafios como a necessidade de infraestrutura tecnológica adequada, conectividade estável e capacitação docente foram identificados como fatores limitantes. A pesquisa destaca a importância da formação continuada dos professores para a implementação eficaz da gamificação e reforça a necessidade de investigações futuras sobre a aplicação dessa metodologia em diferentes contextos escolares. Conclui-se que a gamificação, quando bem estruturada e alinhada aos objetivos pedagógicos, pode transformar a experiência de ensino-aprendizagem, tornando-a mais envolvente e contextualizada para os alunos.

The research investigates the application of gamification as an active methodology in Geography teaching, exploring its impact on student engagement and learning. By incorporating playful and interactive elements, gamification presents itself as an innovative alternative to make teaching more dynamic and meaningful. The study is based on the use of the Pokémon GO game as a pedagogical tool, taking advantage of its geolocation resources to teach cartographic and spatial concepts. The methodology adopted involved applying the game to a 6th grade elementary school class, structuring didactic activities that explored orientation, scale, distance and map analysis. Data was collected using questionnaires, direct observation and records of student interactions during the activity. The results showed that the gamified approach promoted greater student participation, facilitating the assimilation of geographical content and encouraging autonomy in the construction of knowledge. However, challenges such as the need for adequate technological infrastructure, stable connectivity and teacher training were identified as limiting factors. The research highlights the importance of continuing teacher training for the effective implementation of gamification and reinforces the need for future research into the application of this methodology in different school contexts. It concludes that gamification, when well structured and aligned with pedagogical objectives, can transform the teaching-learning experience, making it more engaging and contextualized for students.
Digital games and Geography education: using Pokémon Go in the 6th grade
Keywords: Gamificação; Ensino de geografia; Metodologias ativas; Pokémon Go; Cartografia escolar; Gamification; Geography teaching; Active methodologies; School cartography