Gamificação no ensino de Geografia nos anos finais do ensino fundamental - Araújo, Gustavo Ramos [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2026)
As mudanças provocadas pelas inovações tecnológicas, pela globalização e outras características da contemporaneidade criaram um descompasso entre a escola e os estudantes, gerando um desinteresse, em especial, no estudo de disciplinas mais teóricas, como as Ciências Humanas. Neste contexto, o objetivo geral desta pesquisa consiste em construir, aplicar e analisar a contribuição do produto educacional, o jogo digital interativo “ART7 – O Curioso Caso das Sete Obras”, para o engajamento e a efetiva melhoria da aprendizagem dos estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental. A pesquisa foi conduzida sob uma abordagem de pesquisa qualitativa interventiva. Os resultados obtidos com a aplicação do produto educacional em estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental indicaram uma forte receptividade e um engajamento significativamente elevado com a metodologia de Gamificação de Conteúdo. Os participantes relataram que o produto contribuiu para a aprendizagem e revisão dos conteúdos de Geografia, superando a barreira da alta carga informacional e aumentando notavelmente o interesse pela disciplina.

The changes brought about by technological innovations, globalization, and other contemporary characteristics have created a disconnect between schools and students. This has resulted in a lack of interest, particularly in more theoretical subjects such as the Humanities. In this context, the general objective of this research is to develop, implement, and analyze the contribution of an educational product—the interactive digital game “ART7 – The Curious Case of the Seven Works”—to student engagement and the effective improvement of learning among 9th-grade students in Middle School. The study was conducted using a qualitative interventionist research approach. The results obtained from applying the educational product indicated strong receptivity and significantly high engagement with the Content Gamification methodology. Participants reported that the product contributed to the learning and review of Geography content, overcoming the barriers of high informational load and notably increasing interest in the subject.
Gamification in Geography teaching in the final years of elementary school
Keywords: Jogos digitais educativos; Tecnologias digitais; Metodologias ativas; Geografia; Educational digital games; Active methodologies; Digital technologies