Proposta de metodologia para desenvolvimento de plataforma gamificada para o ensino de atletismo - De Grande, Fernando Chade [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2020)
A investigação sugerida por essa pesquisa foi desenvolver a plataforma digital gamificada “Atletismo na Escola”, para auxiliar professores e alunos ao ensino de Educação Física nas escolas. No atual momento em que testemunhamos algumas experiências em sala de aula com o uso das tecnologias midiáticas, revelando ferramentas on-line para criação de metodologias de ensino, a presente pesquisa percebeu a possibilidade de estimular os alunos à leitura dos conteúdos e a prática esportiva por meio das mídias digitais. O objetivo deste trabalho, além de motivar os alunos ao aprendizado da disciplina, é constituir-se numa opção metodológica para professores de Educação Física que em muitos casos não possuem material apostilado em suas escolas para lecionar. A metodologia proposta se resume primeiramente na revisão de literatura para aprofundamento dos referenciais teóricos, entrevista semiaberta para detectar as reais necessidades dos professores, pesquisa participante para articular a produção de conhecimento com a ação educativa, produção visual com a implantação da plataforma gamificada e por fim, aplicação e avaliação dos resultados obtidos. Utilizando o framework Octalysis para analisar ambientes gamificados, a pesquisa buscou um modelo focado no elemento humano, considerando as necessidades e anseios dos usuários e não apenas a inserção de elementos e técnicas de jogos. A experiência foi aplicada com 39 alunos do 5º ano do ensino fundamental (anos iniciais) em duas escolas do município de Araçatuba, interior do Estado de São Paulo. Os conteúdos disciplinares apresentados na plataforma estão alinhados aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), uma vez que a mudança para a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi adotada somente em dezembro de 2017, ou seja, quase dois anos após o início da pesquisa. Os resultados obtidos revelaram que houve um aumento de aprendizagem pelos alunos, fato comprovado pelo aumento de novas palavras sobre o atletismo descritas nos mapas de conceito. Os dados analisados também se apresentaram mais específicos com relação as habilidades motoras e modalidades do esporte, demonstrando um aumento qualitativo dos vocábulos após a aplicação da plataforma. Quanto aos professores, a entrevista fechada ao final da aplicação revelou que a plataforma contribuiu como suporte metodológico da disciplina e estimulou os alunos a realizarem as atividades propostas. A pesquisa optou trabalhar com dois públicos distintos e espera ter contribuído para o aprendizado da disciplina pelos alunos por meio de um suporte metodológico aos professores.

The research suggested by this assay was to develop the gamified digital platform "Athletics at School", to encourage teachers and students in the education of Physical Education in schools. In the current moment when we glimpse some experiences in the classroom with the use of media technologies, indicating online tools for the creation of teaching methodologies, this research realized the possibility of stimulating students to read the contents and practice sports by through digital media. The purpose of this work, in expansion to motivating students to learn the discipline, is to comprise a methodological option for Physical Education teachers who in many trials do not have handouts in their schools to develop. The proposed methodology is summarized first in the literature review to heighten the theoretical references, semi-open interview to detect the real needs of teachers, participatory research to articulate the production of knowledge with the educational action, visual production with the implementation of the gamified platform and finally, application and evaluation of the results collected. Using the Octalysis framework to analyze gamified environments, the research sought a model focused on the human element, contemplating the needs and desires of users and not just the insertion of elements and techniques of games. The experiment was applied to 39 students from the 5th year of elementary school in two schools in the city of Araçatuba, in the small city of the State of São Paulo. The disciplinary subjects presented on the platform are aligned with the National Curriculum Parameters (PCNs), since the change to the National Common Curricular Base (BNCC) was approved only in December 2017, that is, almost two years after the beginning of the research. The results collected demonstrated that there was an increase in learning by students, a fact confirmed by the increase in new terms about athletics described in the concept maps. The data analyzed were also more specific with concern to motor skills and sports modalities, ascertaining a qualitative increase in words after the application of the platform. As for teachers, the closed interview at the end of the application revealed that the platform donated as methodological support for the discipline and encouraged students to achieve the proposed activities. The research chose to work with two different types and hopes to have donated to the knowledge of the discipline by students throughout the methodological support for teachers.
Proposed methodology for developing gammed platform for teaching athletes
Keywords: Educação Física; Gamificação; Esportes; Ecologia midiática; Mídias digitais; Physical Education; Gamification; Sports; Media ecology; Digital media