Uma proposta de linguagem para o design das narrativas audiovisuais de não-ficção em 360 graus - Falandes, Carolina Gois [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
Vive-se novos tempos no ecossistema audiovisual, despertados pela chegada de um conjunto de tecnologias desafiadoras, que têm suscitado uma ebulição de reflexões no âmbito acadêmico acerca de seus potenciais narrativos. Nesse cenário, a imagem em 360 graus revela-se como uma das formas expressivas inovadoras mais instigantes, cujas obras parecem realçar a falta de uma linguagem consolidada, mais atrativa e que possa atender as aspirações de uma sociedade pós-pandêmica. Concentrado no campo das produções esféricas de não-ficção, o estudo proposto é pautado na utilização de diferentes abordagens conceituais – que abrangem discussões sobre a gramática das peças esféricas, imersão nas práticas jornalísticas, pós-fotografia, teorias da comunicação, entre outras – aliadas a múltiplas técnicas metodológicas, quantitativas e qualitativas. O foco está em examinar os targets contemporâneos – consumidores de produtos culturais de distintas gerações etárias –, buscando investigar e desenvolver conteúdos mais alinhados às suas preferências estéticas. Trata-se de uma pesquisa aplicada, com delineamento quase-experimental e que se inspira em princípios da Design Science Research (DSR). Partindo-se da realização de um mapeamento de mais de 800 criações, que deu origem a um repositório internacional on-line, exemplos das narrativas mais recorrentes – envolvendo gêneros, estéticas e características estruturais – foram apresentados a 406 participantes, oriundos de 44 países, por meio de um survey, previamente aprovado em pré-teste, no qual puderam apontar suas preferências sobre essa modalidade visual. Nos achados dessa etapa, alguns aspectos receberam um número significativo de votos. Entre os dispositivos, o smartphone e os óculos de realidade virtual foram os mais escolhidos; nos gêneros, passeio virtual e documentário interativo se sobressaíram; nas plataformas, YouTube, Instagram e sites experimentais se destacaram; quanto à duração apreciada, 5 e 2 minutos tiveram maior realce; os temas mais mencionados foram turismo e natureza/preservação ambiental; em termos de estéticas, houve predileção por conteúdos em 360° navegáveis, interativos, com opção de escolha do que ver, além dos direcionados pelo produtor; entre os elementos mais valorizados, figuraram som ambiente, imagens externas e trilha sonora; já entre os suportes de câmera mais citados, ganharam evidência drone, tripé, transporte em movimento, capacete e dolly. Esses e outros resultados forneceram subsídios para a prescrição de uma gramática, acompanhada de demonstrações, que orienta a criação de vídeos. Complementarmente, para testar na prática tais direcionamentos, foi desenvolvida a experiência interativa “Conjunto do Ipiranga em 360°: explorando todos os lados da Independência do Brasil” (disponível em: https://wvr.li/6qyw11), que conduz o usuário a um passeio documental pelo Museu Paulista da Universidade de São Paulo e pelos diversos espaços do complexo arquitetônico-paisagístico do Parque da Independência, patrimônio cultural símbolo da história nacional. A fim de avaliar o artefato construído, foram convidados representantes do público geral (N = 14) e especialistas (N = 10) a emitir seus pareceres sobre a proposta a partir de um questionário. De modo geral, a recepção foi muito positiva, salientando-se a qualidade, o impacto e as possibilidades de expansão da estratégia para outras obras. Os analistas técnicos, em particular, enfatizaram a viabilidade, a aplicabilidade e a contribuição do experimento para a consolidação da linguagem. No entanto, também foram citadas recomendações pontuais de melhoria, importantes para o contínuo aprimoramento do trabalho e alinhadas à sua natureza, calcada na troca mútua de conhecimentos. Dessa forma, espera-se promover avanços na democratização das narrativas esféricas de não-ficção, propondo uma linguagem que reflita os anseios dos targets contemporâneos e, ao mesmo tempo, provoque reflexões na cadeia produtiva do audiovisual em 360 graus.

We are living in new times in the audiovisual ecosystem, sparked by the arrival of a set of challenging technologies that have provoked a surge of academic reflections on their narrative potentials. In this context, the 360-degree image emerges as one of the most intriguing innovative expressive forms, with works that highlight the lack of a consolidated, more attractive language that can meet the aspirations of a post-pandemic society. Focused on the field of non-fiction spherical productions, the proposed study is grounded in the use of different conceptual approaches – encompassing discussions on the grammar of spherical pieces, immersion in journalistic practices, post-photography, communication theories, among others – combined with multiple methodological techniques, both quantitative and qualitative. The focus is on examining contemporary targets – consumers of cultural products from various age generations – seeking to investigate and develop content more aligned with their aesthetic preferences. It is an applied research with a quasi-experimental design inspired by the principles of Design Science Research (DSR). Starting with a mapping of more than 800 creations, which gave rise to an international online repository, examples of the most recurrent narratives – involving genres, aesthetics, and structural characteristics – were presented to 406 participants from 44 countries through a pre-tested survey, in which they were able to express their preferences regarding this visual modality. In the findings of this stage, some aspects received a significant number of votes. Among devices, smartphones and virtual reality glasses were the most chosen; in genres, virtual tours and interactive documentaries stood out; in platforms, YouTube, Instagram, and experimental websites were prominent; regarding the appreciated duration, 5 and 2 minutes were most favored; the most mentioned themes were tourism and nature/environmental preservation; in terms of aesthetics, there was a preference for navigable, interactive 360° content with the option to choose what to view, in addition to those directed by the producer; among the most valued elements, ambient sound, external images, and soundtracks were the most relevant; as for the most cited camera supports, drones, tripods, moving transportation, helmets, and dollies gained prominence. These and other results provided subsidies for the prescription of a grammar, accompanied by demonstrations, that guides the creation of videos. Furthermore, to practically test these guidelines, the interactive experience "Conjunto do Ipiranga em 360°: exploring all sides of Brazil's Independence" was developed (available at: https://wvr.li/6qyw11), which takes the user on a documentary tour through the Museu Paulista at the University of São Paulo and the various spaces of the architectural and landscape complex of the Parque da Independência, a cultural heritage symbol of national history. In order to evaluate the artifact built, representatives from the general public (N = 14) and specialists (N = 10) were invited to provide their feedback on the proposal through a questionnaire. Overall, the reception was very positive, highlighting the quality, impact, and the possibilities for expanding the strategy to other works. Technical analysts, in particular, emphasized the feasibility, applicability, and the contribution of the experiment to consolidating the language. However, specific recommendations for improvement were also made, important for the continuous enhancement of the work and aligned with its nature, rooted in mutual knowledge exchange. Thus, it is hoped that advances in the democratization of non-fiction spherical narratives will be promoted, proposing a language that reflects the aspirations of contemporary targets and, at the same time, provokes reflections in the 360-degree audiovisual production chain.
A proposed language for the design of 360-degree nonfiction audiovisual narratives
Keywords: Comunicação; Narrativas em 360 graus; Não-ficção; Linguagem; Targets contemporâneos; Pesquisa aplicada; Communication; 360-degree narratives; Non-fiction; Language; Contemporary targets; Design Science Research; Applied research