Modelo de aplicação da audiodescrição em videogames: nota introdutória para personagens, cenários e objetos - Magalhães, Guilherme Mori [UNESP] (Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2025)
Embora as discussões da inclusão das pessoas com deficiência avancem em âmbitos como no trabalho, na educação e nos serviços públicos, propomos voltar o olhar também para a acessibilidade nas fontes de entretenimento, cultura e lazer, como é o caso dos videogames. Diversos recursos de acessibilidade e tecnologias assistivas já são utilizados para promover o acesso neste âmbito. Entretanto, a audiodescrição ainda é subutilizada. Nesta pesquisa de mestrado, objetivamos propor um modelo que permita implementar a audiodescrição de personagens, cenários e objetos de videogames em contextos além de cutscenes e trailers nos games. Buscamos, ainda, a) sistematizar características de forma e conteúdo que um roteiro da AD deve apresentar para ser implementado na descrição de personagens, cenários e objetos em games; b) desenvolver um protótipo de aplicação da audiodescrição de personagens nos games, considerando aspectos técnicos e de consumo, para sugerir um local de inserção no menu do jogo; c) buscar contribuições para a implementação dessa modalidade de AD, a partir da testagem e validação do protótipo com jogadores com deficiência visual e profissionais de audiodescrição e d) propor um local para a inserção da AD nos games, a partir dos resultados da testagem e validação do protótipo. Para atingir estes objetivos, assumimos um processo metodológico de abordagem qualitativa e caráter exploratório com base no método Design Thinking. Empregamos: a) pesquisa bibliográfica, com revisão narrativa de literatura, e documental; b) prototipagem para aplicação do modelo de audiodescrição de personagens, cenários e objetos proposto; c) testes por dois segmentos de público, usuários de audiodescrição e especialistas, por meio de grupo focal e entrevistas individuais e d) aprimoramento do protótipo, resultando em uma versão atualizada e validada. O protótipo desenvolvido teve como base o jogo Mortal Kombat 1, simulando o modelo proposto de implementação da audiodescrição de dois personagens e um cenário na tela de seleção de personagens. Além da descrição, o roteiro aliou também trilha sonora e falas dos personagens. O grupo focal foi realizado em plataforma online e contou com a participação de cinco usuários de audiodescrição com deficiência visual. As entrevistas individuais foram realizadas com quatro especialistas em audiodescrição espanhóis. Os resultados da análise indicaram que o formato de audiodescrição em nota introdutória, a quantidade e o ritmo das informações foram adequados, e a linguagem alinhada ao universo do jogo foi bem recebida, com potencial para ampliar o vocabulário do jogador. Tanto usuários quanto especialistas ressaltaram a importância de a AD ser opcional e controlável (pausar, pular, velocidade), e que sua inserção deve priorizar menus de exploração ou customização para não interromper o ritmo rápido do jogo. A pesquisa confirmou que a audiodescrição de personagens, cenários e objetos em games é uma demanda latente, que potencializa a identificação do jogador, expande seu repertório de jogos e gêneros, atrai novos jogadores e promove a socialização e inclusão em comunidades virtuais e analógicas. A colaboração com as equipes de desenvolvimento desde as fases iniciais do projeto foi apontada como crucial para uma implementação coesa e eficaz da AD. Ainda, a recepção positiva do protótipo indica que a adaptação de modelos já consolidados de audiodescrição pode ser um caminho proveitoso para enfrentar os desafios para a ampliação do uso da AD em games.

Although discussions about the inclusion of people with disabilities have progressed in areas such as employment, education and public services, we propose to also turn our attention to accessibility in sources of entertainment, culture and leisure, such as video games. Various accessibility resources and assistive technologies are already used to promote access in this field. However, audio description is still underutilized. In this master's research, we aim to propose a model that allows the implementation of audio description of characters, settings and objects in video games in contexts beyond cutscenes and trailers in games. We also aim to: a) systematize the formal and content characteristics that an AD script must present to be implemented in the description of characters, settings and objects in games; b) develop a prototype for applying character audio description in games, considering technical and user aspects, to suggest a location for insertion in the game menu; c) seek contributions for the implementation of this AD modality, from testing and validating the prototype with visually impaired players and audio description professionals, and d) propose a location for the insertion of AD in games, based on the results of testing and validation of the prototype. To achieve these objectives, we adopted a methodological process with a qualitative and exploratory approach based on the Design Thinking method. We employed: a) bibliographic research, with narrative literature and documentary review; b) prototyping to apply the proposed model of audio description of characters, settings and objects; c) testing by two audience segments, audio description users and specialists, through a focus group and individual interviews, and d) refinement of the prototype, resulting in an updated and validated version. The developed prototype was based on the game Mortal Kombat 1, simulating the proposed model for implementing the audio description of two characters and one setting on the character selection screen. In addition to the description, the script also combined soundtrack and character lines. The focus group was conducted on an online platform and included five visually impaired audio description users. The individual interviews were conducted with four Spanish audio description specialists. The analysis results indicated that the audio description format as an introductory note, the amount and rhythm of the information were adequate, and the language aligned with the game's universe was well received, with the potential to expand the player's vocabulary. Both users and specialists emphasized the importance of AD being optional and controllable (pause, skip, speed), and that its insertion should prioritize exploration or customization menus so as not to interrupt the fast pace of the game. The research confirmed that the audio description of characters, settings and objects in games is a latent demand, which enhances player identification, expands their repertoire of games and genres, attracts new players and promotes socialization and inclusion in virtual and analog communities. Collaboration with development teams from the early stages of the project was identified as crucial for a cohesive and effective implementation of AD. Furthermore, the positive reception of the prototype indicates that adapting already consolidated audio description models can be a fruitful path to address the challenges of expanding AD use in games.

Aunque las discusiones sobre la inclusión de personas con discapacidad han avanzado en ámbitos como el trabajo, la educación y los servicios públicos, proponemos también enfocar la atención en la accesibilidad en las fuentes de entretenimiento, cultura y ocio, como es el caso de los videojuegos. Diversos recursos de accesibilidad y tecnologías de asistencia ya se utilizan para promover el acceso en este ámbito. Sin embargo, la audiodescripción aún está subutilizada. En esta investigación de maestría, nuestro objetivo es proponer un modelo que permita implementar la audiodescripción de personajes, escenarios y objetos de videojuegos en contextos más allá de las cinemáticas y los tráilers de los juegos. También buscamos: a) sistematizar cuáles son las características de forma y contenido que debe presentar un guion de AD para ser implementado en la descripción de personajes, escenarios y objetos en juegos; b) desarrollar un prototipo de aplicación de la AD de personajes en los juegos, considerando aspectos técnicos y de consumo, para sugerir un lugar de inserción en el menú del juego; c) buscar aportes para la implementación de esta modalidad de AD, a partir de la prueba y validación del prototipo con jugadores con discapacidad visual y profesionales de la audiodescripción y d) proponer un lugar para la inserción de la AD en los juegos, a partir de los resultados de la prueba y validación del prototipo. Para alcanzar estos objetivos, adoptamos un proceso metodológico de enfoque cualitativo y carácter exploratorio basado en el método Design Thinking. Empleamos: a) investigación bibliográfica, con revisión narrativa de literatura y documental; b) prototipado para aplicar el modelo propuesto de AD de personajes, escenarios y objetos; c) pruebas con dos segmentos de público, usuarios de audiodescripción y especialistas, a través de grupo focal y entrevistas individuales y d) perfeccionamiento del prototipo, resultando en una versión actualizada y validada. El prototipo desarrollado se basó en el juego Mortal Kombat 1, simulando el modelo propuesto de implementación de la audiodescripción de dos personajes y un escenario. Además de la descripción, el guión también combinaba banda sonora y diálogos de los personajes. El grupo focal se realizó en una plataforma en línea y contó con la participación de cinco usuarios de AD con discapacidad visual. Las entrevistas se realizaron con cuatro especialistas españoles en AD. Los resultados del análisis indicaron que el formato de nota introductoria, la cantidad y el ritmo de la información fueron adecuados, y el lenguaje alineado con el universo del juego fue bien recibido, con potencial para ampliar el vocabulario del jugador. Tanto los usuarios como los especialistas resaltaron la importancia de que la AD sea opcional y controlable (pausar, omitir, velocidad), y que su inserción debe priorizar menús de exploración o personalización para no interrumpir el ritmo rápido del juego. La investigación confirmó que la AD de personajes, escenarios y objetos en los juegos es una demanda latente, que potencializa la identificación del jugador, amplía su repertorio, atrae a nuevos jugadores y promueve la socialización y la inclusión. La colaboración con los equipos de desarrollo desde las fases iniciales del proyecto fue señalada como crucial para una implementación coherente y eficaz de la AD. Además, la recepción positiva del prototipo indica que la adaptación de modelos ya consolidados de audiodescripción puede ser un camino fructífero para enfrentar los desafíos de la ampliación del uso de la AD en los juegos.
Model for applying audio description in video games: introductory note for characters, settings, and objects
Modelo de aplicación de audiodescripción en videojuegos: nota introductoria para personajes, escenarios y objetos
Keywords: Videogame; Audiodescrição; Acessibilidade; Nota introdutória; Deficiência; Audio description; Accessibility; Audio introduction; Disability