Análise do aplicativo Duolingo para aprendizagem de Língua Espanhola: uma pesquisa narrativa

Carregando...
Imagem de Miniatura

Data

2019-01-31

Autores

Sataka, Mayara Mayumi

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Nos últimos anos, muitos estudos científicos dedicaram-se a investigar as possíveis contribuições e potencialidades das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nos processos de ensino/aprendizagem de língua estrangeira (LE). Diante desse contexto, o presente trabalho teve como objeto de estudo o aplicativo Duolingo, disponível para Windows, IOS e Android, que oferta a aprendizagem de várias línguas. Nosso recorte recaiu nas unidades primárias do ensino de língua espanhola para falantes de língua portuguesa. O trabalho objetivou analisar, a partir da experiência da pesquisadora-narradora, o aplicativo Duolingo em sua versão para smartphone. Como objetivos específicos pretendeu compreender a(s) abordagem-metodológica(s) de ensino de línguas que subjaz(em) no aplicativo Duolingo e caracterizar os elementos da gamificação presentes no aplicativo. Para tanto, a investigação fundamentou-se teoricamente em pesquisas acerca da aprendizagem móvel (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), das abordagens-metodológicas de ensino de LE (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) e da gamificação (KAPP, 2017; GEE, 2003, 2005). Com base no procedimento metodológico da pesquisa qualitativa narrativa (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006), adotamos a análise das percepções da própria pesquisadora, e não de participantes. Buscamos articular as perspectivas como usuária do Duolingo, professora e pesquisadora, narrando e estabelecendo significações entre os três momentos que compreenderam a pesquisa, a saber, antes, durante e depois da experiência no aplicativo, utilizando-nos dos instrumentos de pesquisa relato autobiográfico e diário de campo. O estudo demonstrou que o Duolingo, na versão Android, passou por uma adaptação para se inserir na rotina da narradora, no sentido de Bax (2011; 2003). Concluímos que a prática pedagógica do software pode ser considerada como de aprendizagem móvel, uma vez que proporciona um estudo em qualquer tempo e lugar e sistematiza em si o ensino. No que tange à abordagem-metodológica de ensino de línguas, predomina, no aplicativo, preceitos da gramática-tradução e do audiolingualismo. Contudo, consideramos que não vigora uma mera aplicação de antigas perspectivas educacionais em novas possibilidades de aprendizagem, pois a compreensão sobre o Duolingo abrange aspectos sociais, culturais, psico-cognitivos e educacionais contemporâneos, da sociedade da informação e comunicação. Esses aspectos são notáveis com a possibilidade da aprendizagem móvel, informal e sem a figura de um professor ou instituição educacional. Por fim, as análises interpretativas-narrativas, a partir dos dados, apontaram que muitos elementos de games, baseando-nos em Kapp (2017), estão presentes no Duolingo, a saber: a) metas e objetivos; b) levels; c) tempo; d) estrutura de premiação; e) regras; f) feedback; g) competição; h) curva de interesse; i) estética. O único princípio gamificado ausente é a narrativa, pois não há um enredo, com tensão e resolução, e apenas existe um personagem, o Duo.
ABSTRACT: In recent years, many scientific studies have focused on investigating the possible contributions and potentialities of Digital Information and Communication Technologies (DICT) in foreign language teaching and learning processes. For this reason, the present investigation was about the Duolingo application, available for Windows, IOS and Android, which offers the learning of several languages. We focused on the primary units of Spanish language teaching for Portuguese speakers. The study aimed to analyze, from the researchernarrator's experience, the Duolingo application in its version for smartphone. As specific objectives it was intended to understand the methodological approaches of language teaching that underlies the Duolingo application and characterize the elements of gamification present in the application. Furthermore, the research was theoretically based on mobile learning theories (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), the methodological approaches to teaching foreign language (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) and gamification (KAPP, 2017, GEE, 2003, 2005). The methodological procedure based on qualitative narrative research (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006) as well we adopted the analysis of the researcher's own perceptions, not participants. We sought to articulate the perspectives as a user of Duolingo, a teacher and researcher, narrating and establishing meanings between the three moments that comprised the research, such as before, during and after the application experience, using the autobiography and field journal. The study demonstrated that Duolingo, in the Android version, underwent an adaptation to be inserted in the routine of the narrator, in the sense of Bax (2011, 2003). We conclude that the pedagogical practice of software can be considered as mobile learning, since it provides a study at any time and any place and it systematizes the teaching itself. As regards the methodological approach to language teaching, the grammar-translation and audiolingualism predominate in the application. However, we do not consider that there is a mere application of old educational perspectives in new possibilities of learning, since the understanding of Duolingo encompasses contemporary social, cultural, psycho-cognitive and educational aspects of the information and communication society. These aspects are notable with the possibility of mobile learning, informal and without the figure of a teacher or educational institution. Finally, interpretive-narrative analyzes, based on the data, pointed out that many elements of games, based on Kapp (2017), are present in Duolingo, namely: a) goals and objectives; b) levels; c) time; d) award structure; e) rules; f) feedback; g) competition; h) curve of interest; i) aesthetics. The only gamified principle absent is narrative, as there is no plot, with tension and resolution, and there is only one character, Duo.
RESUMEN: En los últimos años, muchos estudios científicos se dedicaron a investigar las posibles contribuciones y potencialidades de las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) en los procesos de enseñanza/aprendizaje de lengua extranjera (LE). En este contexto, este trabajo tuvo como objeto de estudio la aplicación Duolingo, que ofrece el aprendizaje de varios idiomas, disponible para Windows, IOS y Android. Nuestro recorte fue en las unidades primarias de enseñanza de lengua española para hablantes de portugués, en su versión para Android. El trabajo tuvo como objetivo analizar, a partir de la experiencia, la aplicación Duolingo en su versión para smartphone. Como objetivos específicos pretendió comprender el/los enfoque-metodológico(s) de enseñanza de lenguas que subyace en la aplicación Duolingo y caracterizar los elementos de la gamificación presentes en la aplicación. Para ello, la investigación se basó teóricamente en investigaciones sobre el aprendizaje móvil (ELSAFI, 2018, PALALAS, 2018, ZHANG, 2015), de los enfoques metodológicos de enseñanza de LE (BROWN, 2000, LEFFA, 1988, 2012) y de gamificación (KAPP, 2017, DINIZ, MONTEIRO, CARNEIRO, 2016). Con base en el procedimiento metodológico de la investigación cualitativa narrativa (CLANDININ, CONNELLY, 2011, SOUZA, 2006), adoptamos el análisis de las percepciones de la propia investigadora, y no de participantes. Buscamos articular las perspectivas como usuaria del Duolingo y profesorainvestigadora, narrando y estableciendo significaciones entre los tres momentos que comprendieron la investigación, es decir, antes, durante y después de la experiencia en la aplicación, utilizando los instrumentos de investigación relato autobiográfico y diario de campo. El estudio demostró que Duolingo, en la versión Android, pasó por una adaptación para insertarse en la rutina de la narradora (BAX, 2011, 2003). Concluimos que la práctica pedagógica del software puede ser considerada como de aprendizaje móvil, ya que proporciona un estudio en cualquier tiempo y lugar y sistematiza en sí la enseñanza. En lo que se refiere al enfoque metodológico de enseñanza de lenguas, predomina, en la aplicación, preceptos de la gramática-traducción y del audiolingüismo. Sin embargo, consideramos que no existe una aplicación de antiguas perspectivas educativas en nuevas posibilidades de aprendizaje, pues la comprensión sobre Duolingo abarca aspectos sociales, culturales, psicocognitivos y educativos contemporáneos, de la sociedad de la información y la comunicación. Estos aspectos son notables con la posibilidad del aprendizaje móvil, informal y sin la figura de un profesor o institución educativa. Por último, los análisis interpretativosnarrativos, a partir de los datos, apuntaron que muchos elementos de games, basándose en Kapp (2017), están presentes en Duolingo, son ellos: a) metas y objetivos; b) levels; c) tiempo; d) estructura de premios; e) reglas; f) feedbacks; g) competencia; h) curva de interés; i) estética. El único principio gamificado ausente es la narrativa, pues no hay un plot, con tensión y resolución, y sólo existe un personaje, Duo.

Descrição

Palavras-chave

Ensino/Aprendizagem de LE, Aprendizagem Móvel, Gamificação, Abordagem-metodológica de ensino de línguas, Língua Espanhola, Foreign Language Teaching and Learning, Mobile Learning, Gamification, Language teaching aproach and methodology, Spanish Language., Enseñanza/Aprendizaje de LE, Aprendizaje Móvil, Gamificación, Abordaje-metodológica de enseñanza de lenguas, Lengua Española

Como citar