Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional

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Data

2020-11-09

Autores

Azevedo, Greiton Toledo De
Maltempi, Marcus Vinicius [UNESP]

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Editor

Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências, campus de Bauru.

Resumo

We seek to explain the process of learning mathematics when producing digital games and robotics devices for the treatment of Parkinson's disease in an environment that favors autonomy and the engaged creative process of social importance. Research activities were carried out at the IF-Goiano Mattics Project and at the Hospital do Idoso, guided by constructionist ideas, computational thinking, active learning methodologies and a qualitative research approach. The data were produced in classrooms and in the hospital, using robotics materials, including BBC micro: bit, MakeyMakey plates, software such as GeoGebra and Scratch, and were analyzed according to elements of Constructionism and Computational Thinking. As a result, we have found that the process of learning mathematics is characterized by the non-linear construction of meanings and marked by the dynamics of understanding, invention and application of mathematical knowledge to real problems addressed in society.
Buscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.

Descrição

Palavras-chave

Computer program, Digital games, Mathematics education, Computational thinking, Robotics, Programa de computação, Jogos digitais, Educação matemática, Pensamento computacional, Robótica

Como citar

Ciência & Educação (Bauru). Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, campus de Bauru., v. 26, p. -, 2020.