Tecnologias na educação: a elaboração de games para o ensino da língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental

dc.contributor.advisorZacarias, Regiani Aparecida Santos [UNESP]
dc.contributor.authorAbe, Camila Akemi
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2018-06-29T17:51:12Z
dc.date.available2018-06-29T17:51:12Z
dc.date.issued2018-02-05
dc.description.abstractImersos em um fenômeno mundial de integração de culturas, informações, comércio, economia, dentre outros assuntos, podemos notar e encontrar de forma facilitadora e constante, palavras, frases e anúncios em língua inglesa. Esse fato gera, assim, uma aproximação deste idioma com as crianças que crescem na era tecnológica e estão inseridas no ambiente eletrônico-virtual. O principal contato das crianças com a língua inglesa dá-se por meio de jogos eletrônicos, brinquedos, programas de televisão e músicas, oportunizando valiosos momentos para o processo de ensino e aprendizagem de inglês. A pesquisadora é professora de inglês atuante na rede municipal de uma cidade do interior paulista chamada Votuporanga. No, ano de 2014 a cidade aderiu ao ensino e aprendizagem de Inglês em todos CEMEI’s (Centro Educacional Municipal de Educação Infantil) e CEM’s (Centro Educacional Municipal). Neste mesmo ano, surgiram inquietações por parte da pesquisadora relacionadas à prática pedagógica e ao interesse em levar para a sala de aula a tecnologia como meio apoiador, condizente para a realidade do aluno. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e utilizar os games em lousas digitais nas aulas de língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental. A iniciativa aproximou conhecimento e tecnologia e estabeleceu uma relação positiva e efetiva no processo de ensino e aprendizagem, além de harmonizar a relação entre aqueles que dominam a tecnologia, com os que ainda estão em processo de adaptação. Para tanto, fundamentamos esse estudo nas abordagens de ensino de línguas e no uso das tecnologias para o ensino de idiomas com ênfase nas características da geração digital. A metodologia teve enfoque em uma pesquisa qualitativa participativa e o resultado desta pesquisa consiste em 3 jogos intitulados ‘My family’, ‘Painting’ e ‘Tic Tac Toe’ respectivamente para o 1º ano, 2º ano e 3º ano. O produto final deste trabalho é uma página na Internet onde os jogos elaborados estão disponibilizados gratuitamente.pt
dc.description.abstractEnglish words are frequently present in the actual world scenario, which integrates culture, information, commerce, economy and other subjects as global topics. In this way, children become more familiar with words in the English language. They also grow in an electronic-virtual environment where games and toys, as well as, TV programs and music favor the use of the English language. All that promotes and facilitates English language teaching and learning. Therefore, in the city of Votuporanga, located in the Northwest of the State of São Paulo, English is mandatory in all Municipal Schools (CEMEI and CEM). In 2014, the researcher felt uneasy about the traditional pedagogical practices ongoing at those schools and became particularly interested in developing a project that could make technology an efficient tool in promoting a fun learning environment for the native digital generation. In this way, the objective of this work was to develop and apply digital class board games for the first grades of the elementary school. The idea was to prove that digital class board games are supporting tools that motivate children in the English teaching and learning process. This study is based on theories about foreign language teaching approaches, the use of new technologies in foreign language teaching and on the main features of gamification aimed at the digital generation. This is a qualitative and descriptive research focused on the development of digital games. We hope that the use of games may help improve the relationship between the digital generations and the English language classroom pedagogical content. We hope that this research may contribute to a more positive, playful, pleasant and effective classroom interaction. As a result, the games My family, Painting and Tic Tac Toe were developed for first, second and third grades respectively. The final product of this work is a web page that hosts the games and all related information.en
dc.identifier.aleph000905585
dc.identifier.capes33004056091P0
dc.identifier.lattes6330934560997657
dc.identifier.orcid0000-0001-5212-3895
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/154414
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.subjectGames para a lousa digitalpt
dc.subjectLíngua inglesapt
dc.subjectEnsino fundamentalpt
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectEnglish language teachingen
dc.subjectDigital boarden
dc.subjectElementary schoolen
dc.titleTecnologias na educação: a elaboração de games para o ensino da língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamentalpt
dc.title.alternativeTechnologies in education: the development of games for the teaching of the english language in the initial years of elementary schoolen
dc.typeDissertação de mestrado
unesp.advisor.lattes6330934560997657
unesp.advisor.orcid0000-0001-5212-3895
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências, Baurupt
unesp.embargo24 meses após a data da defesapt
unesp.graduateProgramDocência para a Educação Básica - FCpt
unesp.knowledgeAreaEducaçãopt
unesp.researchAreaTecnologias da Informação e Comunicação na Educação Básicapt

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