Uso de gamificação para o ensino de programação
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Data
Autores
Orientador
Rondini, Carina Alexandra 

Coorientador
Pós-graduação
Curso de graduação
Ciência da Computação - IBILCE
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Trabalho de conclusão de curso
Direito de acesso
Acesso restrito
Resumo
Resumo (português)
A área da computação vem buscando cada vez mais resolver diferentes tipos de
problemas, no nosso dia a dia. Porém, existe um problema de difícil solução,
atualmente, que é a falta de programadores em praticamente todos os lugares
do mundo. Um dos motivos para isso é a dificuldade que os cursos da área da
computação possuem em formar novos profissionais. Neste trabalho, exploramse alguns dos problemas associados com essa dificuldade: a evasão dos alunos
e a dificuldade de ensino e aprendizagem de programação, nos cursos de
computação. O objetivo desta pesquisa é oferecer uma alternativa para a
solução desse problema, a partir de uma nova metodologia de ensino amparada
em duas técnicas inovadoras, as quais vêm crescendo muito e se provando
muito promissoras: a gamificação e a aprendizagem baseada no cérebro (brainbased learning). Para testar a viabilidade da nova metodologia, foi desenvolvido
um aplicativo de ensino de programação com elementos dos games e um curso
básico de algoritmos e lógica de programação para esse aplicativo, que foi usado
para fazer uma comparação com o método de ensino mais comum atualmente:
o ensino tradicional em sala de aula. Foi feita uma pesquisa experimental com
discentes do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UNESP -
Câmpus de São José do Rio Preto, que estão aprendendo ou já aprenderam
programação, por meio do ensino tradicional em sala de aula, e discentes de
outros cursos da UNESP – Câmpus de São José do Rio Preto, que usaram o
aplicativo desenvolvido para esse aprendizado, por meio de formulários on-line.
Por fim, foi efetuada uma comparação objetiva entre os dados coletados de
ambos os grupos em relação à eficácia das metodologias e a motivação para
aprender que os alunos sentiram com as mesmas.
Palavras-chave: Ciência da computação, Programação, Jogos educativos,
Ensino auxiliado por computador, Inovações educacionais.
Resumo (inglês)
The computer area has been trying to solve all kinds of problems in our daily life.
However, there is currently a problem in the area, which is the lack of
programmers all over the world. One of the reasons for that is the difficulty that
the computer courses have teaching new professionals. In this paper we’ll
explore some of the problems associated with this difficulty: the student’s evasion
and the difficulty for teaching and learning programming skills in the computer
courses. The objective of this paper is to offer a solution for this problem, a new
teaching methodology based on two innovative techniques that have been
growing and proving themselves very promising: the gamification and the brainbased learning. To test the viability of the new methodology, we developed an
application to teach programming skills using game elements and a basic course
of algorithms and programming logic built for that application, that was used to
compare against today’s most common teaching method: the traditional
classroom teaching. We conducted an experimental research with students of the
Bachelor of Computer Science course at UNESP – Campus of São José do Rio
Preto that are learning or have learned programming with the traditional
classroom teaching method and students of other courses at UNESP – Campus
of São José do Rio Preto that used the application developed for this learning
process, all through online forms. Finally, we made an objective comparison
between the data collected from both groups about the efficiency of both
methodologies and the motivation to learn that the students felt with them.
Keywords: Computer science, Computer programming, Educational games,
Computer-assisted instruction, Educational innovations.
Descrição
Palavras-chave
Ciência da computação, Programação, Jogos educativos, Ensino auxiliado por computador, Inovações educacionais, Computer science, Computer programming, Educational games, Computer-assisted instruction, Educational innovations
Idioma
Português


