Publicação:
Cinema VR: entre fronteiras

dc.contributor.advisorMorais, Osvando José de [UNESP]
dc.contributor.authorOliveira, Claudia Silene Pereira de
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2022-03-21T12:35:59Z
dc.date.available2022-03-21T12:35:59Z
dc.date.issued2022-01-17
dc.description.abstractTransportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados.pt
dc.description.abstractInserting the audience into a simulated, virtual world is part of the history of visual representations. The cinema, when it was invented, also proposed that the film should be viewed from the inside. This desire ran through the history and technological development of the cinema, which has constantly made adjustments to the screen to increase the audience's attraction to the film. In the encounter between the cinema and various types of technologies, hybrid movements emerged, transforming aesthetic and language standards established throughout history. Recently, a specific technology called Virtual Reality (VR) is being used by the cinema as a means to tell stories. Cinema VR (CVR), as it is being called, are films made for VR and require the narrative to be focused on the viewer's experience. Furthermore, in CRV, the frame, the filmmaker's raw material in traditional cinema, is now a sphere in CVR. And, what matters within this sphere is knowing how to involve the viewer from distributed points of interest and a 360-degree setting. And editing, so vital to cinematographic language, can no longer be used to manipulate the shots, but is waiting for an action that comes from the spectator. The frame and editing, two pillars of cinematographic language, in CVR need to be rethoughten
dc.identifier.capes33004056092P6
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/217284
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.subjectCinemapt
dc.subjectRealidade Virtualpt
dc.subjectCinema em Realidade Virtualpt
dc.subjectImersãopt
dc.subjectCVRpt
dc.subjectVirtual realityen
dc.subjectImmersionen
dc.subjectCinematic virtual realityen
dc.titleCinema VR: entre fronteiraspt
dc.title.alternativeCinema VR: between bordersen
dc.typeTese de doutorado
dspace.entity.typePublication
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Baurupt
unesp.embargoOnlinept
unesp.examinationboard.typeBanca públicapt
unesp.graduateProgramMídia e Tecnologia (doutorado) - FAACpt
unesp.knowledgeAreaAmbientes midiáticos e tecnológicospt
unesp.researchAreaGestão Midiática e Tecnológicapt

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