Ensino de gestão da capacidade e da empresa com o apoio do jogo Mercado Virtual no curso de Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da UMINHO/Azurém e no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da FEB/Bauru/UNESP

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Data

2010-10-20

Autores

Rodrigues, José de Souza [UNESP]

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...
The business game Virtual Market was developed to support the teaching-learning process in making decision and company management area and it has data base with the decisions of the players. The data stored on it were analyzed in relation to balacing capacity, profit objective and use of financial resources of the company and have found inconsistencies between the model and the decisions of students, the gaps in learning. The research was realized with students from the master program in Production Engineering from UNESP, Bauru-Brazil, and students of the Integrated Master in Industrial Engineering and Management from UMINHO, Campus of Azurém, Portugal. The experiments were carried out with the business game Mercado Virtual. It was used a MS Excel spreadsheet as support to sizing the company in both places. The Study Room, the indicators and the questionnaire survey were used only in Portugal. The results showed that the business game can point out the differences between the two groups and it was related to their courses project. As exploratory research the experiments were made taking in consideration only the controls of the game. Therefore, it is proposed to carry out further research combining control over some of the variables related to the use of the game, and acting on student learning in the form of interview and unstructured search. As proposed, the research showed that games can be used with learning objectives wider, considering the indirect and cross-evaluation of the decisions taken by the students, such as the indicators. Another important contribution of the research refers to the use of business games in poorly controlled conditions, the student made his decision without a strict control on how to take it. Even with this freedom, the data were able to show features expected in both groups, indicating that the control of the learning environment must be adjusted according... (Complete abstract click electronic access below)

Descrição

Palavras-chave

Planejamento estrategico, Jogos (Administração), Aprendizagem organizacional, Mercado virtual, Proactively, Teaching-learning, Business game

Como citar

RODRIGUES, José de Souza. Ensino de gestão da capacidade e da empresa com o apoio do jogo Mercado Virtual no curso de Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da UMINHO/Azurém e no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da FEB/Bauru/UNESP. 2010. 122 f. Tese (livre-Docência) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Engenharia, 2010.