Aplicação da gamificação para o ensino-aprendizagem no contexto de pré-cálculo no ensino superior

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Data

2022-12-13

Autores

Gubolin, Julia Rodrigues

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Os índices de reprovação em disciplinas com conteúdos de matemática no ensino superior é grande e cresce todos os anos. Simultaneamente, a gamificação tem se mostrado uma ferramenta que auxilia os alunos e professores em diversos contextos e disciplinas, principalmente considerando que alunos de hoje aprendem de maneira diferente dos alunos de alguns anos atrás, indicando a necessidade de mudanças e inovações no campo educacional. Sendo assim, uma maneira de mitigar as dificuldades dos alunos do ensino superior em matemática é utilizar da gamificação para motivá-los e engajá-los, de forma a ensinar aspectos da matemática básica em um contexto de pré-cálculo. Portanto, por meio das carências identificadas nas soluções existentes atualmente e dos requisitos almejados para uma solução efetiva no ensino de matemática para alunos do ensino superior, foi criado um aplicativo mobile gamificado denominado CollegeMath. Para avaliar sua adequação, 34 alunos do ensino superior matriculados em disciplinas que envolvem conceitos matemáticos usaram o aplicativo por um período de 10 dias e responderam a um questionário online. Da análise das respostas, verifica-se que os alunos possuem dificuldades em matemática ministrada no ensino superior e acreditam que a gamificação poderia auxiliar na sua motivação aos estudos. Especificamente sobre o CollegeMath, observa-se que tais alunos consideraram a aplicação intuitiva e capaz de motivá-los, contribuindo para a compreensão dos conceitos de matemática básica abordados.
The failure rates in subjects with mathematics content in higher education are high and growing annually. Simultaneously, gamification has proven to be a tool that helps students and teachers in different contexts and disciplines, especially considering that today's students learn differently from students a few years ago, indicating the need for changes and innovations in the educational field. Therefore, one way to mitigate the difficulties of higher education students in mathematics content is to use gamification to motivate and engage them, aiming to teach aspects of basic mathematics in a pre-calculus context. Therefore, through the deficiencies identified in the currently existing solutions and the desired requirements for an effective solution in teaching mathematics to higher education students, a gamified mobile application was created named CollegeMath. To assess its adequacy, 34 higher education students taking courses that contain mathematics used the CollegeMath for ten days and answered an online questionnaire. From the analysis of the answers, it was verified that the students have difficulties in mathematics in higher education and believe that gamification could help motivate them. Specifically, about CollegeMath, the students observed that the application is intuitive and able to motivate them, contributing to the understanding of mathematics concepts considered.

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Palavras-chave

Software, Aplicativos móveis, Ensino superior, Gamificação, Pré-cálculo, Mobile application, Higher education, Gamification, Precalculus

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