Realidade virtual não imersiva: contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação física

dc.contributor.advisorBraccialli, Lígia Maria Presumido [UNESP]
dc.contributor.authorSilva, Fernanda Carolina Toledo da [UNESP]
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2014-06-11T19:24:56Z
dc.date.available2014-06-11T19:24:56Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractA escola inclusiva deve se organizar para receber os alunos com deficiência, deve haver eliminação de barreiras arquitetônicas, os currículos devem ser adequados, assim como metodologias de ensino, recursos didáticos, materiais e sistemas de avaliação para esses alunos. O professor de Educação Física deverá elaborar jogos adequados aos alunos com deficiência, incentivando a aquisição de um novo repertório de movimentos, mas sem subestimá-los. Ele também pode adaptar recursos a fim de facilitar a execução da atividade pelo aluno com deficiência nas aulas, pois o recurso estimula a participação desse aluno. Dessa maneira, é possível pensar na utilização de novos recursos nas atividades realizadas nas aulas de Educação Física, como, por exemplo, o vídeo game, que tem sido cada vez mais utilizado pelos jovens. O objetivo deste estudo foi analisar a contribuição dos jogos de vídeo game como recurso pedagógico na aula de Educação Física. O estudo foi desenvolvido em quatro etapas: 1) elaboração dos instrumentos para a coleta de dados; 2) planejamento das aulas de educação física e do protocolo de instrução dos jogos, em conjunto com o professor responsável pela sala; 3) realização das aulas de educação física; 4) realização das entrevistas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico. Os dados coletados por meio das entrevistas coletivas foram tratados e analisados segundo a análise de conteúdo e, posteriormente, realizada a triangulação dos dados com as informações do diário de campo. As entrevistas realizadas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico foram tratadas e analisadas de acordo com a análise de conteúdo. A partir da triangulação dos dados das entrevistas coletivas e do registro no diário de campo as informações foram organizadas em documento único em forma de quadros que continham as informações de cada...pt
dc.description.abstractThe inclusive school should arrange to receive students with disabilities, there should be elimination of architectural barriers, curricula must be appropriate as well as teaching methodologies, teaching resources, materials and evaluation systems for these students. The Physical Education teacher should prepare suitable matches students with disabilities by encouraging the purchase of a new repertoire of moves, but without underestimating them. It can also adapt resources to facilitate the implementation of the activity by the student with disabilities in the classroom, since the feature encourages the participation of students. That way, you can think about using new tools in activities in physical education classes, for example, the video game, which has been increasingly used by young people. The aim of this study was to analyze the contribution of gaming video game as a teaching resource in Physical Education class. The study was conducted in four stages: 1) the development of instruments for data collection, 2) planning of physical education classes and protocol instruction of games, together with the teacher responsible for the class, 3) conduct of classes physical education, 4) conduct interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped student. The data collected through group interviews were processed and analyzed using content analysis and subsequently made the triangulation of data with information from the field diary. The interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped students were treated and analyzed according to content analysis. From the triangulation of data from group interviews and journaling field data were organized into a single document in tabular form containing the details of each class, presenting results regarding: 1) descriptions of each class; 2) reviews the lessons, positive and negative points; 3) suggestions for lessons. The interview with the teacher of Physical...en
dc.format.extent133 f. : il.
dc.identifier.aleph000740012
dc.identifier.capes33004110040P5
dc.identifier.citationSILVA, Fernanda Carolina Toledo da. Realidade virtual não imersiva: contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação física. 2014. 133 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília, 2014.
dc.identifier.file000740012.pdf
dc.identifier.lattes5197619968036480
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/91202
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.sourceAleph
dc.subjectEducação inclusivapt
dc.subjectEducação fisicapt
dc.subjectParalisia cerebralpt
dc.subjectVideo gamespt
dc.titleRealidade virtual não imersiva: contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação físicapt
dc.typeDissertação de mestrado
unesp.author.lattes5197619968036480
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Filosofia e Ciências, Maríliapt
unesp.graduateProgramEducação - FFCpt
unesp.knowledgeAreaEnsino na educação brasileirapt
unesp.researchAreaEducação Especial no Brasilpt

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