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Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial

dc.contributor.advisorRodrigues, José de Souza [UNESP]
dc.contributor.advisorCrepaldi, Antônio Fernando [UNESP]
dc.contributor.authorPistori, Débora Scardine da Silva [UNESP]
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2014-06-11T19:26:17Z
dc.date.available2014-06-11T19:26:17Z
dc.date.issued2010-12-17
dc.description.abstractOs jogos de empresas têm sido utilizados como recurso didático em diversas áreas do conhecimento tanto nas instituições de ensino como nas organizações em geral visando à melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, o presente trabalho apresenta os resultados do experimento realizado através do uso do jogo de empresas Mercado Virtual (MV) por profissionais inseridos no mercado de trabalho. A pesquisa é de finalidade aplicada e procedimento experimental na medida em que fez uso de um ambiente simulado para que os participantes pudessem exercitar competências em gestão empresarial. É bibliográfica. Quanto às formas de abordagem, é quantitativa no que se refere ao tratamento dos dados obtidos nos questionários e banco de dados do jogo e qualitativa na medida em que se aproveitou de entrevista não estruturada com os usuários. Nesse aspecto houve ainda observação direta do pesquisador sobre o grupo de participantes durante o estudo. Após a submissão dos dados à análise descritiva evidenciou-se que para esses profissionais, a habilidade gerencial mais desafiada foi a capacidade de tomar decisões, que os benefícios alcançados foram principalmente os de praticar o controle de resultados e a análise de problemas e que o MV estimula o aprendizado e propicia a formação de visão sistêmica. Os resultados indicaram ainda que a técnica de aprendizado apontada com maior índice de participação e aproveitamento para a vida profissional foi a de jogos e simulações. A análise do banco de dados propiciou a identificação de lacunas de aprendizado nos participantes que em seguida, sofreram questionamentos sobre os aspectos observados para que pudessem reavaliar suas estratégias. Isso possibilitou a melhoria no desempenho da maioria desses usuários. Destaca-se como principal conclusão desse estudo, o fato deque o MV foi para esse grupo um mediador...pt
dc.description.abstractThe Business game have been used as a teaching resource in several knowledge areas both in educational institutions and other business organizations aiming to improve the teaching-learning process. Within this context, this paper presents the results of the experiment by the use of business game called Mercado Virtual (MV) for professionals in the labor market. This bibliographic applied research of experimental procedure used a simulated environment for the participants to practice skills in business management. Qualitative data were obtained by questionnaires and database of the game and qualitative in by an unstructured interview with the users. The group of participants was directly observed by the resercher during the study. Descriptive analysis showed that for these professionals, management ability has been challenged over the decision-making ability, that the benefits achieved were mainly of practicing control results and analysis of problems and that the MV simulates learning and promotes the formation of a systemic vision. Results also indicated that the learning technique showed the highest of participation and enjoyment for the life was that of games and simulations. Database analysis allowed the identification of gaps in learning that participants then underwent questioning about the features observed so they could reassess their strategies. This enabled the improvement in the performance of most users. The main conclusion of this study is that the MV for this group was an active mediator in the management learning process. However, it had to undergo changes its approach and use relative to usual empoyment in academia so it could achieve the proposed; that the facilities available (study room, manual and spreadsheet capacity) were used resources for 90% of the group during the game and that principle was not clear whether there is relationship between the campanies that make... (Complete abstract click electronic access below)en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.format.extent158 f. : il.
dc.identifier.aleph000647874
dc.identifier.capes33004056086P6
dc.identifier.citationPISTORI, Débora Scardine da Silva. Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial. 2010. 158 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Engenharia, 2010.
dc.identifier.filepistori_dss_me_bauru.pdf
dc.identifier.lattes0758745124500295
dc.identifier.lattes9211187637499715
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/93054
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.sourceAleph
dc.subjectAprendizagempt
dc.subjectEnsinopt
dc.subjectJogos (Administração)pt
dc.subjectGestão de empresaspt
dc.subjectTeaching-learningen
dc.subjectBusiness gamesen
dc.subjectCorporate managementen
dc.titleAnálise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarialpt
dc.typeDissertação de mestrado
unesp.advisor.lattes9211187637499715[2]
unesp.advisor.orcid0000-0002-9090-1835[2]
unesp.author.lattes0758745124500295
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Engenharia, Baurupt
unesp.graduateProgramEngenharia de Produção - FEBpt
unesp.knowledgeAreaGestão de operações e sistemaspt

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