As tecnologias digitais na prática pedagógica com estudantes da Educação Básica: uma proposta gamificada para o ensino de ciências

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Data

2024-04-01

Orientador

Tezani, Thaís Cristina Rodrigues

Coorientador

Pós-graduação

Docência para Educação Básica - FC 33004056091P0

Curso de graduação

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Tipo

Dissertação de mestrado

Direito de acesso

Acesso abertoAcesso Aberto

Resumo

Resumo (português)

Atualmente, é possível utilizar as tecnologias digitais como um complemento para os estudos e as aulas. Durante o ensino remoto, necessário durante a pandemia do Covid-19, os professores tiveram que se adaptar às tecnologias, tanto para utilizálas em sala de aula como para avaliar os estudantes. Nesse contexto do ensino remoto que os games se tornaram aliados dos docentes, ajudando os estudantes a compreenderem melhor o conteúdo. Os games têm se destacado como estratégias de ensino que promovem a participação efetiva dos estudantes. Nesse sentido, esta pesquisa de mestrado profissional em Docência para a Educação Básica teve como objetivo analisar a utilização de games na disciplina de Ciências no sexto ano do Ensino Fundamental – anos finais. Como produto educacional, foram construídos três games relacionados ao Ensino de Ciências. O estudo ocorreu numa escola pública no interior de São Paulo, onde 21 estudantes participaram de tarefas manuais e jogaram os games criados a partir dos conteúdos sobre Transformações Físicas e Químicas, Misturas Homogêneas e Heterogêneas e Separação de Misturas. A pesquisa baseou-se nos princípios da abordagem qualitativa, exploratória, descritiva e aplicada. Os resultados evidenciaram que os participantes manifestaram maior interesse pelo game do que pelas atividades convencionais manuais. Consequentemente, constatou-se que ao buscar novas metodologias de ensino, incluindo a gamificação como uma opção, os resultados tendem a ser satisfatórios.

Resumo (inglês)

Nowadays, it is possible to use digital technologies as a complement to studies and lessons. During remote teaching, which has been necessary during the Covid-19 pandemic, teachers have had to adapt to technologies, both to use them in the classroom and to assess students. In this context of remote teaching, games have become teachers' allies, helping students to better understand the content. Games have stood out as teaching strategies that promote effective student participation. With this in mind, the aim of this professional master's research in Teaching for Basic Education was to analyze the use of games in the subject of Science in the sixth year of elementary school - final years. As an educational product, three games related to science teaching were created. The study took place in a public school in the interior of São Paulo, where 21 students took part in manual tasks and played the games created based on the contents of Physical and Chemical Transformations, Homogeneous and Heterogeneous Mixtures and Separation of Mixtures. The research was based on the principles of a qualitative, exploratory, descriptive and applied approach. The results showed that the participants were more interested in the game than in conventional manual activities. Consequently, it was found that when looking for new teaching methodologies, including gamification as an option, the results tend to be satisfactory.

Descrição

Idioma

Português

Como citar

COSIN, Thiago. As tecnologias digitais na prática pedagógica com estudantes da Educação Básica: uma proposta gamificada para o ensino de ciências. Orientadora: Thaís Cristina Rodrigues Tezani. 2024. 142 f. Dissertação (Mestrado em Docência para a Educação Básica) - Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2024.

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