Gamificação aplicada à aprendizagem das técnicas de MTM em Engenharia de Produção.

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Data

2021-11-21

Autores

Feijó, Mauro José

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Essa pesquisa teve por objetivo estudar os benefícios do uso da gamificação no aprendizado das técnicas de MTM – method-time measurement, estudo de métodos e tempos, junto aos alunos de graduação e pós-graduação da engenharia de produção, utilizando como recurso o jogo resta um, adaptado em suas regras e mecanismo original, para atender os objetivos propostos. A pesquisa foi realizada com um primeiro grupo para validação do método da pesquisa e, posteriormente, em quatro turmas distintas, três turmas com alunos da UNESP, e uma turma de uma universidade privada brasileira. A proposta central foi de ensinar aos alunos os conceitos básicos do MTM, dividindo-os em dois grupos, um de controle (sem uso do jogo) e outro com a aplicação do jogo, para responder duas questões fundamentais: se o jogo influenciaria o rendimento dos alunos, através da aplicação de uma prova de conhecimentos e, se o perfil de aprendizagem dos alunos, conforme o modelo de Kolb, teria influência no aproveitamento dos alunos na prova de conhecimentos. Adicionalmente, foi aplicado um questionário de percepção para os alunos fornecerem informações qualitativas a respeito da dinâmica proposta, da metodologia MTM como ferramenta de planejamento e produtividade, e do efeito do jogo como mecanismo facilitador do processo de ensinoaprendizagem. A pesquisa, de natureza qualitativa na sua essência, lida com os temas da educação, os aspectos cognitivos e emocionais envolvidos na dinâmica, ao mesmo tempo que busca aplicar técnicas estatísticas para comparar as médias de rendimentos obtidos nas provas. Muito embora não tenha sido constatada uma diferença estatisticamente significativa entre as médias de rendimento dos alunos, em três das quatro turmas, a pesquisa evidenciou, de forma consistente, o efeito positivo da gamificação no processo de ensino-aprendizagem conforme as informações e relatos obtidos através do questionário de percepção dos alunos (com a aplicação da escala likert). O interesse despertado pelo MTM, tema pouco conhecido entre os alunos, a dinâmica das aulas, o significado da teoria percebido pelos alunos devido à aplicação do jogo, o engajamento deles para atingir os objetivos propostos na dinâmica, e a percepção de melhora no desempenho e no aprendizado, foram os pontos fortes relatados pelos estudantes. Das quatro turmas pesquisadas, em uma delas ficou constatado que a média de aproveitamento na prova, do grupo que jogou, foi superior estatisticamente comparada ao grupo sem jogo. Outro aspecto importante foi a realização da pesquisa de forma totalmente remota, aulas teóricas e a aplicação do jogo resta um, o que responde à questão colocada na pesquisa a respeito da viabilidade de aprendizado do MTM e aplicação do jogo através da web, o que foi um desafio, haja vista a natureza da técnica do MTM que trata do estudo de movimentos humanos. Os resultados positivos obtidos nessa pesquisa, e a dificuldade de executar algumas etapas planejadas devido à pandemia da covid 19, sugerem a continuidade da pesquisa em trabalhos futuros, como: aplicação da dinâmica de forma presencial e em grupos, a análise de absorção e fixação dos conhecimentos no médio e longo prazos com o uso de jogos de aprendizado, a aplicação do jogo antes das aulas teóricas para avaliação, que não foi possível executar nessa pesquisa, e trabalhar na ampliação da duração das aulas e jogos, com rodadas de execução (antes e após a aula) para dar mais maturidade ao processo e tempo de reflexão. Os trabalhos futuros poderão ser desenvolvidos dentro do ambiente da universidade, com a inserção do conteúdo do MTM no currículo, em salas de métodos apropriadas para os estudos da técnica que propiciem e facilitem a aplicação da gamificação no processo de ensino-aprendizagem.
This research aimed to study the benefits of using gamification in learning the techniques of MTM - method-time measurement, study of methods and times, with undergraduate and graduate students, using as a resource the game “resta um”, adapted in its rules and original mechanism, to meet the proposed objectives. The research was conducted with a first group for validation of the research method and, subsequently, in four different classes, three classes with students from UNESP, and one class from a private Brazilian university. The main proposal was to teach students the basic concepts of MTM, dividing them into two groups, one called control (without the use of the game) and the other with the application of the game, to answer two fundamental questions: if the game would influence the students' performance through the application of a knowledge test and, if the students' learning profile, according to Kolb's model, would influence the students' performance in the knowledge test. Additionally, a perception questionnaire was applied to the students to provide qualitative information about the proposed dynamics, the MTM methodology as a planning and productivity tool, and the effect of the game as a mechanism to facilitate the teaching-learning process. The research, qualitative in nature, deals with the themes of education, the cognitive and emotional aspects involved in the dynamics, while seeking to apply statistical techniques to compare average test scores. Although no statistically significant difference was found between student performance averages in three of the four classes, the research consistently showed the positive effect of gamification on the teaching-learning process according to the information and reports obtained from the student perception questionnaire (using a Likert scale). The interest aroused by MTM, a subject little known among students, the dynamics of the classes, the significance of the theory perceived by students due to the application of the game, the engagement of students to achieve the objectives proposed in the dynamics, and the perception of improvement in performance and learning, were the strengths reported by students. Of the four surveyed classes, in one of them it was found that the average test score of the group that played the game was statistically higher compared to the group without the game. Another important aspect was the fact that the research was carried out entirely remotely, with theoretical classes and the application of the game rests 1, which answers the question posed in the research regarding the viability of learning MTM and applying the game thru web, which was a challenge, given the nature of the MTM technique, which deals with the study of human movements. The positive results obtained in this research, and the difficulty of performing some planned steps due to the covid 19 pandemic, suggest the continuity of research in future work, such as: hands on activities – individual and in groups, the analysis of absorption and fixation of knowledge in the medium and long term using gamification techniques, the application of the game before the theoretical classes for evaluation, which it was not possible to perform in this research, and work on extending the duration of the classes and games, with rounds of execution (before and after class) to give more maturity to the process and time for reflection. Future work may be developed within the university environment, with the insertion of the MTM content in the curriculum, in method rooms appropriate for the study of the technique that provide and facilitate the application of gamification in the teaching-learning process.

Descrição

Palavras-chave

Aprendizagem ativa, Aprendizagem experiencial, Jogos, Gamificação, Educação em engenharia, Gerenciamento da produção, MTM, Métodos e tempos, Active learning, Experiential learning, Games, Gamification, Engineering, Education, Production management, Methods and times

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