Publicação:
O ensino de ciências e biologias por intermédio de jogos eletrônicos não-didáticos

dc.contributor.advisorSchwartz, Gisele Maria [UNESP]
dc.contributor.advisorChristofoletti, Danielle Ferreira Auriemo [UNESP]
dc.contributor.authorZanetti, Rafael Henrique de Souza [UNESP]
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2015-03-23T15:29:48Z
dc.date.available2015-03-23T15:29:48Z
dc.date.issued2013
dc.description.abstractTendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...pt
dc.format.extent64 f.
dc.identifier.aleph000775575
dc.identifier.citationZANETTI, Rafael Henrique de Souza. O ensino de ciências e biologias por intermédio de jogos eletrônicos não-didáticos. 2013. 64 f. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado e licenciatura - Ciências Biológicas) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2013.
dc.identifier.file000775575.pdf
dc.identifier.lattes9893065420927189
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/121808
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.sourceAleph
dc.subjectCiencia - Estudo e ensinopt
dc.subjectJardins zoologicospt
dc.subjectBiologia - Estudo e ensinopt
dc.subjectEducação ambientalpt
dc.subjectJogos eletronicospt
dc.titleO ensino de ciências e biologias por intermédio de jogos eletrônicos não-didáticospt
dc.typeTrabalho de conclusão de curso
dspace.entity.typePublication
unesp.author.lattes9893065420927189
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Biociências, Rio Claropt
unesp.undergraduateCiências Biológicas - IBRCpt

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