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Publicação:
Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional

dc.contributor.authorAzevedo, Greiton Toledo De
dc.contributor.authorMaltempi, Marcus Vinicius [UNESP]
dc.contributor.institutionInstituto Federal Goiano (IFGoiano)
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2021-07-14T10:48:22Z
dc.date.available2021-07-14T10:48:22Z
dc.date.issued2020-11-09
dc.description.abstractWe seek to explain the process of learning mathematics when producing digital games and robotics devices for the treatment of Parkinson's disease in an environment that favors autonomy and the engaged creative process of social importance. Research activities were carried out at the IF-Goiano Mattics Project and at the Hospital do Idoso, guided by constructionist ideas, computational thinking, active learning methodologies and a qualitative research approach. The data were produced in classrooms and in the hospital, using robotics materials, including BBC micro: bit, MakeyMakey plates, software such as GeoGebra and Scratch, and were analyzed according to elements of Constructionism and Computational Thinking. As a result, we have found that the process of learning mathematics is characterized by the non-linear construction of meanings and marked by the dynamics of understanding, invention and application of mathematical knowledge to real problems addressed in society.en
dc.description.abstractBuscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.pt
dc.description.affiliationInstituto Federal Goiano (IFGoiano), Departamento de Matemática
dc.description.affiliationUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Geociências e Ciências Exatas
dc.description.affiliationUnespUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Geociências e Ciências Exatas
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
dc.description.sponsorshipIdFAPESP: 2018/14053-2
dc.description.sponsorshipIdCNPq: 308563/2019-0
dc.format.extent-
dc.identifierhttp://dx.doi.org/10.1590/1516-731320200061
dc.identifier.citationCiência & Educação (Bauru). Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, campus de Bauru., v. 26, p. -, 2020.
dc.identifier.doi10.1590/1516-731320200061
dc.identifier.fileS1516-73132020000100258.pdf
dc.identifier.issn1516-7313
dc.identifier.issn1980-850X
dc.identifier.scieloS1516-73132020000100258
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/212998
dc.language.isopor
dc.publisherPrograma de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências, campus de Bauru.
dc.relation.ispartofCiência & Educação (Bauru)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.sourceSciELO
dc.subjectComputer programen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectMathematics educationen
dc.subjectComputational thinkingen
dc.subjectRoboticsen
dc.subjectPrograma de computaçãopt
dc.subjectJogos digitaispt
dc.subjectEducação matemáticapt
dc.subjectPensamento computacionalpt
dc.subjectRobóticapt
dc.titleProcesso de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacionalpt
dc.title.alternativeThe Process of Learning Math in light of Active Methodologies and Computational Thinkingen
dc.typeArtigo
dspace.entity.typePublication
unesp.author.orcid0000-0002-2681-1915[1]
unesp.author.orcid0000-0001-5201-0348[2]
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Rio Claropt
unesp.departmentEstatística, Matemática Aplicada e Computação - IGCEpt

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