Publicação: “brio”: aplicativo para o bem-estar de jovens universitários com ansiedade
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Data
Orientador
Andrade, Ana Beatriz Pereira de 

Dick, Maurício Elias Klafke 

Coorientador
Pós-graduação
Curso de graduação
Design - FAAC
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Trabalho de conclusão de curso
Direito de acesso
Acesso aberto

Resumo
Resumo (português)
Segundo a OMS, o Brasil está no topo do ranking mundial de pessoas que sofrem com ansiedade: cerca de 18,6 milhões de brasileiros sofrem com o transtorno. Apesar da ansiedade ser uma emoção natural do ser humano, algumas pessoas a sentem de forma mais intensa, ocasionando crises e uma série de outros sintomas. No cenário universitário, o índice é preocupante. Segundo um estudo realizado pelo Andifes, em 2018, mostra que 8 em cada 10 alunos relatam sentir ansiedade. O estudo indica que boa parte desse sentimento é ocasionado por ambientes de pressão e instabilidade, como o ingresso ou egresso na universidade. Nesse cenário, o aplicativo “brio" foi idealizado com o intuito de auxiliar estudantes universitários em momentos de crise, utilizando-se como método os fundamentos de da experiência do usuário propostos por Garrett (2002). Como resultado, obteve-se um protótipo navegável de alta-fidelidade.
Resumo (inglês)
According to the WHO, Brazil is at the top of the global ranking of people suffering from anxiety: about 18.6 million Brazilians suffer from the disorder. Although anxiety is a natural human emotion, some people feel it more intensely, causing crises and a series of other symptoms. In the university setting, the index is concerning. According to a study conducted by Andifes in 2018, 8 out of 10 students report feeling anxiety. The study indicates that a good portion of this feeling is caused by pressure and instability, such as entering or leaving university. In this scenario, the "brio" application was designed with the purpose of assisting university students in moments of crisis, using the user experience fundamentals proposed by Garrett (2002) as a method. As a result, a high-fidelity navigable prototype was obtained.
Descrição
Palavras-chave
Design gráfico, Design digital, Experiência do usuário, Aplicativos móveis, Saúde mental, Graphic design, Digital design, User experience, Mobile apps, Mental health
Idioma
Português